大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)行為分析_第1頁
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)行為分析_第2頁
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)行為分析_第3頁
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)行為分析_第4頁
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)行為分析_第5頁
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文檔簡介

目錄TOC\o"1-2"\h\u21434摘要 415334Abstract 512069一、前言 625940(一)研究背景及意義 63121(二)研究內(nèi)容與方法 74044(三)國內(nèi)外文獻(xiàn)綜述 824344二、相關(guān)概念與理論基礎(chǔ) 1123244(一)相關(guān)概念 11791(二)理論基礎(chǔ) 1128529三、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀概況 135219(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模 1323166(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體 1420619(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型 158116(四)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)創(chuàng)新 1516122四、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)行為調(diào)查分析 166364(一)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為調(diào)查 162634(二)有效樣本基本信息分析 161586(三)調(diào)查對(duì)象網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)特點(diǎn) 2231124(四)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中存在的問題 238976五、對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的建議 25(一)12514營造豐富的校園文化 2526891(二)培養(yǎng)正確的消費(fèi)觀念 2523136(三)加強(qiáng)對(duì)自身的自我管控意識(shí) 2515587(四)改善網(wǎng)絡(luò)游戲的不良消費(fèi)風(fēng)氣 269740結(jié)論與展望 2723530(一)結(jié)論 2715347(二)展望 2721981參考文獻(xiàn) 2823867附錄 3032319致謝 33

摘要隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,使我國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也得到快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂玩法也越來越豐富多樣。在受到2020年的新冠疫情影響的特殊時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸融入到了大部分人的生活中,成為了日常娛樂的一種方式。大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)游戲中一部分重要的用戶,長時(shí)間接觸網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生不利于學(xué)業(yè)以及身心健康的影響,所以需要正確的引導(dǎo)他們?nèi)绾握_看待網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)和養(yǎng)成正確的價(jià)值觀。本文選擇的大學(xué)生群體作為本次研究的對(duì)象。根據(jù)消費(fèi)者行為理論和馬斯洛需求層次理論思考大學(xué)生玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的內(nèi)容。通過問卷調(diào)查來分析大學(xué)生玩家們?cè)谕婢W(wǎng)絡(luò)游戲的過程中產(chǎn)生的消費(fèi)行為特點(diǎn),影響因素和存在的問題。通過設(shè)計(jì)問卷調(diào)查去了解大學(xué)生玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的特點(diǎn)、影響因素,研究大學(xué)生們?cè)谟螒蛳M(fèi)中存在的問題,并且根據(jù)發(fā)現(xiàn)的問題為引導(dǎo)大學(xué)生玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)養(yǎng)成良好的價(jià)值消費(fèi)觀提出建議。關(guān)鍵詞:大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)游戲;消費(fèi)行為

AbstractWiththerapiddevelopmentofmobileInternettechnology,China'sonlinegameindustryhasalsodevelopedrapidly,andtheentertainmentofonlinegameshasbecomemoreandmorediverse.Inthespecialperiodaffectedbythenewcrownepidemicin2020,onlinegameshavegraduallyintegratedintothelivesofmostpeopleandbecomeawayofdailyentertainment.Asanimportantpartofonlinegames,collegestudents'long-termexposuretoonlinegameswillhaveanadverseimpactontheiracademicperformanceandphysicalandmentalhealth,soitisnecessarytocorrectlyguidethemonhowtocorrectlyviewonlinegameconsumptionanddevelopcorrectvalues.AccordingtothetheoryofconsumerbehaviorandMaslow'shierarchyofneeds,thecontentofcollegeplayers'consumptionbehaviorinonlinegamesisconsidered.Thispaperanalyzesthecharacteristics,influencingfactorsandexistingproblemsofcollegestudents'consumptionbehaviorintheprocessofplayingonlinegamesthroughaquestionnairesurvey.Thispaperdesignedaquestionnairesurveytounderstandthecharacteristicsandinfluencingfactorsofcollegestudents'onlinegameconsumption,studiedtheproblemsexistingincollegestudents'gameconsumption,andputforwardsuggestionsforguidingcollegestudents'onlinegameconsumptiontodevelopagoodvalueconsumptionconceptbasedontheproblemsfound.Keywords:universitystudent;Onlinegames;Consumerbehavior

