2025年計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)考試題及答案_第1頁
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2025年計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)考試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.以下關(guān)于視口變換(ViewportTransform)的描述中,正確的是()A.將世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為相機(jī)坐標(biāo)系B.將相機(jī)坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為裁剪坐標(biāo)系C.將歸一化設(shè)備坐標(biāo)(NDC)轉(zhuǎn)換為屏幕像素坐標(biāo)D.將局部坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系2.在光柵化渲染流程中,Z緩沖器(Z-Buffer)存儲(chǔ)的信息是()A.每個(gè)像素的顏色值B.每個(gè)像素的深度值(到相機(jī)的距離)C.每個(gè)頂點(diǎn)的法向量D.每個(gè)三角形的紋理坐標(biāo)3.以下顏色空間中,最適合描述人眼感知顏色線性關(guān)系的是()A.RGB(sRGB)B.CMYKC.HSLD.CIELAB4.齊次坐標(biāo)(3,4,5,1)對(duì)應(yīng)的三維笛卡爾坐標(biāo)是()A.(3,4,5)B.(3/5,4/5,1)C.(3,4,5/1)D.(3/1,4/1,5/1)5.貝塞爾曲線(BézierCurve)的階數(shù)由()決定A.控制點(diǎn)的數(shù)量B.控制多邊形的長(zhǎng)度C.參數(shù)t的取值范圍D.曲線的連續(xù)階數(shù)6.以下不屬于Phong著色模型(PhongShading)組成部分的是()A.環(huán)境光(Ambient)B.漫反射(Diffuse)C.鏡面反射(Specular)D.次表面散射(SubsurfaceScattering)7.在透視投影(PerspectiveProjection)中,近裁剪平面(NearPlane)的作用是()A.限制相機(jī)能看到的最大距離B.避免因物體過近導(dǎo)致的數(shù)值不穩(wěn)定C.確定視場(chǎng)角(FOV)的大小D.控制投影后的物體縮放比例8.紋理映射(TextureMapping)中,雙線性插值(BilinearInterpolation)的主要目的是()A.減少紋理采樣時(shí)的鋸齒偽影B.提高紋理的存儲(chǔ)壓縮率C.增強(qiáng)紋理的高光反射效果D.實(shí)現(xiàn)紋理的動(dòng)態(tài)變形9.以下關(guān)于光線追蹤(RayTracing)的描述中,錯(cuò)誤的是()A.需要從相機(jī)發(fā)出光線并追蹤其與場(chǎng)景的交互B.能夠自然模擬全局光照(如反射、折射)C.實(shí)時(shí)性通常優(yōu)于光柵化渲染D.計(jì)算復(fù)雜度與場(chǎng)景中的物體數(shù)量正相關(guān)10.在三維幾何變換中,繞X軸旋轉(zhuǎn)θ角的旋轉(zhuǎn)矩陣為()A.\(\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&\cosθ&-\sinθ&0\\0&\sinθ&\cosθ&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}\)B.\(\begin{bmatrix}\cosθ&0&\sinθ&0\\0&1&0&0\\-\sinθ&0&\cosθ&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}\)C.\(\begin{bmatrix}\cosθ&-\sinθ&0&0\\\sinθ&\cosθ&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}\)D.