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文檔簡(jiǎn)介
2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)贊助商活動(dòng)策劃與執(zhí)行考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋?zhuān)款}3分,共15分)1.電競(jìng)贊助2.贊助ROI3.KOL(關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖)4.IP授權(quán)5.贊助協(xié)議二、簡(jiǎn)答題(每題5分,共25分)1.簡(jiǎn)述電競(jìng)贊助商選擇贊助電競(jìng)活動(dòng)的主要?jiǎng)訖C(jī)。2.電競(jìng)贊助活動(dòng)相比傳統(tǒng)體育贊助有哪些顯著特點(diǎn)?3.在制定電競(jìng)贊助活動(dòng)策劃方案時(shí),需要進(jìn)行哪些關(guān)鍵的目標(biāo)受眾分析?4.簡(jiǎn)述贊助協(xié)議中通常包含的幾個(gè)核心條款。5.電競(jìng)贊助活動(dòng)執(zhí)行過(guò)程中可能遇到哪些主要風(fēng)險(xiǎn)?應(yīng)如何進(jìn)行初步預(yù)估?三、論述題(每題10分,共30分)1.論述電競(jìng)贊助對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和贊助商品牌建設(shè)的雙重價(jià)值。2.以某個(gè)具體的電競(jìng)品牌(如RiotGames、騰訊、某知名戰(zhàn)隊(duì)或賽事)為例,分析其贊助策略的特點(diǎn)和成功之處。3.如果你是一家想要進(jìn)入電競(jìng)贊助市場(chǎng)的快消品公司,請(qǐng)論述你將如何選擇目標(biāo)電競(jìng)活動(dòng)和贊助方式,并簡(jiǎn)述選擇理由。四、策劃方案設(shè)計(jì)題(25分)假設(shè)你是一家新興的游戲外設(shè)品牌“智核科技”,計(jì)劃贊助2025年即將舉辦的全國(guó)性大型MOBA類(lèi)電競(jìng)賽事“巔峰聯(lián)賽”。請(qǐng)為其設(shè)計(jì)一份初步的賽事贊助活動(dòng)策劃方案要點(diǎn),應(yīng)至少包含以下方面:(1)贊助方案的核心目標(biāo)(至少?gòu)钠放仆茝V和用戶獲取兩個(gè)角度設(shè)定)。(2)目標(biāo)受眾描述(賽事觀眾、選手、主播等)。(3)核心創(chuàng)意概念(圍繞“智核科技”的品牌特性或賽事特點(diǎn)展開(kāi))。(4)主要贊助權(quán)益及活動(dòng)形式(至少提出3-4項(xiàng)具體的活動(dòng)形式,如品牌露出、選手簽約/贊助、粉絲互動(dòng)活動(dòng)等)。(5)大致的活動(dòng)執(zhí)行流程概述(包括活動(dòng)前、活動(dòng)中、活動(dòng)后關(guān)鍵環(huán)節(jié))。(6)預(yù)算分配要點(diǎn)(需說(shuō)明主要開(kāi)銷(xiāo)方向及大致比例,無(wú)需精確數(shù)字,但要合理)。五、案例分析題(25分)閱讀以下案例材料,并回答問(wèn)題:“極速網(wǎng)絡(luò)”是一家提供高速互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的公司,曾在2024年與國(guó)內(nèi)頂級(jí)的FPS(第一人稱(chēng)射擊)電競(jìng)賽事“王者杯”達(dá)成了頂級(jí)贊助合作。他們投入了大量資源,在賽事轉(zhuǎn)播、線下場(chǎng)館、官方周邊等進(jìn)行了廣泛的品牌露出。