一、前言(一)研究背景及意義1、研究背景隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,我國的游戲行業(yè)也得到了飛快的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂玩法也越來越豐富多樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也漸漸成為了人們生活?yuàn)蕵贩绞街械钠渲幸粋€(gè)部分。根據(jù)《2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)現(xiàn)用戶的年齡主要集中在25-34歲,人數(shù)占比為38.10%;其中24歲及以下占比僅為27.90%。18-24歲階段正是大學(xué)生主要年齡階段,說明大學(xué)生也是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的其中一部分REF_Ref30778\r\hREF_Ref3898\r\h[1]。因此,此次調(diào)研探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體的消費(fèi)行為分析,旨在幫助大學(xué)生玩家對(duì)自己有一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí),形成良好的價(jià)值觀。調(diào)研采用的方法是調(diào)查問卷的方式,,影響大學(xué)生玩家消費(fèi)的因素以及大學(xué)生玩家的消費(fèi)行為特點(diǎn)。根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)對(duì)大學(xué)生玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中存在的問題進(jìn)行分析,提出幫助大學(xué)生改善網(wǎng)絡(luò)游戲不良消費(fèi)習(xí)慣的建議,目的是幫助大學(xué)生2、研究意義(1)理論意義馬斯洛需求層次理論中的自我實(shí)現(xiàn)層次主要在于個(gè)體的自我創(chuàng)造來實(shí)現(xiàn)自己的需求,體驗(yàn)成就感。玩家在游戲消費(fèi)的消費(fèi)動(dòng)機(jī),也反映出馬斯洛需求層次理論中的自我現(xiàn)實(shí)。基于馬斯洛需求層次理論,研究網(wǎng)絡(luò)游戲中大學(xué)生玩家群體的消費(fèi)行為,研究大學(xué)生玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)行為特征和影響消費(fèi)的因素。有助于游戲開發(fā)的企業(yè)能夠?qū)τ诖髮W(xué)生群體開發(fā)針對(duì)性的游戲產(chǎn)品,可以促進(jìn)國內(nèi)游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的良性持續(xù)發(fā)展。(2)實(shí)際意義網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起給社會(huì)帶來足夠大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,也推動(dòng)了文化娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展。大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)主體中的一部分,目前的大學(xué)生沒有社會(huì)經(jīng)驗(yàn),思不夠成熟,缺少經(jīng)濟(jì)能力,大部分的經(jīng)濟(jì)來源是家長給的生活費(fèi)。通常面對(duì)這些虛擬的游戲道具,可能會(huì)抵擋不住五花八門的游戲產(chǎn)品的誘惑,往往造成消費(fèi)過度或超前。因此,對(duì)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)行為進(jìn)行研究,對(duì)大學(xué)生養(yǎng)成正確的消費(fèi)價(jià)值觀意義重大。(二)研究內(nèi)容與方法1、研究內(nèi)容本畢業(yè)論文主要研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中大學(xué)生玩家的消費(fèi)行為特征,影響大學(xué)生玩家消費(fèi)的因素有那些,存在哪些問題。查閱有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為分析方面的大學(xué)生玩家相關(guān)文獻(xiàn)這些文獻(xiàn),可以對(duì)當(dāng)前大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀有一定的了解。在通過對(duì)學(xué)生群體進(jìn)行問卷設(shè)計(jì)并發(fā)放。搜集資料進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,得出結(jié)論。提出建議來引導(dǎo)大學(xué)生玩家樹立良好的消費(fèi)行為。第一章節(jié)概述了本篇文章寫作背景意義、采用的研究方法付和內(nèi)容,并對(duì)目前國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的現(xiàn)狀進(jìn)行了文獻(xiàn)綜述與歸納。第二章節(jié)解釋了與大學(xué)生玩家網(wǎng)絡(luò)游戲和消費(fèi)行為的概念和相關(guān)的理論基礎(chǔ)。第三章節(jié)是介紹網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的用戶規(guī)模,網(wǎng)絡(luò)游戲的分類和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的技術(shù)。第四章節(jié)介紹了調(diào)查對(duì)象、問卷設(shè)計(jì)。對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)及其影響因素的進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析。通過統(tǒng)計(jì)分析,提出大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的過程中出現(xiàn)的問題。第五章節(jié)是對(duì)于第四章節(jié)所發(fā)現(xiàn)的問題,結(jié)合問題,提出解決對(duì)策的合理建議。第六章是總結(jié)全篇論文的寫作過程和對(duì)未來的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展的展望。2、研究方法(1)文獻(xiàn)綜述法。通過查閱知網(wǎng)、圖書館等現(xiàn)有的文獻(xiàn),來收集目前已有的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的研究,進(jìn)行整理,方便去了解國內(nèi)外對(duì)于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)情況的研究現(xiàn)狀,為本文的研究奠定理論基礎(chǔ)。(2)問卷調(diào)查法。本次調(diào)查采用問卷法調(diào)查,首先根據(jù)已有的文獻(xiàn)與發(fā)現(xiàn)的問題設(shè)計(jì)出針本次調(diào)查目標(biāo)的問卷內(nèi)容,確定問卷內(nèi)容之后進(jìn)行發(fā)放,對(duì)發(fā)放的問卷進(jìn)行回收,對(duì)所得數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,并對(duì)所得結(jié)果進(jìn)行描述說明。