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《英雄聯(lián)盟》游戲的敘事特征案例分析綜述目錄TOC\o"1-3"\h\u2993《英雄聯(lián)盟》游戲的敘事特征案例分析綜述 121281.1互動性 1110211.1.1文本間的互動 1181091.1.2玩家與文本的互動 3160971.2弱時性 41.1互動性1.1.1文本間的互動文本間的互動一直是英雄聯(lián)盟中為玩家津津樂道的設(shè)計之一。游戲設(shè)計者雖然在設(shè)計文本時有意地將各個英雄間通過事件關(guān)聯(lián)來產(chǎn)生聯(lián)系,但這樣的做法始終與玩家最頻繁接觸的戰(zhàn)術(shù)競技距離較遠,玩家們在日常游戲時很難將這些英雄產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。如何使玩家們更真切地感受到英雄間的互動?英雄聯(lián)盟的游戲設(shè)計者采用的是將文字文本間的互動轉(zhuǎn)換為圖像文本和聲音文本間的互動,即角色語音與表情動畫。在設(shè)計上,英雄自帶的動作與語音系統(tǒng)雖然在戰(zhàn)術(shù)競技上沒有過多的幫助,但是卻可以大大增加游戲的娛樂性與可玩性。在緊張的競技過程中,英雄聯(lián)盟也留有許多空白時間段可供玩家支配,這時具有互動性的圖像文本和聲音文本就發(fā)揮了它們的作用。首先是可觸發(fā)的語音彩蛋。當(dāng)兩個具有隱藏設(shè)定的英雄(一般在文字文本中暗示)處在相同的空間范圍內(nèi)時,按下不同的鍵位,便可觸發(fā)英雄間的互動語音。互動語音又分為兩類,一類是單向互動,一類是雙向互動。互動的內(nèi)容也并非簡單的交流,而是與英雄自身的特點或者發(fā)生在他身上的故事有關(guān)。如金克絲與拉克絲之間關(guān)于相似的名字的互動、永恩與亞索之間關(guān)于以往發(fā)生在兩兄弟身上的爭斗的互動(見圖4)。圖SEQ圖\*ARABIC4英雄聯(lián)盟英雄人物單向互動語音隨處可見的英雄互動是英雄聯(lián)盟游戲的標(biāo)志之一,而更為玩家喜愛的則是其中的雙向互動。因為兩個英雄有著相似的屬性,或者二者之間發(fā)生過一定的事件聯(lián)系,游戲設(shè)計者便將兩者發(fā)生在背景故事中的互動衍生至游戲語音中(見圖5)。這樣不僅會更貼合與這個故事情節(jié)相關(guān)聯(lián)的皮膚、動畫設(shè)定,讓玩家在競技的同時感受到英雄聯(lián)盟背景宇宙的宏大和發(fā)生在每個英雄身上的故事,加深對角色的認識,也會激起一部分不了解游戲背景的玩家的興趣,促使他們更加深入地了解游戲,加深游戲與玩家之間的情感聯(lián)系。圖SEQ圖\*ARABIC5英雄聯(lián)盟英雄人物雙向互動語音除開文字文本,英雄聯(lián)盟在角色皮膚和動作上的設(shè)定也符合這種互動原則,并且更加開放,如腕豪原皮膚有一個躺在床上做仰臥起坐的動畫,與薩勒芬妮的KDA皮膚中躺在空中聽歌的動畫可以相匹配,造成兩人同時躺在一張床上的效果;伊芙琳的探戈靈魂皮膚與盧錫安的覓心游俠皮膚的回城動畫可以組成兩人在餐桌旁起舞的浪漫場景;普朗克的原皮膚與阿爾茨的司馬懿仲達皮膚的回城動畫可以構(gòu)成兩個人坐在一起下圍棋的場景。這些都大大增加了游戲的可玩性,讓玩家在競技之外也有足夠的探索空間。1.1.2玩家與文本的互動游戲過程中,玩家會選擇不同的英雄作為自己在虛擬世界中的身份代表。英雄在峽谷中進行戰(zhàn)斗,實則是玩家在游戲過程中將自己帶入虛擬世界的戰(zhàn)爭中,將自己帶入宏大的敘事邏輯中。在眾多小敘事中,游戲設(shè)計者將一個個英雄角色塑造得飽滿而立體,每個英雄都有所屬家園、不同的成長故事和與之相對應(yīng)的性格,他們的技能設(shè)置也都與角色息息相關(guān)。這就使得玩家在一局對局中,并不只是簡單地操控角色進行戰(zhàn)斗,而是以自己的行為來不斷印證和完善英雄形象,形成了玩家與文本間的有效互動。例如,在2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽中,IG游戲俱樂部英雄聯(lián)盟分部的選手宋義進曾使用英雄詭術(shù)妖姬?