2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)- 電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)分析應(yīng)用_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)分析應(yīng)用考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋?zhuān)款}3分,共15分)1.電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)2.探索性數(shù)據(jù)分析(EDA)3.KDA4.數(shù)據(jù)爬蟲(chóng)5.數(shù)據(jù)可視化二、填空題(每題2分,共20分)1.電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)的主要來(lái)源包括游戲自帶統(tǒng)計(jì)、第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)和_______。2.在進(jìn)行數(shù)據(jù)分析前,對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行清洗是為了處理缺失值、_______、重復(fù)值等問(wèn)題。3.分析選手或隊(duì)伍在比賽中的經(jīng)濟(jì)變化趨勢(shì),通常使用_______圖。4.通過(guò)計(jì)算不同變量之間的相關(guān)系數(shù),可以衡量它們之間線性關(guān)系的強(qiáng)弱,常用的相關(guān)系數(shù)是_______。5.將大量數(shù)據(jù)點(diǎn)在二維平面上以點(diǎn)的形式展示,并通過(guò)點(diǎn)的密集程度來(lái)表示數(shù)值大小的圖表是_______。6.EDA的主要目的是通過(guò)初步的數(shù)據(jù)探索發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)的基本特征、潛在模式和_________。7.考察一個(gè)變量隨時(shí)間變化的趨勢(shì),最適合使用的圖表類(lèi)型是_______圖。8.常用的電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)數(shù)據(jù)分析工具EsportsDataKit主要提供_______和_______數(shù)據(jù)接口。9.分析不同英雄在比賽中的勝率和使用頻率,以評(píng)估其戰(zhàn)略?xún)r(jià)值,屬于_______分析的應(yīng)用。10.為了保護(hù)用戶(hù)隱私,在對(duì)電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)進(jìn)行處理和分析時(shí),需要遵守相關(guān)的_______規(guī)范。三、簡(jiǎn)答題(每題5分,共30分)1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)采集常用的幾種方法及其優(yōu)缺點(diǎn)。2.簡(jiǎn)述描述性統(tǒng)計(jì)分析主要包括哪些指標(biāo)?3.簡(jiǎn)述進(jìn)行電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)分析時(shí),數(shù)據(jù)清洗的主要步驟。4.簡(jiǎn)述數(shù)據(jù)分析在優(yōu)化電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練方案中可以發(fā)揮的作用。5.簡(jiǎn)述利用數(shù)據(jù)分析評(píng)估電子競(jìng)技賽事解說(shuō)效果的可能角度。6.簡(jiǎn)述大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù)在電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)分析中各自可以扮演的角色。四、論述題(每題10分,共30分)1.