2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)- 電子競(jìng)技游戲開發(fā)與創(chuàng)新_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技游戲開發(fā)與創(chuàng)新考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每小題2分,共20分。請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填寫在答題紙上。)1.下列哪一項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技游戲開發(fā)的核心階段?A.游戲策劃與設(shè)計(jì)B.游戲美術(shù)資源制作C.電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)管理D.游戲程序編寫與測(cè)試2.目前市場(chǎng)上主流的二次元風(fēng)格電競(jìng)游戲,其美術(shù)資源制作主要依賴的技術(shù)手段是?A.寫實(shí)渲染引擎的高級(jí)技術(shù)B.二維動(dòng)畫制作軟件C.三維建模與貼圖技術(shù)D.以上都不是3.Unity和UnrealEngine是目前最流行的兩款游戲引擎,它們?cè)谟螒蜷_發(fā)上的一個(gè)主要區(qū)別是?A.Unity免費(fèi),UnrealEngine收費(fèi)B.Unity主要支持2D游戲,UnrealEngine主要支持3D游戲C.Unity使用C#腳本,UnrealEngine使用C++腳本D.只有Unity支持多人在線游戲開發(fā)4.電競(jìng)游戲的核心吸引力之一源于其獨(dú)特的競(jìng)技機(jī)制,以下哪項(xiàng)不是典型電競(jìng)游戲競(jìng)技機(jī)制的設(shè)計(jì)要素?A.時(shí)間限制B.資源管理C.團(tuán)隊(duì)合作D.單人劇情任務(wù)5.某款電競(jìng)游戲?yàn)榱颂嵘婕页两?,引入了高度擬真的物理引擎和動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng),這屬于游戲開發(fā)中的哪方面創(chuàng)新?A.技術(shù)創(chuàng)新B.美術(shù)創(chuàng)新C.商業(yè)模式創(chuàng)新D.玩法機(jī)制創(chuàng)新6.游戲測(cè)試在游戲開發(fā)流程中扮演著至關(guān)重要的角色,其主要目的是?A.創(chuàng)造新的游戲玩法B.發(fā)現(xiàn)并修復(fù)游戲中的缺陷C.確定游戲的市場(chǎng)價(jià)格D.設(shè)計(jì)游戲美術(shù)資源7.“微交易”(Microtransactions)是當(dāng)前電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)常見的商業(yè)模式之一,其核心特點(diǎn)通常是?A.向玩家出售游戲的核心內(nèi)容B.要求玩家付費(fèi)才能進(jìn)行游戲C.提供不影響游戲平衡性的虛擬物品或服務(wù)D.由政府主導(dǎo)的游戲內(nèi)購(gòu)監(jiān)管機(jī)制8.旨在提供競(jìng)技比賽觀賞性的“電競(jìng)賽事制作”,其關(guān)鍵要素通常包括?A.玩家自定義角色皮膚設(shè)計(jì)B.實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、精彩回放系統(tǒng)、專業(yè)解說(shuō)C.游戲內(nèi)的廣告植入D.游戲更新頻率9.電競(jìng)游戲與傳統(tǒng)單機(jī)游戲的顯著區(qū)別之一在于其生命周期管理,以下哪項(xiàng)是電競(jìng)游戲生命周期中特有的關(guān)鍵環(huán)節(jié)?A.游戲本體版本更新B.大規(guī)模電競(jìng)賽事的舉辦C.游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)D.游戲引擎選擇10.隨著技術(shù)發(fā)展,云游戲技術(shù)開始應(yīng)用于電競(jìng)領(lǐng)域,其主要優(yōu)勢(shì)在于?A.顯著降低玩家硬件配置要求B.提升游戲開發(fā)成本C.限制玩家的游戲時(shí)間D.僅適用于手游電競(jìng)二、簡(jiǎn)答題(每小題5分,共20分。請(qǐng)將答案寫在答題紙上。)