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2025年大學(xué)小學(xué)教育專業(yè)題庫(kù)——小學(xué)教育專業(yè)的電子競(jìng)技教育研究考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每小題5分,共20分)1.教育電子競(jìng)技2.游戲化學(xué)習(xí)3.小學(xué)生電競(jìng)教育風(fēng)險(xiǎn)4.沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn)二、簡(jiǎn)答題(每小題10分,共40分)1.簡(jiǎn)述將電子競(jìng)技融入小學(xué)教育的價(jià)值體現(xiàn)在哪些方面。2.小學(xué)開(kāi)展電子競(jìng)技教育需要考慮哪些主要的倫理問(wèn)題?3.列舉三種適合在小學(xué)階段開(kāi)展的電子競(jìng)技教育實(shí)踐模式。4.為何說(shuō)提升小學(xué)教師的電子競(jìng)技素養(yǎng)是成功實(shí)施電競(jìng)教育的前提?三、論述題(每小題15分,共30分)1.結(jié)合小學(xué)教育的特點(diǎn),論述在小學(xué)開(kāi)展電子競(jìng)技教育的必要性與可行性。2.分析在小學(xué)教育中有效預(yù)防和干預(yù)學(xué)生電子競(jìng)技沉迷問(wèn)題的關(guān)鍵策略。四、案例分析題(20分)假設(shè)某小學(xué)嘗試開(kāi)設(shè)了一門名為“趣味電競(jìng)與團(tuán)隊(duì)協(xié)作”的校本課程,利用簡(jiǎn)化版的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技類游戲,旨在培養(yǎng)學(xué)生的反應(yīng)能力、策略思維和團(tuán)隊(duì)合作精神。但在課程實(shí)施過(guò)程中,部分學(xué)生出現(xiàn)了過(guò)度投入、影響學(xué)業(yè),以及游戲過(guò)程中爭(zhēng)執(zhí)、不遵守規(guī)則等現(xiàn)象。請(qǐng)分析該案例中可能存在的問(wèn)題,并提出至少三條改進(jìn)建議。試卷答案一、名詞解釋1.教育電子競(jìng)技:指將電子競(jìng)技的概念、元素、技術(shù)或平臺(tái)應(yīng)用于教育教學(xué)過(guò)程,以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)、技能發(fā)展、素養(yǎng)提升或解決特定教育問(wèn)題的活動(dòng)、課程或模式。它并非簡(jiǎn)單地將游戲引入課堂,而是強(qiáng)調(diào)教育目標(biāo)與電競(jìng)內(nèi)容的深度融合。*解析思路:定義需突出“教育”目標(biāo)與“電子競(jìng)技”手段的結(jié)合,強(qiáng)調(diào)其目的性而非娛樂(lè)性。應(yīng)包含應(yīng)用形式(活動(dòng)、課程、模式)和應(yīng)用領(lǐng)域(教學(xué)、學(xué)習(xí)、技能、素養(yǎng))。2.游戲化學(xué)習(xí):指將游戲設(shè)計(jì)元素(如積分、徽章、排行榜、挑戰(zhàn)、敘事等)和游戲機(jī)制(如反饋、獎(jiǎng)勵(lì)、失敗重試、隨機(jī)性等)應(yīng)用于非游戲情境的學(xué)習(xí)過(guò)程中,以提高學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)、參與度、投入感和學(xué)習(xí)效果的一種教學(xué)方法或設(shè)計(jì)理念。*解析思路:定義需抓住“游戲元素/機(jī)制”和“學(xué)習(xí)過(guò)程”的核心關(guān)系,并明確其最終目的(提升動(dòng)機(jī)、參與度、效果)。區(qū)分于純粹的娛樂(lè)游戲,強(qiáng)調(diào)其在學(xué)習(xí)中的應(yīng)用。3.小學(xué)生電競(jìng)教育風(fēng)險(xiǎn):指在小學(xué)階段開(kāi)展電子競(jìng)技相關(guān)教育或活動(dòng)時(shí),可能對(duì)學(xué)生身心健康、學(xué)業(yè)發(fā)展、價(jià)值觀形成等方面產(chǎn)生的負(fù)面影響或潛在危險(xiǎn)。