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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電子競技競爭戰(zhàn)略分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分。請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填在題后括號(hào)內(nèi))1.運(yùn)用波特五力模型分析電子競技行業(yè)競爭時(shí),供應(yīng)商議價(jià)能力較高的情形是?A.多個(gè)游戲開發(fā)公司提供不同的競技游戲項(xiàng)目B.少數(shù)主流游戲占據(jù)市場主導(dǎo)地位,且游戲更新頻繁C.直播平臺(tái)眾多,用戶可以選擇多個(gè)渠道觀看賽事D.專業(yè)的電競選手和教練資源相對(duì)稀缺2.某電子競技俱樂部專注于某個(gè)特定游戲項(xiàng)目并深耕特定地域市場,其采取的戰(zhàn)略最符合?A.成本領(lǐng)先戰(zhàn)略B.差異化戰(zhàn)略C.聚焦戰(zhàn)略(市場聚焦)D.多元化戰(zhàn)略3.電子競技游戲開發(fā)商通過不斷優(yōu)化游戲平衡性、提升競技體驗(yàn)來吸引和留住高水平選手,這主要體現(xiàn)了其戰(zhàn)略中的?A.產(chǎn)品開發(fā)與創(chuàng)新策略B.市場營銷與推廣策略C.選手簽約與培養(yǎng)策略D.賽事運(yùn)營與合作策略4.對(duì)于大型電競賽事運(yùn)營方而言,其核心的競爭戰(zhàn)略通常圍繞以下哪個(gè)方面展開?A.降低賽事制作成本B.提供獨(dú)特且高質(zhì)量的賽事內(nèi)容C.獲得盡可能多的贊助商支持D.吸引盡可能多的觀眾在線觀看5.在分析電子競技公司的競爭戰(zhàn)略時(shí),資源基礎(chǔ)觀(RBV)強(qiáng)調(diào)什么是決定競爭優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵?A.市場規(guī)模和增長潛力B.擁有獨(dú)特且難以模仿的核心資源和能力C.行業(yè)的發(fā)展速度D.競爭對(duì)手的數(shù)量多少6.電子競技俱樂部進(jìn)行選手簽約時(shí),除了考慮選手的實(shí)力,還會(huì)評(píng)估其個(gè)人形象、商業(yè)價(jià)值等因素,這體現(xiàn)了俱樂部戰(zhàn)略中的?A.選手競技能力提升策略B.俱樂部品牌建設(shè)與商業(yè)化策略C.資金投入與管理策略D.賽事參與與成績提升策略7.直播平臺(tái)通過提供高清流暢的直播、互動(dòng)彈幕、精彩回放等功能來區(qū)別于其他媒體平臺(tái),其主要競爭策略是?A.價(jià)格領(lǐng)先策略B.差異化戰(zhàn)略C.成本領(lǐng)先戰(zhàn)略D.合資合作策略8.SWOT分析中,俱樂部擁有的優(yōu)勢(shì)(Strengths)和面臨的威脅(Threats)組合可能導(dǎo)致哪種戰(zhàn)略選擇?A.擴(kuò)張?jiān)鲩L戰(zhàn)略B.防御收縮戰(zhàn)略C.維持現(xiàn)狀戰(zhàn)略D.多元化戰(zhàn)略9.電子競技數(shù)據(jù)分析在評(píng)估選手表現(xiàn)、優(yōu)化戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)方面發(fā)揮重要作用,這主要體現(xiàn)了數(shù)據(jù)分析在哪種戰(zhàn)略環(huán)節(jié)的應(yīng)用?A.市場研究與客戶分析B.內(nèi)部運(yùn)營效率提升C.競爭對(duì)手情報(bào)收集D.產(chǎn)品功能迭代10.隨著云游戲技術(shù)的發(fā)展,玩家無需高端設(shè)備即可體驗(yàn)頂級(jí)電競賽事,這可能對(duì)傳統(tǒng)電競賽事運(yùn)營方構(gòu)成怎樣的競爭威脅?A.選手實(shí)力下降B.核心贊助商流失C.觀眾觀看體驗(yàn)的替代威脅D.