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文檔簡介

UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定一、UML理論概述

UML(統(tǒng)一建模語言)是一種標準化的圖形建模語言,用于描述、可視化、構建和文檔化軟件密集型系統(tǒng)的產(chǎn)物。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定旨在為軟件開發(fā)提供一套通用的、可視化的建模工具和方法,以幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng)。

(一)UML的基本概念

1.模型與視圖

-模型:對系統(tǒng)某個方面的抽象描述,用于表示系統(tǒng)的靜態(tài)或動態(tài)特征。

-視圖:從特定角度觀察模型的結果,如用例視圖、邏輯視圖、實現(xiàn)視圖等。

2.圖與圖例

-圖:UML中用于表示模型的各種圖形元素,如類圖、用例圖、序列圖等。

-圖例:定義圖中使用的各種符號和約定,如類符號、關系符號等。

(二)UML的建模方法

1.用例驅(qū)動

-通過用例圖描述系統(tǒng)的功能需求,明確系統(tǒng)的邊界和交互。

-用例描述系統(tǒng)與外部用戶之間的交互過程。

2.模塊化設計

-將系統(tǒng)劃分為多個模塊,每個模塊負責特定的功能。

-模塊之間通過接口進行通信和協(xié)作。

二、系統(tǒng)架構規(guī)定

系統(tǒng)架構是系統(tǒng)的高層設計,規(guī)定了系統(tǒng)的組成部分、組件之間的關系以及系統(tǒng)的整體結構。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定主要包括以下幾個方面。

(一)架構設計原則

1.模塊化

-系統(tǒng)劃分為多個獨立的模塊,降低模塊間的依賴性。

-每個模塊具有明確定義的接口和功能。

2.開放封閉

-系統(tǒng)對擴展開放,對修改封閉,提高系統(tǒng)的可維護性和可擴展性。

-通過接口和抽象類實現(xiàn)模塊的解耦。

3.簡化設計

-避免過度設計,保持系統(tǒng)的簡潔性。

-滿足當前需求,為未來擴展預留空間。

(二)架構設計方法

1.分層架構

-將系統(tǒng)劃分為多個層次,如表示層、業(yè)務邏輯層、數(shù)據(jù)訪問層等。

-每個層次負責特定的功能,降低系統(tǒng)的復雜性。

2.模塊化架構

-將系統(tǒng)劃分為多個模塊,每個模塊負責特定的功能。

-模塊之間通過接口進行通信和協(xié)作。

3.服務導向架構(SOA)

-系統(tǒng)由多個服務組成,每個服務負責特定的業(yè)務功能。

-服務之間通過接口進行通信和協(xié)作。

三、UML建模實踐

UML建模實踐是將UML理論應用于實際系統(tǒng)設計的過程,主要包括以下幾個方面。

(一)需求分析

1.用例分析

-通過用例圖描述系統(tǒng)的功能需求。

-明確系統(tǒng)的邊界和交互。

2.需求描述

-使用用例描述語言詳細描述每個用例的執(zhí)行過程。

-定義用例的輸入、輸出和前置條件。

(二)系統(tǒng)設計

1.類圖設計

-使用類圖描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,包括類、屬性和方法。

-定義類之間的關系,如繼承、關聯(lián)、依賴等。

2.序列圖設計

-使用序列圖描述系統(tǒng)組件之間的交互過程。

-明確消息傳遞的順序和時間。

(三)系統(tǒng)實現(xiàn)

1.代碼生成

-根據(jù)UML模型生成代碼框架。

-使用代碼生成工具自動生成部分代碼。

2.代碼實現(xiàn)

-實現(xiàn)UML模型中定義的類和方法。

-確保代碼符合UML模型的設計。

(四)系統(tǒng)測試

1.單元測試

-對每個類和方法進行單元測試。

-確保每個單元的功能正確。

2.集成測試

-對系統(tǒng)組件進行集成測試。

-確保組件之間的交互正確。

3.系統(tǒng)測試

-對整個系統(tǒng)進行測試。

-確保系統(tǒng)滿足需求。

四、總結

UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定為軟件開發(fā)提供了一套通用的、可視化的建模工具和方法,幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng)。通過遵循UML建模實踐,可以確保系統(tǒng)的需求得到滿足,設計合理,實現(xiàn)高效,測試全面。

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一、UML理論概述

UML(統(tǒng)一建模語言)是一種標準化的圖形建模語言,用于描述、可視化、構建和文檔化軟件密集型系統(tǒng)的產(chǎn)物。它提供了一套豐富的圖形符號和建模規(guī)則,旨在幫助軟件開發(fā)團隊在系統(tǒng)開發(fā)的各個階段進行有效的溝通、思考、設計和文檔化。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定旨在為軟件開發(fā)提供一套通用的、可視化的建模工具和方法,以幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng),確保系統(tǒng)架構的合理性、可維護性和可擴展性。

(一)UML的基本概念

1.模型與視圖(ModelandView)

模型(Model):模型是對現(xiàn)實世界或思想系統(tǒng)的一種抽象表示,它關注系統(tǒng)的本質(zhì)屬性,忽略非本質(zhì)細節(jié)。在UML中,模型是對軟件系統(tǒng)或其某個方面的結構、行為和交互的描述。一個完整的系統(tǒng)模型可以由多個相互關聯(lián)的視圖組成。例如,一個電子商務系統(tǒng)模型可能包含用戶界面視圖、業(yè)務邏輯視圖、數(shù)據(jù)持久化視圖等。模型的核心目的是提供對復雜系統(tǒng)的簡化理解和管理。

視圖(View):視圖是從特定角度或關注點觀察模型的結果。每個視圖都側重于系統(tǒng)的不同方面,使用特定的UML圖來描述。常見的UML視圖包括:

用例視圖(UseCaseView):關注系統(tǒng)的功能需求和外部交互者(參與者),主要使用用例圖來描述。它定義了系統(tǒng)提供的功能以及誰可以使用這些功能。

邏輯視圖(LogicalView):關注系統(tǒng)的靜態(tài)結構和對象間的交互邏輯,主要使用類圖、對象圖和交互圖(如序列圖、通信圖)來描述。它描述了系統(tǒng)中的類、對象、屬性、操作以及它們之間的關系。

實現(xiàn)視圖(ImplementationView):關注源代碼的組織和組件的依賴關系,主要使用組件圖和包圖來描述。它描述了系統(tǒng)如何被組織成可編譯和可部署的單元(如類文件、庫、接口)。

部署視圖(DeploymentView):關注系統(tǒng)在物理節(jié)點(如服務器、設備)上的分布和配置,主要使用部署圖來描述。它描述了運行時環(huán)境、節(jié)點以及節(jié)點上部署的組件。

通過組合這些視圖,可以全面地描述一個復雜的系統(tǒng)架構。

2.圖與圖例(DiagramsandNotations)

圖(Diagram):UML使用多種圖形(圖)來表示模型的不同方面。UML標準定義了14種圖,分為五類:

行為圖(BehavioralDiagrams):描述系統(tǒng)的動態(tài)行為和交互。包括:用例圖(描述系統(tǒng)功能)、交互圖(如序列圖、通信圖、交互概覽圖,描述對象間消息交換)、狀態(tài)機圖(描述對象或系統(tǒng)的狀態(tài)變化)、活動圖(描述工作流或操作流程)。

結構圖(StructuralDiagrams):描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構和元素間的組織關系。包括:類圖(描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,類、接口、關系)、對象圖(類圖的實例表示)、組件圖(描述系統(tǒng)中的物理組件及其依賴)、包圖(組織模型元素,如類、接口、圖等)、部署圖(描述運行時環(huán)境及組件的物理分布)。

交互圖(InteractionDiagrams):(屬于行為圖,但重點不同)主要關注對象之間的消息傳遞順序和交互過程,序列圖和通信圖是典型代表。

狀態(tài)機圖(StateMachineDiagrams):(屬于行為圖)描述一個對象或系統(tǒng)在其生命周期內(nèi)可能經(jīng)歷的各種狀態(tài)以及狀態(tài)之間的轉換。

活動圖(ActivityDiagrams):(屬于行為圖)描述系統(tǒng)中的操作流程、工作流或業(yè)務過程,類似于流程圖。

圖例(Notations):每種UML圖都有一套標準的圖形符號和約定(圖例),用于表示模型元素(如類、接口、關系、屬性、操作)和圖本身的組織(如邊界、框架)。正確理解和使用圖例是有效使用UML的關鍵。例如,類圖中的矩形表示類,包含三個部分:類名、屬性列表、操作列表;菱形表示泛化(繼承)關系,空心箭頭指向父類;實線帶箭頭表示關聯(lián)關系,箭頭指向關聯(lián)的端點。

(二)UML的建模方法

UML的建模是一個迭代和增量的過程,通常遵循一定的方法論。常見的建模方法包括:

1.用例驅(qū)動(UseCaseDriven)

核心思想:從系統(tǒng)的外部視角(用戶或其他系統(tǒng))出發(fā),首先識別系統(tǒng)的功能需求(用例),然后再逐步細化系統(tǒng)內(nèi)部的設計和實現(xiàn)。

實踐步驟:

(1)識別參與者(Actors):確定與系統(tǒng)交互的外部實體,如用戶、其他系統(tǒng)等。

(2)識別用例(UseCases):根據(jù)參與者的需求,描述系統(tǒng)需要提供的功能。每個用例描述了一個特定的業(yè)務場景。

(3)繪制用例圖:使用用例圖清晰地展示參與者、用例以及它們之間的關系(如關聯(lián)、包含、擴展)。

(4)細化用例:對每個用例編寫詳細的用例規(guī)約,描述用例的名稱、參與者、前置條件、基本流程、替代流程(異常流程)、后置條件等。

優(yōu)點:強調(diào)用戶需求,有助于早期驗證系統(tǒng)范圍和功能,為后續(xù)的設計提供明確的目標。

2.模塊化設計(ModularDesign)

核心思想:將復雜的系統(tǒng)分解為多個相對獨立、職責單一的模塊(或組件),模塊之間通過明確定義的接口進行交互。這種分解有助于降低系統(tǒng)的復雜度,提高可理解性、可維護性和可重用性。

實踐步驟:

(1)識別模塊邊界:基于系統(tǒng)功能、數(shù)據(jù)或業(yè)務領域,將系統(tǒng)劃分為不同的模塊??梢允褂冒鼒D來表示模塊的組織結構。

(2)定義模塊接口:為每個模塊定義清晰的接口,包括它提供的操作(服務)和它需要依賴的其他模塊的操作。接口應封裝模塊內(nèi)部實現(xiàn)細節(jié)。

(3)建立模塊關系:使用組件圖和依賴圖描述模塊之間的物理組織和依賴關系。

(4)實現(xiàn)模塊:按照模塊劃分進行開發(fā),確保模塊內(nèi)部高內(nèi)聚、低耦合。

優(yōu)點:提高代碼復用性,簡化開發(fā)和測試,便于并行開發(fā),增強系統(tǒng)靈活性。

3.迭代與增量(IterativeandIncremental)

核心思想:將整個建模和開發(fā)過程分解為多個迭代周期。每個迭代周期都產(chǎn)生系統(tǒng)的一個可工作版本,該版本是在前一個版本基礎上的增量改進。

實踐步驟:

(1)規(guī)劃迭代:定義迭代周期和每個周期的目標(通常圍繞特定的用例集或功能子集)。

(2)迭代建模:在每個迭代中,根據(jù)當前目標,更新和完善UML模型(所有視圖和圖)。

(3)迭代實現(xiàn)與測試:基于更新后的模型進行編碼、測試和部署。

(4)評審與反饋:在每個迭代結束時評審模型和產(chǎn)品,收集反饋,用于指導下一個迭代。

優(yōu)點:能夠更好地管理項目風險,適應需求變化,及早獲得可運行的系統(tǒng)原型,便于逐步完善。

二、系統(tǒng)架構規(guī)定

系統(tǒng)架構是系統(tǒng)的高層設計藍圖,它定義了系統(tǒng)的整體結構、關鍵組件、組件間的關系、環(huán)境約束以及指導設計和實現(xiàn)的原則。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定提供了一套基于UML的建模方法,用于描述和文檔化系統(tǒng)架構。良好的架構設計是確保系統(tǒng)成功的關鍵因素。

(一)架構設計原則(PrinciplesofArchitecturalDesign)

架構設計需要遵循一系列基本原則,以確保系統(tǒng)滿足當前需求并具備良好的長遠發(fā)展?jié)摿Α?/p>

1.模塊化(Modularity)

定義:將系統(tǒng)劃分為相對獨立的單元(模塊、組件或服務),每個模塊具有明確定義的接口和內(nèi)部結構。

目的:降低模塊間的耦合度(依賴性),提高內(nèi)聚性(模塊內(nèi)部元素的關聯(lián)性),使得系統(tǒng)更易于理解、開發(fā)、測試、維護和重用。

實現(xiàn)方法:

(1)識別高內(nèi)聚模塊:將具有共同功能、數(shù)據(jù)或操作需求的元素組合在一起形成模塊。

(2)定義清晰接口:為模塊提供簡單、穩(wěn)定、文檔化的接口,隱藏內(nèi)部實現(xiàn)細節(jié)。

(3)使用包圖組織:在UML中,使用包圖來組織相關的類、接口、組件和其他包,表示模塊的劃分。

(4)控制依賴:盡量減少模塊間的直接依賴,優(yōu)先使用接口依賴??梢允褂靡蕾噲D來分析和管理依賴關系。

示例:一個電子商務系統(tǒng)可以劃分為用戶界面模塊、商品管理模塊、訂單處理模塊、庫存管理模塊、支付接口模塊等。

2.開放封閉原則(Open/ClosedPrinciple-OCP)

定義:軟件實體(類、模塊、函數(shù)等)應當對擴展開放,對修改封閉。即,當需求變化需要增加新功能時,應通過擴展現(xiàn)有實體來實現(xiàn),而不是修改其源代碼。

目的:提高系統(tǒng)的可維護性和可擴展性,減少修改帶來的風險和副作用。

實現(xiàn)方法:

(1)使用抽象:定義抽象類或接口,規(guī)定通用行為和契約。具體實現(xiàn)類繼承或?qū)崿F(xiàn)這些抽象。

(2)依賴注入:使用依賴注入框架或設計模式(如工廠模式、策略模式),使得具體實現(xiàn)可以在不修改調(diào)用代碼的情況下被替換。

(3)編程語言特性:利用面向?qū)ο笳Z言提供的繼承、多態(tài)等特性支持開放封閉。

示例:商品管理模塊使用一個抽象的“商品”接口,不同類型的商品(如圖書、服裝)實現(xiàn)該接口。當需要增加新商品類型時,只需創(chuàng)建一個實現(xiàn)該接口的新類,無需修改商品管理模塊的代碼。

3.里氏替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple-LSP)

定義:子類型必須能夠替換掉它們的基類型,而不影響程序的正確性。即,所有引用基類對象的地方,都能透明地使用其子類的對象。

目的:確保繼承體系的正確性和健壯性,保證基于基類編寫的代碼在子類環(huán)境下仍然有效。

實現(xiàn)方法:

(1)保持行為一致性:子類的方法不能破壞基類方法的預期行為或約束。

(2)避免新增前置條件:子類方法不能比基類方法有更嚴格的輸入前提。

(3)不減少后置條件:子類方法不能比基類方法減少預期的輸出或改變其類型。

示例:如果基類`Shape`有一個`draw()`方法,其子類`Circle`也實現(xiàn)`draw()`方法。那么,任何調(diào)用`shape.draw()`的地方,都應該能正確地繪制出圓形,而不能引入其他行為(如先畫一個正方形再畫一個圓)。

4.接口隔離原則(InterfaceSegregationPrinciple-ISP)

定義:客戶端不應強迫去依賴它不需要的接口。即,一個類對其他類的依賴應該盡可能小,并且不依賴于不需要的接口。

目的:提高接口的針對性和靈活性,減少不必要的依賴,避免“胖接口”帶來的耦合問題。

實現(xiàn)方法:

(1)提供專用接口:將大型、通用的接口拆分為多個更小、更具體的接口。

(2)組合而非繼承:通過組合(對象組合)來實現(xiàn)接口的復用,而不是通過繼承。

(3)明確接口職責:確保每個接口都聚焦于單一職責。

示例:一個“設備”接口如果包含“打印”、“掃描”、“復印”三個方法,可以拆分為“打印機接口”(只含打印方法)、“掃描儀接口”(只含掃描方法)和“復印機接口”(只含復印方法)。這樣,只需要實現(xiàn)自己需要的接口。

5.依賴倒置原則(DependencyInversionPrinciple-DIP)

定義:高層模塊不應該依賴于低層模塊,兩者都應該依賴于抽象;抽象不應該依賴于細節(jié);細節(jié)應該依賴于抽象。

目的:降低模塊間的耦合度,提高系統(tǒng)的靈活性和可維護性,使得高層模塊的變更不會直接影響低層模塊。

實現(xiàn)方法:

(1)使用抽象類或接口:定義抽象層(接口或抽象類),作為低層模塊實現(xiàn)的基礎。

(2)高層模塊依賴抽象:高層模塊通過抽象層(接口或抽象類)來調(diào)用低層模塊的功能。

(3)低層模塊實現(xiàn)抽象:低層模塊實現(xiàn)抽象層定義的接口或繼承抽象類。

示例:“用戶服務”模塊(高層)依賴于一個“用戶數(shù)據(jù)訪問”接口(抽象),而具體的“MySQL用戶數(shù)據(jù)訪問”模塊和“MongoDB用戶數(shù)據(jù)訪問”模塊(低層)都實現(xiàn)這個接口。當需要更換數(shù)據(jù)庫時,只需替換實現(xiàn)該接口的具體模塊,無需修改“用戶服務”模塊。

6.簡化設計(Simplicity)

定義:設計應盡可能簡單,只包含實現(xiàn)當前需求所必需的元素。避免過度設計,即添加不必要的復雜性。

目的:提高系統(tǒng)的可理解性、可維護性和開發(fā)效率,減少潛在的錯誤。

實現(xiàn)方法:

(1)“少即是多”:只添加真正需要的功能、類和關系。

(2)滿足當前需求:設計應圍繞當前迭代或版本的需求進行,為未來擴展保留接口或抽象。

(3)避免不必要的模式:并非所有問題都需要使用復雜的設計模式,選擇最適合當前場景的解決方案。

示例:對于一個簡單的待辦事項列表應用,初期只需實現(xiàn)添加、刪除、顯示待辦事項的功能,不需要引入復雜的權限管理或任務依賴關系。

(二)架構設計方法(ArchitecturalDesignMethods)