1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技游戲開發(fā)流程中的“游戲策劃”階段主要包含哪些工作內(nèi)容。2.請(qǐng)列舉三種不同的電競(jìng)游戲美術(shù)風(fēng)格,并簡(jiǎn)述其特點(diǎn)。3.電競(jìng)游戲開發(fā)中,程序員和策劃人員之間需要如何進(jìn)行有效的溝通與合作?4.“游戲平衡性調(diào)整”是電競(jìng)游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)中的持續(xù)工作,簡(jiǎn)述其重要意義。三、論述題(每小題10分,共30分。請(qǐng)將答案寫在答題紙上。)1.試述電子競(jìng)技游戲開發(fā)過(guò)程中,技術(shù)創(chuàng)新與商業(yè)模式創(chuàng)新之間相互促進(jìn)的關(guān)系。2.結(jié)合當(dāng)前行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),論述電競(jìng)游戲在“游戲性”與“電競(jìng)屬性”之間如何尋求平衡。3.選擇一個(gè)你熟悉的電競(jìng)游戲案例(或自行虛構(gòu)一個(gè)),分析其在游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)上體現(xiàn)了哪些創(chuàng)新點(diǎn),并評(píng)價(jià)其創(chuàng)新效果。四、案例分析題(20分。請(qǐng)將答案寫在答題紙上。)假設(shè)你是一家初創(chuàng)電競(jìng)游戲公司的產(chǎn)品經(jīng)理,計(jì)劃開發(fā)一款面向移動(dòng)端的5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技手游。請(qǐng)結(jié)合電子競(jìng)技游戲開發(fā)與管理的相關(guān)知識(shí),分析在游戲開發(fā)初期(如策劃和設(shè)計(jì)階段),你需要考慮哪些關(guān)鍵因素?并闡述如何平衡游戲性、電競(jìng)屬性以及商業(yè)盈利需求。試卷答案一、選擇題1.C*解析思路:電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)管理屬于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的下游環(huán)節(jié)或相關(guān)配套產(chǎn)業(yè),而非游戲本身的開發(fā)核心階段。游戲開發(fā)的核心階段主要包括策劃設(shè)計(jì)、美術(shù)制作、程序編寫、測(cè)試等。2.B*解析思路:二次元風(fēng)格游戲的核心在于其二維的視覺表現(xiàn),因此主要依賴二維動(dòng)畫制作軟件(如Spine,Moho等)來(lái)創(chuàng)建角色、場(chǎng)景和特效,實(shí)現(xiàn)其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。3.C*解析思路:Unity主要使用C#作為其腳本語(yǔ)言,而UnrealEngine主要使用C++(以及藍(lán)圖可視化腳本)。這是兩者在編程語(yǔ)言上的一個(gè)顯著區(qū)別。A項(xiàng)不絕對(duì),Unreal也有免費(fèi)版本(如UnrealOnlineSubscriptions);B項(xiàng)不準(zhǔn)確,兩者都支持2D和3D;D項(xiàng)錯(cuò)誤,兩者都支持多人在線。4.D*解析思路:?jiǎn)稳藙∏槿蝿?wù)雖然存在于某些電競(jìng)游戲或其衍生作品中,但并非電競(jìng)游戲的核心競(jìng)技機(jī)制設(shè)計(jì)要素。時(shí)間限制、資源管理、團(tuán)隊(duì)合作等才是構(gòu)成競(jìng)技對(duì)抗的關(guān)鍵要素。5.A*解析思路:引入高度擬真的物理引擎和動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng),是利用了更先進(jìn)的技術(shù)手段來(lái)增強(qiáng)游戲的沉浸感和真實(shí)感,這屬于技術(shù)創(chuàng)新的范疇。6.B*解析思路:游戲測(cè)試的主要目的是在游戲發(fā)布前發(fā)現(xiàn)程序錯(cuò)誤(Bug)、平衡性問題和設(shè)計(jì)缺陷,并通過(guò)修復(fù)這些問題來(lái)提升游戲質(zhì)量和玩家體驗(yàn)。