游戲版權(quán)費(fèi)用增加二、填空題(每空1分,共10分。請(qǐng)將正確答案填在題后橫線上)1.波特五力模型從________、購買者議價(jià)能力、潛在進(jìn)入者威脅、替代品威脅和現(xiàn)有競爭者之間的競爭五個(gè)方面分析行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)。2.電子競技俱樂部的核心競爭力通常體現(xiàn)在________隊(duì)伍的建設(shè)、管理和持續(xù)發(fā)展能力上。3.資源基礎(chǔ)觀認(rèn)為,組織的________和其擁有的資源的價(jià)值、稀缺性、難以模仿性和組織能力是獲取并維持競爭優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵。4.電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,________是連接游戲開發(fā)者與最終消費(fèi)者的橋梁,負(fù)責(zé)內(nèi)容的傳播和用戶體驗(yàn)。5.進(jìn)行競爭對(duì)手分析時(shí),需要識(shí)別主要競爭對(duì)手,分析其________、________和未來可能采取的行動(dòng)。6.電子競技賽事的成功舉辦需要考慮賽事的________、________和________三個(gè)核心要素。7.數(shù)據(jù)分析在電子競技中的應(yīng)用日益廣泛,可用于選手表現(xiàn)評(píng)估、________、市場趨勢(shì)預(yù)測等多個(gè)方面。8.電子競技的全球化發(fā)展要求組織制定相應(yīng)的________策略,以應(yīng)對(duì)不同國家和地區(qū)的文化、市場環(huán)境。9.對(duì)于電競選手而言,除了提升競技技能,培養(yǎng)良好的________和________也是職業(yè)發(fā)展的重要方面。10.實(shí)景電競(VR/AR)等新興技術(shù)為電子競技帶來了新的體驗(yàn)形式,也創(chuàng)造了________的戰(zhàn)略機(jī)遇。三、名詞解釋(每題4分,共12分。請(qǐng)給出簡潔、準(zhǔn)確的定義)1.價(jià)值鏈分析2.電競生態(tài)鏈3.聚焦戰(zhàn)略四、簡答題(每題8分,共32分。請(qǐng)簡要回答下列問題)1.簡述電子競技賽事運(yùn)營方如何通過內(nèi)容創(chuàng)新來構(gòu)建競爭優(yōu)勢(shì)。2.分析電子競技俱樂部在制定發(fā)展策略時(shí),需要考慮哪些內(nèi)部資源和外部環(huán)境因素。3.解釋電子競技直播平臺(tái)如何利用數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,以提升用戶粘性和商業(yè)化效率。4.簡述電子競技企業(yè)進(jìn)行國際化戰(zhàn)略布局時(shí)可能面臨的主要挑戰(zhàn)。五、論述題(20分。請(qǐng)就下列問題進(jìn)行較為深入的論述)結(jié)合當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),論述一個(gè)成功的電子競技俱樂部或公司應(yīng)如何制定并實(shí)施其競爭戰(zhàn)略。在論述中,請(qǐng)至少提及三種不同的戰(zhàn)略選擇,并分析其在實(shí)際應(yīng)用中的可能性和注意事項(xiàng)。試卷答案一、選擇題1.B2.C3.A4.B5.B6.B7.B8.B9.D10.C二、填空題1.供應(yīng)商2.競技3.專用性4.直播平臺(tái)/媒體方5.優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)6.內(nèi)容形式規(guī)則7.戰(zhàn)術(shù)制定8.國際化9.職業(yè)素養(yǎng)心理素質(zhì)10.商業(yè)模式三、名詞解釋1.