然而,在合作結(jié)束后,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),除了賽事的硬核玩家外,“極速網(wǎng)絡(luò)”的品牌知名度和在年輕用戶群體中的好感度并未得到顯著提升,甚至部分用戶認(rèn)為他們的贊助投入與品牌關(guān)聯(lián)度不高。結(jié)合電競(jìng)贊助營(yíng)銷(xiāo)的相關(guān)理論,分析“極速網(wǎng)絡(luò)”在此次贊助活動(dòng)中可能存在的問(wèn)題,并提出至少三條改進(jìn)建議,以提升贊助效果和品牌價(jià)值。試卷答案一、名詞解釋1.電競(jìng)贊助:指企業(yè)或組織為了獲得商業(yè)利益或品牌推廣目的,向電競(jìng)團(tuán)隊(duì)、電競(jìng)賽事、電競(jìng)場(chǎng)館或電競(jìng)相關(guān)活動(dòng)提供資金、物資或服務(wù)支持,并期望獲得相應(yīng)的回報(bào)(如品牌曝光、用戶增長(zhǎng)、形象提升等)的一種商業(yè)合作模式。**解析思路:*定義需包含主體(企業(yè)/組織)、客體(電競(jìng)相關(guān)實(shí)體)、行為(提供支持)和目的(商業(yè)利益/品牌推廣)、回報(bào)(商業(yè)價(jià)值)等核心要素。2.贊助ROI(ReturnonInvestment):指企業(yè)通過(guò)贊助活動(dòng)所獲得的收益(包括直接經(jīng)濟(jì)收益和間接的品牌價(jià)值提升等)與其投入的成本(資金、時(shí)間、資源等)之間的比率,是衡量贊助活動(dòng)效果的核心指標(biāo)。**解析思路:*定義需明確ROI在贊助語(yǔ)境下的含義,即收益與成本的對(duì)比,強(qiáng)調(diào)其用于衡量效果,并點(diǎn)出收益和成本的具體內(nèi)容。3.KOL(KeyOpinionLeader):在社交媒體或特定領(lǐng)域內(nèi),擁有較多粉絲、較高影響力,能夠通過(guò)其專(zhuān)業(yè)知識(shí)、個(gè)人魅力或號(hào)召力,對(duì)受眾的購(gòu)買(mǎi)決策、態(tài)度形成等產(chǎn)生顯著影響的個(gè)體。**解析思路:*定義需包含KOL的特征(影響力、粉絲基礎(chǔ)、專(zhuān)業(yè)性/魅力)、作用(影響受眾)以及所在的領(lǐng)域(社交媒體/特定領(lǐng)域)。4.IP授權(quán):指知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IntellectualProperty,如商標(biāo)、著作權(quán)、形象設(shè)計(jì)等)的所有者,將其擁有的IP元素(如電競(jìng)游戲的角色、Logo、世界觀等)有償或無(wú)償?shù)卦S可給其他方在特定范圍、特定期限和特定方式下使用的行為。**解析思路:*定義需包含授權(quán)主體(IP所有者)、授權(quán)客體(IP元素)、授權(quán)行為(許可使用)、授權(quán)條件(范圍、期限、方式)等關(guān)鍵信息。5.贊助協(xié)議:是贊助雙方(贊助商和被贊助方)就贊助合作事宜達(dá)成的具有法律效力的正式合同文件,詳細(xì)規(guī)定了雙方的權(quán)利、義務(wù)、贊助金額/權(quán)益、合作期限、違約責(zé)任等核心條款。**解析思路:*定義需點(diǎn)明其法律屬性(合同),明確雙方主體,并概括協(xié)議的核心內(nèi)容(權(quán)利義務(wù)、金額/權(quán)益、期限、責(zé)任等)。二、簡(jiǎn)答題1.