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摘要本課題是基于Unity,結(jié)合playmaker插件開發(fā)的第一人稱卡通治愈類游戲,實(shí)現(xiàn)了人物移動、道具拾取、對話系統(tǒng)、攝像機(jī)跟隨等功能,在該游戲的制作過程中使用了多個常見的Unity組件,例如燈光組件、聲音組件、碰撞器組件、攝像機(jī)跟隨組件等等。這款游戲使用了Playmaker插件,主要是使用狀態(tài)機(jī)制來做人工智能的行為,角色/物品的動畫狀態(tài),互動的玩法,劇情的流程等等。PlayMaker內(nèi)核引入了狀態(tài)機(jī)的理念,通過狀態(tài)機(jī)、動作(Action)和事件(Event),迅速地構(gòu)造出玩家的專家邏輯,將復(fù)雜的游玩邏輯組織成諸如開、關(guān)、走等離散的狀態(tài),然后通過事件來驅(qū)動狀態(tài)機(jī),從而實(shí)現(xiàn)邏輯。伴隨著科技的快速發(fā)展和技術(shù)的不斷完善,越來越多不同類型的電子游戲也被研發(fā)出來,而在研發(fā)游戲的必備工具就是游戲引擎,而Unity引擎憑借它的靈活性被我選擇。在此基礎(chǔ)上研發(fā)的治愈系游戲《愈》是一個通過玩游戲重新模擬童年達(dá)到治愈童年創(chuàng)傷的治愈類游戲,游戲界面清晰明了,可視化程度高且具有很好的交互性。關(guān)鍵詞:Unity;2D游戲;PRG游戲;治愈系游戲XXVIII第1章緒論在社會中,有一群特殊的人群,終其一生都在治愈童年的自己,他們需要治愈自己,而治愈類游戲正好滿足了他們對這方面的需求,人們渴望通過游戲“自愈”。因此,如何在這個高速發(fā)展的社會中更好地治愈童年的自我,是一個值得深入研究的重要議題。作者有一個想法,嘗試開發(fā)一款治愈系的橫版闖關(guān)游戲來治愈童年創(chuàng)傷的人群。近年來,科技快速發(fā)展,基于計(jì)算機(jī)硬件的不斷完善,游戲也越來越被人們熟知的,逐漸成為越來越多人休閑時間的選擇。游戲之所以如此受歡迎和吸引人,原因之一就是越來越多不同類型的游戲被創(chuàng)造出來,無論你想要玩什么游戲都可以在網(wǎng)絡(luò)上找到,游戲主題越來越細(xì)節(jié)化,吸引著人們的目光。然而,在這樣的大環(huán)境下,人們反而會開始懷念兒時玩過的橫板闖關(guān)類游戲。橫板闖關(guān)游戲的背景在游戲歷史中可以追溯到80年代和90年代,在當(dāng)時,橫板闖關(guān)游戲無疑是一種十分受歡迎的游戲類型,但由于當(dāng)時技術(shù)限制,橫板闖關(guān)游戲通常采用像素或簡單圖形組成的角色和場景,在此情況下仍能讓玩家享受到冒險和挑戰(zhàn)的樂趣。隨著技術(shù)的進(jìn)步和游戲玩家需求的不斷提升,橫板闖關(guān)游戲也不斷發(fā)展演變,越來越多元化,雖然橫板闖關(guān)游戲雖然已經(jīng)存在了很長時間,但它仍能夠吸引玩家的注意力,給玩家?guī)順啡ず吞魬?zhàn)。1.1研究意義與研究目的本課題旨在結(jié)合二維卡通治愈系游戲方向,研究偏治愈跑酷類游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。探討治愈系游戲?qū)ν陝?chuàng)傷的療愈作用,并分析治愈系游戲在設(shè)計(jì)和開發(fā)中的關(guān)鍵元素,為治愈系游戲的發(fā)展提供參考和指導(dǎo)。通過與游戲角色互動和游戲故事情節(jié)的推進(jìn),玩家可以逐漸釋放內(nèi)心的負(fù)面情緒,獲得安全感和自我價值感。作為一種心理治療工具,治療游戲可以幫助參與者認(rèn)識自我,降低創(chuàng)傷事件的心理反應(yīng)強(qiáng)度,彌補(bǔ)個人和人際關(guān)系方面的缺陷,重建情感紐帶和信任,解決與童年創(chuàng)傷有關(guān)的問題,幫助參與者克服過去事件的心理陰影,并有助于增強(qiáng)心理復(fù)原力和玩家的情緒調(diào)節(jié)能力。本課題主要研究基于Unity3D的治愈游戲,旨在幫助治愈童年創(chuàng)傷和心靈創(chuàng)傷,舒緩心理問題。通過開發(fā)一款治愈型休閑互動游戲,讓人們在忙碌的工作和學(xué)習(xí)中,享受游戲的樂趣,這也是游戲成功的重要標(biāo)志。通過研究治愈系游戲,我們能更好地理解游戲?qū)ν婕倚睦斫】档挠绊懀殚_發(fā)者提供改進(jìn)游戲的建議。游戲的互動性、情感宣泄以及社交性,減輕受傷兒童的心理壓力,提升他們的自我認(rèn)知能力,推動人們社交能力的發(fā)展。我們希望為經(jīng)歷過童年創(chuàng)傷的人群提供一個安全、溫馨的游戲環(huán)境,幫助他們釋放負(fù)面情緒,增強(qiáng)自我認(rèn)同感。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國外現(xiàn)狀在游戲設(shè)計(jì)原理方面,國外研究者已經(jīng)提出了許多關(guān)于游戲玩法設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、角色設(shè)定、故事情節(jié)等方面的理論和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),這些研究成果可以為二維闖關(guān)類游戲的設(shè)計(jì)提供借鑒。