論述電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)對(duì)于提升戰(zhàn)隊(duì)管理水平的重要性,并舉例說(shuō)明。2.結(jié)合具體的賽事場(chǎng)景(如MOBA或FPS類(lèi)),論述如何運(yùn)用數(shù)據(jù)分析方法進(jìn)行對(duì)手戰(zhàn)術(shù)分析。3.論述在電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)中,數(shù)據(jù)分析可以應(yīng)用于哪些方面,并說(shuō)明其價(jià)值。五、計(jì)算與分析題(共25分)假設(shè)你獲取了某場(chǎng)電子競(jìng)技比賽(例如5v5MOBA比賽)中一名核心位置選手(如“Carry”)的基礎(chǔ)數(shù)據(jù):總擊殺(Kills)=15,總死亡(Deaths)=5,總助攻(Assists)=8,總經(jīng)濟(jì)值=12000,比賽時(shí)長(zhǎng)=25分鐘。1.計(jì)算該選手在這場(chǎng)比賽中的KDA值。(6分)2.假設(shè)該選手所在隊(duì)伍獲勝,請(qǐng)簡(jiǎn)要分析這些數(shù)據(jù)(KDA、經(jīng)濟(jì)值、比賽時(shí)長(zhǎng))可能揭示的選手表現(xiàn)特點(diǎn)或其在團(tuán)隊(duì)中的作用。(9分)3.如果要更全面地評(píng)估這名選手的表現(xiàn),除了KDA和經(jīng)濟(jì)值,你還會(huì)關(guān)注哪些其他類(lèi)型的數(shù)據(jù)?請(qǐng)列舉至少三種,并說(shuō)明選擇理由。(10分)試卷答案一、名詞解釋1.電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù):指在電子競(jìng)技比賽過(guò)程中產(chǎn)生的各種量化信息,包括玩家個(gè)體數(shù)據(jù)(如擊殺、死亡、助攻、經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn))、隊(duì)伍集體數(shù)據(jù)(如勝負(fù)、KDA、兵線推進(jìn))、比賽全局?jǐn)?shù)據(jù)(如時(shí)間、地圖資源控制)等,可用于分析、評(píng)估和決策。2.探索性數(shù)據(jù)分析(EDA):一種通過(guò)統(tǒng)計(jì)圖形和計(jì)算方法,對(duì)數(shù)據(jù)集進(jìn)行探索性、非參數(shù)化的分析過(guò)程,目的是理解數(shù)據(jù)的基本結(jié)構(gòu)、發(fā)現(xiàn)潛在模式、識(shí)別異常值、生成假設(shè),為后續(xù)的深入分析或模型構(gòu)建提供基礎(chǔ)。3.KDA:Kill/Death/Assist的縮寫(xiě),是電子競(jìng)技中衡量選手表現(xiàn)效率的核心指標(biāo),計(jì)算公式為擊殺數(shù)除以死亡數(shù)再除以助攻數(shù),常用于評(píng)估選手的對(duì)線能力和貢獻(xiàn)度。4.數(shù)據(jù)爬蟲(chóng):一種自動(dòng)從互聯(lián)網(wǎng)上抓取和提取信息的軟件程序或腳本,在電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析中,可用于從網(wǎng)頁(yè)、API或其他在線平臺(tái)獲取原始數(shù)據(jù)。5.數(shù)據(jù)可視化:將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為圖形、圖像、圖表等視覺(jué)形式的過(guò)程,目的是更直觀、高效地展示數(shù)據(jù)特征、揭示數(shù)據(jù)關(guān)系、傳遞信息,便于理解和溝通。二、填空題1.觀賽平臺(tái)API2.異常值3.折線4.皮爾遜相關(guān)系數(shù)5.熱力圖6.異常模式7.折線8.賽事、玩家9.戰(zhàn)術(shù)10.數(shù)據(jù)安全三、簡(jiǎn)答題1.①觀賽平臺(tái)API:通過(guò)官方提供的接口直接獲取結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù),優(yōu)點(diǎn)是數(shù)據(jù)質(zhì)量高、實(shí)時(shí)性強(qiáng)、相對(duì)穩(wěn)定,缺點(diǎn)是需要官方支持、可能有限制(如頻率、范圍)。