2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)- 電競(jìng)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷策略_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷策略考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每小題2分,共20分。下列每小題備選答案中,只有一個(gè)是符合題意的,請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填在題干后的括號(hào)內(nèi)。)1.電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷與傳統(tǒng)市場(chǎng)營(yíng)銷最根本的區(qū)別在于()。A.營(yíng)銷目標(biāo)不同B.營(yíng)銷對(duì)象不同C.營(yíng)銷手段不同D.營(yíng)銷環(huán)境不同2.電競(jìng)游戲玩家群體中,“硬核玩家”通常指的是()。A.參與線下電競(jìng)賽事的選手B.長(zhǎng)期沉浸在電競(jìng)游戲世界的玩家C.主要通過(guò)直播觀看電競(jìng)比賽的觀眾D.研究電競(jìng)游戲并參與游戲開發(fā)的開發(fā)者3.電競(jìng)游戲的“免費(fèi)增值模式”(Freemium)主要依靠哪種盈利方式?()A.游戲內(nèi)購(gòu)B.門票銷售C.廣告收入D.贊助費(fèi)4.電競(jìng)游戲品牌建設(shè)中,最核心的要素是()。A.游戲畫面B.游戲玩法C.游戲IPD.玩家社群5.下列哪種渠道更適合進(jìn)行電競(jìng)游戲的“長(zhǎng)尾營(yíng)銷”?()A.社交媒體B.電商平臺(tái)C.電競(jìng)直播平臺(tái)D.電競(jìng)場(chǎng)館6.電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)中,最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)是()。A.賽事宣傳B.賽事直播C.賽事組織D.賽事贊助7.KOL營(yíng)銷在電競(jìng)游戲推廣中的作用主要體現(xiàn)在()。A.提升游戲銷量B.塑造游戲品牌形象C.吸引媒體報(bào)道D.增加游戲用戶粘性8.電競(jìng)游戲數(shù)據(jù)分析師需要具備的核心能力是()。A.游戲開發(fā)能力B.數(shù)據(jù)收集與分析能力C.市場(chǎng)營(yíng)銷策劃能力D.賽事組織能力9.電競(jìng)游戲衍生品開發(fā)中,最容易實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的產(chǎn)品是()。A.游戲皮膚B.游戲道具C.玩家周邊產(chǎn)品D.游戲主題的虛擬物品10.電競(jìng)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)中,最具潛力的方向是()。A.線上線下融合B.跨界合作C.技術(shù)創(chuàng)新D.以上都是二、填空題(每空1分,共10分。請(qǐng)將正確答案填寫在橫線上。)1.電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷的生態(tài)環(huán)境主要由______、______、______、______、______等構(gòu)成。2.電競(jìng)游戲的目標(biāo)受眾可以分為______、______和______三類。3.電競(jìng)游戲的定價(jià)策略主要包括______、______和______三種基本類型。4.電競(jìng)游戲的渠道策略主要包括線上渠道和______渠道。5.電競(jìng)游戲推廣中,效果評(píng)估的主要指標(biāo)包括______、______和______等。三、名詞解釋(每小題3分,共15分。請(qǐng)對(duì)下列名詞進(jìn)行解釋。)1.電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷2.目標(biāo)受眾細(xì)分3.電競(jìng)游戲產(chǎn)品生命周期4.電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)5.電競(jìng)游戲IP四、簡(jiǎn)答題(每小題5分,共20分。請(qǐng)簡(jiǎn)要回答下列問(wèn)題。)1.簡(jiǎn)述電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷與傳統(tǒng)市場(chǎng)營(yíng)銷的區(qū)別。2.簡(jiǎn)述電競(jìng)游戲玩家社群的特征及其在市場(chǎng)營(yíng)銷中的作用。3.簡(jiǎn)述電競(jìng)游戲線上渠道的特點(diǎn)及其應(yīng)用策略。4.簡(jiǎn)述電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)的核心要素。五、論述題(10分。請(qǐng)就下列問(wèn)題進(jìn)行論述。)結(jié)合當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,論述電競(jìng)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷策略的創(chuàng)新方向。六、案例分析題(25分。請(qǐng)分析以下案例并回答問(wèn)題。)某電競(jìng)游戲開發(fā)商推出了一款新游戲,游戲畫面精美,玩法獨(dú)特,但上線后用戶數(shù)量增長(zhǎng)緩慢。該公司分析了當(dāng)前電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)上已經(jīng)存在多款同類型游戲,且競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的市場(chǎng)份額較大。該公司決定調(diào)整市場(chǎng)營(yíng)銷策略,具體措施如下:*與知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)合作,進(jìn)行游戲推廣。