電競(jìng)贊助商選擇贊助電競(jìng)活動(dòng)的主要?jiǎng)訖C(jī)包括:借助電競(jìng)的年輕化、高關(guān)注度、強(qiáng)互動(dòng)性等特點(diǎn),快速提升品牌在目標(biāo)受眾中的知名度和好感度;精準(zhǔn)觸達(dá)電競(jìng)核心用戶群體,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)和用戶獲??;提升品牌科技感、時(shí)尚感或年輕化形象,與品牌定位保持一致;通過(guò)支持電競(jìng)賽事或團(tuán)隊(duì),履行企業(yè)社會(huì)責(zé)任,提升品牌美譽(yù)度;以及獲取賽事的曝光機(jī)會(huì)和商業(yè)權(quán)益,實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售轉(zhuǎn)化和直接經(jīng)濟(jì)回報(bào)。**解析思路:*回答需圍繞“為什么贊助”,從品牌推廣(知名度、形象、美譽(yù)度)、市場(chǎng)觸達(dá)(用戶獲?。?、產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)、社會(huì)責(zé)任、商業(yè)回報(bào)等多個(gè)維度展開(kāi),覆蓋主要?jiǎng)訖C(jī)。2.電競(jìng)贊助活動(dòng)相比傳統(tǒng)體育贊助的特點(diǎn)有:目標(biāo)受眾更年輕化、社群化,互動(dòng)性強(qiáng);贊助形式更多樣化,除了資金和物資,還包括技術(shù)支持、內(nèi)容創(chuàng)作、IP聯(lián)名等;贊助回報(bào)更側(cè)重于線上曝光、社群互動(dòng)和用戶粘性提升,而非僅僅是線下轉(zhuǎn)播商和票務(wù)收入;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展迅速,贊助生態(tài)日趨成熟,但也更易受游戲生命周期、版本更新等因素影響;電競(jìng)活動(dòng)的全球化程度高,跨國(guó)贊助機(jī)會(huì)更多;贊助效果衡量更依賴線上數(shù)據(jù)和社群反饋。**解析思路:*回答需從受眾、形式、回報(bào)、生態(tài)、影響、全球化等角度對(duì)比電競(jìng)與傳統(tǒng)體育贊助的差異,突出電競(jìng)的獨(dú)特性。3.在制定電競(jìng)贊助活動(dòng)策劃方案時(shí),需要進(jìn)行的關(guān)鍵的目標(biāo)受眾分析包括:分析電競(jìng)活動(dòng)的核心觀眾群體(如年齡、性別、地域、學(xué)歷、職業(yè)、興趣愛(ài)好、消費(fèi)習(xí)慣等);分析電競(jìng)選手和主播的影響力范圍及粉絲畫(huà)像;分析活動(dòng)參與者的特征(如選手、教練、觀眾、媒體等);識(shí)別不同受眾群體對(duì)贊助商品牌和贊助活動(dòng)的潛在需求與興趣點(diǎn);研究目標(biāo)受眾獲取信息的渠道偏好(如直播平臺(tái)、社交媒體、游戲社區(qū)等);評(píng)估目標(biāo)受眾對(duì)贊助商品牌的認(rèn)知度和態(tài)度。**解析思路:*回答需列出進(jìn)行目標(biāo)受眾分析需要關(guān)注的關(guān)鍵維度,如基本屬性、興趣偏好、需求、信息渠道、品牌認(rèn)知等,體現(xiàn)分析的全面性。4.贊助協(xié)議中通常包含的核心條款有:雙方基本信息與身份確認(rèn);贊助的性質(zhì)、金額或權(quán)益(如資金、實(shí)物、服務(wù)支持等);贊助的期限和支付/交付方式;贊助權(quán)益的具體內(nèi)容和范圍(如品牌露出位置、次數(shù)、形式等);雙方的權(quán)利和義務(wù)(如品牌使用規(guī)范、信息保密、違約責(zé)任等);知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬和使用許可;不可抗力條款;爭(zhēng)議解決方式;協(xié)議的生效、變更和終止條件;以及雙方簽字蓋章。**解析思路:*回答需列舉贊助協(xié)議中最基本、最重要的條款,涵蓋合作基礎(chǔ)、核心內(nèi)容、權(quán)利義務(wù)、風(fēng)險(xiǎn)控制和程序性規(guī)定等方面。5.