②數(shù)據(jù)爬蟲(chóng):自動(dòng)從網(wǎng)頁(yè)等公開(kāi)渠道抓取數(shù)據(jù),優(yōu)點(diǎn)是獲取靈活、成本相對(duì)較低,缺點(diǎn)是數(shù)據(jù)質(zhì)量難以保證、可能受網(wǎng)站結(jié)構(gòu)變化影響、存在法律風(fēng)險(xiǎn)。③手動(dòng)錄入:人工記錄或整理數(shù)據(jù),優(yōu)點(diǎn)是靈活可控、可保證部分?jǐn)?shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,缺點(diǎn)是效率低、易出錯(cuò)、工作量巨大。④第三方數(shù)據(jù)平臺(tái):購(gòu)買(mǎi)或訂閱專(zhuān)業(yè)數(shù)據(jù)服務(wù)商提供的數(shù)據(jù),優(yōu)點(diǎn)是整合度高、分析工具豐富,缺點(diǎn)是成本較高。2.描述性統(tǒng)計(jì)分析主要包括:①集中趨勢(shì)度量:均值、中位數(shù)、眾數(shù);②離散程度度量:方差、標(biāo)準(zhǔn)差、極差;③數(shù)據(jù)分布形狀度量:偏度、峰度;④數(shù)據(jù)頻數(shù)分布:頻率、百分比。3.數(shù)據(jù)清洗的主要步驟包括:①缺失值處理:根據(jù)情況選擇刪除、填充(均值、中位數(shù)、眾數(shù)、模型預(yù)測(cè))等策略;②異常值檢測(cè)與處理:識(shí)別離群點(diǎn),判斷是否為錯(cuò)誤數(shù)據(jù),決定是修正還是刪除;③重復(fù)值識(shí)別與刪除:查找并移除完全重復(fù)的數(shù)據(jù)記錄;④數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換:統(tǒng)一數(shù)據(jù)類(lèi)型(如日期、數(shù)字),轉(zhuǎn)換不合規(guī)范的字符;⑤數(shù)據(jù)一致性檢查:確保數(shù)據(jù)在不同字段或記錄間邏輯一致。4.數(shù)據(jù)分析在優(yōu)化訓(xùn)練方案中作用:①通過(guò)分析選手對(duì)線期經(jīng)濟(jì)、補(bǔ)刀、死亡等數(shù)據(jù),識(shí)別個(gè)人基本功的薄弱環(huán)節(jié);②分析團(tuán)隊(duì)配合數(shù)據(jù)(如雙殺、三殺次數(shù)、協(xié)防次數(shù)),發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)執(zhí)行或溝通的問(wèn)題;③通過(guò)對(duì)手?jǐn)?shù)據(jù)(如常用戰(zhàn)術(shù)、關(guān)鍵技能命中率),反推針對(duì)性訓(xùn)練內(nèi)容;④分析比賽錄像結(jié)合數(shù)據(jù),復(fù)盤(pán)關(guān)鍵決策點(diǎn),優(yōu)化戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行和臨場(chǎng)應(yīng)變能力;⑤對(duì)比不同版本或英雄的數(shù)據(jù)表現(xiàn),調(diào)整英雄池和打法策略。5.利用數(shù)據(jù)分析評(píng)估解說(shuō)效果的可能角度:①觀眾數(shù)據(jù):分析直播觀看人數(shù)、峰值、時(shí)長(zhǎng)、互動(dòng)率(彈幕、禮物)等,結(jié)合解說(shuō)時(shí)段的表現(xiàn),判斷解說(shuō)對(duì)觀眾吸引力的影響;②社交媒體反饋:監(jiān)測(cè)解說(shuō)相關(guān)的評(píng)論、討論,量化正面/負(fù)面評(píng)價(jià)比例;③搜索指數(shù):追蹤解說(shuō)提及的關(guān)鍵詞(如選手名字、戰(zhàn)術(shù)名稱(chēng))的搜索量變化;④問(wèn)卷調(diào)研:直接收集觀眾對(duì)解說(shuō)專(zhuān)業(yè)性、趣味性、信息量等的評(píng)價(jià);⑤數(shù)據(jù)解讀能力:分析解說(shuō)對(duì)比賽數(shù)據(jù)的引用準(zhǔn)確性和深度,是否能有效利用數(shù)據(jù)支撐觀點(diǎn)。6.