《Animate動畫設(shè)計與制作》課件 項目5、6 制作遮罩動畫;制作骨骼動畫_第1頁
《Animate動畫設(shè)計與制作》課件 項目5、6 制作遮罩動畫;制作骨骼動畫_第2頁
《Animate動畫設(shè)計與制作》課件 項目5、6 制作遮罩動畫;制作骨骼動畫_第3頁
《Animate動畫設(shè)計與制作》課件 項目5、6 制作遮罩動畫;制作骨骼動畫_第4頁
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項目五制作遮罩動畫168任務(wù)1制作畫卷開合動畫任務(wù)2制作水波倒影動畫

任務(wù)3制作月全食動畫169制作畫卷開合動畫任務(wù)1

1701.?了解遮罩動畫的概念和原理。2.?掌握元件組合排列的方法,能完成遮罩動畫的制作。3.?能對動畫中的幀進(jìn)行復(fù)制、粘貼和翻轉(zhuǎn)的操作。171本任務(wù)是一個簡單的遮罩動畫制作實例,通過遮罩層的形狀變化,來改變被遮罩層畫面的顯示范圍,配合畫軸的運動,實現(xiàn)畫卷打開再合上的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以理解遮罩層和被遮罩層的概念以及遮罩動畫的制作原理。172畫卷開合動畫效果一、遮罩動畫的概念在Animate作品中,經(jīng)常會看到一些炫目、神奇的效果,其中很多就是用“遮罩”完成的。遮罩動畫和引導(dǎo)層動畫一樣,最少需要兩個圖層來完成。與普通圖層不同的是,在遮罩動畫中,只能通過遮罩層上對象的形狀來觀看被遮罩層中的內(nèi)容。遮罩層上對象的形狀是一個“視窗”,“視窗”內(nèi)的對象能顯示出來,而“視窗”之外的對象不能顯示,在播放動畫時“視窗”不顯示。173二、遮罩層和被遮罩層1.?遮罩層遮罩動畫中位于上方的圖層是遮罩層,一個遮罩動畫中只能有一個遮罩層。遮罩層中的對象必須是圖形、位圖、文字、影片剪輯元件、按鈕元件等,不能是線條。2.?被遮罩層遮罩動畫中位于下方的圖層是被遮罩層。被遮罩層中的對象可以是圖形、位圖、文字、影片剪輯元件、按鈕元件、線條。在一個遮罩動畫中,被遮罩層可以有多個。174三、遮罩動畫的創(chuàng)建方式1.?單擊鼠標(biāo)右鍵選項的方式(1)在“時間軸”面板中創(chuàng)建兩個普通圖層,分別在兩個圖層中導(dǎo)入需要的對象。(2)選中上面的圖層,單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”選項,如圖所示,當(dāng)前圖層即被轉(zhuǎn)換為遮罩層,下方圖層自動被轉(zhuǎn)換為被遮罩層。175創(chuàng)建遮罩層2.?將普通圖層轉(zhuǎn)換為遮罩層(1)選中要轉(zhuǎn)換為遮罩層的普通圖層,選擇如上圖中的“屬性...”