不同的架構設計方法提供了不同的視角和框架來指導系統(tǒng)架構的設計。UML可以用于支持這些方法的具體描述。

1.分層架構(LayeredArchitecture)

定義:將系統(tǒng)劃分為多個垂直堆疊的層次,各層次之間有明確的職責劃分和交互規(guī)則。層與層之間通過定義良好的接口進行通信,通常遵循“下層為上層提供服務”的原則,且層間依賴方向是自底向上的(下層可以依賴上層,但上層不能依賴下層)。

常見層次:

表示層(PresentationLayer):負責用戶交互界面,如Web頁面、移動應用界面等。處理用戶輸入、顯示輸出。

業(yè)務邏輯層(BusinessLogicLayer):負責實現(xiàn)系統(tǒng)的核心業(yè)務規(guī)則和流程。處理復雜的計算、數(shù)據(jù)驗證、工作流等。

數(shù)據(jù)訪問層(DataAccessLayer):負責與數(shù)據(jù)源(如數(shù)據(jù)庫、文件)進行交互,提供數(shù)據(jù)的增刪改查操作。

(可選)服務層/領域?qū)?ServiceLayer/DomainLayer):在表示層和數(shù)據(jù)訪問層之間,封裝業(yè)務邏輯,實現(xiàn)領域模型,處理領域事件等。

(可選)基礎設施層(InfrastructureLayer):提供通用的、底層的服務,如安全、日志、事務管理、網(wǎng)絡通信等。

UML表示:

包圖:可以使用包來表示不同的層次,并繪制包之間的依賴關系(箭頭指向被依賴的包)。

組件圖:可以使用組件來表示實現(xiàn)各層次的物理單元(如.dll文件、JAR包)。

優(yōu)點:結構清晰,職責分明,有利于實現(xiàn)關注點分離,便于并行開發(fā)和測試。

缺點:可能存在跨層調(diào)用,增加層間耦合;層次劃分可能過于僵化。

適用場景:適合需求相對穩(wěn)定、業(yè)務邏輯復雜的系統(tǒng)。

2.模塊化架構(ModularArchitecture)

定義:將系統(tǒng)劃分為多個相對獨立的模塊(Component-BasedArchitecture-CBA),模塊通過明確定義的接口進行交互。模塊可以是類庫、DLL、可執(zhí)行文件等。

UML表示:

組件圖:是描述模塊化架構的主要工具。組件代表一個可替換的、封裝好的單元,包含接口和實現(xiàn)。組件之間通過依賴關系連接。

包圖:也可以用來表示模塊的組織結構。

優(yōu)點:高內(nèi)聚、低耦合,可重用性強,易于理解和維護,支持并行開發(fā)。

缺點:模塊間的協(xié)調(diào)和通信可能比較復雜;模塊邊界劃分可能存在挑戰(zhàn)。

適用場景:適合大型、復雜系統(tǒng),需要高可重用性和靈活性的場景。

3.服務導向架構(Service-OrientedArchitecture-SOA)

定義:系統(tǒng)由一組松耦合、基于標準通信協(xié)議(通常是Web服務,如SOAP/HTTP或RESTfulAPI)通過網(wǎng)絡訪問的服務組成。服務之間通過明確定義的接口進行交互,實現(xiàn)業(yè)務功能。

UML表示:

組件圖:可以使用組件來表示服務(通常是部署在特定節(jié)點上的可執(zhí)行單元)。

接口:在組件或類圖中定義服務提供的接口(操作)。

部署圖:可以描述服務如何分布在不同的節(jié)點上。

交互圖(序列圖/通信圖):可以描述服務間的調(diào)用流程和消息交互。

優(yōu)點:高度解耦,分布性強,易于重用和擴展,支持異構系統(tǒng)集成。

缺點:系統(tǒng)復雜度較高,需要強大的服務管理和治理能力,通信開銷可能較大。

適用場景:適合需要跨部門、跨系統(tǒng)集成,或需要高度分布和靈活性的大型企業(yè)級應用。

4.面向數(shù)據(jù)架構(Data-CentricArchitecture)

定義:以數(shù)據(jù)為中心進行系統(tǒng)設計,將數(shù)據(jù)視為核心資產(chǎn),系統(tǒng)組件圍繞數(shù)據(jù)的存儲、訪問、處理和共享來組織。

UML表示:類圖、包圖、部署圖可以用來描述數(shù)據(jù)模型、數(shù)據(jù)存儲組件(如數(shù)據(jù)庫服務器)以及數(shù)據(jù)訪問邏輯。

適用場景:適合數(shù)據(jù)密集型應用,如大數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)倉庫、內(nèi)容管理系統(tǒng)等。

5.事件驅(qū)動架構(Event-DrivenArchitecture-EDA)

定義:系統(tǒng)組件通過異步消息(事件)進行通信和協(xié)作,組件通常不直接調(diào)用對方,而是發(fā)布或訂閱事件。

UML表示:

交互圖(交互概覽圖/活動圖):可以描述事件流和組件間的交互順序。

部署圖:可以描述事件代理(EventBroker/MessageQueue)和事件生產(chǎn)者/消費者。

優(yōu)點:松耦合,響應速度快,適合異步處理和微服務架構。

缺點:系統(tǒng)復雜性較高,調(diào)試和追蹤可能比較困難。

適用場景:適合需要高并發(fā)、實時性要求高、組件間交互頻繁但關系松散的系統(tǒng)。

三、UML建模實踐

將UML理論應用于實際系統(tǒng)設計是一個實踐過程,涉及使用UML圖來描述需求、設計、實現(xiàn)和部署。以下是基于UML的系統(tǒng)建模實踐步驟和要點。

(一)需求分析階段建模

在需求分析階段,主要目標是理解系統(tǒng)要做什么,以及誰將使用系統(tǒng)。UML圖幫助清晰地表達和溝通需求。

1.用例分析建模

步驟:

(1)識別參與者:與利益相關者溝通,識別所有與系統(tǒng)交互的外部實體。在用例圖中繪制參與者(矩形框,帶小人圖標)。

(2)識別用例:根據(jù)參與者的目標和系統(tǒng)功能,識別系統(tǒng)需要提供的用例。在用例圖中繪制用例(橢圓)。

(3)建立關系:繪制參與者與用例之間的關系,如關聯(lián)(表示參與者使用用例)、包含(一個用例是另一個用例的組成部分)、擴展(一個用例在某些條件下擴展另一個用例的行為)。

(4)繪制用例圖:完成上述步驟后,繪制最終的用例圖,清晰展示系統(tǒng)的邊界和核心功能。

要點:用例圖應簡潔明了,易于理解。用例描述應詳細,包括用例名稱、參與者、前置條件、基本流程、替代流程、后置條件。

工具:可以使用UML建模工具(如EnterpriseArchitect,StarUML,VisualParadigm等)或手繪來創(chuàng)建用例圖。

2.活動圖建模(可選)

目的:對于復雜的業(yè)務流程或用例流程,可以使用活動圖進行更詳細的描述。

步驟:

(1)定義起點和終點:活動圖始于一個初始節(jié)點(圓角矩形),終于一個結束節(jié)點(圓角矩形)。

(2)繪制活動:使用矩形表示系統(tǒng)需要執(zhí)行的操作或步驟。

(3)定義流程:使用實線箭頭表示活動的執(zhí)行順序。

(4)使用決策/條件:使用菱形表示決策點,菱形內(nèi)或旁邊標注條件。

(5)使用并發(fā):使用分岔和匯合節(jié)點(垂直的實線箭頭)表示并發(fā)執(zhí)行的活動。

要點:活動圖應清晰地展示流程的順序、決策點和并發(fā)關系。

(二)系統(tǒng)設計階段建模

在系統(tǒng)設計階段,主要目標是定義系統(tǒng)如何實現(xiàn)需求,關注系統(tǒng)的靜態(tài)結構和動態(tài)行為。這是UML建模的核心階段。

1.邏輯視圖建模

目的:描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構和核心業(yè)務邏輯。

步驟:

(1)識別核心類:根據(jù)需求分析階段的用例和業(yè)務規(guī)則,識別系統(tǒng)中的核心類(名詞)及其屬性(形容詞描述類特征)和操作(動詞描述類行為)。

(2)繪制類圖:使用UML類圖表示類、接口、屬性、操作以及它們之間的關系(關聯(lián)、依賴、泛化、關聯(lián)、實現(xiàn)等)。

(3)細化關系:明確關系的類型和方向。例如,使用空心箭頭表示依賴,實心箭頭表示關聯(lián),重號表示泛化,虛線帶空心箭頭表示實現(xiàn)。

(4)考慮包:將相關的類組織到包中,使用包圖進行模塊化組織。

要點:類圖是邏輯視圖的核心。類名、屬性、操作應清晰定義。關系應合理,反映類之間的實際聯(lián)系。

工具:UML建模工具是繪制復雜類圖的主要手段。

2.行為視圖建模

目的:描述系統(tǒng)對象間的交互和系統(tǒng)的動態(tài)行為。

步驟(以序列圖為例):

(1)選擇交互場景:選擇一個用例或操作,觀察其中涉及的對象及其交互過程。

(2)識別對象:列出參與交互的對象。

(3)繪制序列圖:繪制一個時間軸,對象橫向排列,消息傳遞用垂直箭頭表示,時間順序由箭頭的位置決定。

(4)添加生命線:對每個對象繪制一條垂直的虛線,表示其存在的時間段。

(5)標注消息:在時間軸上標注對象間發(fā)送的消息(操作調(diào)用),包括同步消息、異步消息、返回消息等。

其他行為圖:

通信圖:類似序列圖,但更側重于對象間的靜態(tài)鏈接關系。

交互概覽圖:類似活動圖,但強調(diào)對象間的交互順序。

狀態(tài)機圖:描述單個對象或系統(tǒng)在其生命周期內(nèi)的狀態(tài)變化和觸發(fā)事件。

活動圖:描述跨對象的業(yè)務流程或操作流程。

要點:選擇合適的交互圖來描述特定的交互場景。消息應清晰標注。

工具:UML建模工具支持繪制各種交互圖和狀態(tài)機圖。

3.實現(xiàn)視圖建模

目的:描述系統(tǒng)源代碼的組織和組件的依賴關系。

步驟:

(1)識別組件:將系統(tǒng)劃分為可編譯和可部署的單元,如類文件、庫、接口、數(shù)據(jù)文件等。使用組件圖中的組件符號表示。

(2)定義接口:組件提供或依賴的接口用接口符號(矩形,帶圈內(nèi)的“<<interface>>”)表示。

(3)繪制組件圖:繪制組件及其接口,以及組件之間的依賴關系(使用依賴關系線,箭頭指向被依賴的組件)。

(4)考慮包:將相關的組件組織到包中。

要點:組件圖有助于理解系統(tǒng)的物理組織結構。

工具:UML建模工具。

4.部署視圖建模

目的:描述系統(tǒng)在物理節(jié)點上的分布和配置。

步驟:

(1)識別節(jié)點:識別系統(tǒng)運行所需的物理節(jié)點,如服務器、PC、設備等。使用部署圖中的節(jié)點符號(矩形,內(nèi)部有“—”線)表示。

(2)識別組件:識別需要在節(jié)點上部署的組件(來自實現(xiàn)視圖)。

(3)繪制部署圖:將組件放置在相應的節(jié)點上,使用組件圖中的組件符號表示。

(4)定義連接:如果組件之間需要通過網(wǎng)絡連接(如通過RMI、EJB遠程調(diào)用),使用關聯(lián)關系表示。

要點:部署圖展示了系統(tǒng)的物理架構。

工具:UML建模工具。

(三)系統(tǒng)實現(xiàn)階段建模

在系統(tǒng)實現(xiàn)階段,UML模型主要作為代碼生成的參考或作為復雜邏輯的文檔說明。有時也會使用交互圖來輔助理解代碼中的對象交互。

1.代碼生成參考(代碼生成)

方法:某些UML工具支持從類圖、組件圖等自動生成部分代碼框架(如類模板、接口定義)。

要點:生成的代碼通常需要進一步手動完善和調(diào)整。

2.復雜邏輯文檔(代碼實現(xiàn))

方法:對于復雜的類、方法或交互邏輯,可以使用類圖、序列圖、活動圖等作為補充文檔,在代碼旁邊或代碼注釋中引用相應的UML圖。

要點:UML圖可以幫助開發(fā)者理解復雜的實現(xiàn)細節(jié),便于協(xié)作和維護。

(四)系統(tǒng)測試階段建模

在系統(tǒng)測試階段,UML模型可以幫助設計測試用例和驗證系統(tǒng)行為。

1.單元測試(UnitTesting)

方法:基于類圖和類定義中的操作,設計針對每個類和方法的單元測試用例,驗證其功能、邊界條件和異常處理。

工具:UML模型可以作為單元測試框架的設計參考。

2.集成測試(IntegrationTesting)

方法:基于類圖、組件圖和交互圖(序列圖、通信圖),設計測試用例來驗證類或組件之間的接口調(diào)用和交互是否正確。

工具:交互圖可以清晰地展示對象間的消息流,有助于設計集成測試場景。

3.系統(tǒng)測試(SystemTesting)

方法:基于用例圖和用例規(guī)約,設計端到端的測試用例,驗證系統(tǒng)是否滿足需求規(guī)格說明書中的功能和非功能需求。

工具:用例圖和用例規(guī)約是系統(tǒng)測試的基礎。

四、總結

UML(統(tǒng)一建模語言)作為一種標準化的圖形建模語言,為軟件開發(fā)提供了強大的可視化、建模和溝通工具。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定強調(diào)了如何運用UML進行系統(tǒng)架構的設計、描述和文檔化。遵循這些規(guī)定,結合迭代與增量的開發(fā)方法,并在實踐中綜合運用各種UML圖(如用例圖、類圖、序列圖、組件圖、部署圖等),可以幫助開發(fā)團隊更好地理解系統(tǒng)需求,設計出結構合理、可維護、可擴展的系統(tǒng)架構。良好的UML建模實踐不僅是提高開發(fā)效率和質(zhì)量的關鍵,也是促進團隊溝通和知識傳遞的重要手段。通過系統(tǒng)地應用UML進行建模,可以顯著降低復雜系統(tǒng)的開發(fā)和維護難度,最終提升軟件項目的成功幾率。

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一、UML理論概述

UML(統(tǒng)一建模語言)是一種標準化的圖形建模語言,用于描述、可視化、構建和文檔化軟件密集型系統(tǒng)的產(chǎn)物。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定旨在為軟件開發(fā)提供一套通用的、可視化的建模工具和方法,以幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng)。

(一)UML的基本概念

1.模型與視圖

-模型:對系統(tǒng)某個方面的抽象描述,用于表示系統(tǒng)的靜態(tài)或動態(tài)特征。

-視圖:從特定角度觀察模型的結果,如用例視圖、邏輯視圖、實現(xiàn)視圖等。

2.圖與圖例

-圖:UML中用于表示模型的各種圖形元素,如類圖、用例圖、序列圖等。

-圖例:定義圖中使用的各種符號和約定,如類符號、關系符號等。

(二)UML的建模方法

1.用例驅(qū)動

-通過用例圖描述系統(tǒng)的功能需求,明確系統(tǒng)的邊界和交互。

-用例描述系統(tǒng)與外部用戶之間的交互過程。

2.模塊化設計

-將系統(tǒng)劃分為多個模塊,每個模塊負責特定的功能。

-模塊之間通過接口進行通信和協(xié)作。

二、系統(tǒng)架構規(guī)定

系統(tǒng)架構是系統(tǒng)的高層設計,規(guī)定了系統(tǒng)的組成部分、組件之間的關系以及系統(tǒng)的整體結構。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定主要包括以下幾個方面。

(一)架構設計原則

1.模塊化

-系統(tǒng)劃分為多個獨立的模塊,降低模塊間的依賴性。

-每個模塊具有明確定義的接口和功能。

2.開放封閉

-系統(tǒng)對擴展開放,對修改封閉,提高系統(tǒng)的可維護性和可擴展性。

-通過接口和抽象類實現(xiàn)模塊的解耦。

3.簡化設計

-避免過度設計,保持系統(tǒng)的簡潔性。

-滿足當前需求,為未來擴展預留空間。

(二)架構設計方法

1.分層架構

-將系統(tǒng)劃分為多個層次,如表示層、業(yè)務邏輯層、數(shù)據(jù)訪問層等。

-每個層次負責特定的功能,降低系統(tǒng)的復雜性。

2.模塊化架構

-將系統(tǒng)劃分為多個模塊,每個模塊負責特定的功能。

-模塊之間通過接口進行通信和協(xié)作。

3.服務導向架構(SOA)

-系統(tǒng)由多個服務組成,每個服務負責特定的業(yè)務功能。

-服務之間通過接口進行通信和協(xié)作。

三、UML建模實踐

UML建模實踐是將UML理論應用于實際系統(tǒng)設計的過程,主要包括以下幾個方面。

(一)需求分析

1.用例分析

-通過用例圖描述系統(tǒng)的功能需求。

-明確系統(tǒng)的邊界和交互。

2.需求描述

-使用用例描述語言詳細描述每個用例的執(zhí)行過程。

-定義用例的輸入、輸出和前置條件。

(二)系統(tǒng)設計

1.類圖設計

-使用類圖描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,包括類、屬性和方法。

-定義類之間的關系,如繼承、關聯(lián)、依賴等。

2.序列圖設計

-使用序列圖描述系統(tǒng)組件之間的交互過程。

-明確消息傳遞的順序和時間。

(三)系統(tǒng)實現(xiàn)

1.代碼生成

-根據(jù)UML模型生成代碼框架。

-使用代碼生成工具自動生成部分代碼。

2.代碼實現(xiàn)

-實現(xiàn)UML模型中定義的類和方法。

-確保代碼符合UML模型的設計。

(四)系統(tǒng)測試

1.單元測試

-對每個類和方法進行單元測試。

-確保每個單元的功能正確。

2.集成測試

-對系統(tǒng)組件進行集成測試。

-確保組件之間的交互正確。

3.系統(tǒng)測試

-對整個系統(tǒng)進行測試。

-確保系統(tǒng)滿足需求。

四、總結

UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定為軟件開發(fā)提供了一套通用的、可視化的建模工具和方法,幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng)。通過遵循UML建模實踐,可以確保系統(tǒng)的需求得到滿足,設計合理,實現(xiàn)高效,測試全面。