\(\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&\cosθ&\sinθ&0\\0&-\sinθ&\cosθ&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}\)二、填空題(每空2分,共20分)1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,將三維場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程稱為__________。2.顏色模型中,RGB是加性顏色模型,CMYK是__________顏色模型。3.齊次坐標(biāo)的優(yōu)勢(shì)在于可以統(tǒng)一表示__________變換(如平移、旋轉(zhuǎn)、縮放)。4.光柵化過程中,判斷像素是否被三角形覆蓋的算法稱為__________。5.貝塞爾曲線的凸包性質(zhì)指曲線始終位于其__________的凸包內(nèi)。6.光線追蹤中,光線與物體相交的計(jì)算通常需要求解__________方程(如球面的隱式方程或三角形的顯式方程)。7.紋理映射時(shí),若紋理分辨率低于屏幕像素密度,會(huì)導(dǎo)致__________偽影(如鋸齒)。8.Phong光照模型中,漫反射分量的計(jì)算與入射光線方向、表面法向量的__________相關(guān)。9.三維坐標(biāo)系中,從局部坐標(biāo)到世界坐標(biāo)的變換需要應(yīng)用__________矩陣(如模型變換矩陣)。10.實(shí)時(shí)渲染中,為優(yōu)化性能,常使用__________技術(shù)(如包圍盒層次結(jié)構(gòu))加速光線與物體的相交檢測(cè)。三、簡(jiǎn)答題(每題8分,共40分)1.簡(jiǎn)述光柵化渲染(Rasterization)與光線追蹤(RayTracing)的核心區(qū)別,并各舉一個(gè)典型應(yīng)用場(chǎng)景。2.解釋顏色空間轉(zhuǎn)換的必要性,例如為何需要將sRGB轉(zhuǎn)換為線性RGB進(jìn)行光照計(jì)算。3.說明齊次坐標(biāo)(HomogeneousCoordinates)在三維變換中的作用,并舉例說明其如何解決平移變換無法用3×3矩陣表示的問題。4.描述貝塞爾曲線(BézierCurve)的德卡斯特里奧算法(DeCasteljau'sAlgorithm)的計(jì)算步驟,并說明其幾何意義。5.對(duì)比紋理映射中的最近鄰插值(NearestNeighborInterpolation)與雙線性插值(BilinearInterpolation),分析兩者的優(yōu)缺點(diǎn)及適用場(chǎng)景。四、綜合題(每題10分,共20分)1.設(shè)計(jì)一個(gè)基于光柵化的實(shí)時(shí)渲染流程,要求詳細(xì)列出主要步驟(如頂點(diǎn)處理、圖元裝配等),并說明每一步的作用。2.給定三個(gè)控制點(diǎn)P0(0,0)、P1(2,4)、P2(5,0),計(jì)算二次貝塞爾曲線在參數(shù)t=0.5處的坐標(biāo),并討論該曲線的凸包性、端點(diǎn)性質(zhì)及仿射不變性。參考答案一、單項(xiàng)選擇題1.C(視口變換的核心是將NDC空間映射到屏幕像素坐標(biāo))2.B(Z緩沖器存儲(chǔ)每個(gè)像素的深度值,用于隱藏面消除)3.D(CIELAB基于人眼感知的線性顏色空間)4.D(齊次坐標(biāo)(x,y,z,w)轉(zhuǎn)換為笛卡爾坐標(biāo)為(x/w,y/w,z/w),w=1時(shí)即(x,y,z))5.A(n階貝塞爾曲線由n+1個(gè)控制點(diǎn)定義)6.D(次表面散射屬于更復(fù)雜的著色模型,不在Phong模型中)7.B(近裁剪平面避免物體過近導(dǎo)致的投影失真或數(shù)值問題)8.A(雙線性插值通過鄰域采樣減少鋸齒)9.C(光線追蹤計(jì)算復(fù)雜度高,實(shí)時(shí)性通常低于光柵化)10.A(繞X軸旋轉(zhuǎn)的矩陣中,Y和Z分量變化,X分量不變)二、填空題1.投影(或渲染)2.減性3.仿射4.掃描線算法(或像素覆蓋測(cè)試)5.控制多邊形6.幾何(或相交)7.走樣(或鋸齒)8.點(diǎn)積(或夾角余弦值)9.模型(或世界變換)10.空間劃分(或BVH,包圍盒層次結(jié)構(gòu))三、簡(jiǎn)答題1.