主要包括健康風(fēng)險(xiǎn)(視力、姿勢(shì)、心理)、沉迷風(fēng)險(xiǎn)、安全風(fēng)險(xiǎn)(網(wǎng)絡(luò)、交友)、倫理風(fēng)險(xiǎn)(公平性、暴力內(nèi)容接觸)及社會(huì)認(rèn)知風(fēng)險(xiǎn)(對(duì)電競(jìng)的偏見(jiàn))等。*解析思路:定義需明確風(fēng)險(xiǎn)發(fā)生的“情境”(小學(xué)電競(jìng)教育)和影響的“對(duì)象”(學(xué)生),并列舉主要的風(fēng)險(xiǎn)類別(健康、沉迷、安全、倫理、社會(huì)認(rèn)知)。體現(xiàn)全面性和潛在性。4.沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn):指學(xué)習(xí)者通過(guò)高度互動(dòng)、生動(dòng)逼真、感官調(diào)動(dòng)充分的方式,仿佛置身于一個(gè)模擬或真實(shí)的虛擬環(huán)境中,從而獲得深度參與、主動(dòng)探索和強(qiáng)烈代入感的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。電子競(jìng)技,特別是VR/AR類游戲,能較好地提供這種體驗(yàn)。*解析思路:定義需突出“高度互動(dòng)”、“生動(dòng)逼真”、“感官調(diào)動(dòng)”、“深度參與”、“強(qiáng)烈代入感”等特征,并點(diǎn)明其與電子競(jìng)技(特別是VR/AR)的關(guān)聯(lián)性,強(qiáng)調(diào)其作為學(xué)習(xí)體驗(yàn)的形式。二、簡(jiǎn)答題1.將電子競(jìng)技融入小學(xué)教育的價(jià)值主要體現(xiàn)在:首先,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,利用游戲的趣味性提高學(xué)生對(duì)枯燥知識(shí)的學(xué)習(xí)動(dòng)力;其次,有助于培養(yǎng)關(guān)鍵能力,如反應(yīng)速度、手眼協(xié)調(diào)、空間感知、策略規(guī)劃、快速?zèng)Q策和問(wèn)題解決能力;再次,能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作與溝通,許多電競(jìng)項(xiàng)目需要團(tuán)隊(duì)成員間的默契配合與有效溝通;此外,有助于培養(yǎng)健康心態(tài),如抗壓能力、挫折承受力、勝不驕敗不餒的意志品質(zhì);最后,為評(píng)價(jià)學(xué)生能力提供新的視角,可評(píng)估其認(rèn)知能力、操作技能和社交情感能力。*解析思路:回答需分點(diǎn)闡述,覆蓋多個(gè)維度。從激發(fā)興趣(動(dòng)機(jī)層面)、培養(yǎng)能力(認(rèn)知、技能、社會(huì)性層面)、促進(jìn)心理素質(zhì)(意志品質(zhì)層面)以及評(píng)價(jià)方式(創(chuàng)新層面)等方面展開(kāi),結(jié)合小學(xué)教育的目標(biāo)和學(xué)生特點(diǎn),論證其價(jià)值。2.小學(xué)開(kāi)展電子競(jìng)技教育需要考慮的主要倫理問(wèn)題包括:第一,沉迷風(fēng)險(xiǎn)與學(xué)業(yè)影響,需警惕學(xué)生過(guò)度投入導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢和身心健康受損;第二,健康與安全風(fēng)險(xiǎn),關(guān)注長(zhǎng)時(shí)間使用電子設(shè)備對(duì)視力、頸椎、心理健康的影響,以及網(wǎng)絡(luò)安全和游戲內(nèi)不良信息接觸的風(fēng)險(xiǎn);第三,公平性原則,確保所有學(xué)生都有平等參與的機(jī)會(huì),避免因經(jīng)濟(jì)條件差異造成新的數(shù)字鴻溝;第四,內(nèi)容適宜性,選擇符合小學(xué)生年齡特點(diǎn)和認(rèn)知水平的游戲內(nèi)容,避免暴力、色情等不適宜元素;第五,教師指導(dǎo)與監(jiān)管責(zé)任,教師需具備相應(yīng)知識(shí)和能力,有效引導(dǎo)學(xué)生,預(yù)防風(fēng)險(xiǎn);第六,家庭與社會(huì)認(rèn)知,如何引導(dǎo)家長(zhǎng)和社會(huì)正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技教育,消除偏見(jiàn),形成家校社協(xié)同育人機(jī)制。