(3)案例分析法。通過收集相關(guān)的案例數(shù)據(jù),對(duì)收集到的數(shù)據(jù)提取有用的信息分析。(三)國內(nèi)外文獻(xiàn)綜述1、國內(nèi)外研究綜述在閱讀國內(nèi)現(xiàn)有文獻(xiàn)后發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)習(xí)慣的研究大多主要基于消費(fèi)者消費(fèi)者特征以及影響網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的因素。國外研究網(wǎng)游消費(fèi)行為的文獻(xiàn)資料,主要是以影響大學(xué)生網(wǎng)游消費(fèi)的依據(jù)的。(1)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)行為研究。在閱讀網(wǎng)游玩家消費(fèi)行為的相關(guān)文獻(xiàn)時(shí)發(fā)現(xiàn),目前網(wǎng)游用戶的消費(fèi)行為研究分為兩種消費(fèi)即刺激消費(fèi)、情感消費(fèi)。對(duì)于游戲玩家刺激消費(fèi)行為的研究,王樂鵬(2020)認(rèn)為通過精心設(shè)計(jì)稀缺的游戲道具和角色玩家的虛榮心理,利用可現(xiàn)金兌換的游戲代幣或設(shè)置吸引人的抽獎(jiǎng)機(jī)制來刺激玩家的購買欲望促成消費(fèi)者消費(fèi)REF_Ref4019\r\h[2]。情感消費(fèi)是指消費(fèi)者在購買產(chǎn)品的時(shí)候,并不是因?yàn)楫a(chǎn)品本身的品質(zhì)和價(jià)格。,是因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品達(dá)到情感滿足的能力和消費(fèi)者的心理認(rèn)同。齊水霞在(2019)研究發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,那些傾向于社交的玩家希望在虛擬的游戲世界里通過建立社交關(guān)系來補(bǔ)償他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的社交缺失。因此類玩家的游戲消費(fèi)行為通常會(huì)受到他們?cè)谟螒蛑兴Y(jié)識(shí)的好友的影響REF_Ref4078\r\h[3]。趙容秀(2019在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家能夠自由地展現(xiàn)自己的個(gè)性,實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中難以達(dá)成的愿望。在游戲中他們可以成為一個(gè)獨(dú)具個(gè)性的人,無需抑制自己的情感需求,滿足內(nèi)心對(duì)自我表達(dá)的渴望的構(gòu)想去消費(fèi)REF_Ref2882\r\h[4]。何建平和劉懿璇(2022)發(fā)現(xiàn)女性玩家更渴望在游戲當(dāng)中尋求尊重和認(rèn)同感,通過在游戲中的消費(fèi)或者較高的游戲技術(shù)來證明自己的能力REF_Ref2974\r\h[5]。關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂消費(fèi)研究。國外的OkunevaM,PotapovD.(2014)主要討論了在線游戲中的消費(fèi)行為和玩家的動(dòng)機(jī)和樂趣。文章指出了解玩家的動(dòng)機(jī)和樂趣對(duì)于設(shè)計(jì)更好的游戲和應(yīng)用程序非常重要。作者還提到了一些先前的研究,探討了玩家的動(dòng)機(jī)和樂趣與游戲中的流體狀態(tài)和持續(xù)意愿之間的關(guān)系REF_Ref3666\r\h[9]。孟玉潔(2019)發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)方面,大學(xué)生傾向于購買角色或皮膚,他們普遍認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)上佳,對(duì)此表示了極大的熱愛和支持。也有一些學(xué)生選擇消費(fèi)是為了在游戲中獲得比常規(guī)玩家更多的權(quán)限和更強(qiáng)的角色屬性,認(rèn)為通過購買游戲內(nèi)道具和外觀以獲得快樂REF_Ref3104\r\h[6]。李仁杰等(2020)調(diào)查發(fā)現(xiàn)90%的大學(xué)生玩游戲消費(fèi)純粹是因?yàn)橛螒蚩梢允棺约悍潘捎鋹俁EF_Ref3179\r\h[7]。江磊等(2022)認(rèn)為購買游戲虛擬產(chǎn)品,獲得的屬性可以激發(fā)游戲玩家的競(jìng)爭欲與成就感,游戲玩家會(huì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得興奮感與滿足感,因此愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲里購買虛擬的游戲商品REF_Ref3261\r\h[8]。(3)關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)行為特征研究。關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)特征的研究是以大學(xué)生玩家們的游戲時(shí)長特點(diǎn),性別特點(diǎn)方面的研究。周常春等(2006)發(fā)現(xiàn)大學(xué)生們?cè)谕婢W(wǎng)絡(luò)游戲目是為了娛樂,玩游戲的時(shí)間大部分選擇控制在3個(gè)小時(shí)有以內(nèi),還對(duì)于選擇一款網(wǎng)絡(luò)游戲最為注重的因素:21.4%的被訪者認(rèn)為是游戲的圖像、音樂效果,12%的選擇了操作的難易度,運(yùn)行速度以11.3%居第三位,PK以10.1%排第四位REF_Ref3398\r\h[10]。劉鯤鵬(2021)大學(xué)生的游戲使用經(jīng)歷比較普遍,大學(xué)生在游戲的消費(fèi)中男性比女性多,大學(xué)生們玩游戲的頻率是長時(shí)間、高頻率的,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬商品消費(fèi)是比較理性的REF_Ref26218\r\h[11]。(4)關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素研究。在閱讀關(guān)于大學(xué)生們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素研究時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲的玩法、創(chuàng)新、社交性、游戲產(chǎn)品等這些因素會(huì)影響大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)。國外SouzaLLF,FreitasAAF(2017)研究了游戲的哪些屬性會(huì)影響消費(fèi)者玩游戲并為其付費(fèi)。使用結(jié)構(gòu)方程建模對(duì)模型進(jìn)行測(cè)試。結(jié)果表明建構(gòu)挑戰(zhàn)、轉(zhuǎn)移、趣味、幻想和社交互動(dòng)對(duì)游戲的玩法和付費(fèi)意愿有影響REF_Ref3728\r\h[12]。溫盧等(2018)發(fā)現(xiàn)容易影響高校學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的因素主要是娛樂社交性、游戲產(chǎn)品創(chuàng)新、易用價(jià)值感知以及營銷方式等外部因素REF_Ref26558\r\h[13]。