電競(jìng)贊助活動(dòng)執(zhí)行過(guò)程中可能遇到的主要風(fēng)險(xiǎn)包括:活動(dòng)組織方能力不足導(dǎo)致活動(dòng)效果不達(dá)預(yù)期或出現(xiàn)安全事故;贊助權(quán)益無(wú)法有效落實(shí)或被侵損;贊助商與電競(jìng)團(tuán)隊(duì)/選手溝通不暢或產(chǎn)生矛盾;電競(jìng)賽事本身出現(xiàn)突發(fā)狀況(如作弊、網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題、負(fù)面事件)影響贊助效果;線上平臺(tái)或技術(shù)支持出現(xiàn)故障影響用戶體驗(yàn)和品牌形象;贊助協(xié)議中未明確的風(fēng)險(xiǎn)(如政策變化、輿論危機(jī))等。應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)預(yù)估需提前識(shí)別潛在問(wèn)題,制定應(yīng)急預(yù)案,加強(qiáng)溝通協(xié)調(diào),購(gòu)買(mǎi)相關(guān)保險(xiǎn),并密切關(guān)注輿情。**解析思路:*回答需先列舉可能遇到的風(fēng)險(xiǎn)類(lèi)型(組織、權(quán)益、溝通、賽事、技術(shù)、其他),再簡(jiǎn)述風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)的基本方法(識(shí)別、預(yù)案、溝通、監(jiān)控等),體現(xiàn)風(fēng)險(xiǎn)管理的系統(tǒng)性。三、論述題1.電競(jìng)贊助對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和贊助商品牌建設(shè)的雙重價(jià)值體現(xiàn)在:對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,贊助為電競(jìng)賽事提供了必要的資金和資源支持,促進(jìn)了賽事的規(guī)范化、專(zhuān)業(yè)化發(fā)展,提升了賽事規(guī)模和競(jìng)技水平;贊助也推動(dòng)了電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)、人才培養(yǎng)、衍生品開(kāi)發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的進(jìn)步,豐富了電競(jìng)生態(tài),加速了電競(jìng)從亞文化向主流文化的轉(zhuǎn)變。對(duì)贊助商而言,贊助電競(jìng)能夠使其品牌精準(zhǔn)觸達(dá)年輕、活躍、高消費(fèi)潛力的電競(jìng)愛(ài)好者群體,提升品牌在目標(biāo)市場(chǎng)的知名度和影響力;通過(guò)與電競(jìng)賽事和優(yōu)秀選手/團(tuán)隊(duì)的綁定,塑造品牌年輕化、科技感、潮流化的形象;電競(jìng)活動(dòng)的互動(dòng)性和社交性有助于增強(qiáng)用戶粘性,促進(jìn)品牌傳播和用戶轉(zhuǎn)化,最終實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的提升。**解析思路:*論述需分兩方面展開(kāi),先論述對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值(資金支持、生態(tài)促進(jìn)、文化推動(dòng)),再論述對(duì)贊助商的價(jià)值(觸達(dá)目標(biāo)用戶、塑造品牌形象、增強(qiáng)用戶互動(dòng)、實(shí)現(xiàn)商業(yè)回報(bào)),論點(diǎn)清晰,邏輯連貫,可結(jié)合實(shí)例或數(shù)據(jù)輔助說(shuō)明。2.