他們積極開發(fā)并應(yīng)用新技術(shù),把不同的靈感實(shí)現(xiàn)于游戲中,不斷提升游戲的視覺和聽覺體驗(yàn),這對于二維闖關(guān)類游戲的研發(fā)具有一定的啟發(fā)意義,為二維闖關(guān)類游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)提供了重要的參考和借鑒價值。2018年新推出的治愈系游戲《動物之森》以火快的速度在國外流行開來。根據(jù)當(dāng)時日本的數(shù)據(jù),《動物之森》在日本的第一個星期,就賣出了188萬張,第二個星期就賣出了720000張,成為了第二個星期的暢銷游戲。一款游戲的火爆并不是偶然,但一款游戲的火爆,卻是一種新的趨勢。郭赫男,陳堃學(xué)者在2021年發(fā)布的《折疊與展開:模擬經(jīng)營類游戲的時間“治愈”特質(zhì)分析——以《動物之森》為例》對國外游戲的研究中提出,其獨(dú)特的時間系統(tǒng)及帶來的“治愈”療效使《動物之森》成為值得研究的游戲文本。其在折疊和展開的時間機(jī)制中,重構(gòu)了人們熟悉的時間流動,并釋放出巨大的影響力,游戲中“虛擬時間”透過“魔環(huán)”影響到現(xiàn)實(shí)時間,造就了一個不被“點(diǎn)狀現(xiàn)代化”所消解的虛擬世界,使眾多玩家得到“治愈”的游戲體驗(yàn)[14]。所以探索大眾所感興趣的治愈系類游戲是什么樣的,什么治愈系游戲更能吸引大眾的目光,這依然值得我們的研究與探索,有一定的研究價值和研究意義。圖1.2動物之森(圖片來源:作者自截)1.2.2國內(nèi)現(xiàn)狀我們必須要明白,童年創(chuàng)傷對一個人的影響是非常大的,如果不能及時發(fā)現(xiàn)并采取有效措施的話,很有可能會伴隨著人一生,甚至?xí)殡S著他們的一生。因此,我們需要對童年創(chuàng)傷引起足夠的重視。例如通過對趙世苗,馮虹在2023年發(fā)布的《童年創(chuàng)傷、自尊、沖動/攻擊性與雙相障礙躁狂首發(fā)患者癥狀嚴(yán)重程度及自殺風(fēng)險的相關(guān)性》的總結(jié)與分析,可以發(fā)現(xiàn)童年創(chuàng)傷會促進(jìn)雙相障礙首發(fā)躁狂患者的躁狂程度,童年創(chuàng)傷一定程度上會對玩家的情感健康和心理健康產(chǎn)生長期而深遠(yuǎn)的影響[2]。在治愈類休閑類游戲還沒有火起來的時候,整個游戲給人的感覺就是“快餐化”,直到《風(fēng)之旅人》、《小森生活》這兩款游戲的成功,才讓人們看到了一種輕松、輕松地治愈類游戲的巨大潛力。從根本上講,游戲是一種體驗(yàn)生命的廉價途徑,而“理想的真實(shí)生命”又是諸多有別于真實(shí)生命的經(jīng)驗(yàn)之一。在這個高速發(fā)展且?guī)砀邏毫Φ臅r代,玩家們自然會通過游戲來滿足自己的需求。例如徐浩然、劉強(qiáng)學(xué)者在《治愈系游戲設(shè)計(jì)策略研究》對治愈系游戲詳細(xì)的分析發(fā)現(xiàn)治愈系產(chǎn)業(yè)特性符合人們的心理需求,具有良好的文化跨越性質(zhì),在強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的今天,治愈系產(chǎn)業(yè)具有極強(qiáng)的生命力,擁有廣泛的受眾與消費(fèi)群體[9],說明開發(fā)一個治愈系游戲的前景是可行的。圖1.2小森生活(圖片來源:作者自截)治愈系游戲可以為人們提供一個安全、溫馨的游戲環(huán)境,幫助他們釋放負(fù)面情緒,增強(qiáng)自我認(rèn)同感,放松心情,在游戲中獲得情感的釋放和宣泄,從而達(dá)到緩解心理壓力的效果。例如通過對陸夢嘉在2020年發(fā)布的《在線逃離!“治愈系”游戲作為藝術(shù)媒介奇妙出圈》的總結(jié)與分析,在該論文中提出利用游戲?qū)W習(xí)的功能,創(chuàng)造出一種“娛樂導(dǎo)向性”的教育形式,讓觀眾時刻轉(zhuǎn)移消極的注意力,投入到充滿“正能量”的新知識和新活動的參與過程中[10]。“治愈系”類游戲的大流行,傳達(dá)出了當(dāng)代年輕人在日常壓力的背后,想要獲得財(cái)富、朋友、溫暖等愿望。說明治愈系游戲可以提供一種積極的情感體驗(yàn)和情緒緩解,這在一定程度上可以幫助玩家面對和處理心理陰影從而治愈童年創(chuàng)傷,可以通過其生動有趣的卡通形象、積極向上的價值觀和有趣的情節(jié)來減輕玩家的壓力和焦慮,提高玩家的心理健康水平。1.3研究方法與創(chuàng)新點(diǎn)1.3.1研究方法在此基礎(chǔ)上,從理論和實(shí)際兩個層面,對本文的研究方法和措施進(jìn)行了探討:1.文獻(xiàn)分析法:通過對我們將查閱對國內(nèi)外的已有的卡通風(fēng)格的二維治愈類游戲和童年創(chuàng)傷的的研究文獻(xiàn)和相關(guān)理論進(jìn)行閱讀整理分析,收集治愈系游戲數(shù)字化信息技術(shù)相關(guān)的文獻(xiàn)和雜志、期刊等調(diào)査資料,對主題背錄進(jìn)行全面分析、進(jìn)行深入閱讀和分析,以了解其游戲玩法、角色設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、畫面風(fēng)格、音樂元素等方面的特點(diǎn)和設(shè)計(jì)思路,了解治愈系游戲的發(fā)展歷程和應(yīng)用領(lǐng)域。