選項,打開“圖層屬性”對話框,在“類型”選項中選擇“遮罩層”,單擊“確定”按鈕,如圖所示,普通圖層即被轉(zhuǎn)換為遮罩層。176在“圖層屬性”中轉(zhuǎn)換遮罩圖層(2)拖動其他圖層到遮罩層的下方,將其轉(zhuǎn)換為被遮罩層,如圖所示。177遮罩動畫的“時間軸”面板制作水波倒影動畫任務(wù)21781.?掌握多個相疊加的遮罩動畫的制作方法。2.?掌握文字遮罩動畫的制作方法和技巧。179本任務(wù)是一個遮罩動畫制作實例,動畫中將水面和文字分成兩部分,分別添加了遮罩動畫,實現(xiàn)了水面波光粼粼、詩文時隱時現(xiàn),畫中有詩、詩中有畫的動畫效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握在一個文件中制作多個遮罩動畫的方法以及文字遮罩動畫制作的注意事項,并感受古詩與青綠山水畫相結(jié)合之美。180181水波倒影動畫效果一、遮罩動畫的用途遮罩動畫有兩種用途:一種用在整個場景或一個特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見;另一種用來遮罩某一個元件的一部分,從而自定義對象的顯示效果。182二、將線條轉(zhuǎn)換為填充應(yīng)用遮罩動畫時要注意,并非所有的可顯示對象都可以在遮罩層中產(chǎn)生“視窗”,并使被遮罩層中的對象透出來。183制作月全食動畫任務(wù)31841.?掌握動畫中各元件的組合排列方法,能完成遮罩動畫的制作。2.?能根據(jù)需要,調(diào)整動畫“屬性”面板中各選項的參數(shù)。185本任務(wù)是一個綜合的遮罩動畫制作實例,通過遮罩層對被遮罩層的運動遮擋,實現(xiàn)月全食的形狀變化,配合舞臺中引導(dǎo)層動畫的使用,實現(xiàn)月亮沿運動軌跡產(chǎn)生月全食的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握制作遮罩動畫時的注意事項以及遮罩動畫與其他類型的動畫相結(jié)合的制作方法和技巧。186187月全食動畫效果一、制作遮罩動畫的注意事項1.?在制作遮罩動畫的過程中,遮罩層可能會擋住被遮罩層中的元件,要編輯被遮罩層中的對象,可以單擊“時間軸”面板中的“將所有圖層顯示為輪廓”按鈕,使遮罩層中的對象只顯示邊框形狀,以便調(diào)整被遮罩層中對象的形狀、大小和位置。2.?不能用一個遮罩層來遮罩另一個遮罩層。188二、遮罩動畫與其他類型的動畫相結(jié)合使用在較為復(fù)雜的動畫實例中,遮罩動畫可與其他類型的動畫相結(jié)合使用,只要熟練掌握各種動畫的制作方法,再結(jié)合元件操作和圖層操作就可以制作出各種形象生動的動畫作品。189項目六制作骨骼動畫190任務(wù)1制作毛毛蟲爬行動畫

