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文檔簡介
2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電子競技賽事數(shù)據(jù)分析方法應(yīng)用案例考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.下列哪項(xiàng)不屬于電子競技賽事中常用的選手個(gè)體表現(xiàn)數(shù)據(jù)指標(biāo)?A.場上擊殺數(shù)(Kills)B.經(jīng)濟(jì)價(jià)值(Economy)C.觀眾互動(dòng)評論數(shù)D.推塔次數(shù)(TowersDestroyed)2.在分析兩支戰(zhàn)隊(duì)在多個(gè)比賽局中的勝負(fù)關(guān)系時(shí),最適合采用的數(shù)據(jù)分析方法是?A.回歸分析B.聚類分析C.描述性統(tǒng)計(jì)D.相關(guān)性分析3.以下哪項(xiàng)是對“GPM”(每分鐘經(jīng)濟(jì))指標(biāo)含義的正確理解?A.選手每分鐘獲得的經(jīng)驗(yàn)值。B.選手每分鐘獲得的金幣數(shù)量。C.戰(zhàn)隊(duì)每分鐘推掉的防御塔數(shù)量。D.選手每分鐘完成的擊殺數(shù)量。4.若要評估某個(gè)特定戰(zhàn)術(shù)在賽事中的效果,分析師通常會(huì)收集哪些類型的數(shù)據(jù)?A.所有參與選手的詳細(xì)操作數(shù)據(jù)。B.戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行前后戰(zhàn)隊(duì)的核心指標(biāo)變化。C.賽事觀眾的實(shí)時(shí)投票數(shù)據(jù)。D.對手戰(zhàn)隊(duì)的社會(huì)媒體聲量。5.電子競技賽事數(shù)據(jù)中,“WPM”(每分鐘字?jǐn)?shù))指標(biāo)通常用于衡量哪方面的表現(xiàn)?A.選手走位和地圖意識(shí)。B.選手技能操作的精準(zhǔn)度。C.游戲內(nèi)溝通和指令效率。D.選手對游戲資源的控制能力。6.通過對比分析不同版本更新后,職業(yè)選手英雄使用頻率的變化,主要目的是?A.評估英雄的平衡性調(diào)整效果。B.分析選手的個(gè)人喜好變化。C.推測下一個(gè)版本的主流戰(zhàn)術(shù)。D.研究版本更新對選手操作難度的影響。7.在進(jìn)行電子競技賽事觀眾行為數(shù)據(jù)分析時(shí),關(guān)注“留存率”指標(biāo)主要為了了解?A.賽事轉(zhuǎn)播的實(shí)時(shí)觀眾數(shù)量。B.觀眾在觀看一段時(shí)間后繼續(xù)關(guān)注的程度。C.觀眾對賽事廣告的點(diǎn)擊率。D.觀眾來源的社交媒體平臺(tái)分布。8.以下哪種方法不適合用于分析電子競技比賽錄像中的選手頭槌(沖撞)行為模式?A.關(guān)聯(lián)規(guī)則挖掘B.路徑聚類分析C.時(shí)間序列預(yù)測D.熱力圖分析9.賽事組織者利用數(shù)據(jù)分析來優(yōu)化賽事流程和觀眾體驗(yàn),以下哪個(gè)例子最能體現(xiàn)這一點(diǎn)?A.分析選手勝負(fù)關(guān)系以安排對陣。B.分析觀眾觀看時(shí)長和互動(dòng)行為以調(diào)整直播解說策略。C.分析戰(zhàn)隊(duì)歷史數(shù)據(jù)以預(yù)測比賽結(jié)果。D.分析選手操作數(shù)據(jù)以制定訓(xùn)練計(jì)劃。10.電子競技數(shù)據(jù)分析報(bào)告中,“相關(guān)性”分析與“因果性”分析的主要區(qū)別在于?A.相關(guān)性分析使用統(tǒng)計(jì)模型,因果性分析不使用。B.相關(guān)性分析關(guān)注變量間的關(guān)聯(lián)強(qiáng)度,因果性分析關(guān)注原因和結(jié)果。C.相關(guān)性分析適用于小數(shù)據(jù)集,因果性分析適用于大數(shù)據(jù)集。D.相關(guān)性分析是因果性分析的前提。二、簡答題(每題5分,共20分)1.簡述電子競技賽事中“KDA”指標(biāo)(擊殺/死亡/助攻)的內(nèi)涵及其在評估選手表現(xiàn)時(shí)的局限性。2.描述兩種不同的數(shù)據(jù)分析方法,并說明它們各自在電子競技賽事分析中可能的應(yīng)用場景。3.解釋什么是電子競技賽事的“熱力圖”,并列舉至少三個(gè)它可以用于分析的具體方面。4.從賽事運(yùn)營管理的角度,說明進(jìn)行賽事觀眾數(shù)據(jù)分析至少三個(gè)可能的用途。三、案例分析題(共30分)假設(shè)你是一名數(shù)據(jù)分析師,負(fù)責(zé)為某新興電子競技賽事提供數(shù)據(jù)分析支持。該賽事剛剛結(jié)束第一賽季,你需要向賽事組委會(huì)提交一份分析報(bào)告。