溫盧(2019)研究表明:影響大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為因素主要有“娛樂社交性”、“游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新性”、“易用價(jià)值感知”和“外部環(huán)境”四大因素,“游戲產(chǎn)品創(chuàng)新”的影響程度最大,其次是“娛樂社交性”,“外部環(huán)境”和“易用價(jià)值感知”REF_Ref3558\r\hREF_Ref3558\r\h[14]。Nguyen,P&Nguyen,L.(2021)研究了影響游戲消費(fèi)行為的四個(gè)主要影響因素,分別是:個(gè)人、心理、文化、社會(huì)因素REF_Ref3780\r\h[15]。2、文獻(xiàn)評(píng)述綜合以上的國內(nèi)外研究的文獻(xiàn)歸納整理,可以發(fā)現(xiàn)關(guān)于游戲的用戶消費(fèi)行為研究已經(jīng)成為了游戲行業(yè)研究的主要內(nèi)容。國外對(duì)游戲消費(fèi)行為這一研究方向以消費(fèi)意愿、消費(fèi)動(dòng)機(jī)和消費(fèi)影響因素為主。國內(nèi)學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)行為研究大多數(shù)是圍繞該消費(fèi)群體對(duì)游戲消費(fèi)的影響因素,行為特征,消費(fèi)行為,消費(fèi)動(dòng)機(jī)的研究。大學(xué)生作為國家社會(huì)發(fā)展中的一部分力量,他們未來的消費(fèi)能力對(duì)于經(jīng)濟(jì)發(fā)展生產(chǎn)有著重要的作用。本文將對(duì)于大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)這一方向進(jìn)行調(diào)查大學(xué)生群體的消費(fèi)行為特征、影響因素進(jìn)行研究,是否存在問題,對(duì)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中的理性消費(fèi)提供一些建議。

二、相關(guān)概念與理論基礎(chǔ)(一)相關(guān)概念1、網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)網(wǎng)游消費(fèi)是指用戶通過購買游戲道具來增強(qiáng)自己的游戲在游戲中進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)社交的行為。目前對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)分為兩個(gè)方面的消費(fèi),第一是對(duì)游戲本身的消費(fèi),只有在下載安裝的時(shí)候通過購買該APP才能玩的消費(fèi),第二是對(duì)游戲內(nèi)虛擬產(chǎn)品道具的消費(fèi)。之前的玩家的主要購買動(dòng)機(jī)是虛擬產(chǎn)品可以增加游戲角色的能力或者技能加成,充值玩家在游戲過程中實(shí)力碾壓未充值的玩家REF_Ref5854\r\h[16]。2、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為錢瀚(2020)在研究中指出,大學(xué)生是指18-25歲正在高等院校接受高等教育、未畢業(yè)的學(xué)生群體,其中包含??粕⒈究粕脱芯可?,大學(xué)生是國家未來發(fā)展建設(shè)中堅(jiān)力量,要形成并確立正確的人生觀、價(jià)值觀、審美觀,培育思想道德修養(yǎng),成為國家進(jìn)步的棟梁之才REF_Ref4009\r\h[17]。由于大學(xué)階段的課外時(shí)間比較充足,有部分的大學(xué)生門會(huì)在課余時(shí)間選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的方式進(jìn)行娛樂,但是大學(xué)生并不像社會(huì)中有經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的人群,大學(xué)生的經(jīng)濟(jì)來源大多數(shù)是來自于父母或者自行兼職賺取生活費(fèi),這些生活費(fèi)到大學(xué)生的手中除去日常開銷所剩下的生活費(fèi)也許會(huì)在游戲的過程中被游戲中的的道具或精美的游戲皮膚吸引消費(fèi)。(二)理論基礎(chǔ)1、馬斯洛需求層次理論馬斯洛需求層次理論是由心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛提出。這個(gè)理論認(rèn)為人的需求由低到高分為五個(gè)不同的層次,這五個(gè)層次為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求,自我現(xiàn)實(shí)需求是指人們通過發(fā)揮自身的特長,實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)和夢(mèng)想REF_Ref3451\r\h[18]。大學(xué)生在游戲中通過充值來獲得游戲角色的額外加成,實(shí)現(xiàn)在游戲中碾壓其他游戲玩家,成為自己心中的游戲大神玩家。這一行為是馬斯洛需求層次理論中的自我現(xiàn)實(shí)需求的表現(xiàn)。通過充值消費(fèi)獲得游戲外觀或者道具進(jìn)行分享交流,在游戲中建立關(guān)系社交,體驗(yàn)游戲中的歸屬感,這些行為則是人們社交需求的表現(xiàn)。2、消費(fèi)行為理論心理學(xué)中的行為是指?jìng)€(gè)體在外部環(huán)境刺激作用下所呈現(xiàn)的有目的的一種活動(dòng),它是個(gè)體與環(huán)境相互作用后產(chǎn)生的具體反應(yīng)。消費(fèi)行為是指消費(fèi)者在滿足自身某一種種需求的時(shí)候,受消費(fèi)動(dòng)機(jī)驅(qū)使下進(jìn)行的商品和勞務(wù)的購買過程。消費(fèi)者的消費(fèi)行為不僅僅是一個(gè)簡單的購買動(dòng)作,它更是一個(gè)復(fù)雜的決策過程,涉及到消費(fèi)者對(duì)自身需求的認(rèn)知、對(duì)外界刺激的反應(yīng)、對(duì)商品信息的處理以及對(duì)購買環(huán)境的評(píng)估等多個(gè)環(huán)節(jié)。在這個(gè)過程中,消費(fèi)者的心理活動(dòng)與外部環(huán)境因素相互作用,共同塑造了最終的消費(fèi)行為REF_Ref4094\r\hREF_Ref5049\r\h[19]。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀概況網(wǎng)絡(luò)游戲是一種以互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)為媒介的游戲,它既可以由單人獨(dú)立參與,也可以由多人共同協(xié)作或競(jìng)技。這些游戲主要可以劃分為三種模式:網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲和客戶端游戲。在智能設(shè)備普及和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)迅速發(fā)展的大環(huán)境下,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)漸漸地改變著人們的生活方式,也讓網(wǎng)絡(luò)游戲變成人們?nèi)粘I钪袏蕵返囊环N方式。近年來隨著短視頻的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲通過短視頻平臺(tái)去傳播娛樂,以及與各大IP聯(lián)動(dòng)融合發(fā)展,游戲開發(fā)商也開始開發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,來吸引玩家。國家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持政策不斷完善。2023年國家將繼續(xù)加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的管控力度,不斷促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,保護(hù)青少年玩家的身心健康。