*解析思路:回答需圍繞“倫理”核心,識(shí)別并分點(diǎn)列出可能涉及到的倫理困境和原則。主要從學(xué)生福祉(健康、安全、沉迷)、公平正義(機(jī)會(huì)均等)、內(nèi)容規(guī)范、責(zé)任主體(教師、學(xué)校、家庭、社會(huì))等角度展開(kāi),體現(xiàn)對(duì)學(xué)生全面發(fā)展的關(guān)懷和對(duì)潛在問(wèn)題的預(yù)見(jiàn)。3.適合在小學(xué)階段開(kāi)展的電子競(jìng)技教育實(shí)踐模式有:第一,課程融入模式,將電子競(jìng)技元素或簡(jiǎn)化版游戲融入現(xiàn)有學(xué)科教學(xué)(如數(shù)學(xué)、物理中的策略計(jì)算)或開(kāi)設(shè)專門的趣味電競(jìng)課程;第二,社團(tuán)活動(dòng)模式,成立電子競(jìng)技興趣小組或俱樂(lè)部,在課后或周末時(shí)間開(kāi)展,側(cè)重興趣培養(yǎng)和技能交流;第三,主題活動(dòng)模式,結(jié)合特定主題(如科技節(jié)、運(yùn)動(dòng)會(huì))開(kāi)展電競(jìng)體驗(yàn)活動(dòng)、比賽或工作坊,增加趣味性和參與度;第四,家校合作模式,通過(guò)家長(zhǎng)課堂、親子活動(dòng)等形式,引導(dǎo)家長(zhǎng)了解電競(jìng)教育,共同關(guān)注孩子健康成長(zhǎng);第五,資源拓展模式,利用校內(nèi)外資源,如圖書館設(shè)立電競(jìng)體驗(yàn)區(qū)、組織參觀電競(jìng)場(chǎng)館等,拓寬學(xué)生視野。*解析思路:回答需列舉多種模式,并簡(jiǎn)要說(shuō)明其特點(diǎn)。模式可以涵蓋課程、活動(dòng)、環(huán)境、家校合作等多個(gè)層面。強(qiáng)調(diào)模式的多樣性、靈活性,并考慮小學(xué)教育的實(shí)踐性和趣味性要求,避免過(guò)于專業(yè)化和競(jìng)技化。4.提升小學(xué)教師的電子競(jìng)技素養(yǎng)是成功實(shí)施電競(jìng)教育的前提,因?yàn)椋菏紫?,教師是教育的?shí)施者,缺乏必要的電子競(jìng)技知識(shí)和理解,無(wú)法有效設(shè)計(jì)和組織相關(guān)教學(xué)活動(dòng),難以實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo);其次,教師需要具備識(shí)別和引導(dǎo)學(xué)生能力,對(duì)電子競(jìng)技的潛在風(fēng)險(xiǎn)(如沉迷、健康問(wèn)題)有足夠認(rèn)知,才能在教學(xué)中進(jìn)行有效預(yù)防和干預(yù);再次,教師需要掌握引導(dǎo)技巧,能夠引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技,激發(fā)其積極面,抑制其消極面,培養(yǎng)健康的游戲心態(tài);此外,教師自身對(duì)電子競(jìng)技的積極態(tài)度和開(kāi)放心態(tài),有助于消除學(xué)生和家長(zhǎng)的疑慮,營(yíng)造良好的教育氛圍;最后,教師需要具備跨學(xué)科整合能力,將電子競(jìng)技與學(xué)科知識(shí)、德育目標(biāo)等有效結(jié)合,設(shè)計(jì)出高質(zhì)量的教育內(nèi)容。*解析思路:回答需強(qiáng)調(diào)“教師”在其中的核心作用,從“能力要求”(知識(shí)理解、風(fēng)險(xiǎn)識(shí)別與干預(yù)、引導(dǎo)技巧、態(tài)度)、“教育目標(biāo)達(dá)成”、“環(huán)境營(yíng)造”以及“跨學(xué)科整合”等多個(gè)角度論證教師素養(yǎng)的重要性,說(shuō)明其直接影響電競(jìng)教育能否“成功實(shí)施”以及“有效”。三、論述題1.結(jié)合小學(xué)教育的特點(diǎn),論述在小學(xué)開(kāi)展電子競(jìng)技教育的必要性與可行性。在小學(xué)開(kāi)展電子競(jìng)技教育具有其必要性和可行性。