2.案例分析法,就是從現(xiàn)有的治愈類游戲案例中,搜集、分析相關(guān)案例,并從中提取出其中的核心要素,并分析其在康復(fù)治療中所扮演的角色。通過個案研究,我們可以看到怎樣用游戲來幫助孩子走出童年的創(chuàng)傷。1.3.2研究創(chuàng)新點(diǎn)如今在這個科技與網(wǎng)絡(luò)高速發(fā)達(dá)的時代,各種現(xiàn)代的產(chǎn)物例如電腦,電影,游戲,網(wǎng)絡(luò)等等,讓我們遠(yuǎn)離了現(xiàn)實(shí),遨游在一個又一個美麗的虛擬世界之中。隨著時間的推移,讓我們意識到,我們需要新的內(nèi)容,新的創(chuàng)意,來充實(shí)我們的數(shù)字化時代。游戲的設(shè)計(jì)也是如此,衡量一款游戲的研發(fā)有沒有創(chuàng)意,既有主觀的因素,也有客觀的因素,主觀的因素就是在游戲的研發(fā)過程中是不是真的基于玩家的真正需求來研發(fā)游戲,客觀的因素就在于市場的變化,研發(fā)的游戲是不是可以融入市場,有沒有被市場接受。在游戲《愈》的構(gòu)思中,從游戲關(guān)卡的創(chuàng)新——季節(jié)的變化暗喻小女孩內(nèi)心變化,融化程度,玩游戲的過程就是她勇敢突破內(nèi)心,在生活中接觸不同的人和事,經(jīng)歷冬秋春夏,內(nèi)心逐漸融化,最后戰(zhàn)勝自己內(nèi)心,完成自愈;從游戲性的創(chuàng)新——融入人們感興趣的元素,打破傳統(tǒng)RPG游戲單一玩法,加入角色變換形態(tài)模式,在正常與遇敵人的時候?yàn)閮煞N的狀態(tài),在遇到敵人時直接變換狀態(tài)攻擊敵人;在游戲功能上的創(chuàng)新——在和游戲中游戲的過程中,玩家會遇到不同的動物或裝飾,這些東西在一定程度上都可以達(dá)到治愈玩家的效果,玩家可以拾取道具進(jìn)背包,但如果你遇到動物的時候,需要經(jīng)過它的同意才可拾取,而在游戲結(jié)束后放置自己的小房子中裝飾并充實(shí)自己的家,獲得親手參與到裝飾家的成就感,提升游戲的可玩性以及玩家的興趣。
治愈系游戲開發(fā)性的可行性探討2.1治愈系的概述2.1.1治愈系游戲的定義所謂的治愈系,就是一種可以安撫人的情緒,讓人有一種持續(xù)、持久、持續(xù)的舒適感的感覺。治愈類行業(yè)的特征契合了人們的精神需要,也具備了很好的跨界屬性,所以它有很大的受眾和消費(fèi)人群,對于“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”來說,這是一個非常有活力的行業(yè)。治愈系游戲需要遵循互動敘事性原則,從時間(temporal)、深度(depth)、描述(depiction)3個維度對作品的故事內(nèi)容、故事情節(jié)與敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行創(chuàng)作與完善,為使用理論與滿足理論提供了新的研究方向【9】。在當(dāng)代社會中,通過消費(fèi)求幸福的消費(fèi)心理欲望越來越強(qiáng)烈,其消費(fèi)動機(jī)也由物質(zhì)上的滿足轉(zhuǎn)變?yōu)榫裆系臐M足。治愈類游戲注重情緒體驗(yàn),玩家在情緒上的滿足感和治愈類游戲的特點(diǎn),都會對玩家的游戲行為產(chǎn)生影響,從而促進(jìn)正情緒粘性的形成。治愈類游戲的研發(fā),不再僅僅是單純地將物品信息傳送給游玩者,而更多的是變成了一種意義的載體在輸送者與接受者之間的雙向流通。治愈類游戲與商業(yè)化的高度融合,將會讓這款治愈類游戲達(dá)到了一個新的高度。2.1.2治愈系游戲的發(fā)展與演變在治愈系游戲的漫長的發(fā)展,最初形成比較明顯的治愈系風(fēng)格的可以追溯到《風(fēng)之旅人》和《Abzu》等經(jīng)典游戲,在這些游戲中以唯美畫風(fēng)和給人生命力的色彩以及沒有戰(zhàn)斗、敵對的溫暖世界觀設(shè)定出名,在這些游戲的游玩過程中,不自覺治愈了玩家的心靈,釋放了玩家的壓力。隨著游戲市場的不斷發(fā)展,治愈系游戲的概念也在不斷演變跟擴(kuò)大,治愈系游戲的細(xì)分也越來越多。目前,治愈系游戲的類型涵蓋了休閑、益智、冒險、模擬等多種游戲類型,如益智類游戲中的《喵與筑》,該游戲?qū)ⅰ叭蓖娣ê驮起B(yǎng)貓概念相結(jié)合,帶給喜歡貓咪的玩家們更多樂趣。治愈系游戲之所以受到玩家的喜愛,主要是因?yàn)槠淠軌蛲ㄟ^獨(dú)特的游戲模式設(shè)計(jì),如“三消”、“養(yǎng)貓”等玩法,讓玩家對角色行為產(chǎn)生好奇和探索欲望,吸引玩家沉浸在游戲中,并鼓勵玩家通過游戲釋放情感和壓力。另外,治愈類游戲還特別重視玩家情緒的宣泄,在一定程度上起到了一種多文化融合的作用。