并且繼續(xù)鼓勵(lì)游戲企業(yè)加大技術(shù)創(chuàng)新力度,以提升游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模中國游戲市場(chǎng)在2023年呈現(xiàn)高速增長勢(shì)頭,這一增長趨勢(shì)主要得益于用戶消費(fèi)意愿和能力的提升,以及游戲新品上市并有大火的新游戲出現(xiàn)的因素,例如2023年網(wǎng)易新發(fā)行的手游《逆水寒》。根據(jù)《2023年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在2023年度中國的游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到3029億元人民幣,同比增長13%。國2023年中國游戲市場(chǎng)所展現(xiàn)出的強(qiáng)勁增長勢(shì)頭和廣闊的發(fā)展前景是令人振奮的。在科技的推動(dòng)下,中國游戲產(chǎn)業(yè)的不斷創(chuàng)新,不僅在游戲內(nèi)容、畫面效果、音效體驗(yàn)等方面取得了顯著的進(jìn)步,還在玩法設(shè)計(jì)、交互體驗(yàn)等方面進(jìn)行了深入探索。圖3-1中國游戲市場(chǎng)實(shí)際收入圖.數(shù)據(jù)來源于:游戲工委《2023年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體國內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模發(fā)展到6.68億,同比增長0.61%,此時(shí)的同比增長率是達(dá)到了中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的歷史高點(diǎn)。,相對(duì)于2022年之前有小幅度的增長,這說明了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在國內(nèi)有巨大的用戶群體。2023年網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體規(guī)模呈現(xiàn)出積極的發(fā)展趨勢(shì),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的技術(shù)進(jìn)步,用戶群體的特征也有可能隨著變化。大學(xué)生是一個(gè)龐大的群體,其中也會(huì)有部分人是網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體。因?yàn)榇髮W(xué)生的年齡普遍在18歲至14歲之間,這個(gè)年齡階段很容易接受新的事物,網(wǎng)絡(luò)游戲五花八門的玩法也會(huì)把大學(xué)生吸引。圖3-2中國游戲用戶規(guī)模圖.數(shù)據(jù)來源于:游戲工委《2023年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,游戲的玩法類型也豐富多彩,目前市面上大多數(shù)的主要是以動(dòng)作類、射擊類、角色扮演類、棋牌休閑類、策略類等等為主。由于大學(xué)生玩家群體的年齡階段特征普遍年輕,他們會(huì)更容易接受動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類游戲,這些游戲玩法刺激畫面精美更容易吸引年輕群體的玩家用戶。游戲類型游戲玩法動(dòng)作類游戲注重玩家的實(shí)時(shí)操作和反應(yīng)速度,通過激烈的戰(zhàn)斗和豐富的技能來吸引玩家戰(zhàn)斗獲得勝利的游戲射擊類是一種以第一人稱視角的主觀視角來進(jìn)行射擊的游戲角色扮演類指在游戲中玩家需要扮演這個(gè)角色游戲世界進(jìn)行活動(dòng)及完成游戲任務(wù)的游戲棋牌休閑類指以撲克牌、斗地主等棋盤的游戲玩法的游戲策略類是一種以需要玩家保證自己的角色在不違法規(guī)則的前提下完成游戲的任務(wù)表3-1網(wǎng)絡(luò)游戲分類表.中國網(wǎng)絡(luò)游戲的類型豐富多樣,涵蓋了各種風(fēng)格和玩法,為玩家提供了廣闊的選擇空間。隨著技術(shù)的發(fā)展和市場(chǎng)的變化,未來還可能出現(xiàn)更多新的游戲類型和玩法。(四)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)創(chuàng)新技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)了中國游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。在2023年,人工智能、區(qū)塊鏈、云計(jì)算等新興技術(shù)逐漸滲透到游戲領(lǐng)域。例如游戲中的智能助手、自動(dòng)關(guān)卡設(shè)計(jì)、區(qū)塊鏈?zhǔn)找娣峙涞葎?chuàng)新方案得到廣泛應(yīng)用。虛擬技術(shù)的發(fā)展給網(wǎng)絡(luò)游戲玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗(yàn),這些虛擬技術(shù)將一些虛擬的元素于現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)更加豐富多彩。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲玩家?guī)砹烁映两降挠螒蝮w驗(yàn)。游戲中的人工智能也漸漸地應(yīng)用到了網(wǎng)絡(luò)游戲里面,游戲人工智能不但可以給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗(yàn),也提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,玩家也可以挑戰(zhàn)人工智能的,不同的游戲難度也給玩家?guī)硖魬?zhàn)性。

四、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)行為調(diào)查分析(一)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為調(diào)查1、調(diào)查對(duì)象本文研究對(duì)象主要是以的在讀大學(xué)生為調(diào)查對(duì)象,采取問卷調(diào)查的方式調(diào)查大學(xué)生們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)情況,行為特征和影響因素,研究大學(xué)生在這個(gè)過程存在的問題,結(jié)合問題提出問題的建議對(duì)策。創(chuàng)建于2002年4月,為全日制本科普通高校(獨(dú)立學(xué)院);目前學(xué)校現(xiàn)有馬克思主義學(xué)院、法學(xué)院、管理學(xué)院、等10個(gè)二級(jí)學(xué)院,截至2023年5月,全日制在校生18020人。2、問卷設(shè)計(jì)和發(fā)放本次問卷調(diào)查對(duì)象以大一至大四在讀大學(xué)生為考察對(duì)象。設(shè)計(jì)問卷的內(nèi)容主要以大學(xué)生的基本信息、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的類型、網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)情況、影響網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的因素和大學(xué)生玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)態(tài)度的內(nèi)容為主。問卷完成設(shè)計(jì)之后由于假期采用線上發(fā)放問卷為主,發(fā)放時(shí)間為2024年2月20日至3月11日。本次問卷發(fā)放數(shù)量為429份,其中剔除無效問卷9份,剩余有效問卷420份。