報(bào)告中需包含以下內(nèi)容:請基于以下場景,完成分析:*賽事采用五局三勝制,共有8支戰(zhàn)隊(duì)參賽。你收集到了所有比賽的對戰(zhàn)記錄數(shù)據(jù),包括每局的勝負(fù)結(jié)果、雙方戰(zhàn)隊(duì)的經(jīng)濟(jì)差(最后五分鐘)、推塔數(shù)(最后五分鐘)、以及每名選手的關(guān)鍵表現(xiàn)指標(biāo)(如KDA、核心英雄使用率等)。*組委會(huì)希望了解本賽季的整體競爭水平,以及哪些戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)相對強(qiáng)勢。*組委會(huì)還希望分析影響比賽勝負(fù)的關(guān)鍵因素有哪些,例如經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢、團(tuán)隊(duì)控制力(推塔數(shù))等是否顯著影響勝負(fù)。*基于以上分析,為下一賽季的賽事組織或戰(zhàn)隊(duì)參賽提供至少兩點(diǎn)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的建議。請撰寫該分析報(bào)告的核心內(nèi)容部分,包括:1.你將如何利用收集到的數(shù)據(jù)來分析賽季整體競爭水平和戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)?(數(shù)據(jù)識(shí)別與處理思路)2.你會(huì)采用哪些數(shù)據(jù)分析方法來探究影響比賽勝負(fù)的關(guān)鍵因素?(方法選擇與運(yùn)用)3.根據(jù)你的分析,總結(jié)出對下一賽季賽事組織或戰(zhàn)隊(duì)參賽的兩點(diǎn)具體建議,并簡要說明理由。(結(jié)果解讀與建議)試卷答案一、選擇題1.C解析:觀眾互動(dòng)評論數(shù)屬于賽事外圍數(shù)據(jù)或觀眾行為數(shù)據(jù),而非選手個(gè)體表現(xiàn)數(shù)據(jù)指標(biāo)。2.B解析:聚類分析適用于將對象分組,此處可將戰(zhàn)隊(duì)分組或識(shí)別出表現(xiàn)相似的戰(zhàn)隊(duì)模式。相關(guān)分析適合看變量間關(guān)系。描述性統(tǒng)計(jì)用于概括數(shù)據(jù)。回歸分析用于預(yù)測。3.B解析:GPM(GoldPerMinute)指的是每分鐘獲得的金幣數(shù)量,是衡量選手經(jīng)濟(jì)效率和資源積累速度的常用指標(biāo)。4.B解析:評估戰(zhàn)術(shù)效果需要對比執(zhí)行前后的客觀指標(biāo)變化,如勝負(fù)、經(jīng)濟(jì)差、塔數(shù)等,以此判斷戰(zhàn)術(shù)的有效性。5.C解析:WPM(WordsPerMinute)通常用于衡量游戲內(nèi)溝通、指揮或聊天交流的效率。6.A解析:對比不同版本后英雄使用頻率變化,可以直接反映版本平衡性調(diào)整對職業(yè)隊(duì)策略選擇的影響。7.B解析:留存率指觀眾在初始階段觀看后持續(xù)關(guān)注的比例,是衡量內(nèi)容吸引力和粘性的重要指標(biāo)。8.C解析:時(shí)間序列預(yù)測主要用于分析數(shù)據(jù)隨時(shí)間的變化趨勢,不適合分析比賽錄像中特定行為的模式或空間分布。路徑聚類、關(guān)聯(lián)規(guī)則、熱力圖都可用于分析錄像行為模式。9.B解析:分析觀眾行為數(shù)據(jù)(如觀看時(shí)長、互動(dòng)、流失點(diǎn))以調(diào)整直播策略,是利用數(shù)據(jù)優(yōu)化觀眾體驗(yàn)的直接體現(xiàn)。10.B解析:相關(guān)性分析僅表明變量間存在關(guān)聯(lián),不說明因果關(guān)系。因果性分析則試圖確定一個(gè)變量對另一個(gè)變量的影響。二、簡答題1.KDA(Kills/Deaths/Assists)指標(biāo)通過擊殺、死亡、助攻三個(gè)維度綜合評估選手在戰(zhàn)場上的表現(xiàn)和貢獻(xiàn)。其中,擊殺直接體現(xiàn)戰(zhàn)斗力,助攻體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作和支援能力,死亡則反映了生存能力或決策風(fēng)險(xiǎn)。局限性在于:KDA無法完全反映選手作用,如保護(hù)隊(duì)友、控制地圖資源、執(zhí)行關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù)任務(wù)等不直接產(chǎn)生KDA數(shù)據(jù)的貢獻(xiàn)可能被低估;高死亡數(shù)有時(shí)伴隨著高助攻或關(guān)鍵團(tuán)戰(zhàn)貢獻(xiàn);不同位置(如ADC、輔助)的KDA表現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)有所區(qū)別,簡單比較可能失準(zhǔn)。