必要性體現(xiàn)在:第一,符合時(shí)代發(fā)展趨勢(shì),電子競(jìng)技已成為重要的社會(huì)文化現(xiàn)象,將其引入教育有助于學(xué)生適應(yīng)數(shù)字時(shí)代;第二,契合學(xué)生興趣特點(diǎn),小學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技普遍抱有濃厚興趣,將其融入教育能有效激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);第三,提供能力培養(yǎng)新途徑,電子競(jìng)技能鍛煉學(xué)生的反應(yīng)、策略、協(xié)作等關(guān)鍵能力,這些對(duì)小學(xué)生全面發(fā)展有益;第四,彌補(bǔ)傳統(tǒng)教育短板,有助于培養(yǎng)學(xué)生在虛擬環(huán)境中的適應(yīng)能力和創(chuàng)新思維??尚行泽w現(xiàn)在:第一,技術(shù)基礎(chǔ)日益普及,智能手機(jī)、電腦、平板等設(shè)備的普及為開(kāi)展電競(jìng)教育提供了基礎(chǔ)條件;第二,教育理念更新,游戲化學(xué)習(xí)、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)等理念的興起為電競(jìng)教育提供了理論支撐;第三,實(shí)踐模式探索初現(xiàn),已有部分地區(qū)和學(xué)校進(jìn)行嘗試,積累了初步經(jīng)驗(yàn);第四,教育目標(biāo)包容,小學(xué)教育旨在促進(jìn)全面發(fā)展,電子競(jìng)技作為培養(yǎng)能力、激發(fā)興趣的有效載體,可與教育目標(biāo)相契合。當(dāng)然,可行性也依賴于科學(xué)規(guī)劃、有效管理和風(fēng)險(xiǎn)防控,通過(guò)師資培訓(xùn)、內(nèi)容篩選、時(shí)間管理、家校合作等方式,可以最大限度地發(fā)揮其積極作用,規(guī)避潛在風(fēng)險(xiǎn)。*解析思路:論述題需結(jié)構(gòu)清晰,論點(diǎn)明確。首先,明確提出“必要性”和“可行性”兩大核心觀點(diǎn)。然后,分別圍繞這兩個(gè)觀點(diǎn),分點(diǎn)、分層進(jìn)行論證。論證“必要性”時(shí)可從時(shí)代背景、學(xué)生興趣、能力培養(yǎng)、教育補(bǔ)充等角度入手。論證“可行性”時(shí)可從技術(shù)條件、教育理念、實(shí)踐基礎(chǔ)、教育目標(biāo)兼容性等角度入手。最后,可以簡(jiǎn)要指出實(shí)施的關(guān)鍵或需要關(guān)注的問(wèn)題,使論述更全面、辯證。2.分析在小學(xué)教育中有效預(yù)防和干預(yù)學(xué)生電子競(jìng)技沉迷問(wèn)題的關(guān)鍵策略。有效預(yù)防和干預(yù)小學(xué)生電子競(jìng)技沉迷需要多方協(xié)同、綜合施策。關(guān)鍵策略包括:第一,加強(qiáng)教育引導(dǎo),通過(guò)課程、講座、活動(dòng)等形式,向?qū)W生普及電子競(jìng)技知識(shí)、沉迷風(fēng)險(xiǎn)和健康使用規(guī)范,培養(yǎng)其媒介素養(yǎng)和自我管理能力;第二,優(yōu)化內(nèi)容選擇與使用,學(xué)校和教育者應(yīng)嚴(yán)格篩選適合小學(xué)生的電競(jìng)內(nèi)容,控制游戲時(shí)間,避免接觸不良信息,將電競(jìng)作為教育工具而非純粹的娛樂(lè)方式;第三,豐富現(xiàn)實(shí)生活,鼓勵(lì)學(xué)生參與體育鍛煉、戶外活動(dòng)、藝術(shù)愛(ài)好、社會(huì)實(shí)踐等,提供多元化的興趣選擇和替代活動(dòng),減少對(duì)虛擬世界的過(guò)度依賴;第四,強(qiáng)化家庭監(jiān)管與溝通,家長(zhǎng)應(yīng)了解孩子參與的電競(jìng)活動(dòng),合理規(guī)定游戲時(shí)間,引導(dǎo)孩子平衡線上線下生活,建立信任關(guān)系,進(jìn)行有效溝通而非簡(jiǎn)單禁止;第五,完善學(xué)校管理與評(píng)價(jià),學(xué)校應(yīng)制定明確的電競(jìng)活動(dòng)管理規(guī)定,將健康使用納入評(píng)價(jià)體系,關(guān)注學(xué)生異常行為,及時(shí)干預(yù);第六,建立早期識(shí)別與干預(yù)機(jī)制,教師和家長(zhǎng)需密切關(guān)注學(xué)生情緒、學(xué)業(yè)、行為變化,對(duì)出現(xiàn)沉迷苗頭的學(xué)生進(jìn)行早期識(shí)別,并提供針對(duì)性的輔導(dǎo)和支持;第七,推動(dòng)家校社協(xié)同,整合學(xué)校、家庭、社區(qū)資源,形成合力,共同營(yíng)造健康的數(shù)字文化環(huán)境和育人氛圍。