任務(wù)2制作小狗散步動畫

任務(wù)3制作夸父逐日動畫191制作毛毛蟲爬行動畫任務(wù)1

1921.?能使用“資源變形工具”繪制動畫角色身體的關(guān)節(jié)變形點。2.?能按照動畫的運動規(guī)律,調(diào)整動畫角色爬行的運動狀態(tài)。193本任務(wù)是一個骨骼動畫制作實例,通過在毛毛蟲的身體上繪制多個關(guān)節(jié)變形點,調(diào)整各關(guān)節(jié)變形點的位置,實現(xiàn)毛毛蟲在草地上爬行的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握繪制毛毛蟲身體關(guān)節(jié)變形點的方法和技巧以及調(diào)整毛毛蟲爬行的運動狀態(tài)的方法,使其與毛毛蟲爬行的運動規(guī)律相一致。194195毛毛蟲爬行動畫效果一、“資源變形工具”使用“資源變形工具”,可以快速地扭轉(zhuǎn)和扭曲矢量對象的形狀,使變形看起來更加自然。它的使用方法十分簡單,即用“資源變形工具”在矢量圖形需要變形的關(guān)節(jié)處單擊,以添加變形點,然后拖動鼠標(biāo)調(diào)整各關(guān)節(jié)變形點的位置,如圖所示。196197調(diào)整花朵的關(guān)節(jié)變形點二、毛毛蟲爬行的運動規(guī)律毛毛蟲的身體由多節(jié)構(gòu)成,其身下有很多細(xì)小的腿,推動身體向前運動。向前運動時毛毛蟲的身體產(chǎn)生拉伸、縮緊的變化,因此,在爬行的過程中伴隨著變形,體現(xiàn)了身體的柔感,如圖所示。198毛毛蟲爬行的運動規(guī)律制作小狗散步動畫任務(wù)21991.?能使用“骨骼工具”繪制動畫角色各身體部分的骨骼。2.?能按照四足動物的運動規(guī)律,調(diào)整動畫角色散步的骨骼動畫。3.?理解原畫幀和動畫幀的涵義。200本任務(wù)是一個骨骼動畫制作實例,通過將各項身體部分按照順序組合成小狗元件后,按圖層繪制骨骼,調(diào)整原畫幀的姿勢,實現(xiàn)小狗悠閑散步的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握“骨骼工具”的使用方法以及調(diào)整動畫姿勢的方法和技巧,使小狗散步動畫符合四足動物的運動規(guī)律。201202小狗散步動畫效果一、“骨骼工具”使用“骨骼工具”可以實現(xiàn)反向運動(IK),這是一種以骨骼為對象添加動畫效果的方式,這些骨骼按照父子關(guān)系鏈接成線形或枝狀的骨架。當(dāng)一個骨骼移動時,與其連接的骨骼也會發(fā)生相應(yīng)的移動。因此,骨骼動畫比較適合制作肢體動作、機(jī)械運動等動畫效果。203骨骼動畫允許給形狀或者元件實例兩種對象添加骨骼。對建立好的骨架進(jìn)行動畫處理,只需在“時間軸”面板上指定骨骼的開始和結(jié)束姿勢,Animate會自動在起始幀和結(jié)束幀之間對骨架中的骨骼位置進(jìn)行動畫處理。骨骼屬性的設(shè)置方法如下:選中一根骨骼后打開“屬性”面板,可以對當(dāng)前骨骼的屬性進(jìn)行設(shè)置,如圖所示,主要包括以下幾項。204骨骼的“屬性”面板1.?速度這里的速度是指操作骨骼時的反應(yīng)速度,相當(dāng)于給骨骼增加了負(fù)重,默認(rèn)情況下100%表示沒有限制。2.?固定這里的固定是指將當(dāng)前骨骼的位置固定,使其無法被拖動與旋轉(zhuǎn)。將鼠標(biāo)光標(biāo)移至骨骼尾部單擊也可以固定此骨骼。2053.?運動約束默認(rèn)情況下,骨骼是可以任意旋轉(zhuǎn)的,但有時需要限制骨骼旋轉(zhuǎn)的角度,如連接大腿和小腿的骨骼就不能將小腿向上翹起??筛鶕?jù)實際需要,設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)、X平移、Y平移的約束以及偏移值。4.?彈簧彈簧屬性包括“強(qiáng)度”和“阻尼”兩個選項。將動態(tài)物理集成到骨骼系統(tǒng)中,可以使骨骼體現(xiàn)真實的物理移動效果。206二、添加骨骼使用“骨骼工具”可以為元件實例和形狀添加骨骼。1.?為元件實例添加骨骼選擇“骨骼工具”,單擊要成為骨架的根部或頭部的元件實例,然后將其拖動到另一個元件實例中,使其連接到根部元件實例,此時兩個元件實例之間顯示一條連接線,創(chuàng)建好一根骨骼,如圖所示。繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一根骨骼的尾部拖動鼠標(biāo)光標(biāo)到下一個元件實例上,可以再創(chuàng)建一根骨骼,重復(fù)該操作,可將所有元件實例都用骨骼連接在一起,如圖所示。207208