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一、UML理論概述

UML(統(tǒng)一建模語言)是一種標準化的圖形建模語言,用于描述、可視化、構建和文檔化軟件密集型系統(tǒng)的產(chǎn)物。它提供了一套豐富的圖形符號和建模規(guī)則,旨在幫助軟件開發(fā)團隊在系統(tǒng)開發(fā)的各個階段進行有效的溝通、思考、設計和文檔化。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定旨在為軟件開發(fā)提供一套通用的、可視化的建模工具和方法,以幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng),確保系統(tǒng)架構的合理性、可維護性和可擴展性。

(一)UML的基本概念

1.模型與視圖(ModelandView)

模型(Model):模型是對現(xiàn)實世界或思想系統(tǒng)的一種抽象表示,它關注系統(tǒng)的本質(zhì)屬性,忽略非本質(zhì)細節(jié)。在UML中,模型是對軟件系統(tǒng)或其某個方面的結構、行為和交互的描述。一個完整的系統(tǒng)模型可以由多個相互關聯(lián)的視圖組成。例如,一個電子商務系統(tǒng)模型可能包含用戶界面視圖、業(yè)務邏輯視圖、數(shù)據(jù)持久化視圖等。模型的核心目的是提供對復雜系統(tǒng)的簡化理解和管理。

視圖(View):視圖是從特定角度或關注點觀察模型的結果。每個視圖都側重于系統(tǒng)的不同方面,使用特定的UML圖來描述。常見的UML視圖包括:

用例視圖(UseCaseView):關注系統(tǒng)的功能需求和外部交互者(參與者),主要使用用例圖來描述。它定義了系統(tǒng)提供的功能以及誰可以使用這些功能。

邏輯視圖(LogicalView):關注系統(tǒng)的靜態(tài)結構和對象間的交互邏輯,主要使用類圖、對象圖和交互圖(如序列圖、通信圖)來描述。它描述了系統(tǒng)中的類、對象、屬性、操作以及它們之間的關系。

實現(xiàn)視圖(ImplementationView):關注源代碼的組織和組件的依賴關系,主要使用組件圖和包圖來描述。它描述了系統(tǒng)如何被組織成可編譯和可部署的單元(如類文件、庫、接口)。

部署視圖(DeploymentView):關注系統(tǒng)在物理節(jié)點(如服務器、設備)上的分布和配置,主要使用部署圖來描述。它描述了運行時環(huán)境、節(jié)點以及節(jié)點上部署的組件。

通過組合這些視圖,可以全面地描述一個復雜的系統(tǒng)架構。

2.圖與圖例(DiagramsandNotations)

圖(Diagram):UML使用多種圖形(圖)來表示模型的不同方面。UML標準定義了14種圖,分為五類:

行為圖(BehavioralDiagrams):描述系統(tǒng)的動態(tài)行為和交互。包括:用例圖(描述系統(tǒng)功能)、交互圖(如序列圖、通信圖、交互概覽圖,描述對象間消息交換)、狀態(tài)機圖(描述對象或系統(tǒng)的狀態(tài)變化)、活動圖(描述工作流或操作流程)。

結構圖(StructuralDiagrams):描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構和元素間的組織關系。包括:類圖(描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,類、接口、關系)、對象圖(類圖的實例表示)、組件圖(描述系統(tǒng)中的物理組件及其依賴)、包圖(組織模型元素,如類、接口、圖等)、部署圖(描述運行時環(huán)境及組件的物理分布)。

交互圖(InteractionDiagrams):(屬于行為圖,但重點不同)主要關注對象之間的消息傳遞順序和交互過程,序列圖和通信圖是典型代表。

狀態(tài)機圖(StateMachineDiagrams):(屬于行為圖)描述一個對象或系統(tǒng)在其生命周期內(nèi)可能經(jīng)歷的各種狀態(tài)以及狀態(tài)之間的轉換。

活動圖(ActivityDiagrams):(屬于行為圖)描述系統(tǒng)中的操作流程、工作流或業(yè)務過程,類似于流程圖。

圖例(Notations):每種UML圖都有一套標準的圖形符號和約定(圖例),用于表示模型元素(如類、接口、關系、屬性、操作)和圖本身的組織(如邊界、框架)。正確理解和使用圖例是有效使用UML的關鍵。例如,類圖中的矩形表示類,包含三個部分:類名、屬性列表、操作列表;菱形表示泛化(繼承)關系,空心箭頭指向父類;實線帶箭頭表示關聯(lián)關系,箭頭指向關聯(lián)的端點。

(二)UML的建模方法

UML的建模是一個迭代和增量的過程,通常遵循一定的方法論。常見的建模方法包括:

1.用例驅(qū)動(UseCaseDriven)

核心思想:從系統(tǒng)的外部視角(用戶或其他系統(tǒng))出發(fā),首先識別系統(tǒng)的功能需求(用例),然后再逐步細化系統(tǒng)內(nèi)部的設計和實現(xiàn)。

實踐步驟:

(1)識別參與者(Actors):確定與系統(tǒng)交互的外部實體,如用戶、其他系統(tǒng)等。

(2)識別用例(UseCases):根據(jù)參與者的需求,描述系統(tǒng)需要提供的功能。每個用例描述了一個特定的業(yè)務場景。

(3)繪制用例圖:使用用例圖清晰地展示參與者、用例以及它們之間的關系(如關聯(lián)、包含、擴展)。

(4)細化用例:對每個用例編寫詳細的用例規(guī)約,描述用例的名稱、參與者、前置條件、基本流程、替代流程(異常流程)、后置條件等。

優(yōu)點:強調(diào)用戶需求,有助于早期驗證系統(tǒng)范圍和功能,為后續(xù)的設計提供明確的目標。

2.模塊化設計(ModularDesign)

核心思想:將復雜的系統(tǒng)分解為多個相對獨立、職責單一的模塊(或組件),模塊之間通過明確定義的接口進行交互。這種分解有助于降低系統(tǒng)的復雜度,提高可理解性、可維護性和可重用性。

實踐步驟:

(1)識別模塊邊界:基于系統(tǒng)功能、數(shù)據(jù)或業(yè)務領域,將系統(tǒng)劃分為不同的模塊。可以使用包圖來表示模塊的組織結構。

(2)定義模塊接口:為每個模塊定義清晰的接口,包括它提供的操作(服務)和它需要依賴的其他模塊的操作。接口應封裝模塊內(nèi)部實現(xiàn)細節(jié)。

(3)建立模塊關系:使用組件圖和依賴圖描述模塊之間的物理組織和依賴關系。

(4)實現(xiàn)模塊:按照模塊劃分進行開發(fā),確保模塊內(nèi)部高內(nèi)聚、低耦合。

優(yōu)點:提高代碼復用性,簡化開發(fā)和測試,便于并行開發(fā),增強系統(tǒng)靈活性。

3.迭代與增量(IterativeandIncremental)

核心思想:將整個建模和開發(fā)過程分解為多個迭代周期。每個迭代周期都產(chǎn)生系統(tǒng)的一個可工作版本,該版本是在前一個版本基礎上的增量改進。

實踐步驟:

(1)規(guī)劃迭代:定義迭代周期和每個周期的目標(通常圍繞特定的用例集或功能子集)。

(2)迭代建模:在每個迭代中,根據(jù)當前目標,更新和完善UML模型(所有視圖和圖)。

(3)迭代實現(xiàn)與測試:基于更新后的模型進行編碼、測試和部署。

(4)評審與反饋:在每個迭代結束時評審模型和產(chǎn)品,收集反饋,用于指導下一個迭代。

優(yōu)點:能夠更好地管理項目風險,適應需求變化,及早獲得可運行的系統(tǒng)原型,便于逐步完善。

二、系統(tǒng)架構規(guī)定

系統(tǒng)架構是系統(tǒng)的高層設計藍圖,它定義了系統(tǒng)的整體結構、關鍵組件、組件間的關系、環(huán)境約束以及指導設計和實現(xiàn)的原則。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定提供了一套基于UML的建模方法,用于描述和文檔化系統(tǒng)架構。良好的架構設計是確保系統(tǒng)成功的關鍵因素。

(一)架構設計原則(PrinciplesofArchitecturalDesign)

架構設計需要遵循一系列基本原則,以確保系統(tǒng)滿足當前需求并具備良好的長遠發(fā)展?jié)摿Α?/p>

1.模塊化(Modularity)

定義:將系統(tǒng)劃分為相對獨立的單元(模塊、組件或服務),每個模塊具有明確定義的接口和內(nèi)部結構。

目的:降低模塊間的耦合度(依賴性),提高內(nèi)聚性(模塊內(nèi)部元素的關聯(lián)性),使得系統(tǒng)更易于理解、開發(fā)、測試、維護和重用。

實現(xiàn)方法:

(1)識別高內(nèi)聚模塊:將具有共同功能、數(shù)據(jù)或操作需求的元素組合在一起形成模塊。

(2)定義清晰接口:為模塊提供簡單、穩(wěn)定、文檔化的接口,隱藏內(nèi)部實現(xiàn)細節(jié)。

(3)使用包圖組織:在UML中,使用包圖來組織相關的類、接口、組件和其他包,表示模塊的劃分。

(4)控制依賴:盡量減少模塊間的直接依賴,優(yōu)先使用接口依賴??梢允褂靡蕾噲D來分析和管理依賴關系。

示例:一個電子商務系統(tǒng)可以劃分為用戶界面模塊、商品管理模塊、訂單處理模塊、庫存管理模塊、支付接口模塊等。

2.開放封閉原則(Open/ClosedPrinciple-OCP)