隨著治愈系游戲市場的不斷擴(kuò)大,越來越多的游戲開發(fā)商開始涉足這一領(lǐng)域,如近年來興起的治愈系劇本殺,它通常以溫馨、感人、治愈為主要情感基調(diào),以情感交流、人際關(guān)系、成長經(jīng)歷等為主題,這類游戲往往會采用一些比較柔和、溫情的情節(jié)和情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn),注重角色之間的情感交流和內(nèi)心世界的探索。2.2治愈系游戲的可行性探討2.2.1治愈系玩家心理分析在游戲行業(yè)起步之初,游戲公司并不在意自己的目標(biāo)群體到底想要的是什么。剛開始大部分的游戲想法都是建立在研發(fā)者的個人喜好和主觀想法上的。但是游戲的玩家們到底想要的是什么?玩家在決定玩一款游戲之前,都會有一個心理上的期待,可能是游戲的畫面,也可能是游戲的玩法,也可能是游戲的劇情,如果沒有滿足玩家當(dāng)初的心理期待,那他們就會換一款游戲去嘗試。在研發(fā)游戲時,沒有什么比理解玩家的期待更重要的了。游戲能給玩家?guī)砜旄校且驗(yàn)檫@種快感會影響到我們的神經(jīng)系統(tǒng),它和我們的大腦是分不開的,在我們玩游戲的時候,我們的大腦會想要盡快弄清楚這款游戲的運(yùn)作方式,如果一款游戲帶給你的是一種難以逾越的難度,或是太過容易讓人覺得沒意思,那么它就會大腦定義為“噪音”,如果一款游戲沒有給游玩者帶來正面影響反而都是反面的,那么游玩者很快就會轉(zhuǎn)入下一個游戲的環(huán)抱。所以,在研發(fā)一款游戲的時候,必須要遵從大腦的偏好,這種偏好可能是一種成就感和滿足感,也可能是一種能夠通過自己的努力來打破的挑戰(zhàn),游戲研發(fā)師要讓游戲符合目標(biāo)群體的期待,在一款游戲中,必須要盡可能地將玩家的所有需求都考慮進(jìn)去,所以,了解和分析玩家的需求是非常重要的。2.2.2治愈系游戲的需求分析(1)市場分析在關(guān)于治愈方面,本項(xiàng)目擬通過“中國老年健康與老人研究”中對150個縣、450個行政村進(jìn)行問卷調(diào)查所采集的中國45歲及以上家庭居民的高質(zhì)量的資料進(jìn)行分析,獲得12類兒童不良事件、14類慢性疾病等信息,并對其進(jìn)行評估。數(shù)據(jù)顯示,有80.9%的參與者至少經(jīng)歷過一次童年創(chuàng)傷事件,18%有4種或更多的童年創(chuàng)傷事件。而在此之中,情緒性忽略是34.5%兒童最常經(jīng)歷的一種,而家庭監(jiān)禁則是最少的一種,只有0.3%的兒童經(jīng)歷過。在關(guān)于游戲增長方面,根據(jù)易觀數(shù)據(jù)2020年公布的《2020年中國移動游戲市場詳細(xì)分析報告》的數(shù)據(jù)顯示,在其中以休閑類游戲增長最為顯著,月活躍人數(shù)已突破4億大關(guān)。休閑類游戲正在蓬勃發(fā)展。而根據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù)顯示,中國的游戲用戶數(shù)量在2019年達(dá)到了6.4億,同比下降了2.5%,是5年以來的最低點(diǎn),中國的玩家數(shù)量幾乎沒有什么變化,整個市場已經(jīng)由存量的增長轉(zhuǎn)向了存量的轉(zhuǎn)變。目前,休閑游戲的玩家數(shù)量正在快速增加,并且有一批新的玩家涌入,游戲市場還在成長中。圖2.2.12019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(圖片來源:易觀數(shù)據(jù))(2)用戶分析在2008年與2020年調(diào)查樣本對心理健康工作重要性的評估的數(shù)據(jù)中顯示,當(dāng)被問及心理健康是否時,94%的參與者回答"是重要的",與12年前的2008年相比,增加了6.1個百分點(diǎn),這表明越來越多的人認(rèn)識到心理健康的重要性,心理健康意識也日益提高。圖2.1心理工作重要性的評估(圖片來源:中國國民心理健康報告)數(shù)據(jù)顯示,“自我調(diào)節(jié)”人們的首要關(guān)注的重點(diǎn)任務(wù),更多人希望有自我調(diào)節(jié)的產(chǎn)品出現(xiàn)。另外,可以發(fā)現(xiàn)在心理健康知識的需求上,女性的需求率明顯高于男性,提示著女性對心理健康知識更感興趣,更需要緩解心理健康壓力。圖2.2不同性別對心理健康知識的需求(圖片來源:中國國民心理健康報告)游戲現(xiàn)在被越來越多人用來作為一種逃避現(xiàn)實(shí)的方式。在游戲中,玩家可以暫時忘記真實(shí)的生活,全身心地投入到虛擬世界中。游戲中的劇情、人物,都使玩家們獲得情緒上的釋放、認(rèn)同,一些情感脆弱的游戲玩家能在游戲中找到慰藉和支持。(3)競品分析游戲名稱游戲定位優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn)《時間切片:序章PagesofTime》小魔女洛瑞塔穿越時間,給魔女們帶來了一個令所有魔女都感到不安的預(yù)言,但這也意味著她必須再次走上這條注定要去冒險的道路。1.畫面清新,唯美2.結(jié)合魔法,吸引玩家1.跳躍手感差,玩家體驗(yàn)差2.解謎全部圍繞時間魔法這一技能展開,不適合不擅長記憶推理的玩家?!禼ut》一個關(guān)于自我的故事,主人公將在一個黑暗而夢幻的世界里探索,剪去給這個世界帶來痛苦的植物。1.關(guān)卡精美,2.側(cè)重于表達(dá)非常個人的思想和情感3.