以RiotGames(英雄聯(lián)盟IP持有者)為例,其贊助策略的特點(diǎn)和成功之處在于:深度綁定自有IP,將贊助資源高度集中于“英雄聯(lián)盟”全球賽事體系,形成了強(qiáng)大的品牌勢(shì)能;采用分層級(jí)的贊助體系,從頂級(jí)賽事到次級(jí)賽事、區(qū)域賽事,覆蓋廣泛,確保品牌持續(xù)曝光;注重全球布局,贊助活動(dòng)遍布全球主要市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)全球化品牌推廣;除了資金贊助,還深度參與賽事內(nèi)容制作、轉(zhuǎn)播、衍生品開(kāi)發(fā)等全產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)全方位品牌滲透;積極與頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)、明星選手建立緊密合作關(guān)系,利用其影響力進(jìn)行品牌推廣;贊助不僅關(guān)注賽事本身,也投入社區(qū)建設(shè)、電競(jìng)教育等,提升品牌社會(huì)責(zé)任形象。**解析思路:*分析需先概括Riot贊助策略的整體特點(diǎn)(深度綁定、層級(jí)覆蓋、全球布局、全產(chǎn)業(yè)鏈、名人合作、責(zé)任投入),然后逐一展開(kāi)說(shuō)明這些特點(diǎn)如何體現(xiàn),以及為何能帶來(lái)成功(形成勢(shì)能、廣泛觸達(dá)、深度整合、提升形象等),體現(xiàn)分析的深度。3.如果我是“智核科技”的外設(shè)品牌,選擇贊助2025年“巔峰聯(lián)賽”的策略將基于以下考慮:首先,精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾,“巔峰聯(lián)賽”的觀眾和參與者主要是MOBA游戲的愛(ài)好者,與“智核科技”的產(chǎn)品目標(biāo)用戶高度重合,贊助能有效觸達(dá)核心潛在消費(fèi)者。其次,選擇頂級(jí)賽事“巔峰聯(lián)賽”能確保極高的品牌曝光度和影響力,符合“智核科技”作為新興品牌希望快速提升市場(chǎng)知名度的目標(biāo)。贊助方式將側(cè)重于核心權(quán)益的獲取,如:獲得賽事的官方合作伙伴或贊助商身份,在賽事官網(wǎng)、轉(zhuǎn)播平臺(tái)、現(xiàn)場(chǎng)大屏等關(guān)鍵位置進(jìn)行品牌LOGO露出和口播廣告;為賽事提供最新的高性能外設(shè)產(chǎn)品(如鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、耳機(jī))作為官方指定用械,提升品牌與電競(jìng)硬件場(chǎng)景的關(guān)聯(lián)度;與賽事冠軍戰(zhàn)隊(duì)或核心選手達(dá)成深度合作,進(jìn)行產(chǎn)品聯(lián)名或簽約,借助其個(gè)人影響力進(jìn)行推廣;在賽事期間策劃并執(zhí)行線上線下聯(lián)動(dòng)粉絲互動(dòng)活動(dòng)(如外設(shè)水友賽、產(chǎn)品體驗(yàn)區(qū)、抽獎(jiǎng)贈(zèng)品),增強(qiáng)用戶參與感和品牌好感度。選擇理由是基于目標(biāo)用戶匹配度、品牌曝光需求、產(chǎn)品特性契合度以及綜合贊助回報(bào)(品牌提升、用戶增長(zhǎng)、市場(chǎng)教育)的考量。**解析思路:*回答需包含選擇依據(jù)(目標(biāo)用戶匹配、品牌曝光需求、產(chǎn)品契合度)和具體策略(贊助層級(jí)、核心權(quán)益、具體活動(dòng)形式),并清晰闡述選擇理由(多維度回報(bào)),體現(xiàn)策略制定的邏輯性和針對(duì)性。四、策劃方案設(shè)計(jì)題(答案要點(diǎn),非完整詳細(xì)報(bào)告)(1)核心目標(biāo):*提升智核科技在游戲玩家及年輕消費(fèi)群體中的品牌知名度與認(rèn)知度。