*在主流社交媒體平臺(tái)進(jìn)行游戲宣傳。*舉辦線上電競(jìng)賽事,吸引玩家參與。*開發(fā)游戲主題的周邊產(chǎn)品。問(wèn)題:1.該公司采取的市場(chǎng)營(yíng)銷策略有哪些?(6分)2.分析該公司采取的市場(chǎng)營(yíng)銷策略的優(yōu)缺點(diǎn)。(10分)3.如果你是該公司市場(chǎng)營(yíng)銷負(fù)責(zé)人,你會(huì)提出哪些改進(jìn)建議?(9分)七、策劃方案題(20分。請(qǐng)就以下情境策劃一份電競(jìng)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷方案。)某電競(jìng)俱樂(lè)部計(jì)劃舉辦一場(chǎng)線下電競(jìng)賽事,吸引當(dāng)?shù)仉姼?jìng)愛(ài)好者參與。請(qǐng)你為其策劃一份賽事市場(chǎng)營(yíng)銷方案,包括以下內(nèi)容:*賽事目標(biāo)*目標(biāo)受眾*賽事宣傳方案*賽事贊助方案*賽事效果評(píng)估方案試卷答案一、選擇題1.B2.B3.A4.C5.A6.C7.B8.B9.C10.D二、填空題1.選手俱樂(lè)部觀眾媒體贊助商2.硬核玩家休閑玩家輕度玩家3.免費(fèi)增值模式(Freemium)買斷制按時(shí)收費(fèi)4.線下5.用戶數(shù)量用戶活躍度用戶留存率三、名詞解釋1.電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷:指針對(duì)電競(jìng)游戲市場(chǎng),運(yùn)用各種營(yíng)銷手段,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)游戲產(chǎn)品或服務(wù)的價(jià)值,并達(dá)成營(yíng)銷目標(biāo)的過(guò)程。2.目標(biāo)受眾細(xì)分:指根據(jù)玩家的特征、行為、需求等因素,將電競(jìng)游戲玩家市場(chǎng)劃分為不同的細(xì)分市場(chǎng),以便進(jìn)行更有針對(duì)性的市場(chǎng)營(yíng)銷。3.電競(jìng)游戲產(chǎn)品生命周期:指電競(jìng)游戲從誕生到消亡的整個(gè)過(guò)程,包括導(dǎo)入期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期四個(gè)階段。4.電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng):指電競(jìng)游戲賽事的策劃、組織、宣傳、執(zhí)行和評(píng)估等一系列活動(dòng)。5.電競(jìng)游戲IP:指電競(jìng)游戲所具有的知識(shí)產(chǎn)權(quán),包括游戲名稱、游戲畫面、游戲玩法、游戲故事等。四、簡(jiǎn)答題1.電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷與傳統(tǒng)市場(chǎng)營(yíng)銷的區(qū)別在于:營(yíng)銷對(duì)象不同,電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷的對(duì)象是電競(jìng)游戲玩家;營(yíng)銷環(huán)境不同,電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷的環(huán)境更加虛擬化和年輕化;營(yíng)銷手段不同,電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)銷更注重線上營(yíng)銷和社群營(yíng)銷。2.電競(jìng)游戲玩家社群的特征包括:忠誠(chéng)度高、互動(dòng)性強(qiáng)、易受影響等。電競(jìng)游戲玩家社群在市場(chǎng)營(yíng)銷中的作用主要體現(xiàn)在:可以提高游戲的用戶粘性、可以傳播游戲口碑、可以促進(jìn)游戲銷售等。3.電競(jìng)游戲線上渠道的特點(diǎn)包括:覆蓋范圍廣、傳播速度快、互動(dòng)性強(qiáng)等。電競(jìng)游戲線上渠道的應(yīng)用策略包括:利用社交媒體進(jìn)行游戲宣傳、利用電商平臺(tái)進(jìn)行游戲銷售、利用電競(jìng)直播平臺(tái)進(jìn)行游戲推廣等。4.電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)的核心要素包括:賽事策劃、賽事組織、賽事宣傳、賽事執(zhí)行和賽事評(píng)估。五、論述題略(答案需結(jié)合當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,論述電競(jìng)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷策略的創(chuàng)新方向,例如:跨界融合、技術(shù)驅(qū)動(dòng)、社群運(yùn)營(yíng)、全球化等)六、案例分析題1.該公司采取的市場(chǎng)營(yíng)銷策略有:與知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)合作、社交媒體平臺(tái)宣傳、線上電競(jìng)賽事、開發(fā)游戲主題的周邊產(chǎn)品。2.優(yōu)點(diǎn):與知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)合作可以提高游戲的知名度和影響力;社交媒體平臺(tái)宣傳可以快速傳播游戲信息,吸引目標(biāo)用戶;線上電競(jìng)賽事可以增加游戲的互動(dòng)性和粘性,促進(jìn)用戶增長(zhǎng);開發(fā)游戲主題的周邊產(chǎn)品可以提升游戲的品牌形象,增加收入來(lái)源。缺點(diǎn):與知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)合作成本較高;社交媒體平臺(tái)宣傳容易受到平臺(tái)規(guī)則的影響;線上電競(jìng)賽事的組織難度較大;開發(fā)游戲主題的周邊產(chǎn)品需要一定的研發(fā)成本。3.改進(jìn)建議:加

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