7.C*解析思路:微交易的核心在于提供不影響游戲核心平衡性的付費(fèi)點(diǎn),讓玩家可以自愿購(gòu)買虛擬物品或服務(wù)來(lái)增強(qiáng)體驗(yàn)或外觀,而非強(qiáng)制性付費(fèi)或售賣核心內(nèi)容。8.B*解析思路:專業(yè)的電競(jìng)賽事制作需要實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)(如KDA、經(jīng)濟(jì))、精彩瞬間回放系統(tǒng)以及專業(yè)的解說(shuō)評(píng)論來(lái)提升觀賞性,這些都是其關(guān)鍵要素。A項(xiàng)是游戲內(nèi)容設(shè)計(jì);C項(xiàng)是商業(yè)模式;D項(xiàng)是監(jiān)管層面。9.B*解析思路:舉辦大規(guī)模電競(jìng)賽事是電競(jìng)游戲區(qū)別于傳統(tǒng)單機(jī)游戲的一個(gè)顯著特征,它是電競(jìng)游戲生命周期中維持玩家活躍度、構(gòu)建社區(qū)、實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。10.A*解析思路:云游戲技術(shù)允許玩家無(wú)需高端硬件即可流暢運(yùn)行電競(jìng)游戲,其主要優(yōu)勢(shì)在于顯著降低了玩家的硬件配置要求,擴(kuò)大了潛在用戶群體。二、簡(jiǎn)答題1.答:游戲策劃階段主要工作內(nèi)容包括:市場(chǎng)調(diào)研與競(jìng)品分析、游戲核心玩法設(shè)計(jì)(如戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)、成長(zhǎng)體系)、游戲世界觀與劇情大綱設(shè)定、游戲關(guān)卡/地圖設(shè)計(jì)、角色與職業(yè)設(shè)定、數(shù)值體系初步規(guī)劃、游戲界面(UI)與用戶體驗(yàn)(UX)初步構(gòu)想等。*解析思路:此題考察對(duì)游戲開發(fā)初期核心環(huán)節(jié)的理解。需要列舉出策劃階段涉及的主要設(shè)計(jì)工作內(nèi)容,如玩法、世界觀、關(guān)卡、數(shù)值、UI/UX等。2.答:常見的電競(jìng)游戲美術(shù)風(fēng)格主要有:寫實(shí)風(fēng)格(追求真實(shí)感,如《Apex英雄》)、二次元/Q版風(fēng)格(萌系可愛,如《英雄聯(lián)盟》部分英雄設(shè)計(jì))、科幻風(fēng)格(未來(lái)感,如《Valorant》)、魔幻/奇幻風(fēng)格(神話傳說(shuō),如《DOTA2》)。*解析思路:要求列舉并簡(jiǎn)述不同風(fēng)格特點(diǎn)。需至少列舉三種,并簡(jiǎn)要說(shuō)明每種風(fēng)格的視覺特征。3.答:程序員與策劃人員需要通過(guò)定期會(huì)議、共享文檔/原型、使用即時(shí)通訊工具等方式進(jìn)行有效溝通。程序員需準(zhǔn)確理解策劃的設(shè)計(jì)意圖和技術(shù)可行性,并向策劃反饋技術(shù)限制或?qū)崿F(xiàn)方案;策劃需向程序員清晰地傳達(dá)設(shè)計(jì)需求和數(shù)值目標(biāo),并理解技術(shù)實(shí)現(xiàn)的難度和成本。*解析思路:此題考察團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。需要說(shuō)明溝通方式,并闡述雙方在溝通中的角色和內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)相互理解的重要性。4.答:游戲平衡性調(diào)整是確保游戲公平性、可玩性和競(jìng)技性的關(guān)鍵。它能防止某個(gè)英雄、道具或策略過(guò)于強(qiáng)大而破壞游戲體驗(yàn),保證所有玩家都有公平競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),維持游戲的長(zhǎng)期吸引力,并豐富比賽策略多樣性。*解析思路:需說(shuō)明平衡性調(diào)整的目的和意義,如保證公平、提升可玩性、維持長(zhǎng)期吸引力、豐富策略等。三、論述題1.答:技術(shù)創(chuàng)新為電競(jìng)游戲帶來(lái)了新的表現(xiàn)力、交互方式和體驗(yàn)。例如,更先進(jìn)的引擎技術(shù)(如虛幻引擎、Unity)使得游戲畫面更逼真,物理效果更真實(shí),為電競(jìng)游戲提供了更強(qiáng)的視覺沖擊力。云游戲技術(shù)則降低了玩家門檻,擴(kuò)大了電競(jìng)游戲的影響力。