*強(qiáng)化“智核科技”作為專(zhuān)業(yè)、高性能電競(jìng)外設(shè)品牌的形象。*獲取精準(zhǔn)的潛在用戶反饋,為產(chǎn)品迭代提供參考。*引導(dǎo)目標(biāo)用戶嘗試并購(gòu)買(mǎi)智核科技產(chǎn)品。(2)目標(biāo)受眾描述:*核心受眾:關(guān)注MOBA類(lèi)游戲(如英雄聯(lián)盟)的玩家,年齡集中在15-30歲,男性為主,對(duì)游戲硬件有一定追求,活躍于游戲社區(qū)和直播平臺(tái)。*次級(jí)受眾:賽事觀眾(包括核心粉絲和受朋友影響參與的年輕群體),電競(jìng)主播及其粉絲。*地域:重點(diǎn)覆蓋一、二線城市,電競(jìng)氛圍濃厚地區(qū)。(3)核心創(chuàng)意概念:*“智核引擎,巔峰加速”:強(qiáng)調(diào)智核科技外設(shè)提供的智能性能和高速響應(yīng),助力選手和粉絲在“巔峰聯(lián)賽”中取得更好成績(jī),體驗(yàn)更快更流暢的游戲過(guò)程。(4)主要贊助權(quán)益及活動(dòng)形式:*贊助商LOGO出現(xiàn)在“巔峰聯(lián)賽”官方網(wǎng)站、所有比賽直播畫(huà)面角落、官方宣傳物料、線下場(chǎng)館主要區(qū)域。*贊助商口播廣告插入每場(chǎng)比賽間隙或賽后總結(jié)環(huán)節(jié)。*提供“智核科技”最新款鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、耳機(jī)作為賽事官方指定外設(shè),供所有參賽選手使用,并在產(chǎn)品上印制賽事LOGO。*與冠軍戰(zhàn)隊(duì)達(dá)成深度合作,簽約其為“智核科技”品牌大使,進(jìn)行聯(lián)合直播、游戲挑戰(zhàn)賽等活動(dòng)。*在賽事線下場(chǎng)館設(shè)立“智核科技體驗(yàn)區(qū)”,讓觀眾現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)最新產(chǎn)品,并提供產(chǎn)品試用裝或小禮品。*賽事期間在主流游戲社區(qū)、微博、B站等平臺(tái)發(fā)起#智核科技冠名巔峰聯(lián)賽#等話題互動(dòng)活動(dòng),舉辦線上抽獎(jiǎng)。(5)大致的活動(dòng)執(zhí)行流程概述:*活動(dòng)前:確定贊助方案細(xì)節(jié),簽訂贊助協(xié)議;支付贊助款項(xiàng);與賽事方溝通確認(rèn)各項(xiàng)權(quán)益落實(shí);設(shè)計(jì)制作宣傳物料;準(zhǔn)備體驗(yàn)區(qū)設(shè)備和禮品;策劃線上線下互動(dòng)活動(dòng)。*活動(dòng)中:落實(shí)現(xiàn)場(chǎng)品牌露出(LOGO、口播);保障體驗(yàn)區(qū)正常運(yùn)作;組織線上線下活動(dòng);收集用戶反饋;監(jiān)控輿情。*活動(dòng)后:收集整理活動(dòng)數(shù)據(jù)(曝光量、互動(dòng)量、銷(xiāo)售轉(zhuǎn)化等);進(jìn)行媒體和社群效果評(píng)估;撰寫(xiě)活動(dòng)總結(jié)報(bào)告;維護(hù)與賽事方、戰(zhàn)隊(duì)、粉絲的關(guān)系。(6)預(yù)算分配要點(diǎn):*贊助金/物資投入:占預(yù)算最大份額(約60-70%)。*品牌推廣費(fèi)用(廣告、物料制作):占預(yù)算(約15-20%)。*線下活動(dòng)執(zhí)行費(fèi)用(場(chǎng)地、搭建、禮品):占預(yù)算(約10%)。*線上活動(dòng)及數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用:占預(yù)算(約5%)。*人員成本及預(yù)備金:占預(yù)算(約5-10%)。五、
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