美術(shù)風(fēng)格和語言表達(dá)豐富1.色彩比較單一2.玩法比較單一,就是走走劇情3.NPC眾多,但沒有很有記憶點(diǎn)的,每位都有相似的冗長抒情句要說?!豆庥觥吩谟螒蛑?,玩家將會以“光之后裔”的身份,帶著自己的祖先的意愿,和自己朋友一起,踏上天空王國神奇的土地,進(jìn)行一次未知的探險。1.畫面精美如畫2.社交屬性強(qiáng)3.可換裝,裝扮屬性強(qiáng)1.建模不夠完善,容易卡進(jìn)模型2.異地登錄容易封號3.新手引導(dǎo)不明顯,對新手不友好。
第3章游戲概念設(shè)計(jì)3.1游戲世界主題在該游戲中的故事線是將小女孩的內(nèi)心融化程度——治愈情況劃分為了四個程度:分別對應(yīng)冬、秋、夏、春四個季節(jié)。每個不同的季節(jié)對應(yīng)著不同程度的心理狀態(tài),而這四個季節(jié)又暗示著心理活動層層融化,通過游戲的游玩經(jīng)歷不同的季節(jié),逐漸打開內(nèi)心,她的世界里不止黑白的冬天,還有多姿多彩的春天、夏天等等,給人以生的希望和強(qiáng)大的生命力。(1)冬天:這個階段小女孩還是在沉浸于自己的童年創(chuàng)傷的痛苦中,苦苦掙扎,內(nèi)心是一片冰凍寒冷的世界,看不見一些希望。(2)秋天:這個階段小女孩內(nèi)心開始融化,正視自己的內(nèi)心,可以與內(nèi)心那個童年受到過創(chuàng)傷的自己對話。(3)夏天:這個階段小女孩內(nèi)心已完全融化,冰冷已完全不見,內(nèi)心所見之處都是溫暖的一片,可以與別人正常交流。(4)春天:這個階段小女孩內(nèi)心已開始萌發(fā)新芽,擁有了治愈自己和治愈別人的能力,充滿著生機(jī)勃勃的生命力。3.2游戲框架玩法本游戲主要靠控制方向按鍵WSADFE鍵來控制角色移動來操作游戲,控制角色躲避敵人、發(fā)射子彈滅殺敵人和拾取道具。W是向上跳,S是往下跳,A是往左,D是往右,F(xiàn)鍵拾取物品,E鍵是對話等等。本項(xiàng)目是闖關(guān)治愈類主題游戲,內(nèi)容包含了治愈性、卡通性、闖關(guān)類等游戲特點(diǎn),區(qū)別于傳統(tǒng)闖關(guān)類游戲的交互形式局限于闖關(guān)類固有的呆板的跑酷形式,本項(xiàng)目中玩家會體驗(yàn)到更多形式和不同場景季節(jié)的闖關(guān)關(guān)卡,玩家可以在游戲中體驗(yàn)完冬秋夏春四個季節(jié),看到每個季節(jié)獨(dú)有的風(fēng)景和不同的動物。玩家打開游戲后首先進(jìn)入到主界面,其場景當(dāng)中包括了游戲的傳送入口,玩家可以通過play的UI界面選擇進(jìn)入到游戲模式的場景;玩家通過其背景的UI窗口的操作,可以轉(zhuǎn)換場景與NPC進(jìn)行對話,了解游戲的背景故事;玩家通過其設(shè)置的UI窗口的操作,可以調(diào)節(jié)音量大小或者退出游戲;玩家可以通過小屋的UI界面選擇進(jìn)入到小屋,玩家可以擺放所拾取的動物和裝飾來充實(shí)小屋;玩家通關(guān)或死亡后會跳轉(zhuǎn)到結(jié)束界面,玩家可以選擇重新進(jìn)入游戲或者退出游戲。玩家進(jìn)入到每個游戲場景當(dāng)中,根據(jù)游戲介紹在每一個游戲場景中挑戰(zhàn)各種關(guān)卡或者其他操作:1.主界面-點(diǎn)擊play-季節(jié)選擇頁面-進(jìn)入場景2.主界面-設(shè)置選擇頁-可以調(diào)節(jié)音量或離開游戲游戲界面-走進(jìn)動物-點(diǎn)擊F鍵與動物進(jìn)行對話我的木屋-擺放動物和裝飾5.關(guān)閉畫面-重啟-進(jìn)入選擇關(guān)卡場景6.結(jié)束界面-退出游戲特殊獎勵:1.玩家在游戲中拾取到雪人、貓咪等—獲得一定的治愈值。2.在游戲中,玩家被一只怪獸擊敗——損失一條生命值。3.當(dāng)玩家通關(guān)一個關(guān)卡后,將開啟下一層的關(guān)卡。4.在游戲中,玩家要通過每一關(guān)并擊敗所有的怪獸,才能通過。圖3.1游戲游玩框架(圖片來源:作者自制)3.3游戲進(jìn)程控制所有游戲都需要設(shè)置游戲控制,例如暫停游戲。游戲有五個選項(xiàng):“開始游戲”、“暫停游戲”、“恢復(fù)游戲”、“繼續(xù)游戲”和“結(jié)束游戲”。點(diǎn)擊“開始游戲”按鈕可以開始游戲,點(diǎn)擊右上角的“設(shè)置”按鈕可以選擇進(jìn)一步暫停或結(jié)束游戲。單擊“暫?!卑粹o可暫停游戲,并打開“繼續(xù)”和“退出”按鈕。點(diǎn)擊“恢復(fù)”按鈕可恢復(fù)游戲,點(diǎn)擊“退出”按鈕可結(jié)束游戲。如果女孩死亡,“恢復(fù)”和“退出”按鈕就會打開;點(diǎn)擊“重新開始”按鈕,游戲就會恢復(fù)到剛進(jìn)入游戲時的起始屏幕,而點(diǎn)擊“退出”按鈕則會結(jié)束游戲。點(diǎn)擊該事件會刪除所有數(shù)據(jù),包括點(diǎn)數(shù)和使用過的對象,并在游戲恢復(fù)時將它們保存到新的位置。