(二)有效樣本基本信息分析1、調(diào)查對(duì)象的基本信息分析通過本次的統(tǒng)計(jì)問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),大一在校生的人數(shù)占比最高,占總?cè)藬?shù)的29.6%,人數(shù)為127人;其次的則是大四的在校學(xué)生,占總?cè)藬?shù)的24.48%,人數(shù)為105人;占總?cè)藬?shù)比第三的則是大二的在校生,占人數(shù)的23.54%,人數(shù)為101人;占比人數(shù)最低的則是大三的在校學(xué)生,占比22.38%,人數(shù)是96人。圖4.1各年級(jí)人數(shù)分布情況.在接受問卷調(diào)查中的研究對(duì)象中的學(xué)生性別比例,男性比女性多,但是并沒有太大的差距,男生比例為52.45%,人數(shù)為225,;女生的比例則是47.55%,人數(shù)為204人。目前市面上專門為女性開發(fā)的游戲越來越受到女生的喜愛,例如戀與制作人、世界之外的言情手游,但是女性的游戲興趣不止于休閑娛樂,不少女性會(huì)選擇角色扮演、競(jìng)技策略類的游戲。圖4.2男女比例分配情況.通過對(duì)調(diào)查對(duì)象的基本信息可以得知,游戲作為大學(xué)生的娛樂項(xiàng)目之一,大學(xué)生們的課外時(shí)間比較充裕,越來越多的大學(xué)生會(huì)選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為日常娛樂或者減輕學(xué)習(xí)帶來的壓力。圖4.3大學(xué)生生活費(fèi)水平情況.通過對(duì)大學(xué)生生活費(fèi)水平的調(diào)查,共有189人月生活費(fèi)在1001-2000元之間,占比45%。其次,月生活費(fèi)在2001-3000元的人數(shù)為126人占比為30%。月生活費(fèi)在1000以內(nèi)的占比為54人,占比為12.86%。月生活費(fèi)在3000以上的人數(shù)為51人,占比為12.14%。綜上所述,大部分人的月生活費(fèi)在1001-3000之間,其中以1001-2000之間的人數(shù)最多。大學(xué)生們還為沒有獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)來源,所以大學(xué)生的生活費(fèi)大多數(shù)來自于家庭父母,或利用空余時(shí)間通過兼職賺取,但生活費(fèi)除去日常開支,并沒有太多的可支配的金錢。2、調(diào)查對(duì)象常玩的游戲類型分析圖4.4常玩的網(wǎng)絡(luò)游戲類型分布情況.角色扮演類、射擊類和卡牌類游戲是被調(diào)查對(duì)象最喜歡的游戲類型,它們的比例分別為29.52%、29.52%和29.05%。這三種類型的游戲在被調(diào)查對(duì)象中具有相近的受歡迎程度。競(jìng)技類、模擬經(jīng)營類和競(jìng)速類游戲的比例分別為28.57%、28.33%和28.33%。這三種類型的游戲在被調(diào)查對(duì)象中也具有相似的受歡迎程度。其它類型的游戲的比例為11.9%,相對(duì)較低。圖4.5游戲時(shí)長統(tǒng)計(jì)情況.通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),大學(xué)生玩家們的游戲時(shí)長選項(xiàng)中1—2小時(shí)和3—5小時(shí)的占比最高,分別為31.9%和28.57%。游戲時(shí)長在0—1個(gè)小時(shí)的玩家占比23.57%,游戲時(shí)長在6—7小時(shí)和7小時(shí)以上的玩家比例相對(duì)較低,分別為11.67%和4.29%。通過調(diào)查問卷發(fā)現(xiàn)大部分玩家的游戲時(shí)長集中在1—2小時(shí)和3—5小時(shí)這兩個(gè)范圍內(nèi)。大部分的學(xué)生能夠很好的控制自身的游戲時(shí)長,雖然目前大學(xué)生的課余時(shí)間比較充足,有足夠的課余支配時(shí)間,但是仍然有一部分的學(xué)生每天高時(shí)長選擇的沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中。3、調(diào)查對(duì)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)情況分析圖4.6網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)金額情況.從大學(xué)生每月在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)金額來看,花費(fèi)在游戲中的金額在100元到500元之間的比例最多。18.81%的人每月在網(wǎng)絡(luò)游戲中花費(fèi)的金額在501元至1000元之間,而只有10.48%的人每月花費(fèi)1000元以上。12.62%的人表示他們沒有花費(fèi)任何金額在網(wǎng)絡(luò)游戲中。因?yàn)榇蠖鄶?shù)的學(xué)生生活費(fèi)的水平不高,所以游戲充值這一方面的消費(fèi)能力并不高,所以大多數(shù)的學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中每月花費(fèi)的金額較低,而較高金額的花費(fèi)選擇相對(duì)較少。這也說明了大部分大學(xué)生們能夠在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中做到理性消費(fèi)。圖4.7大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)商品類型.通過大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的商品類型來看,最受玩家歡迎的類型是角色皮膚,占總有效次數(shù)的49.76%。其次是武器裝備和游戲道具同占47.38%。虛擬貨幣45.95%。VIP會(huì)員服務(wù)和其他類型的游戲商品的比例分別為40.95和11.43%。角色皮膚和武器裝備是玩家購買游戲商品的首選,而游戲道具和虛擬貨幣也是受歡迎的選擇。VIP會(huì)員服務(wù)和其他類型的游戲商品相對(duì)較少被選擇。4、影響調(diào)查對(duì)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中消費(fèi)的因素圖4.8影響大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中消費(fèi)的因素.游戲商品的外觀設(shè)計(jì)是影響游戲消費(fèi)的最主要因素,其比例達(dá)到了50%,說明玩家在選擇游戲消費(fèi)時(shí),對(duì)外觀的重視程度較高。個(gè)人經(jīng)濟(jì)情況和游戲道具的實(shí)用性也是重要的影響因素,分別占比48.57%和45%。游戲廣告宣傳和玩家評(píng)價(jià)或推薦也是不可忽視的因素,分別占比44.29%和46.9%。這說明了廣告和玩家的口碑對(duì)游戲消費(fèi)的推動(dòng)作用較大。其他因素的影響相對(duì)較小,占比僅為12.62%。游戲開發(fā)者在設(shè)計(jì)和推廣游戲時(shí),應(yīng)充分考慮這些因素,以提高游戲的吸引力和玩家的消費(fèi)意愿。5、大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的態(tài)度圖4.9大學(xué)生進(jìn)行游戲消費(fèi)的原因.大學(xué)生們?cè)谟螒蛳M(fèi)的原因情況來看,選擇游戲中獲得更多優(yōu)勢(shì)和特權(quán)占比最高為56.19%,其次是游戲皮膚道具讓角色更有個(gè)性占53.33%,第三是享受游戲消費(fèi)帶來的快感占50.48%,選項(xiàng)中的快速通關(guān)游戲占50%。第五是其它占16.19%。游戲中獲得更多優(yōu)勢(shì)和特權(quán)是參與者選擇網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的最主要原因,占比最高。其次是游戲皮膚道具讓角色更有個(gè)性。