大數(shù)據(jù)技術(shù)可以扮演的角色:處理海量、多源、高速的電競(jìng)數(shù)據(jù),進(jìn)行大規(guī)模用戶(hù)行為分析、賽事影響力評(píng)估、市場(chǎng)預(yù)測(cè)等;提供數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和計(jì)算平臺(tái),支撐復(fù)雜的數(shù)據(jù)分析任務(wù)。人工智能技術(shù)可以扮演的角色:通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)算法自動(dòng)識(shí)別比賽模式、預(yù)測(cè)比賽走向、評(píng)估選手/隊(duì)伍狀態(tài)、實(shí)現(xiàn)智能輔助決策(如戰(zhàn)術(shù)推薦)、進(jìn)行自動(dòng)化數(shù)據(jù)標(biāo)注和報(bào)告生成。四、論述題1.電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)對(duì)提升戰(zhàn)隊(duì)管理水平至關(guān)重要。首先,通過(guò)對(duì)選手個(gè)體數(shù)據(jù)的持續(xù)追蹤分析(如KDA、補(bǔ)刀、死亡原因、技能命中率),教練團(tuán)隊(duì)可以客觀評(píng)估每位成員的表現(xiàn)和狀態(tài),識(shí)別短板,進(jìn)行針對(duì)性指導(dǎo)和訓(xùn)練,從而優(yōu)化團(tuán)隊(duì)整體實(shí)力。其次,通過(guò)對(duì)比賽數(shù)據(jù)的深入分析(如勝負(fù)局對(duì)比、關(guān)鍵事件回溯、經(jīng)濟(jì)/經(jīng)驗(yàn)差變化),可以復(fù)盤(pán)失利原因,總結(jié)勝利經(jīng)驗(yàn),提煉有效戰(zhàn)術(shù)打法,并將其轉(zhuǎn)化為可執(zhí)行的訓(xùn)練計(jì)劃和團(tuán)隊(duì)策略。再者,數(shù)據(jù)分析有助于進(jìn)行科學(xué)的陣容搭配和輪換決策,根據(jù)選手?jǐn)?shù)據(jù)表現(xiàn)和團(tuán)隊(duì)需求,最大化陣容合力。此外,對(duì)對(duì)手?jǐn)?shù)據(jù)的分析能讓?xiě)?zhàn)隊(duì)提前預(yù)判對(duì)手打法,制定針對(duì)性的應(yīng)對(duì)策略。最后,數(shù)據(jù)分析還能應(yīng)用于選手招募和評(píng)估環(huán)節(jié),為戰(zhàn)隊(duì)選拔具有潛力的新秀??傊瑪?shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)管理能讓?xiě)?zhàn)隊(duì)決策更加科學(xué)、訓(xùn)練更加高效、競(jìng)爭(zhēng)策略更加精準(zhǔn)。2.運(yùn)用數(shù)據(jù)分析進(jìn)行對(duì)手戰(zhàn)術(shù)分析,首先需要收集對(duì)手在多場(chǎng)比賽中的相關(guān)數(shù)據(jù),包括英雄選擇、出裝順序、技能使用頻率與效果、地圖資源控制(大小龍、防御塔)、關(guān)鍵團(tuán)戰(zhàn)表現(xiàn)(如集火目標(biāo)、保護(hù)對(duì)象)、節(jié)奏掌控(如推塔速度、野區(qū)入侵次數(shù))等。通過(guò)描述性統(tǒng)計(jì)和對(duì)比分析,可以識(shí)別對(duì)手常用的戰(zhàn)術(shù)體系(如快攻、慢運(yùn)營(yíng)、特定英雄組合打法)。接著,利用相關(guān)性分析和時(shí)間序列分析,可以探究對(duì)手戰(zhàn)術(shù)選擇與勝負(fù)、關(guān)鍵事件發(fā)生之間的關(guān)系,例如,發(fā)現(xiàn)對(duì)手在特定經(jīng)濟(jì)閾值后更傾向于使用某種戰(zhàn)術(shù)。還可以通過(guò)聚類(lèi)分析,將對(duì)手分成不同戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的組別。深入分析時(shí),可以關(guān)注對(duì)手在特定戰(zhàn)術(shù)中的細(xì)節(jié)執(zhí)行數(shù)據(jù),如快攻戰(zhàn)術(shù)中,前期控龍效率、推塔速度、人員站位等數(shù)據(jù)表現(xiàn)。