價(jià)值鏈分析:指對(duì)一個(gè)組織內(nèi)部的所有增值活動(dòng)進(jìn)行系統(tǒng)性的分析和優(yōu)化,以識(shí)別提升效率、降低成本和創(chuàng)造價(jià)值的機(jī)會(huì)。在電子競技中,可指對(duì)俱樂部或公司的訓(xùn)練、賽事運(yùn)營、市場營銷、選手管理、轉(zhuǎn)會(huì)談判等各項(xiàng)活動(dòng)進(jìn)行分析,找出競爭優(yōu)勢(shì)的來源。2.電競生態(tài)鏈:指電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,由游戲開發(fā)商/發(fā)行商、賽事運(yùn)營方、俱樂部/戰(zhàn)隊(duì)、直播平臺(tái)、媒體、贊助商、觀眾、解說、數(shù)據(jù)公司、外圍服務(wù)等眾多參與者構(gòu)成的一個(gè)相互依存、相互作用、共同發(fā)展的系統(tǒng)。3.聚焦戰(zhàn)略:指企業(yè)將資源集中于特定的細(xì)分市場、客戶群體或產(chǎn)品線上,以在該細(xì)分領(lǐng)域建立競爭優(yōu)勢(shì)。在電子競技中,可指俱樂部專注于某個(gè)特定游戲項(xiàng)目(如只打《英雄聯(lián)盟》)或某個(gè)特定地域市場,成為該領(lǐng)域的領(lǐng)先者。四、簡答題1.賽事運(yùn)營方通過內(nèi)容創(chuàng)新構(gòu)建競爭優(yōu)勢(shì),首先在于打造獨(dú)特的賽事IP,包括設(shè)計(jì)新穎的賽事模式、開發(fā)獨(dú)特的賽事周邊體驗(yàn)、塑造鮮明的賽事文化等,以區(qū)別于其他賽事。其次,持續(xù)優(yōu)化賽事觀賞性,如改進(jìn)比賽規(guī)則、增加表演環(huán)節(jié)、提升轉(zhuǎn)播技術(shù)(如多視角、VR轉(zhuǎn)播)等,提供更佳的用戶體驗(yàn)。再次,引入多元化的內(nèi)容形式,如舉辦表演賽、明星賽、電競綜藝節(jié)目等,吸引更廣泛的受眾。最后,加強(qiáng)賽事敘事和故事化包裝,挖掘選手和戰(zhàn)隊(duì)背后的故事,增強(qiáng)情感連接和用戶粘性。2.俱樂部制定發(fā)展策略時(shí),需要考慮的內(nèi)部資源因素包括:核心選手和教練團(tuán)隊(duì)的能力與穩(wěn)定性、訓(xùn)練基地和設(shè)施的先進(jìn)程度、資金投入能力和來源、品牌影響力和市場認(rèn)知度、組織管理架構(gòu)和運(yùn)營效率、數(shù)據(jù)分析和研發(fā)能力等。外部環(huán)境因素包括:目標(biāo)游戲項(xiàng)目的市場熱度和發(fā)展前景、競爭對(duì)手的實(shí)力和戰(zhàn)略動(dòng)向、行業(yè)政策法規(guī)的變化、贊助商和合作伙伴的資源與意愿、觀眾群體規(guī)模和消費(fèi)習(xí)慣、新興技術(shù)(如云游戲、VR)的發(fā)展趨勢(shì)等。俱樂部需要將內(nèi)部資源與外部環(huán)境相結(jié)合,揚(yáng)長避短,尋找發(fā)展機(jī)會(huì)。3.直播平臺(tái)利用數(shù)據(jù)分析提升用戶粘性和商業(yè)化效率:首先,通過用戶行為數(shù)據(jù)分析(如觀看時(shí)長、互動(dòng)頻率、彈幕內(nèi)容、搜索關(guān)鍵詞),了解用戶偏好,進(jìn)行個(gè)性化內(nèi)容推薦,優(yōu)化直播排期,提升用戶滿意度和觀看時(shí)長。其次,分析用戶畫像,識(shí)別高價(jià)值用戶群體,進(jìn)行精準(zhǔn)的廣告投放和贊助商匹配,提高廣告收入。再次,通過賽事數(shù)據(jù)(如精彩瞬間、關(guān)鍵操作)分析,制作二次元內(nèi)容(如集錦、解說),延長內(nèi)容生命周期,吸引回流用戶。最后,分析用戶消費(fèi)數(shù)據(jù),優(yōu)化虛擬物品銷售、會(huì)員訂閱等商業(yè)化模式,提升營收效率。4.電子競技企業(yè)國際化戰(zhàn)略布局可能面臨的主要挑戰(zhàn)包括:文化差異與本地化適應(yīng),不同國家和地區(qū)的文化背景、語言習(xí)慣、消費(fèi)觀念差異巨大,需要調(diào)整產(chǎn)品、營銷和運(yùn)營策略以適應(yīng)當(dāng)?shù)厥袌觥7煞ㄒ?guī)與政策風(fēng)險(xiǎn),各國在數(shù)據(jù)安全、未成年人保護(hù)、游戲?qū)徟?