核心區(qū)別:光柵化是“前向渲染”,通過將三維圖元(如三角形)離散化為像素,逐像素計(jì)算顏色;光線追蹤是“逆向追蹤”,從相機(jī)發(fā)出光線,模擬光線路徑與場(chǎng)景的交互(如反射、折射)。應(yīng)用場(chǎng)景:光柵化適合實(shí)時(shí)渲染(如游戲);光線追蹤適合高質(zhì)量離線渲染(如電影特效)或需要全局光照的場(chǎng)景(如建筑可視化)。2.必要性:sRGB是經(jīng)過伽馬校正的非線性顏色空間,直接用于光照計(jì)算會(huì)導(dǎo)致亮度計(jì)算錯(cuò)誤(如疊加時(shí)非線性疊加)。線性RGB符合物理光照的線性疊加規(guī)律(如光線能量相加),因此需要將sRGB轉(zhuǎn)換為線性空間進(jìn)行光照計(jì)算,最后輸出時(shí)再轉(zhuǎn)換回sRGB以匹配顯示設(shè)備的伽馬特性。3.作用:齊次坐標(biāo)通過增加一維(w分量),將平移變換表示為矩陣乘法,統(tǒng)一了所有仿射變換(平移、旋轉(zhuǎn)、縮放)的矩陣表示。示例:三維平移變換(tx,ty,tz)的齊次矩陣為\(\begin{bmatrix}1&0&0&tx\\0&1&0&ty\\0&0&1&tz\\0&0&0&1\end{bmatrix}\),可與旋轉(zhuǎn)、縮放矩陣相乘,實(shí)現(xiàn)變換的組合;而3×3矩陣無法表示平移。4.計(jì)算步驟:對(duì)于n次貝塞爾曲線,給定n+1個(gè)控制點(diǎn),德卡斯特里奧算法通過遞歸線性插值計(jì)算t處的點(diǎn):-第1層:對(duì)相鄰控制點(diǎn)計(jì)算插值點(diǎn)\(P_i^1=(1-t)P_i+tP_{i+1}\)(i=0到n-1);-第k層:對(duì)第k-1層的插值點(diǎn)重復(fù)上述步驟,直到得到最終點(diǎn)\(P^n_0\)。幾何意義:通過逐層線性插值,將高階曲線分解為低階線性操作,直觀展示曲線與控制多邊形的關(guān)系。5.最近鄰插值:取紋理中離采樣點(diǎn)最近的像素顏色,計(jì)算簡(jiǎn)單、速度快,但邊緣鋸齒明顯(如紋理放大時(shí))。雙線性插值:對(duì)采樣點(diǎn)周圍4個(gè)紋理像素進(jìn)行線性插值,結(jié)果更平滑,減少鋸齒;但計(jì)算量略高,可能模糊細(xì)節(jié)(如小字體)。適用場(chǎng)景:最近鄰適用于需要保留像素風(fēng)格的場(chǎng)景(如像素藝術(shù)游戲);雙線性適用于大多數(shù)需要平滑過渡的場(chǎng)景(如3D游戲中的紋理映射)。四、綜合題1.實(shí)時(shí)渲染流程設(shè)計(jì):-頂點(diǎn)處理:對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)應(yīng)用模型變換(局部→世界)、視圖變換(世界→相機(jī))、投影變換(相機(jī)→裁剪空間),輸出齊次裁剪坐標(biāo)。作用:將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到統(tǒng)一的裁剪空間,便于后續(xù)裁剪。-圖元裝配:將頂點(diǎn)按順序組合為圖元(如三角形),并進(jìn)行裁剪(剔除超出視錐的部分)。作用:確定需要渲染的有效圖元。-光柵化:將裁剪后的圖元離散為像素,計(jì)算每個(gè)像素的覆蓋情況(如通過掃描線算法),并插值頂點(diǎn)屬性(如紋理坐標(biāo)、法向量)。作用:將三維圖元轉(zhuǎn)換為二維像素集合。-片元著色:對(duì)每個(gè)像素(片元)應(yīng)用著色器(如片段著色器),計(jì)算顏色(包括光照、紋理采樣、陰影等)。作用:確定每個(gè)像素的最終顏色。-輸出合并:通過Z緩沖器進(jìn)行深度測(cè)試(保留更近的像素),并可能進(jìn)行模板測(cè)試、混合(如透明物體),最終輸出到幀緩沖。作用:解決隱藏面問題,生成最終圖像。2.計(jì)算t=0.5處的坐標(biāo):二次貝塞爾曲線公式為\(B(t)=(1-t)^2P0+2t(1-t)P1+t^2P2\)。代入t=0.5:\(B(0.5)=0.25×(0,0)+2×0.5×0.5×(2,4

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