這些技術(shù)創(chuàng)新往往催生新的玩法和模式,如VR/AR電競(jìng)、AI對(duì)戰(zhàn)等,為電競(jìng)游戲開辟了新的市場(chǎng)空間和創(chuàng)新點(diǎn)。同時(shí),為了將這些技術(shù)創(chuàng)新轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)接受的產(chǎn)品,開發(fā)者需要在商業(yè)模式上進(jìn)行創(chuàng)新。例如,針對(duì)新技術(shù)(如云游戲)設(shè)計(jì)新的訂閱模式或按小時(shí)付費(fèi)模式,或者通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新開發(fā)新的電競(jìng)衍生產(chǎn)品(如基于AI的教練系統(tǒng)),這些都需要商業(yè)模式上的靈活調(diào)整和探索。因此,技術(shù)創(chuàng)新和商業(yè)模式創(chuàng)新相互促進(jìn),共同推動(dòng)著電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和演變。*解析思路:需闡述技術(shù)創(chuàng)新如何賦能電競(jìng)游戲,以及這些創(chuàng)新如何引出商業(yè)模式上的需求或變化,強(qiáng)調(diào)兩者之間的相互驅(qū)動(dòng)關(guān)系。2.答:電競(jìng)游戲的核心魅力在于其競(jìng)技性,而電競(jìng)屬性(如賽事、戰(zhàn)隊(duì)、社區(qū))是其區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂游戲的關(guān)鍵。在開發(fā)中尋求平衡,首先需要在游戲性層面構(gòu)建一個(gè)深度、公平且富有策略性的競(jìng)技系統(tǒng),確保玩家可以通過(guò)技巧和策略獲得勝利。其次,電競(jìng)屬性則需要通過(guò)設(shè)計(jì)易于觀賞的競(jìng)技場(chǎng)面(如清晰的UI、高頻率的擊殺、戲劇性的團(tuán)戰(zhàn))、設(shè)置明確的晉級(jí)機(jī)制、建立戰(zhàn)隊(duì)和玩家社群系統(tǒng)等方式來(lái)體現(xiàn)。平衡點(diǎn)在于:游戲性要足夠硬核,能吸引核心電競(jìng)玩家;同時(shí),游戲要具備足夠的觀賞性和易上手性,能吸引更廣泛的觀眾和休閑玩家。這意味著開發(fā)者需要在數(shù)值設(shè)計(jì)、地圖布局、英雄/武器平衡等方面既考慮競(jìng)技深度,也考慮觀賞效果;在社區(qū)和賽事系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,要既能激勵(lì)競(jìng)技表現(xiàn),也能促進(jìn)粉絲文化。這種平衡需要根據(jù)具體游戲類型和目標(biāo)用戶進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,并通過(guò)持續(xù)的更新和運(yùn)營(yíng)來(lái)維護(hù)。*解析思路:需分別論述游戲性(競(jìng)技性)和電競(jìng)屬性的關(guān)鍵要素,然后重點(diǎn)闡述如何在這兩者之間找到平衡點(diǎn),可以從設(shè)計(jì)層面(如數(shù)值、地圖、UI)、系統(tǒng)層面(如社區(qū)、賽事)等角度分析。3.答:(以下為示例分析,可自行替換或虛構(gòu)案例)*案例選擇:《英雄聯(lián)盟》(LeagueofLegends)*創(chuàng)新點(diǎn)分析:*模式創(chuàng)新:引入了“符文”系統(tǒng),允許玩家自定義英雄的部分能力,極大地增強(qiáng)了英雄的多樣性和策略深度,是英雄技能系統(tǒng)上的創(chuàng)新。*生態(tài)創(chuàng)新:建立了龐大且成熟的電競(jìng)賽事體系(LPL,MSI,S賽),并與俱樂部、選手、解說(shuō)、直播平臺(tái)形成了一個(gè)完整的電競(jìng)生態(tài)鏈。*美術(shù)風(fēng)格創(chuàng)新:在奇幻題材基礎(chǔ)上,融合了Q版風(fēng)格,既有戰(zhàn)斗的激烈感,又不失可愛和親和力,吸引了大量年輕玩家。*商業(yè)模式創(chuàng)新:成功的皮膚銷售模式,將虛擬物品與游戲性適度結(jié)合,既滿足了玩家個(gè)性化需求,也帶來(lái)了可觀收入,且對(duì)核心游戲平衡影響較小。