第4章游戲視覺設(shè)計(jì)4.1畫面表現(xiàn)形式根據(jù)游戲的外觀,游戲有2D,2.5D,3D三種。2D游戲簡單來說就是在游戲中只有前后上下的XY軸坐標(biāo),都是二維的模型組成,也就是不管使用的是手繪、照片或是渲染技術(shù)做出來的圖片,都是以圖片的形式呈現(xiàn)的。視覺設(shè)計(jì):視覺風(fēng)格決定了視覺處理方式的選取。該把哪一種風(fēng)格作為一款游戲以及整個視覺體驗(yàn)?zāi)兀坎煌娘L(fēng)格有不同的選擇,而風(fēng)格的選擇應(yīng)該從游戲的總體設(shè)計(jì)入手。確定視覺風(fēng)格的基礎(chǔ)是精準(zhǔn)地選擇參照,其表達(dá)方式代表著特定的視覺風(fēng)格,隨之帶來獨(dú)有的感受和基調(diào)。該游戲的畫面風(fēng)格采用像素風(fēng)格和卡通風(fēng)格結(jié)合,整體突出各個季節(jié)的不同風(fēng)景,以淺灰藍(lán)、灰蒙綠、明高黃和粉紅白等治愈系顏色和大量的自然元素,例如藍(lán)天、草坪、秋收等等帶來治愈能量,安撫疲憊的神經(jīng),激勵和賦予能量,甚至可以達(dá)到身心的凈化與升華,整體畫面簡潔清新,能夠給玩家?guī)砹己玫囊曈X體驗(yàn)。圖4.1游戲視覺設(shè)計(jì)(圖片來源:作者自制)(2)角色設(shè)計(jì):角色不僅僅是擁有獨(dú)特外貌和服飾,還需要有明確的性格、特點(diǎn)和背景故事,以及與其他角色之間的互動關(guān)系等,要使角色在視覺、情感和認(rèn)知等方面與觀眾產(chǎn)生共鳴,并且讓觀眾記住角色,從而深入人心。這款游戲以一名小女孩為主人公,正常狀態(tài)——該小女孩頭梳兩個大辮子,隨著走路動作一晃一晃的,盡顯小女孩都童真和可愛,衣服選用的是白色跟黑色,這些顏色可以讓小女孩看起來更加貼合童年的狀態(tài),以小女孩帶入到玩家的童年,為玩家提供了兒時的回憶,為其增添了更多的樂趣;暴怒狀態(tài)——在冬天和秋天該小女孩衣服全部變藍(lán)色,在冰冷的冬天讓小女孩看起來更難接近,帶有冰凍色彩。圖4.2小女孩正常狀態(tài)圖4.3小女孩暴怒狀態(tài)(圖片來源:作者自制)(圖片來源:作者自制)關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡的節(jié)奏可能是通過促使玩家行動、有威脅、有獎勵、有無法抵抗的力量、有時間限制、或設(shè)置妨礙玩家行動的障礙物等方式來完成。另外不同的機(jī)制對節(jié)奏也有一定影響,主要影響玩家的代入感和設(shè)計(jì)師傳達(dá)內(nèi)容的確定性,在該游戲中主要是冬秋夏春四個關(guān)卡,以季節(jié)變化暗喻小女孩內(nèi)心融化程度,從冰凍的冬天一直到萬物生長的春天,在這個過程中彷佛玩家的童年也重新萌芽了即將開始新的人生,確保游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。圖4.4游戲關(guān)卡的實(shí)現(xiàn)(圖片來源:作者自制)(4)音效設(shè)計(jì):音效的風(fēng)格選擇也非常重要,它決定著游戲所屬的經(jīng)典音效類別。自古以來,音樂就被認(rèn)為是一種很好的治療工具手段,具有很好地緩解壓力的作用,而治愈類的音樂是通過利用其特有的聲音特性,對人的身心產(chǎn)生積極的影響。在游戲音樂方面,這款游戲中的大多數(shù)音樂都是由優(yōu)美的旋律、輕柔的和聲以及充滿情感的歌詞構(gòu)成,這些元素能夠產(chǎn)生情感上的共鳴,能夠調(diào)節(jié)情緒,減輕壓力,從而起到治愈的效果。尤其是在不同的音樂門類中,比如,音樂與情感的聯(lián)系可以追溯到上古時代,而兒童時代的音樂選擇對我們的自我認(rèn)同有著更大的影響,因此,它可以更好地喚起童年的純真,對未知的事物或超出真實(shí)的事物的聯(lián)想與想象。另外,在音樂中,還可以通過各種元素的結(jié)合,表達(dá)出各種情緒的顏色,引起聽者心中的聯(lián)想與想象。比如,一段能從聽覺直達(dá)內(nèi)心的樂曲,能夠調(diào)節(jié)情緒,緩解痛苦,優(yōu)化腦部結(jié)構(gòu),對精神健康大有裨益。在該游戲中的每個關(guān)卡中出現(xiàn)的音樂也不一樣,貼合季節(jié)的主題,這樣能讓玩家感受到不同的氣氛,也能更好地表達(dá)情感。4.2整體地圖的實(shí)現(xiàn)本文中繪制的是基于TileMap功能的2D闖關(guān)地圖布局,為了使地圖的整體渲染更加方便快捷,在此基礎(chǔ)上使用了多層次的TileMap來實(shí)現(xiàn)對整個地圖的繪制。