*解析思路:論述題需深入分析問(wèn)題,并提出系統(tǒng)性解決方案。首先,點(diǎn)明“預(yù)防和干預(yù)”是核心任務(wù),需要“多方協(xié)同”、“綜合施策”。然后,分點(diǎn)提出關(guān)鍵策略,每個(gè)策略應(yīng)具體、可操作??梢詮摹皞€(gè)體層面”(學(xué)生自我管理)、“內(nèi)容層面”(選擇與使用)、“替代層面”(豐富現(xiàn)實(shí)生活)、“家庭層面”(監(jiān)管溝通)、“學(xué)校層面”(管理評(píng)價(jià)機(jī)制)、“專業(yè)層面”(早期識(shí)別干預(yù))、“社會(huì)層面”(家校社協(xié)同)等角度展開(kāi)。確保策略覆蓋預(yù)防(事前)和干預(yù)(事中、事后),并強(qiáng)調(diào)其有效性和可行性。四、案例分析題該案例中可能存在的問(wèn)題包括:第一,教育目標(biāo)與活動(dòng)內(nèi)容匹配度不高,可能過(guò)于強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性而忽略了小學(xué)教育的綜合素養(yǎng)培養(yǎng)目標(biāo);第二,缺乏系統(tǒng)性和引導(dǎo)性,活動(dòng)設(shè)計(jì)可能過(guò)于簡(jiǎn)單,未能提供足夠的學(xué)習(xí)支持和發(fā)展階梯;第三,學(xué)生自我管理能力不足,部分學(xué)生可能缺乏時(shí)間規(guī)劃和自我控制能力,導(dǎo)致過(guò)度投入;第四,風(fēng)險(xiǎn)防范措施不到位,可能對(duì)游戲時(shí)間、內(nèi)容篩選、網(wǎng)絡(luò)安全、情緒管理等方面的引導(dǎo)不足;第五,評(píng)價(jià)機(jī)制單一,可能只關(guān)注游戲成績(jī)或操作技巧,忽視了協(xié)作、策略、情緒管理等其他能力的培養(yǎng)和評(píng)價(jià);第六,缺乏對(duì)個(gè)別差異的關(guān)注,未能根據(jù)學(xué)生的不同興趣、能力和發(fā)展需求進(jìn)行差異化引導(dǎo)。改進(jìn)建議包括:第一,明確教育價(jià)值,重新設(shè)計(jì)活動(dòng)目標(biāo),使其更側(cè)重于通過(guò)電競(jìng)體驗(yàn)培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作、溝通解決、策略思考、抗挫折等綜合能力,而非單純競(jìng)技;第二,優(yōu)化活動(dòng)內(nèi)容,選擇或設(shè)計(jì)更符合小學(xué)生認(rèn)知特點(diǎn)、具有教育意義的電競(jìng)項(xiàng)目或簡(jiǎn)化版本,融入更多合作性、創(chuàng)造性的任務(wù),并設(shè)置明確的引導(dǎo)和支架;第三,加強(qiáng)時(shí)間管理指導(dǎo),明確規(guī)定參與時(shí)間,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)平衡游戲與其他學(xué)習(xí)和活動(dòng);第四,強(qiáng)化風(fēng)險(xiǎn)教育與監(jiān)控,加強(qiáng)對(duì)學(xué)生游戲內(nèi)容、時(shí)長(zhǎng)、網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)、情緒狀態(tài)的關(guān)注和指導(dǎo),普及網(wǎng)絡(luò)安全和健康用眼知識(shí);第五,建立多元評(píng)價(jià)體系,不僅評(píng)價(jià)操作技能,更要關(guān)注學(xué)生在團(tuán)隊(duì)中的貢獻(xiàn)、解決問(wèn)題的思路、情緒控制能力等過(guò)程性表現(xiàn);第六,實(shí)施差異化指導(dǎo),為不同興趣和能力水平的學(xué)生提供不同的學(xué)習(xí)資源和挑戰(zhàn),
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