享受游戲消費(fèi)帶來的快感和快速通過游戲也是一部分人選擇網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的原因,最少則是其它的選項(xiàng)。關(guān)于X學(xué)院的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的原因主要集中在獲得優(yōu)勢(shì)和特權(quán)以及角色個(gè)性化方面,享受游戲消費(fèi)帶來的快感也是一部分人的選擇游戲消費(fèi)的因素。圖4.10大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的態(tài)度情況.75.95%在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)方面持有理性消費(fèi)的態(tài)度,認(rèn)為應(yīng)該量力而行。而24.05%的人則更傾向于根據(jù)自己的喜好來消費(fèi),不太在乎價(jià)格。由此可見,大學(xué)生們對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)大多數(shù)持理性消費(fèi)的原則。(三)調(diào)查對(duì)象網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)特點(diǎn)1、性別特點(diǎn)在通過對(duì)的學(xué)生進(jìn)行大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的調(diào)查問卷結(jié)果中發(fā)現(xiàn),性別特點(diǎn)主要呈現(xiàn)男性多女性少,但男女的性別數(shù)量差距并不大。在游戲的類型中選擇射擊類和競(jìng)技類也占多數(shù)。早期的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)以競(jìng)技、戰(zhàn)斗、爭奪勝負(fù)的游戲?yàn)橹鳎活愋偷挠螒蛉菀妆毁N上男性向的游戲標(biāo)簽,導(dǎo)致男性玩家占據(jù)游戲性別的主導(dǎo)地位。近年來越來越多的游戲開發(fā)商針對(duì)女性玩家開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,女性游戲市場(chǎng)逐漸充實(shí)。目前來看游戲玩家的性別差異基本持平。2、游戲時(shí)間長大學(xué)生的課外時(shí)間長,這也意味著大學(xué)生可以花更多得課余時(shí)間來進(jìn)行游戲娛樂。調(diào)查表明大部分的大學(xué)生每天游戲時(shí)間在2-5個(gè)小時(shí)之間,這一部分的學(xué)生還是能夠控制自己的游戲時(shí)間娛樂,但是也有不少的學(xué)生每天游戲在線時(shí)長超過7個(gè)小時(shí),沉迷游戲大大的影響學(xué)習(xí)及睡眠健康,這也說明了大學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲中的活躍用戶。3、可支配收入低,游戲消費(fèi)能力低大學(xué)生雖然課余時(shí)間多,但是沒有辦法出去正常工作導(dǎo)致沒有獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)來源,大多數(shù)大學(xué)生的經(jīng)濟(jì)來源源自于家庭父母供給和兼職以及其他的爭取獎(jiǎng)學(xué)金獲取。但所擁有的生活費(fèi)減去在校的日常生活開銷,幾乎沒有太多的生活費(fèi)可以用來游戲消費(fèi)。根據(jù)調(diào)查結(jié)果大部分的學(xué)生每個(gè)月都會(huì)在游戲中消費(fèi)500元以下,也有部分被調(diào)查者沒有在游戲中消費(fèi),每個(gè)月都在游戲中消費(fèi)也說明了學(xué)生群體在網(wǎng)絡(luò)游戲中屬于高頻率低消費(fèi)的人群。(四)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中存在的問題1、過度依賴網(wǎng)絡(luò)游戲通過對(duì)的學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)被接受調(diào)查的學(xué)生中因?yàn)樵谟螒蛑邢M(fèi)的原因可以發(fā)現(xiàn),許多大學(xué)生傾向于通過虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲來獲取愉悅和成就感,這也反映了他們有逃避現(xiàn)實(shí)生活的傾向,而不是選擇其它的娛樂方式取得成就感,比如參與體育運(yùn)動(dòng)或文藝活動(dòng)等課外活動(dòng)拓展,這些活動(dòng)更有助于他們的身心放松和精神提升。過度依賴虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲來尋求成就感,因此產(chǎn)生高額和重復(fù)性的消費(fèi),這是一種扭曲不健康的消費(fèi)價(jià)值觀。2、存在過度消費(fèi)現(xiàn)象通過調(diào)查能夠發(fā)現(xiàn)有部分大學(xué)生們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)的金額每月高達(dá)1000元以上,在對(duì)大學(xué)生的生活費(fèi)的情況調(diào)查發(fā)現(xiàn)大部分的同學(xué)生活費(fèi)是在2000元左右,其中可能也有同學(xué)會(huì)花掉一半的生活費(fèi)去花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)中。這是一種非理性的消費(fèi)行為,過度把生活費(fèi)消費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲有可能會(huì)導(dǎo)致這一些大學(xué)生們會(huì)產(chǎn)生一些超前消費(fèi)行為,形成不良的消費(fèi)生活習(xí)慣,尤其是現(xiàn)階段沒有收入能力的大學(xué)生們。還有部分大學(xué)生對(duì)自己的經(jīng)濟(jì)認(rèn)知能力有不錯(cuò)的認(rèn)知,對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲能做到理性消費(fèi)。3、缺乏自控力在調(diào)查大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長中發(fā)現(xiàn),大部分的學(xué)生能夠控制自己的游戲時(shí)長來放松自己,每天花在游戲的時(shí)間在2個(gè)小時(shí)左右來享受游戲帶來的快樂,但仍然有部分學(xué)生的控制力非常差,每天的游戲時(shí)長超過7個(gè)小時(shí),這雖然說明了這一部分的大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中是活躍的游戲用戶,但是這一行為大大的影響了大學(xué)生自身的學(xué)習(xí)進(jìn)度以及休息,長時(shí)間沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不僅會(huì)危害自身的健康,也會(huì)導(dǎo)致學(xué)生荒廢學(xué)業(yè),擾亂作息。4、盲目跟風(fēng)消費(fèi)在對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲中的影響因素中發(fā)現(xiàn)有50%的大學(xué)生選擇了游戲精美的皮膚外觀設(shè)計(jì),還有玩家的評(píng)價(jià)推薦,以及在對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的原因選擇了消費(fèi)會(huì)讓自己的角色更有特點(diǎn)。說明大學(xué)生們并不能很好的抵御網(wǎng)絡(luò)游戲精美外觀的吸引,而產(chǎn)生沖動(dòng)購買的欲望。在查看瀏覽已經(jīng)購買過網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品時(shí)的用戶相關(guān)評(píng)價(jià)推薦的內(nèi)容,認(rèn)為這款網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品值得購買而產(chǎn)生的從眾消費(fèi)行為。大學(xué)生們?cè)谕ㄟ^別人對(duì)該網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的推薦或評(píng)價(jià)而購買的行為,并不是通過自己的理性思考過這一款產(chǎn)品購買了之后對(duì)自身有什么幫助,而是別人認(rèn)為值得去購買。