多層TileMap布局分為地面層、建筑層、墻面層和碰撞檢測層,層與層之間的差異總和通常比較明顯,各層的特征可以分塊管理,不同大小的層之間可以利用排序?qū)踊驅(qū)有蚍旨夑P(guān)系來改變順序顯示;這種設(shè)計(jì)利用了層的通用性,使層的分類更加明顯。4.2.1地面圖塊繪制在該像素風(fēng)游戲中,主體的游戲世界分為四個不同的季節(jié),由不同季節(jié)所獨(dú)有的地面、天空背景拼接而成,例如白色的雪地,綠色的草地,金黃色的天空等等。在同種類型的地方,顏色深淺度的不同也有不同的感覺,淺黃色的草原給人一種草木稀少的錯覺,而深綠色的草叢則給人一種綠意盎然的感覺。首先繪制一種地面,然后改變色彩的色調(diào),得到好幾個不同的土地。同樣的,改變色彩,同理,通過顏色的更改,并添加不同的細(xì)節(jié),就可以得到其他地貌的像素地面。這樣,按照設(shè)想來拼接不同顏色的地面土塊,就可以得到地圖。4.2.2素材繪制有了地面圖塊后,就能按照不同的關(guān)卡和場景繪制出來,剩下的就是用各種各樣的細(xì)節(jié)、裝飾素材來充實(shí)游戲的畫面,一款優(yōu)秀的RPG游戲,并不是只有地圖的布局,還有植物,建筑,地形等等的細(xì)節(jié)。在游戲《愈》中,故事發(fā)生在不同的季節(jié):冬天:主體色調(diào)以白色和黑色為主,以大量的冰、雪和天空的黑暗暗示小女孩內(nèi)心的冰冷;秋天:主色調(diào)為金黃色,內(nèi)心已不全是白色,但飄落的樹葉也表明了其心理狀況并不樂觀。夏天:主體色調(diào)以深藍(lán)色和淺黃色為主,內(nèi)心已完全融化,內(nèi)心不在飄落東西,天空掛滿星星;春天:主體色調(diào)以充滿生機(jī)的淺綠色和淺粉色為主,小女孩的內(nèi)心已重新煥發(fā)出新芽,天空中帶著希望的孔明燈在飛升。4.2.3地圖拼接在游戲的地圖地塊、裝飾素材都準(zhǔn)備完成后,接下來就是地圖的拼接,按照每一關(guān)的設(shè)想和布局,繪制地圖,把素材放置在合適的位置。根據(jù)游戲《愈》劇情的走向,玩家控制角色需要經(jīng)歷冬秋夏春季節(jié),所以作為背景元素逐漸產(chǎn)生從冬天白色——內(nèi)心冰凍,到秋天金黃色——開始融化,再到夏天淺黃色——內(nèi)心已完全融化,最后到春天綠色——內(nèi)心已重新煥發(fā)出新芽的過程,親身體驗(yàn)通過身邊各種東西和自己的努力融化內(nèi)心,治愈自己的目的。圖4.4冬天地圖的實(shí)現(xiàn)(圖片來源:作者自制)4.3游戲界面設(shè)計(jì)RPG游戲中必不可少的UI界面有主界面,游戲內(nèi)部界面包括物品背包界面,對話系統(tǒng)界面等等,游戲外部界面包括游戲的開始菜單,暫停菜單,聲音控制界面,游戲結(jié)束界面等等。雖然在該游戲中有很多不同的界面以及菜單,但是在設(shè)計(jì)的時候,還是要盡量保持整體的風(fēng)格,不能有太大的差異。在《愈》游戲,首先想到的必然是卡通的治愈風(fēng)格,整體呈現(xiàn)出色調(diào)明快、細(xì)節(jié)概括、造型圓潤及塊面區(qū)分明顯的設(shè)計(jì)特點(diǎn),給玩家輕松、愉悅和有趣的感受。在游戲《愈》主要圍繞著治愈童年創(chuàng)傷展開劇情,在游戲開始界面中,設(shè)計(jì)了開始界面的背景圖,整體色調(diào)為淺黃色和淺藍(lán)色藍(lán)色,飽和度偏低,凸顯出生命的活力和希望,游戲標(biāo)題使用手寫體,從開始界面就讓玩家感受到游戲的整體氛圍。在這基礎(chǔ)上分別設(shè)置了冬天、秋天、夏天、春天四個場景。點(diǎn)擊相應(yīng)場景標(biāo)簽即可進(jìn)入對應(yīng)的季節(jié),每個季節(jié)對應(yīng)著自身的特色風(fēng)格地圖跟背景,完成游戲后都能回到主界面。菜單欄邊框使用了大量的活力的黃色邊框,在游戲中,菜單欄、選項(xiàng)設(shè)置、戰(zhàn)斗界面、物品欄、玩家信息界面、對話界面都采用了這種邊框,使得整個游戲的風(fēng)格變得更加協(xié)調(diào)。
第5章游戲制作技術(shù)實(shí)現(xiàn)5.1對話系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)在游戲中,對話系統(tǒng)可以讓玩家之間有更多的交互方式,增強(qiáng)游戲的社交屬性。通過對話系統(tǒng),玩家能夠與游戲中的動物互動,獲得相關(guān)的信息,這種方式讓游戲變得更加豐富有趣,增加了游戲的趣味性,讓玩家更深入地融入游戲世界增強(qiáng)了玩家的代入感,提升玩家的游戲體驗(yàn)。在該游戲中首先創(chuàng)建文件夾,創(chuàng)建對話data,輸入對話內(nèi)容跟邏輯對話后新建三個腳本,分別放置Date面板、對話選項(xiàng)和對話條,導(dǎo)入DOTween插件,在DialogueUI腳本中使用該插件,使觸發(fā)對話時,文字可以正常出現(xiàn),繼續(xù)完善腳本代碼,創(chuàng)建對話資源菜單,為后續(xù)對話的實(shí)現(xiàn)做準(zhǔn)備。