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游戲數(shù)值策劃師筆試試題一、填空題(每題3分,共15分)在RPG游戲中,角色攻擊力計算公式為“基礎(chǔ)攻擊力×(1+攻擊加成百分比)+固定攻擊加成”,若某角色基礎(chǔ)攻擊力為100,攻擊加成百分比為20%,固定攻擊加成15,則該角色最終攻擊力為______。游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)中,根據(jù)貨幣供需平衡理論,當玩家對某種道具需求旺盛,而該道具產(chǎn)出量不變時,其市場價格通常會______。游戲平衡性調(diào)整中,為保證PVP戰(zhàn)斗公平性,常使用______算法對玩家進行匹配。在回合制游戲中,角色行動順序的判定通常依據(jù)角色的______屬性。游戲數(shù)值的縮放機制中,為避免后期數(shù)值膨脹,常采用______函數(shù)進行數(shù)值控制。二、選擇題(每題4分,共20分)以下關(guān)于游戲數(shù)值策劃的說法,錯誤的是()A.需保證游戲數(shù)值的合理性和平衡性B.只需關(guān)注玩家前期游戲體驗,后期數(shù)值可隨意調(diào)整C.要考慮不同玩家群體的游戲目標和需求D.需與其他策劃、美術(shù)、程序等部門協(xié)作在設(shè)計游戲裝備成長數(shù)值時,若想讓玩家在前期感受到快速提升,后期成長放緩,應采用哪種成長曲線?()A.線性曲線B.指數(shù)曲線C.對數(shù)曲線D.拋物線某游戲中,玩家擊殺怪物獲得的經(jīng)驗值與怪物等級、玩家等級相關(guān),公式為“經(jīng)驗值=怪物等級×10×(1+0.1×(怪物等級-玩家等級))”,當怪物等級為20,玩家等級為15時,玩家獲得的經(jīng)驗值為()A.200B.250C.300D.350游戲數(shù)值策劃在制定付費點數(shù)值時,不需要考慮的因素是()A.玩家的付費意愿和能力B.游戲的整體經(jīng)濟生態(tài)C.競品的付費設(shè)計D.開發(fā)團隊的喜好為避免游戲內(nèi)通貨膨脹,以下哪種措施是合理的?()A.增加游戲貨幣產(chǎn)出途徑B.降低游戲道具回收消耗C.控制游戲貨幣的發(fā)行量D.提高所有商品的售價三、判斷題(每題3分,共15分)游戲數(shù)值策劃只要設(shè)計好數(shù)值公式即可,無需進行數(shù)據(jù)測試和驗證。()在游戲數(shù)值設(shè)計中,所有數(shù)值都應保持簡單易懂,復雜的數(shù)值體系不利于玩家理解。()游戲內(nèi)角色屬性數(shù)值的平衡調(diào)整,需要綜合考慮多種戰(zhàn)斗場景和玩家操作習慣。()游戲數(shù)值策劃可以隨意修改已上線游戲的數(shù)值,無需考慮玩家反饋。()游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計要遵循市場經(jīng)濟規(guī)律,以維持系統(tǒng)穩(wěn)定。()四、簡答題(每題10分,共20分)簡述游戲數(shù)值策劃在設(shè)計角色成長數(shù)值體系時,需要考慮的關(guān)鍵因素有哪些?結(jié)合實例,說明如何通過數(shù)值設(shè)計來提升游戲的可玩性和趣味性?五、論述題(30分)請詳細論述游戲數(shù)值策劃在設(shè)計游戲付費數(shù)值體系時,應遵循的原則以及具體的設(shè)計方法,并結(jié)合實際案例進行分析。游戲數(shù)值策劃師筆試試題答案一、填空題135上升ELO速度對數(shù)二、選擇題BCBDC三、判斷題××√×√四、簡答題設(shè)計角色成長數(shù)值體系時,關(guān)鍵因素包括:①成長目標明確性,要讓玩家清楚知曉成長方向和階段性目標;②成長節(jié)奏把控,前期節(jié)奏快以吸引玩家,后期節(jié)奏放緩保證游戲壽命;③成長曲線合理性,根據(jù)游戲類型和定位選擇合適曲線;④各屬性關(guān)聯(lián)性,確保屬性間相互影響,形成策略深度;⑤與游戲內(nèi)容適配性,成長數(shù)值要與關(guān)卡、副本等內(nèi)容難度相匹配。以MOBA游戲為例,通過設(shè)計不同英雄的技能數(shù)值來提升可玩性和趣味性。比如某法師英雄,其技能傷害數(shù)值較高,但技能冷卻時間長、藍耗高,玩家需要精準把握釋放時機;而刺客英雄,移動速度和爆發(fā)傷害數(shù)值高,但生命值和防御數(shù)值低,玩家需尋找合適切入時機。這種差異化數(shù)值設(shè)計,讓不同英雄有獨特玩法,增加了游戲策略性和趣味性。同時,在裝備數(shù)值設(shè)計上,設(shè)置多種屬性搭配和合成路線,玩家可根據(jù)局勢和英雄特點選擇裝備,進一步豐富游戲玩法。五、論述題游戲數(shù)值策劃在設(shè)計游戲付費數(shù)值體系時,應遵循以下原則和方法:原則:平衡性原則:付費數(shù)值不能破壞游戲整體平衡,避免付費玩家與免費玩家差距過大,影響游戲生態(tài)和免費玩家留存率。合理性原則:付費點的價值與價格要合理匹配,讓玩家覺得物有所值,否則會降低玩家付費意愿。引導性原則:通過付費數(shù)值設(shè)計,合理引導玩家付費行為,滿足玩家不同階段的游戲需求。可持續(xù)性原則:考慮游戲長期運營,避免過度依賴短期付費,保證游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的長期穩(wěn)定。設(shè)計方法:明確付費點:常見付費點包括角色外觀、屬性提升道具、稀有資源、便捷功能等。例如在某仙俠手游中,角色時裝屬于外觀類付費點,強化石屬于屬性提升道具類付費點。付費數(shù)值設(shè)定:對于屬性提升道具,要根據(jù)其對角色能力提升的幅度合理定價。如一個能使角色攻擊力提升10%的道具,其價格要綜合考慮獲取難度、對游戲平衡性的影響等因素。同時,設(shè)置不同價格梯度的付費套餐,滿足不同付費能力玩家的需求,如小額的首充禮包、中額的月卡、大額的豪華套餐等。付費與游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián):將付費內(nèi)容與游戲核心玩法緊密結(jié)合,讓玩家在付費后能獲得更好的游戲體驗。比如在SLG游戲中,付費購買加速道具可加快建筑建造和部隊訓練速度,讓玩家更高效地參與游戲策略競爭。數(shù)據(jù)監(jiān)控與調(diào)整:上線后持續(xù)監(jiān)控付費數(shù)據(jù),如付費率、付費金額分布等,根據(jù)數(shù)據(jù)反饋及時調(diào)整付費數(shù)值。若某付費道具購買率過低,可能需要調(diào)整價格或提升其價值;若付費玩家與免費玩家差距過大,需重新評估屬性提升道具的數(shù)值和獲取途徑。以《王者榮耀》為例,其付費數(shù)值體系設(shè)計較為成功。在皮膚外觀方面,不同品質(zhì)的皮膚價格不同,且部分皮膚附帶屬性加成,但加成數(shù)值較小,不

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