*創(chuàng)新效果評(píng)價(jià):《英雄聯(lián)盟》的模式創(chuàng)新和生態(tài)創(chuàng)新極大地推動(dòng)了MOBA類型的普及和發(fā)展,使其成為全球最成功的電競(jìng)游戲之一。美術(shù)風(fēng)格創(chuàng)新有助于其品牌形象的建立和用戶粘性的提升。其商業(yè)模式創(chuàng)新也為電競(jìng)游戲的盈利提供了可借鑒的經(jīng)驗(yàn)??傮w而言,《英雄聯(lián)盟》在多個(gè)方面的創(chuàng)新是其長(zhǎng)期成功的關(guān)鍵因素,有效結(jié)合了游戲性與電競(jìng)屬性,并形成了獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。*解析思路:需選擇一個(gè)具體案例(真實(shí)或虛構(gòu)),準(zhǔn)確提煉其在開發(fā)設(shè)計(jì)上的至少三個(gè)創(chuàng)新點(diǎn),并進(jìn)行具體闡述。最后對(duì)創(chuàng)新效果進(jìn)行評(píng)價(jià),分析其對(duì)游戲成功的作用。四、案例分析題答:作為一名初創(chuàng)電競(jìng)手游公司的產(chǎn)品經(jīng)理,在游戲開發(fā)初期(策劃和設(shè)計(jì)階段),我需要考慮以下關(guān)鍵因素:1.市場(chǎng)定位與目標(biāo)用戶:明確游戲的目標(biāo)用戶群體(如硬核電競(jìng)玩家、休閑泛娛樂玩家),分析其偏好和付費(fèi)習(xí)慣,確定游戲的競(jìng)技強(qiáng)度、操作復(fù)雜度和娛樂性平衡點(diǎn)。2.核心玩法與競(jìng)技設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單易上手、有深度策略、具備網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技公平性的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。確保5v5模式下的團(tuán)隊(duì)配合、資源控制和目標(biāo)爭(zhēng)奪機(jī)制清晰且有趣。3.移動(dòng)端適配與操作體驗(yàn):針對(duì)移動(dòng)設(shè)備的觸摸屏操作進(jìn)行優(yōu)化,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔直觀的用戶界面(UI)和用戶體驗(yàn)(UX),保證流暢的操作感和低延遲的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。4.平衡性與成長(zhǎng)體系:設(shè)計(jì)合理的英雄/角色平衡性,避免出現(xiàn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)或弱勢(shì)的角色,保證游戲的公平競(jìng)技環(huán)境。建立清晰且有吸引力的玩家成長(zhǎng)體系(如等級(jí)、裝備、技能解鎖),提供持續(xù)的成就感。5.電競(jìng)屬性初步規(guī)劃:設(shè)計(jì)時(shí)需考慮電競(jìng)觀賞性(如清晰的計(jì)分板、戰(zhàn)斗回放、關(guān)鍵事件提示),為未來(lái)可能的電競(jìng)賽事(如排位賽、匹配系統(tǒng)、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng))預(yù)留接口和設(shè)計(jì)基礎(chǔ)。6.商業(yè)模式設(shè)計(jì):結(jié)合游戲類型和目標(biāo)用戶,初步規(guī)劃盈利模式。例如,是采用經(jīng)典的“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”(如皮膚、道具、通行證)模式,還是嘗試更創(chuàng)新的模式(如廣告、電競(jìng)賽事門票/周邊)。需確保內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)不影響游戲平衡,且能提供良好的玩家價(jià)值感。7.技術(shù)選型與可行性:評(píng)估所需的游戲引擎、開發(fā)工具和技術(shù)方案的可行性,控制開發(fā)成本和周期。在平衡游戲性、電競(jìng)屬性和商業(yè)盈利需求時(shí),應(yīng)優(yōu)先保證游戲的核心玩法足夠有趣且具有競(jìng)技性(游戲性)。在

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