最后,將分析結(jié)果轉(zhuǎn)化為可執(zhí)行的信息,告知己方選手,制定針對(duì)性的應(yīng)對(duì)策略,如針對(duì)對(duì)手的快攻,提前做好視野、集火關(guān)鍵輸出、保護(hù)后排等。3.數(shù)據(jù)分析在電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)中應(yīng)用廣泛,價(jià)值顯著。①觀眾分析:通過(guò)分析直播/轉(zhuǎn)播的觀看數(shù)據(jù)(如觀眾畫(huà)像、地域分布、觀看時(shí)段、互動(dòng)行為),了解目標(biāo)受眾特征和偏好,為內(nèi)容策劃、直播排期、營(yíng)銷(xiāo)推廣提供依據(jù)。②賽事影響力評(píng)估:收集賽事相關(guān)數(shù)據(jù)(如社交媒體討論量、新聞曝光度、周邊商品銷(xiāo)量、觀賽平臺(tái)數(shù)據(jù)),量化賽事的市場(chǎng)號(hào)召力和品牌影響力,為賽事宣傳和商業(yè)合作提供決策支持。③賽事產(chǎn)品與體驗(yàn)優(yōu)化:分析觀眾行為數(shù)據(jù)(如回放觀看排行、彈幕熱點(diǎn)、問(wèn)卷反饋),了解觀眾對(duì)賽事轉(zhuǎn)播內(nèi)容、解說(shuō)風(fēng)格、互動(dòng)功能的需求和滿(mǎn)意度,優(yōu)化產(chǎn)品設(shè)計(jì)和用戶(hù)體驗(yàn)。④商業(yè)贊助效果評(píng)估:追蹤贊助商相關(guān)的數(shù)據(jù)(如品牌曝光次數(shù)、互動(dòng)效果、潛在客戶(hù)轉(zhuǎn)化),衡量贊助活動(dòng)的ROI(投資回報(bào)率),為贊助商提供效果報(bào)告,并指導(dǎo)未來(lái)的贊助策略。⑤競(jìng)品分析:監(jiān)控競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手賽事的數(shù)據(jù)表現(xiàn)(如收視率、用戶(hù)增長(zhǎng)),分析其運(yùn)營(yíng)策略,為自身賽事提供參考和差異化方向。通過(guò)這些應(yīng)用,數(shù)據(jù)分析能幫助賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)更精準(zhǔn)地把握市場(chǎng)、優(yōu)化產(chǎn)品、提升價(jià)值,實(shí)現(xiàn)商業(yè)和影響力的雙重增長(zhǎng)。五、計(jì)算與分析題1.KDA=(Kills+Assists)/(Kills+Deaths)KDA=(15+8)/(15+5)KDA=23/20KDA=1.15該選手在這場(chǎng)比賽中的KDA值為1.15。2.這些數(shù)據(jù)顯示該選手表現(xiàn)較為出色。KDA值為1.15,說(shuō)明他在貢獻(xiàn)擊殺和助攻的同時(shí),死亡次數(shù)相對(duì)較少,生存能力較好,對(duì)團(tuán)隊(duì)輸出的貢獻(xiàn)顯著。總經(jīng)濟(jì)值達(dá)到12000,在25分鐘的比賽中表明其經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先或處于隊(duì)伍經(jīng)濟(jì)頂端,通常意味著其在團(tuán)隊(duì)中承擔(dān)了核心輸出角色(如Carry位),資源獲取能力強(qiáng)。結(jié)合獲勝結(jié)果,可以推斷該選手很可能通過(guò)高效的輸出和相對(duì)穩(wěn)健的表現(xiàn),對(duì)比賽的勝利起到了關(guān)鍵作用。其表現(xiàn)特點(diǎn)可能包括對(duì)線壓制能力強(qiáng)、團(tuán)戰(zhàn)中能打出關(guān)鍵輸出、具備一定的生存意識(shí)。3.若要更全面地評(píng)估這名選手的表現(xiàn),除了KDA和經(jīng)濟(jì)值,還會(huì)關(guān)注以下數(shù)據(jù):*傷害數(shù)據(jù):包括總傷害輸出、對(duì)英雄的傷害、對(duì)建筑(防御塔、水晶)的傷害。選擇理由:可以更具體

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