定義:軟件實體(類、模塊、函數(shù)等)應當對擴展開放,對修改封閉。即,當需求變化需要增加新功能時,應通過擴展現(xiàn)有實體來實現(xiàn),而不是修改其源代碼。

目的:提高系統(tǒng)的可維護性和可擴展性,減少修改帶來的風險和副作用。

實現(xiàn)方法:

(1)使用抽象:定義抽象類或接口,規(guī)定通用行為和契約。具體實現(xiàn)類繼承或?qū)崿F(xiàn)這些抽象。

(2)依賴注入:使用依賴注入框架或設計模式(如工廠模式、策略模式),使得具體實現(xiàn)可以在不修改調(diào)用代碼的情況下被替換。

(3)編程語言特性:利用面向?qū)ο笳Z言提供的繼承、多態(tài)等特性支持開放封閉。

示例:商品管理模塊使用一個抽象的“商品”接口,不同類型的商品(如圖書、服裝)實現(xiàn)該接口。當需要增加新商品類型時,只需創(chuàng)建一個實現(xiàn)該接口的新類,無需修改商品管理模塊的代碼。

3.里氏替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple-LSP)

定義:子類型必須能夠替換掉它們的基類型,而不影響程序的正確性。即,所有引用基類對象的地方,都能透明地使用其子類的對象。

目的:確保繼承體系的正確性和健壯性,保證基于基類編寫的代碼在子類環(huán)境下仍然有效。

實現(xiàn)方法:

(1)保持行為一致性:子類的方法不能破壞基類方法的預期行為或約束。

(2)避免新增前置條件:子類方法不能比基類方法有更嚴格的輸入前提。

(3)不減少后置條件:子類方法不能比基類方法減少預期的輸出或改變其類型。

示例:如果基類`Shape`有一個`draw()`方法,其子類`Circle`也實現(xiàn)`draw()`方法。那么,任何調(diào)用`shape.draw()`的地方,都應該能正確地繪制出圓形,而不能引入其他行為(如先畫一個正方形再畫一個圓)。

4.接口隔離原則(InterfaceSegregationPrinciple-ISP)

定義:客戶端不應強迫去依賴它不需要的接口。即,一個類對其他類的依賴應該盡可能小,并且不依賴于不需要的接口。

目的:提高接口的針對性和靈活性,減少不必要的依賴,避免“胖接口”帶來的耦合問題。

實現(xiàn)方法:

(1)提供專用接口:將大型、通用的接口拆分為多個更小、更具體的接口。

(2)組合而非繼承:通過組合(對象組合)來實現(xiàn)接口的復用,而不是通過繼承。

(3)明確接口職責:確保每個接口都聚焦于單一職責。

示例:一個“設備”接口如果包含“打印”、“掃描”、“復印”三個方法,可以拆分為“打印機接口”(只含打印方法)、“掃描儀接口”(只含掃描方法)和“復印機接口”(只含復印方法)。這樣,只需要實現(xiàn)自己需要的接口。

5.依賴倒置原則(DependencyInversionPrinciple-DIP)

定義:高層模塊不應該依賴于低層模塊,兩者都應該依賴于抽象;抽象不應該依賴于細節(jié);細節(jié)應該依賴于抽象。

目的:降低模塊間的耦合度,提高系統(tǒng)的靈活性和可維護性,使得高層模塊的變更不會直接影響低層模塊。

實現(xiàn)方法:

(1)使用抽象類或接口:定義抽象層(接口或抽象類),作為低層模塊實現(xiàn)的基礎。

(2)高層模塊依賴抽象:高層模塊通過抽象層(接口或抽象類)來調(diào)用低層模塊的功能。

(3)低層模塊實現(xiàn)抽象:低層模塊實現(xiàn)抽象層定義的接口或繼承抽象類。

示例:“用戶服務”模塊(高層)依賴于一個“用戶數(shù)據(jù)訪問”接口(抽象),而具體的“MySQL用戶數(shù)據(jù)訪問”模塊和“MongoDB用戶數(shù)據(jù)訪問”模塊(低層)都實現(xiàn)這個接口。當需要更換數(shù)據(jù)庫時,只需替換實現(xiàn)該接口的具體模塊,無需修改“用戶服務”模塊。

6.簡化設計(Simplicity)

定義:設計應盡可能簡單,只包含實現(xiàn)當前需求所必需的元素。避免過度設計,即添加不必要的復雜性。

目的:提高系統(tǒng)的可理解性、可維護性和開發(fā)效率,減少潛在的錯誤。

實現(xiàn)方法:

(1)“少即是多”:只添加真正需要的功能、類和關系。

(2)滿足當前需求:設計應圍繞當前迭代或版本的需求進行,為未來擴展保留接口或抽象。

(3)避免不必要的模式:并非所有問題都需要使用復雜的設計模式,選擇最適合當前場景的解決方案。

示例:對于一個簡單的待辦事項列表應用,初期只需實現(xiàn)添加、刪除、顯示待辦事項的功能,不需要引入復雜的權限管理或任務依賴關系。

(二)架構設計方法(ArchitecturalDesignMethods)

不同的架構設計方法提供了不同的視角和框架來指導系統(tǒng)架構的設計。UML可以用于支持這些方法的具體描述。

1.分層架構(LayeredArchitecture)

定義:將系統(tǒng)劃分為多個垂直堆疊的層次,各層次之間有明確的職責劃分和交互規(guī)則。層與層之間通過定義良好的接口進行通信,通常遵循“下層為上層提供服務”的原則,且層間依賴方向是自底向上的(下層可以依賴上層,但上層不能依賴下層)。

常見層次:

表示層(PresentationLayer):負責用戶交互界面,如Web頁面、移動應用界面等。處理用戶輸入、顯示輸出。

業(yè)務邏輯層(BusinessLogicLayer):負責實現(xiàn)系統(tǒng)的核心業(yè)務規(guī)則和流程。處理復雜的計算、數(shù)據(jù)驗證、工作流等。

數(shù)據(jù)訪問層(DataAccessLayer):負責與數(shù)據(jù)源(如數(shù)據(jù)庫、文件)進行交互,提供數(shù)據(jù)的增刪改查操作。

(可選)服務層/領域?qū)?ServiceLayer/DomainLayer):在表示層和數(shù)據(jù)訪問層之間,封裝業(yè)務邏輯,實現(xiàn)領域模型,處理領域事件等。

(可選)基礎設施層(InfrastructureLayer):提供通用的、底層的服務,如安全、日志、事務管理、網(wǎng)絡通信等。

UML表示:

包圖:可以使用包來表示不同的層次,并繪制包之間的依賴關系(箭頭指向被依賴的包)。

組件圖:可以使用組件來表示實現(xiàn)各層次的物理單元(如.dll文件、JAR包)。

優(yōu)點:結構清晰,職責分明,有利于實現(xiàn)關注點分離,便于并行開發(fā)和測試。

缺點:可能存在跨層調(diào)用,增加層間耦合;層次劃分可能過于僵化。

適用場景:適合需求相對穩(wěn)定、業(yè)務邏輯復雜的系統(tǒng)。

2.模塊化架構(ModularArchitecture)

定義:將系統(tǒng)劃分為多個相對獨立的模塊(Component-BasedArchitecture-CBA),模塊通過明確定義的接口進行交互。模塊可以是類庫、DLL、可執(zhí)行文件等。

UML表示:

組件圖:是描述模塊化架構的主要工具。組件代表一個可替換的、封裝好的單元,包含接口和實現(xiàn)。組件之間通過依賴關系連接。

包圖:也可以用來表示模塊的組織結構。

優(yōu)點:高內(nèi)聚、低耦合,可重用性強,易于理解和維護,支持并行開發(fā)。

缺點:模塊間的協(xié)調(diào)和通信可能比較復雜;模塊邊界劃分可能存在挑戰(zhàn)。

適用場景:適合大型、復雜系統(tǒng),需要高可重用性和靈活性的場景。

3.服務導向架構(Service-OrientedArchitecture-SOA)

定義:系統(tǒng)由一組松耦合、基于標準通信協(xié)議(通常是Web服務,如SOAP/HTTP或RESTfulAPI)通過網(wǎng)絡訪問的服務組成。服務之間通過明確定義的接口進行交互,實現(xiàn)業(yè)務功能。

UML表示:

組件圖:可以使用組件來表示服務(通常是部署在特定節(jié)點上的可執(zhí)行單元)。

接口:在組件或類圖中定義服務提供的接口(操作)。

部署圖:可以描述服務如何分布在不同的節(jié)點上。

交互圖(序列圖/通信圖):可以描述服務間的調(diào)用流程和消息交互。

優(yōu)點:高度解耦,分布性強,易于重用和擴展,支持異構系統(tǒng)集成。

缺點:系統(tǒng)復雜度較高,需要強大的服務管理和治理能力,通信開銷可能較大。

適用場景:適合需要跨部門、跨系統(tǒng)集成,或需要高度分布和靈活性的大型企業(yè)級應用。

4.面向數(shù)據(jù)架構(Data-CentricArchitecture)

定義:以數(shù)據(jù)為中心進行系統(tǒng)設計,將數(shù)據(jù)視為核心資產(chǎn),系統(tǒng)組件圍繞數(shù)據(jù)的存儲、訪問、處理和共享來組織。

UML表示:類圖、包圖、部署圖可以用來描述數(shù)據(jù)模型、數(shù)據(jù)存儲組件(如數(shù)據(jù)庫服務器)以及數(shù)據(jù)訪問邏輯。