做好對話的對話后,就要創(chuàng)建對話呈現(xiàn)的UI界面,先創(chuàng)建對話的畫布,確定好畫布的模式跟大小,添加尺寸自適應(yīng)組件,自動根據(jù)內(nèi)容縮放文本框。最后,添加NPC,記得升級URP材質(zhì),為NPC添加碰撞器和剛體,用于觸發(fā)對話,修改NPC的tag跟layer,實(shí)現(xiàn)玩家走進(jìn)可以觸發(fā)對話。圖5.1對話系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)圖(圖片來源:作者自制)5.2背包系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)背包系統(tǒng)的設(shè)計(jì)包含點(diǎn)擊按鈕激活背包、物品的使用、物品的信息顯示等等。在游戲中,玩家拾取的東西都會儲存在背包里面。點(diǎn)擊背包按鈕即可打開背包面板,可以看到里面有哪些有用的東西,這些東西會按照類別出現(xiàn)在背包格子里。格子里的物件數(shù)量可以增加或減少,若物件是零,格子就是空缺的;如果物品被拿走且不在網(wǎng)格中,則物品數(shù)量固定為1。當(dāng)玩家將物品放入背包時,物品數(shù)量會從背包中的物品數(shù)量中減去。物品的外觀裝飾有該物品的縮小圖。當(dāng)玩家將鼠標(biāo)光標(biāo)移動到一個物體的縮小圖上時,就會打開一個包含該物體屬性信息的文本字段,右鍵單擊該物體實(shí)現(xiàn)物品的放置。在Hierarchy面板創(chuàng)建一個背包對象(save)并添加腳本SaveAndLoad掛載,添加背包UI界面。圖5.2背包系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)圖(圖片來源:作者自制)5.3攝像機(jī)模塊實(shí)現(xiàn)為了讓攝像機(jī)能夠跟上主角的動作,在Hierarchy面板找到主攝像(camera_main)添加cinemachine插件,通過調(diào)節(jié)參數(shù)讓攝像機(jī)平滑地跟隨主角移動。在二維游戲中,攝像頭就像是人類的雙眼,可以很好地顯示出系統(tǒng)的圖像。在普通的第三人稱視角下,攝像頭必須與角色綁定,隨著角色的移動而移動。因此添加CameraController腳本對攝像機(jī)單獨(dú)進(jìn)行控制。讓主攝像頭可以跟隨角色的動作而移動,并能實(shí)時地獲得角色的目前所在的位置,使用Clamp函數(shù)功能來限定攝像頭的取樣范圍,把范圍固定在一個區(qū)間內(nèi)。圖5.3攝像機(jī)模塊的實(shí)現(xiàn)(圖片來源:作者自制)5.4音樂模塊的實(shí)現(xiàn)在Hierarchy面板創(chuàng)建一個聲音對象(gamemusiccontroller)并添加腳本PlayerSinging,添加AudioSource(聲音)組件,并附加子對象secondmusic同樣添加AudioSource(聲音)組件。背景音樂采用2D模式,其模式起到了確保游戲畫面中聲音大小均勻的作用。
第6章效果展示6.1游戲功能測試游戲最終是以數(shù)字化呈現(xiàn)在用戶面前主要靠技術(shù)研發(fā)來解決,一部游戲從設(shè)計(jì)到上線是一個不斷檢驗(yàn),不斷探索的過程,游戲設(shè)計(jì)從理論到實(shí)踐,主要靠技術(shù)層面對設(shè)計(jì)理念進(jìn)行驗(yàn)證,最終以互聯(lián)網(wǎng)數(shù)宇化游戲產(chǎn)品的形式呈現(xiàn)在客戶端。游戲測試是游戲的最后一步,在游戲完整制作出來之后,要在相應(yīng)的開發(fā)引擎中對其進(jìn)行功能和性能的測試,檢驗(yàn)音樂系統(tǒng)的完備程度、程序的運(yùn)行順暢程度、程序的代碼邏輯的完整性等等,最后將會在PC平臺上進(jìn)行試玩測試。6.2游戲發(fā)布與推廣游戲經(jīng)測試運(yùn)行流暢,達(dá)到了預(yù)期的效果。在進(jìn)入主場景之后,要對人物進(jìn)行劇情設(shè)定,給人物設(shè)定主線任務(wù)和副本,根據(jù)游戲的劇情發(fā)展,跳躍到各個游戲場景,完成任務(wù),讓游戲變得更加豐富多彩,提高了玩家的游戲體驗(yàn)。制作《愈》的時候,就采用了Unity3D編輯器以及Playmaker插件。這款游戲是一款單機(jī)游戲,并沒有建立任何的網(wǎng)絡(luò)連接,所以我們必須要在這個項(xiàng)目上建立一個新的服務(wù)器,然后在安卓平臺上進(jìn)行升級。經(jīng)過一次又一次的測試和修正,終于到了正式發(fā)布的階段。《愈》將在Android和PC兩個版本之間進(jìn)行同步,“Tap
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