創(chuàng)建一根骨骼創(chuàng)建骨骼分支還可以在一個元件實例上連接多個元件實例以創(chuàng)建骨骼分支。使用“骨骼工具”從要創(chuàng)建分支的骨骼實例上拖動鼠標(biāo)光標(biāo)到一個新的實例上,可創(chuàng)建一個新的分支,繼續(xù)連接該分支上的其他實例,如圖所示。209創(chuàng)建多根骨骼分支所有骨骼合在一起稱為骨架,創(chuàng)建骨骼后,在“時間軸”面板中將自動創(chuàng)建一個“骨架_1”圖層,如圖所示。210“骨架”圖層2.?為形狀添加骨骼為形狀創(chuàng)建骨骼時,需要先選擇形狀,再使用“骨骼工具”在形狀內(nèi)部拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建骨骼,繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一根骨骼的尾部拖動鼠標(biāo)光標(biāo)創(chuàng)建下一根骨骼,創(chuàng)建完所有骨骼后的效果如圖所示。211為形狀添加骨骼三、編輯骨骼1.?選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對象要編輯骨骼和關(guān)聯(lián)的對象,必須先將其選中,在Animate中,選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對象的方法有以下4種。(1)選擇單個骨骼:使用“選擇工具”單擊骨骼選中單根骨骼,在“屬性”面板中將顯示此骨骼的屬性。(2)選擇相鄰骨骼:在“屬性”面板中單擊“上一個同級”按鈕

、“下一個同級”按鈕

、“父級”按鈕

、“子級”按鈕

,可以將所選內(nèi)容移動到相鄰骨骼。212(3)選擇所有骨骼:使用“選擇工具”雙擊任意一根骨骼,即可選擇所有骨骼,如圖所示。在“屬性”面板中將顯示骨骼屬性。(4)選擇骨架:在“時間軸”面板中單擊“骨架”圖層,可以選擇骨架。213選擇所有骨骼2.?刪除骨骼要刪除單根骨骼及所有子骨骼,可以先選擇該骨骼,然后按Delete鍵刪除;按住Shift鍵可選擇多根骨骼進(jìn)行刪除操作。若要刪除所有的骨骼,可以先選擇該骨架中的任意元件實例或骨骼,然后執(zhí)行“修改”→“分離”命令,或者在“骨架”圖層中單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“刪除骨架”選項。刪除骨骼后,“骨架”圖層將還原為正常圖層。214四、創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫時,首先需要在“骨架”圖層中添加幀以改變動畫的長度,然后在不同的幀處調(diào)整骨架,創(chuàng)建關(guān)鍵幀?!肮羌堋眻D層中的關(guān)鍵幀被稱為姿勢,Animate會自動創(chuàng)建每個姿勢之間的過渡效果。215下面介紹在“時間軸”面板中處理骨骼動畫的方法。1.?更改動畫的長度將“骨架_1”圖層的最后一個幀向右或向左拖動,完成添加或刪除幀,

如圖所示。216拖動“骨架”圖層2.?插入姿勢在“骨架_1”圖層中要插入姿勢的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“插入姿勢”選項,或者將播放指針移動到要添加姿勢的幀上,然后直接在舞臺上調(diào)整骨架,如圖a所示。3.?清除姿勢在“骨架_1”圖層的姿勢幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“清除姿勢”選項,完成清除姿勢操作,如圖b所示。217“插入姿勢”和“清除姿勢”選項a)“插入姿勢”選項b)“清除姿勢”選項4.?復(fù)制與粘貼姿勢在“骨架_1”圖層的姿勢幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制姿勢”選項,完成復(fù)制姿勢;然后在要粘貼姿勢的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“粘貼姿勢”選項完成粘貼姿勢,如圖所示。218“復(fù)制姿勢”和“粘貼姿勢”選項a)“復(fù)制姿勢”選項b)“粘貼姿勢”選項五、四足動物的走路運動規(guī)律一般四足動物的走路運動規(guī)律為開始起步時,如果是右前足先向前開步,對角線的左后足就會跟著向前走,接著是左前足向前走,再就是右后足跟著向前走,這樣就完成了一個循環(huán)。犬科動物走路以3只腳接觸地面的方式行走。和正常的走路方式相比,緩慢的速度被歸類為“慢步態(tài)”,如圖所示。219犬科動物走路的運動規(guī)律六

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