適用場景:適合數(shù)據(jù)密集型應用,如大數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)倉庫、內(nèi)容管理系統(tǒng)等。

5.事件驅(qū)動架構(Event-DrivenArchitecture-EDA)

定義:系統(tǒng)組件通過異步消息(事件)進行通信和協(xié)作,組件通常不直接調(diào)用對方,而是發(fā)布或訂閱事件。

UML表示:

交互圖(交互概覽圖/活動圖):可以描述事件流和組件間的交互順序。

部署圖:可以描述事件代理(EventBroker/MessageQueue)和事件生產(chǎn)者/消費者。

優(yōu)點:松耦合,響應速度快,適合異步處理和微服務架構。

缺點:系統(tǒng)復雜性較高,調(diào)試和追蹤可能比較困難。

適用場景:適合需要高并發(fā)、實時性要求高、組件間交互頻繁但關系松散的系統(tǒng)。

三、UML建模實踐

將UML理論應用于實際系統(tǒng)設計是一個實踐過程,涉及使用UML圖來描述需求、設計、實現(xiàn)和部署。以下是基于UML的系統(tǒng)建模實踐步驟和要點。

(一)需求分析階段建模

在需求分析階段,主要目標是理解系統(tǒng)要做什么,以及誰將使用系統(tǒng)。UML圖幫助清晰地表達和溝通需求。

1.用例分析建模

步驟:

(1)識別參與者:與利益相關者溝通,識別所有與系統(tǒng)交互的外部實體。在用例圖中繪制參與者(矩形框,帶小人圖標)。

(2)識別用例:根據(jù)參與者的目標和系統(tǒng)功能,識別系統(tǒng)需要提供的用例。在用例圖中繪制用例(橢圓)。

(3)建立關系:繪制參與者與用例之間的關系,如關聯(lián)(表示參與者使用用例)、包含(一個用例是另一個用例的組成部分)、擴展(一個用例在某些條件下擴展另一個用例的行為)。

(4)繪制用例圖:完成上述步驟后,繪制最終的用例圖,清晰展示系統(tǒng)的邊界和核心功能。

要點:用例圖應簡潔明了,易于理解。用例描述應詳細,包括用例名稱、參與者、前置條件、基本流程、替代流程、后置條件。

工具:可以使用UML建模工具(如EnterpriseArchitect,StarUML,VisualParadigm等)或手繪來創(chuàng)建用例圖。

2.活動圖建模(可選)

目的:對于復雜的業(yè)務流程或用例流程,可以使用活動圖進行更詳細的描述。

步驟:

(1)定義起點和終點:活動圖始于一個初始節(jié)點(圓角矩形),終于一個結束節(jié)點(圓角矩形)。

(2)繪制活動:使用矩形表示系統(tǒng)需要執(zhí)行的操作或步驟。

(3)定義流程:使用實線箭頭表示活動的執(zhí)行順序。

(4)使用決策/條件:使用菱形表示決策點,菱形內(nèi)或旁邊標注條件。

(5)使用并發(fā):使用分岔和匯合節(jié)點(垂直的實線箭頭)表示并發(fā)執(zhí)行的活動。

要點:活動圖應清晰地展示流程的順序、決策點和并發(fā)關系。

(二)系統(tǒng)設計階段建模

在系統(tǒng)設計階段,主要目標是定義系統(tǒng)如何實現(xiàn)需求,關注系統(tǒng)的靜態(tài)結構和動態(tài)行為。這是UML建模的核心階段。

1.邏輯視圖建模

目的:描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構和核心業(yè)務邏輯。

步驟:

(1)識別核心類:根據(jù)需求分析階段的用例和業(yè)務規(guī)則,識別系統(tǒng)中的核心類(名詞)及其屬性(形容詞描述類特征)和操作(動詞描述類行為)。

(2)繪制類圖:使用UML類圖表示類、接口、屬性、操作以及它們之間的關系(關聯(lián)、依賴、泛化、關聯(lián)、實現(xiàn)等)。

(3)細化關系:明確關系的類型和方向。例如,使用空心箭頭表示依賴,實心箭頭表示關聯(lián),重號表示泛化,虛線帶空心箭頭表示實現(xiàn)。

(4)考慮包:將相關的類組織到包中,使用包圖進行模塊化組織。

要點:類圖是邏輯視圖的核心。類名、屬性、操作應清晰定義。關系應合理,反映類之間的實際聯(lián)系。

工具:UML建模工具是繪制復雜類圖的主要手段。

2.行為視圖建模

目的:描述系統(tǒng)對象間的交互和系統(tǒng)的動態(tài)行為。

步驟(以序列圖為例):

(1)選擇交互場景:選擇一個用例或操作,觀察其中涉及的對象及其交互過程。

(2)識別對象:列出參與交互的對象。

(3)繪制序列圖:繪制一個時間軸,對象橫向排列,消息傳遞用垂直箭頭表示,時間順序由箭頭的位置決定。

(4)添加生命線:對每個對象繪制一條垂直的虛線,表示其存在的時間段。

(5)標注消息:在時間軸上標注對象間發(fā)送的消息(操作調(diào)用),包括同步消息、異步消息、返回消息等。

其他行為圖:

通信圖:類似序列圖,但更側重于對象間的靜態(tài)鏈接關系。

交互概覽圖:類似活動圖,但強調(diào)對象間的交互順序。

狀態(tài)機圖:描述單個對象或系統(tǒng)在其生命周期內(nèi)的狀態(tài)變化和觸發(fā)事件。

活動圖:描述跨對象的業(yè)務流程或操作流程。

要點:選擇合適的交互圖來描述特定的交互場景。消息應清晰標注。

工具:UML建模工具支持繪制各種交互圖和狀態(tài)機圖。

3.實現(xiàn)視圖建模

目的:描述系統(tǒng)源代碼的組織和組件的依賴關系。

步驟:

(1)識別組件:將系統(tǒng)劃分為可編譯和可部署的單元,如類文件、庫、接口、數(shù)據(jù)文件等。使用組件圖中的組件符號表示。

(2)定義接口:組件提供或依賴的接口用接口符號(矩形,帶圈內(nèi)的“<<interface>>”)表示。

(3)繪制組件圖:繪制組件及其接口,以及組件之間的依賴關系(使用依賴關系線,箭頭指向被依賴的組件)。

(4)考慮包:將相關的組件組織到包中。

要點:組件圖有助于理解系統(tǒng)的物理組織結構。

工具:UML建模工具。

4.部署視圖建模

目的:描述系統(tǒng)在物理節(jié)點上的分布和配置。

步驟:

(1)識別節(jié)點:識別系統(tǒng)運行所需的物理節(jié)點,如服務器、PC、設備等。使用部署圖中的節(jié)點符號(矩形,內(nèi)部有“—”線)表示。

(2)識別組件:識別需要在節(jié)點上部署的組件(來自實現(xiàn)視圖)。

(3)繪制部署圖:將組件放置在相應的節(jié)點上,使用組件圖中的組件符號表示。

(4)定義連接:如果組件之間需要通過網(wǎng)絡連接(如通過RMI、EJB遠程調(diào)用),使用關聯(lián)關系表示。

要點:部署圖展示了系統(tǒng)的物理架構。

工具:UML建模工具。

(三)系統(tǒng)實現(xiàn)階段建模

在系統(tǒng)實現(xiàn)階段,UML模型主要作為代碼生成的參考或作為復雜邏輯的文檔說明。有時也會使用交互圖來輔助理解代碼中的對象交互。

1.代碼生成參考(代碼生成)

方法:某些UML工具支持從類圖、組件圖等自動生成部分代碼框架(如類模板、接口定義)。

要點:生成的代碼通常需要進一步手動完善和調(diào)整。

2.復雜邏輯文檔(代碼實現(xiàn))

方法:對于復雜的類、方法或交互邏輯,可以使用類圖、序列圖、活動圖等作為補充文檔,在代碼旁邊或代碼注釋中引用相應的UML圖。

要點:UML圖可以幫助開發(fā)者理解復雜的實現(xiàn)細節(jié),便于協(xié)作和維護。

(四)系統(tǒng)測試階段建模

在系統(tǒng)測試階段,UML模型可以幫助設計測試用例和驗證系統(tǒng)行為。

1.單元測試(UnitTesting)

方法:基于類圖和類定義中的操作,設計針對每個類和方法的單元測試用例,驗證其功能、邊界條件和異常處理。

工具:UML模型可以作為單元測試框架的設計參考。

2.集成測試(IntegrationTesting)

方法:基于類圖、組件圖和交互圖(序列圖、通信圖),設計測試用例來驗證類或組件之間的接口調(diào)用和交互是否正確。

工具:交互圖可以清晰地展示對象間的消息流,有助于設計集成測試場景。

3.系統(tǒng)測試(SystemTesting)

方法:基于用例圖和用例規(guī)約,設計端到端的測試用例,驗證系統(tǒng)是否滿足需求規(guī)格說明書中的功能和非功能需求。

工具:用例圖和用例規(guī)約是系統(tǒng)測試的基礎。

四、總結

UML(統(tǒng)一建模語言)作為一種標準化的圖形建模語言,為軟件開發(fā)提供了強大的可視化、建模和溝通工具。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定強調(diào)了如何運用UML進行系統(tǒng)架構的設計、描述和文檔化。遵循這些規(guī)定,結合迭代與增量的開發(fā)方法,并在實踐中綜合運用各種UML圖(如用例圖、類圖、序列圖、組件圖、部署圖等),可以幫助開發(fā)團隊更好地理解系統(tǒng)需求,設計出結構合理、可維護、可擴展的系統(tǒng)架構。良好的UML建模實踐不僅是提高開發(fā)效率和質(zhì)量的關鍵,也是促進團隊溝通和知識傳遞的重要手段。通過系統(tǒng)地應用UML進行建模,可以顯著降低復雜系統(tǒng)的開發(fā)和維護難度,最終提升軟件項目的成功幾率。