2.方法一:描述性統(tǒng)計(jì)。應(yīng)用場景:對賽事或選手的整體表現(xiàn)進(jìn)行概括性總結(jié),如計(jì)算平均經(jīng)濟(jì)、平均擊殺數(shù)、勝率分布等,為后續(xù)分析提供基礎(chǔ)視圖。方法二:相關(guān)性分析。應(yīng)用場景:探究不同數(shù)據(jù)指標(biāo)之間是否存在關(guān)聯(lián)關(guān)系,例如分析經(jīng)濟(jì)與勝負(fù)的關(guān)系,或分析特定操作數(shù)據(jù)(如補(bǔ)刀數(shù))與KDA的關(guān)系。3.熱力圖是一種數(shù)據(jù)可視化技術(shù),通過顏色深淺或密集程度在二維空間(通常是地圖)上展示數(shù)據(jù)點(diǎn)的分布頻率或強(qiáng)度。在電子競技賽事分析中,它可以用于:展示選手在地圖上的移動(dòng)軌跡熱區(qū),揭示其活動(dòng)范圍和習(xí)慣;顯示關(guān)鍵事件(如擊殺、死亡、推塔)發(fā)生的地理位置熱區(qū),幫助分析戰(zhàn)術(shù)打法和地圖控制;描繪道具(如大小龍)刷新區(qū)域及其被爭奪的熱度;分析選手視野控制范圍的熱度分布等。4.進(jìn)行賽事觀眾數(shù)據(jù)分析的用途包括:識(shí)別目標(biāo)觀眾群體的特征(年齡、地域、興趣點(diǎn)),以便進(jìn)行更精準(zhǔn)的營銷推廣;了解觀眾的觀看習(xí)慣和偏好(如喜歡的戰(zhàn)隊(duì)、英雄、比賽階段),優(yōu)化直播內(nèi)容編排和解說策略;監(jiān)測賽事的吸引力和熱度,通過觀眾留存率、互動(dòng)率等指標(biāo)評估賽事效果,發(fā)現(xiàn)觀眾流失原因并改進(jìn);分析不同數(shù)據(jù)營銷活動(dòng)對觀眾增長的影響,評估ROI(投資回報(bào)率)。三、案例分析題1.為分析賽季整體競爭水平和戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn),我將首先對收集到的所有比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行清洗和整理,確保數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性。然后,我會(huì)計(jì)算每支戰(zhàn)隊(duì)的整體勝率。接著,我會(huì)計(jì)算并對比各戰(zhàn)隊(duì)的平均經(jīng)濟(jì)差、平均推塔數(shù)等關(guān)鍵團(tuán)隊(duì)指標(biāo),以評估團(tuán)隊(duì)實(shí)力和比賽風(fēng)格。此外,我會(huì)計(jì)算每支戰(zhàn)隊(duì)核心選手的平均KDA、關(guān)鍵英雄使用率等個(gè)體指標(biāo),并找出表現(xiàn)突出的選手和戰(zhàn)隊(duì)。最后,可以通過繪制簡單的圖表(如勝率分布直方圖、戰(zhàn)隊(duì)關(guān)鍵指標(biāo)對比)來直觀展示分析結(jié)果,初步判斷哪些戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)強(qiáng)勢,以及賽季的整體競爭格局。2.為探究影響比賽勝負(fù)的關(guān)鍵因素,我會(huì)采用以下數(shù)據(jù)分析方法:首先,進(jìn)行相關(guān)性分析,計(jì)算比賽勝負(fù)結(jié)果與經(jīng)濟(jì)差、推塔數(shù)等潛在影響因素之間的相關(guān)系數(shù),初步判斷這些因素與勝負(fù)是否存在關(guān)聯(lián)以及關(guān)聯(lián)強(qiáng)度。其次,可以考慮使用簡單的統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)(如卡方檢驗(yàn))來分析特定因素(如是否先手開團(tuán)、是否拿下關(guān)鍵龍)是否與勝負(fù)有顯著關(guān)系。如果數(shù)據(jù)量足夠且關(guān)系復(fù)雜,還可以嘗試使用線性回歸模型,以勝負(fù)作為因變量,以經(jīng)濟(jì)差、推塔數(shù)等作為自變量,來量化各因素對勝負(fù)的影響程度,并判斷哪些因素是顯著的預(yù)測因子。3.建議一:根據(jù)分析,如果發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(經(jīng)濟(jì)差)是影響勝負(fù)的顯著因素,建議組委會(huì)在后續(xù)賽事中加強(qiáng)對戰(zhàn)隊(duì)的經(jīng)濟(jì)管理策略指導(dǎo),或引入
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