樂芙蘭在游戲中秒殺敵方。眾多觀眾對這一幕的評價為“黑色玫瑰將會再次綻放”,而這一評價來自于樂芙蘭的英雄語音。當(dāng)人們看到一個非常精彩的操作時,能夠第一時間想到用與英雄有關(guān)的文本進行描述,這足以說明文本內(nèi)容的深入人心。這一切都與文本內(nèi)容的設(shè)置技巧密切相關(guān)。在游戲設(shè)定中,樂芙蘭是一位女巫師,也是黑色玫瑰的首領(lǐng),對她的描述有“用魔法制造自己的鏡像,可以出現(xiàn)在任何地點、任何人面前,甚至同時現(xiàn)身于許多地方”和“永遠都在暗處密謀策劃,而她真正的動機和她變換不定的身份一樣令人難以捉摸”。與角色對應(yīng),游戲設(shè)計者為她設(shè)置的技能為:可以隱藏一秒并創(chuàng)造一個幻像的“鏡花水月”、投出一個魔印的“惡意魔印”、移至目標(biāo)區(qū)域后又返回初始位置的“魔影迷蹤”以及拋出一個鎖鏈來束縛命中的敵人的“幻影鎖鏈”。這四個技能的設(shè)置都非常符合樂芙蘭的角色設(shè)定,因此當(dāng)選手在賽場上做出隱藏于角落、突然出現(xiàn)在敵人面前、秒殺對方后又返回原處的操作時,觀眾們都認為這位選手的操作使得樂芙蘭這個虛擬的英雄真正地“活”了起來。“接下來我要表演的是:將他們的血條弄消失!”樂芙蘭的這句語音也在這場比賽中得到了最好的印證,這個英雄也成為人們心中宋義進選手的標(biāo)志英雄之一。再比如同隊的另一位選手姜承祿曾在隊伍處于劣勢時,在自身英雄只剩下一絲血的情況下,憑借一己之力擊殘敵方四人,使得局勢瞬間反轉(zhuǎn),并最終獲得勝利。他所操縱的英雄為暗裔劍魔?亞托克斯,當(dāng)時釋放的技能為展現(xiàn)惡魔形態(tài)、恐懼并衰減對方小兵、使自身獲得攻擊力和治療效果的“大滅”。在這一場景下,這個技能的釋放完美符合了英雄傳記中關(guān)于亞托克斯經(jīng)歷的記載。亞托克斯是被毀滅和禁錮的天神,他失去了自由,只能靠侵蝕別的宿主來使自己變得強大。但他越是強大就越是痛苦,因為他知道現(xiàn)在的軀體并不屬于自己。從前的“他在每一場戰(zhàn)斗中都沖鋒在前,真誠待人,領(lǐng)兵有方”,但是現(xiàn)在的他變成了“如果不能摧毀這把劍,也不能解脫自己,那就擁抱湮滅好了”的殺戮機器。與樂芙蘭一樣,這一精彩的操作也有著許多與之相匹配的英雄語音,如“聆聽滅絕的死寂吧”、“真正的戰(zhàn)士生于鮮血之中”、“現(xiàn)在我們逆轉(zhuǎn)了形式”等。這些例子,都生動地體現(xiàn)出英雄聯(lián)盟的敘事設(shè)計使得塑造出的角色深入人心。同時,作為游戲玩家,在游戲過程中使用英雄打出一些符合角色特性的操作,也會使得不同英雄的故事在玩家心中更加完整,對他們的認識也有所加深。玩家通過交互的方式參與了游戲的敘事過程,也會使得游戲的敘事在已設(shè)計的部分之外,因為結(jié)合了玩家獨一無二的個人經(jīng)歷,而獲得了更深層次的意識與認同上的完善。1.2弱時性在傳統(tǒng)敘事中,時間是一個重要的線索。它串聯(lián)起了故事的敘述邏輯和敘事節(jié)奏,對故事的發(fā)展和高潮有重要的影響。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家更注重的是游戲體驗以及娛樂性,因此對于作為輔助的故事文本,玩家不會過于重視其中的邏輯或時間線索。只有當(dāng)這部分文本被單獨拿出來作為敘事被研究,或作為ACGN跨媒介敘事的內(nèi)容基礎(chǔ)時,時間線索才會被重視。以角色扮演游戲為例,玩家在游戲過程中主要關(guān)注的是劇情的發(fā)展,對于“故事發(fā)生在何時”、“事件持續(xù)了多久”等則沒有具體的感受,或者沒有要求,即使缺失了時間線索,也不會對游戲的推進起到影響或阻礙。在MOBA游戲中,時間的重要性被進一步削弱。對于玩家參與的小敘事,即玩家的游戲過程,既定的時間順序沒有意義。游戲過程展現(xiàn)的是英雄的成長和玩家的水平提升,對于不同的英雄來說,這個成長過程發(fā)生的時間點也有所不同,不能一概而論;對于玩家來說,相比與時間線索,比賽時間在競技過程中發(fā)揮的作用相對更加重要。對于那些官
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