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一、UML理論概述

UML(統(tǒng)一建模語言)是一種標準化的圖形建模語言,用于描述、可視化、構建和文檔化軟件密集型系統(tǒng)的產(chǎn)物。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定旨在為軟件開發(fā)提供一套通用的、可視化的建模工具和方法,以幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng)。

(一)UML的基本概念

1.模型與視圖

-模型:對系統(tǒng)某個方面的抽象描述,用于表示系統(tǒng)的靜態(tài)或動態(tài)特征。

-視圖:從特定角度觀察模型的結果,如用例視圖、邏輯視圖、實現(xiàn)視圖等。

2.圖與圖例

-圖:UML中用于表示模型的各種圖形元素,如類圖、用例圖、序列圖等。

-圖例:定義圖中使用的各種符號和約定,如類符號、關系符號等。

(二)UML的建模方法

1.用例驅(qū)動

-通過用例圖描述系統(tǒng)的功能需求,明確系統(tǒng)的邊界和交互。

-用例描述系統(tǒng)與外部用戶之間的交互過程。

2.模塊化設計

-將系統(tǒng)劃分為多個模塊,每個模塊負責特定的功能。

-模塊之間通過接口進行通信和協(xié)作。

二、系統(tǒng)架構規(guī)定

系統(tǒng)架構是系統(tǒng)的高層設計,規(guī)定了系統(tǒng)的組成部分、組件之間的關系以及系統(tǒng)的整體結構。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定主要包括以下幾個方面。

(一)架構設計原則

1.模塊化

-系統(tǒng)劃分為多個獨立的模塊,降低模塊間的依賴性。

-每個模塊具有明確定義的接口和功能。

2.開放封閉

-系統(tǒng)對擴展開放,對修改封閉,提高系統(tǒng)的可維護性和可擴展性。

-通過接口和抽象類實現(xiàn)模塊的解耦。

3.簡化設計

-避免過度設計,保持系統(tǒng)的簡潔性。

-滿足當前需求,為未來擴展預留空間。

(二)架構設計方法

1.分層架構

-將系統(tǒng)劃分為多個層次,如表示層、業(yè)務邏輯層、數(shù)據(jù)訪問層等。

-每個層次負責特定的功能,降低系統(tǒng)的復雜性。

2.模塊化架構

-將系統(tǒng)劃分為多個模塊,每個模塊負責特定的功能。

-模塊之間通過接口進行通信和協(xié)作。

3.服務導向架構(SOA)

-系統(tǒng)由多個服務組成,每個服務負責特定的業(yè)務功能。

-服務之間通過接口進行通信和協(xié)作。

三、UML建模實踐

UML建模實踐是將UML理論應用于實際系統(tǒng)設計的過程,主要包括以下幾個方面。

(一)需求分析

1.用例分析

-通過用例圖描述系統(tǒng)的功能需求。

-明確系統(tǒng)的邊界和交互。

2.需求描述

-使用用例描述語言詳細描述每個用例的執(zhí)行過程。

-定義用例的輸入、輸出和前置條件。

(二)系統(tǒng)設計

1.類圖設計

-使用類圖描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,包括類、屬性和方法。

-定義類之間的關系,如繼承、關聯(lián)、依賴等。

2.序列圖設計

-使用序列圖描述系統(tǒng)組件之間的交互過程。

-明確消息傳遞的順序和時間。

(三)系統(tǒng)實現(xiàn)

1.代碼生成

-根據(jù)UML模型生成代碼框架。

-使用代碼生成工具自動生成部分代碼。

2.代碼實現(xiàn)

-實現(xiàn)UML模型中定義的類和方法。

-確保代碼符合UML模型的設計。

(四)系統(tǒng)測試

1.單元測試

-對每個類和方法進行單元測試。

-確保每個單元的功能正確。

2.集成測試

-對系統(tǒng)組件進行集成測試。

-確保組件之間的交互正確。

3.系統(tǒng)測試

-對整個系統(tǒng)進行測試。

-確保系統(tǒng)滿足需求。

四、總結

UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定為軟件開發(fā)提供了一套通用的、可視化的建模工具和方法,幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng)。通過遵循UML建模實踐,可以確保系統(tǒng)的需求得到滿足,設計合理,實現(xiàn)高效,測試全面。

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一、UML理論概述

UML(統(tǒng)一建模語言)是一種標準化的圖形建模語言,用于描述、可視化、構建和文檔化軟件密集型系統(tǒng)的產(chǎn)物。它提供了一套豐富的圖形符號和建模規(guī)則,旨在幫助軟件開發(fā)團隊在系統(tǒng)開發(fā)的各個階段進行有效的溝通、思考、設計和文檔化。UML理論系統(tǒng)架構規(guī)定旨在為軟件開發(fā)提供一套通用的、可視化的建模工具和方法,以幫助開發(fā)人員更好地理解、設計和管理復雜系統(tǒng),確保系統(tǒng)架構的合理性、可維護性和可擴展性。

(一)UML的基本概念

1.模型與視圖(ModelandView)

模型(Model):模型是對現(xiàn)實世界或思想系統(tǒng)的一種抽象表示,它關注系統(tǒng)的本質(zhì)屬性,忽略非本質(zhì)細節(jié)。在UML中,模型是對軟件系統(tǒng)或其某個方面的結構、行為和交互的描述。一個完整的系統(tǒng)模型可以由多個相互關聯(lián)的視圖組成。例如,一個電子商務系統(tǒng)模型可能包含用戶界面視圖、業(yè)務邏輯視圖、數(shù)據(jù)持久化視圖等。模型的核心目的是提供對復雜系統(tǒng)的簡化理解和管理。

視圖(View):視圖是從特定角度或關注點觀察模型的結果。每個視圖都側重于系統(tǒng)的不同方面,使用特定的UML圖來描述。常見的UML視圖包括:

用例視圖(UseCaseView):關注系統(tǒng)的功能需求和外部交互者(參與者),主要使用用例圖來描述。它定義了系統(tǒng)提供的功能以及誰可以使用這些功能。

邏輯視圖(LogicalView):關注系統(tǒng)的靜態(tài)結構和對象間的交互邏輯,主要使用類圖、對象圖和交互圖(如序列圖、通信圖)來描述。它描述了系統(tǒng)中的類、對象、屬性、操作以及它們之間的關系。

實現(xiàn)視圖(ImplementationView):關注源代碼的組織和組件的依賴關系,主要使用組件圖和包圖來描述。它描述了系統(tǒng)如何被組織成可編譯和可部署的單元(如類文件、庫、接口)。

部署視圖(DeploymentView):關注系統(tǒng)在物理節(jié)點(如服務器、設備)上的分布和配置,主要使用部署圖來描述。它描述了運行時環(huán)境、節(jié)點以及節(jié)點上部署的組件。

通過組合這些視圖,可以全面地描述一個復雜的系統(tǒng)架構。

2.圖與圖例(DiagramsandNotations)

圖(Diagram):UML使用多種圖形(圖)來表示模型的不同方面。UML標準定義了14種圖,分為五類:

行為圖(BehavioralDiagrams):描述系統(tǒng)的動態(tài)行為和交互。包括:用例圖(描述系統(tǒng)功能)、交互圖(如序列圖、通信圖、交互概覽圖,描述對象間消息交換)、狀態(tài)機圖(描述對象或系統(tǒng)的狀態(tài)變化)、活動圖(描述工作流或操作流程)。

結構圖(StructuralDiagrams):描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構和元素間的組織關系。包括:類圖(描述系統(tǒng)的靜態(tài)結構,類、接口、關系)、對象圖(類圖的實例表示)、組件圖(描述系統(tǒng)中的物理組件及其依賴)、包圖(組織模型元素,如類、接口、圖等)、部署圖(描述運行時環(huán)境及組件的物理分布)。

交互圖(InteractionDiagrams):(屬于行為圖,但重點不同)主要關注對象之間的消息傳遞順序和交互過程,序列圖和通信圖是典型代表。

狀態(tài)機圖(StateMachineDiagrams):(屬于行為圖)描述一個對象或系統(tǒng)在其生命周期內(nèi)可能經(jīng)歷的各種狀態(tài)以及狀態(tài)之間的轉換。

活動圖(ActivityDiagrams):(屬于行為圖)描述系統(tǒng)中的操作流程、工作流或業(yè)務過程,類似于流程圖。

圖例(Notations):每種UML圖都有一套標準的圖形符號和約定(圖例),用于表示模型元素(如類、接口、關系、屬性、操作)和圖本身的組織(如邊界、框架)。正確理解和使用圖例是有效使用UML的關鍵。例如,類圖中的矩形表示類,包含三個部分:類名、屬性列表、操作列表;菱形表示泛化(繼承)關系,空心箭頭指向父類;實線帶箭頭表示關聯(lián)關系,箭頭指向關聯(lián)的端點。

(二)UML的建模方法

UML的建

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