五、對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的建議(一)營造豐富的校園文化大學(xué)校園是大學(xué)生們生活和學(xué)習(xí)的重要場(chǎng)所,同時(shí)也肩負(fù)著引導(dǎo)學(xué)生走向社會(huì)的責(zé)任,因此學(xué)校影響積極搭建更加豐富多彩的文化學(xué)習(xí)交流的平臺(tái)社團(tuán)等。舉辦相關(guān)的消費(fèi)主題的課外活動(dòng)來加強(qiáng)學(xué)生的消費(fèi)觀念培養(yǎng),提供更多的校園娛樂活動(dòng),進(jìn)行交流互動(dòng),累積更多的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)可以大大的避免部分學(xué)生過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中。(二)培養(yǎng)正確的消費(fèi)觀念通過對(duì)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),大部分的學(xué)生都能夠持有理性消費(fèi)的態(tài)度,但是還有些大學(xué)生對(duì)于游戲的消費(fèi)態(tài)度是喜歡就買,不在乎價(jià)格。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸成為大部分的大學(xué)生們課外休閑的娛樂方式之一,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中購買游戲產(chǎn)品,讓自己的游戲角色更加有個(gè)性或購買游戲裝備道具使得游戲角色變得更強(qiáng)以戰(zhàn)勝對(duì)手,滿足自己的欲望,創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)中理想的自己。沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中陷入虛擬的游戲世界進(jìn)行非理性的消費(fèi)行為或被游戲的精美產(chǎn)品吸引而沖動(dòng)消費(fèi),這是一種不良的消費(fèi)行為。因此大學(xué)生應(yīng)該樹立正確的消費(fèi)觀念,多參加社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),學(xué)會(huì)理性消費(fèi)。(三)加強(qiáng)對(duì)自身的自我管控意識(shí)大學(xué)生們作為游戲中的日常活躍用戶,通過游戲消費(fèi)享受游戲帶來的快感,滿足自身的游戲需求而進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)。合理的進(jìn)行游戲消費(fèi)可以適當(dāng)?shù)木徑獯髮W(xué)生在學(xué)校中的壓力,但也有部分學(xué)生為了滿足自己的欲望而在網(wǎng)絡(luò)游戲中沖動(dòng)消費(fèi),會(huì)對(duì)大學(xué)生們的日常生活造成不良的行為。因此大學(xué)生們應(yīng)該要樹立正確的消費(fèi)觀念,調(diào)整好心態(tài)培養(yǎng)更多的興趣。將更多的精力放在提升自我上面,多參加更多的健康的社會(huì)活動(dòng),減少網(wǎng)絡(luò)游戲的精力,防止網(wǎng)絡(luò)成癮,養(yǎng)成生活自律的好習(xí)慣。(四)改善網(wǎng)絡(luò)游戲的不良消費(fèi)風(fēng)氣改善網(wǎng)絡(luò)游戲的不良消費(fèi)風(fēng)氣離不開自身以及網(wǎng)絡(luò)游的開發(fā)商,游戲開發(fā)商在設(shè)計(jì)游戲產(chǎn)品時(shí),應(yīng)承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,拒絕過分追求利潤損害玩家的利益。禁止在游戲中過度誘導(dǎo)玩家消費(fèi)的做法,確保玩家的消費(fèi)體驗(yàn)公平、透明且有價(jià)值。游戲開發(fā)商還應(yīng)注重游戲內(nèi)容的健康性和教育性,去引導(dǎo)玩家形成正確的消費(fèi)觀。針對(duì)年輕的學(xué)生群體,游戲開發(fā)商要更加關(guān)注他們的消費(fèi)觀念和消費(fèi)行為。可以通過游戲內(nèi)的提示和教育性內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生群體理性對(duì)待游戲消費(fèi),避免產(chǎn)生過度消費(fèi)或非理性的消費(fèi)行為,努力打造健康、積極、向上的游戲產(chǎn)品,為培育良好的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)環(huán)境貢獻(xiàn)力量。

結(jié)論與展望(一)結(jié)論通過本次對(duì)X學(xué)院的大學(xué)生玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的行為進(jìn)行問卷調(diào)查,將收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析發(fā)現(xiàn),大學(xué)生們的游戲行為特點(diǎn)呈現(xiàn)出在線時(shí)長偏活躍,消費(fèi)低,男性略高于女性的特點(diǎn)。同時(shí)大學(xué)生們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中存在了過度依賴網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏健康的娛樂方式,但是他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)方面可以做到理性消費(fèi),也存在部分學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲和存在盲目跟風(fēng)的消費(fèi)行為。因此學(xué)校應(yīng)該建設(shè)更加豐富的校園文化,培養(yǎng)大學(xué)生正確的消費(fèi)觀念;大學(xué)生自身也該加強(qiáng)自身管控意識(shí);社會(huì)也要改善網(wǎng)絡(luò)游戲的不良消費(fèi)風(fēng)氣,以引導(dǎo)學(xué)生群體的理性消費(fèi)。(二)展望網(wǎng)絡(luò)游戲是我國新的文化產(chǎn)業(yè),對(duì)大多數(shù)的玩家用戶而言游戲只是一種休閑娛樂放松心情的一種娛樂方式。隨著目前的科技升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)也在不斷的發(fā)展和進(jìn)步,游戲會(huì)以更多的方式進(jìn)入人們的眼前。于大學(xué)生而言網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)有利有弊,應(yīng)當(dāng)控制自身理性消費(fèi),合理進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,我們希望保持著這份初衷,樹立正確的“三觀”和消費(fèi)觀念。

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