、稅收等方面的法律法?guī)不同,合規(guī)成本高且風(fēng)險(xiǎn)大。市場準(zhǔn)入與競爭壓力,進(jìn)入新的市場可能面臨當(dāng)?shù)貜?qiáng)勢(shì)企業(yè)的競爭,以及進(jìn)入壁壘(如語言、文化、渠道)的挑戰(zhàn)。人才引進(jìn)與管理困難,跨國招聘、跨文化管理選手和員工團(tuán)隊(duì)難度較大。匯率波動(dòng)與財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),國際運(yùn)營涉及多幣種結(jié)算,匯率變動(dòng)帶來財(cái)務(wù)不確定性。五、論述題一個(gè)成功的電子競技俱樂部或公司制定并實(shí)施競爭戰(zhàn)略,需要系統(tǒng)性地考慮內(nèi)部能力和外部環(huán)境。其戰(zhàn)略選擇通?;趯?duì)自身資源和能力的評(píng)估以及對(duì)市場競爭格局的分析。首先,成本領(lǐng)先戰(zhàn)略是一種可能的選擇。通過優(yōu)化內(nèi)部管理流程,降低運(yùn)營成本(如訓(xùn)練基地建設(shè)、選手簽約與維護(hù)成本、市場營銷費(fèi)用等);采用高效的技術(shù)解決方案(如數(shù)據(jù)分析工具、直播技術(shù)),提升運(yùn)營效率。實(shí)施成本領(lǐng)先戰(zhàn)略的成功關(guān)鍵在于持續(xù)的成本控制能力和規(guī)模效應(yīng)。例如,大型俱樂部可以通過規(guī)模化管理降低單點(diǎn)成本,或通過技術(shù)投入實(shí)現(xiàn)效率提升。然而,過度追求成本領(lǐng)先可能犧牲產(chǎn)品質(zhì)量(如訓(xùn)練質(zhì)量、選手福利),或?qū)е缕放菩蜗竽:以诟偁幖ち业碾姼偸袌觯瑔渭円揽砍杀緝?yōu)勢(shì)難以持久,需要警惕陷入價(jià)格戰(zhàn)。其次,差異化戰(zhàn)略是另一種重要的選擇。俱樂部可以通過打造獨(dú)特的賽事內(nèi)容(如創(chuàng)新的賽事模式、高水平的解說團(tuán)隊(duì)、豐富的觀眾互動(dòng)體驗(yàn))或塑造鮮明的品牌形象(如獨(dú)特的視覺設(shè)計(jì)、積極正面的價(jià)值觀傳播、深度綁定IP)來區(qū)別于競爭對(duì)手。差異化戰(zhàn)略需要強(qiáng)大的研發(fā)創(chuàng)新能力、高質(zhì)量的內(nèi)容制作能力和有效的品牌營銷能力作為支撐。例如,某俱樂部專注于培養(yǎng)青訓(xùn)體系,形成獨(dú)特的人才優(yōu)勢(shì);或某賽事運(yùn)營方專注于提供沉浸式的觀賽體驗(yàn),如VR觀賽、線下體驗(yàn)活動(dòng)等。差異化戰(zhàn)略能夠吸引特定的用戶群體,形成品牌忠誠度,并可能獲得更高的溢價(jià)能力。但差異化策略的建立和維護(hù)成本較高,且需要持續(xù)投入以保持領(lǐng)先地位。再次,聚焦戰(zhàn)略(市場聚焦或業(yè)務(wù)聚焦)也是一種有效的策略。俱樂部或公司可以專注于某個(gè)特定的細(xì)分市場或業(yè)務(wù)領(lǐng)域。例如,專注于某個(gè)熱門游戲項(xiàng)目,成為該游戲領(lǐng)域的頂尖俱樂部;或?qū)W⒂跒殡姼傔x手提供培訓(xùn)和管理服務(wù),成為專業(yè)的選手經(jīng)紀(jì)機(jī)構(gòu);或?qū)W⒂谔囟ǖ赜蚴袌觯罡?dāng)?shù)赜脩?。聚焦?zhàn)略使得組織能夠集中資源,在該細(xì)分領(lǐng)域建立深厚的專業(yè)知識(shí)和競爭優(yōu)勢(shì)。實(shí)施聚焦戰(zhàn)略的關(guān)鍵在于對(duì)目標(biāo)細(xì)分市場的深刻理解和持續(xù)深耕。例如,一家專注于《王者

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