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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動與管理》專業(yè)題庫——電子競技比賽技術(shù)分析考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.電子競技比賽技術(shù)分析的核心目標(biāo)是?A.確定比賽勝負(fù)B.評估選手操作水平C.揭示比賽內(nèi)在規(guī)律和戰(zhàn)術(shù)意圖D.預(yù)測比賽結(jié)果2.下列哪項不屬于電子競技比賽技術(shù)分析的基本要素?A.數(shù)據(jù)收集B.戰(zhàn)術(shù)分析C.心理分析D.贊賞比賽3.在電子競技比賽技術(shù)分析中,"Gank"通常指的是?A.積極游走支援B.固守己方基地C.單獨(dú)進(jìn)行防守D.被對手擊殺4.下列哪項指標(biāo)最能反映選手對地圖資源的控制能力?A.經(jīng)濟(jì)值B.推塔數(shù)C.控龍數(shù)D.擊殺數(shù)5.使用電子競技比賽技術(shù)分析工具進(jìn)行數(shù)據(jù)可視化時,主要目的是?A.美化數(shù)據(jù)圖表B.提高工具使用效率C.更直觀地展現(xiàn)比賽數(shù)據(jù)和規(guī)律D.增加數(shù)據(jù)分析工具的功能6.在英雄聯(lián)盟比賽中,"控圖"主要指的是?A.控制兵線B.控制野區(qū)資源C.控制比賽節(jié)奏D.以上都是7.下列哪項不屬于電子競技比賽技術(shù)分析的應(yīng)用領(lǐng)域?A.戰(zhàn)隊訓(xùn)練B.選手培養(yǎng)C.賽事運(yùn)營D.游戲開發(fā)8.在電子競技比賽技術(shù)分析中,"KDA"指標(biāo)代表什么?A.Kill/Death/AssistB.Kill/Death/TimeC.Kill/Distance/AssistD.Kill/Defend/Assist9.下列哪項不是常用的電子競技比賽數(shù)據(jù)收集方法?A.觀看比賽錄像B.使用數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站C.人工記錄比賽數(shù)據(jù)D.調(diào)查選手心理狀態(tài)10.電子競技比賽技術(shù)分析的發(fā)展受到哪些因素的影響?A.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展B.數(shù)據(jù)分析技術(shù)的進(jìn)步C.選手操作水平的提升D.以上都是二、填空題(每空1分,共10分)1.電子競技比賽技術(shù)分析是一種對電子競技比賽進(jìn)行________、________、________和________的過程。2.常用的電子競技比賽數(shù)據(jù)分析軟件包括________、________和________等。3.在電子競技比賽技術(shù)分析中,"推塔"是指摧毀對方________的行為。4.數(shù)據(jù)可視化常用的圖表類型包括________、________和________等。5.電子競技比賽技術(shù)分析可以幫助戰(zhàn)隊進(jìn)行________、________和________。三、名詞解釋(每題3分,共15分)1.Gank2.控圖3.補(bǔ)刀4.KDA5.FPSS四、簡答題(每題5分,共20分)1.簡述電子競技比賽技術(shù)分析的流程。2.比較定量分析和定性分析在電子競技比賽技術(shù)分析中的優(yōu)缺點(diǎn)。3.簡述電子競技比賽技術(shù)分析對戰(zhàn)隊訓(xùn)練的意義。4.簡述電子競技比賽技術(shù)分析對選手培養(yǎng)的意義。五、論述題(10分)選擇一個你熟悉的電子競技項目,例如英雄聯(lián)盟、Dota2、CS:GO或王者榮耀,分析該項目的比賽技術(shù)特點(diǎn),并闡述如何運(yùn)用技術(shù)分析方法對該項目比賽進(jìn)行有效分析。六、案例分析題(25分)觀看一段英雄聯(lián)盟比賽錄像(比賽錄像由出題人提供),分析比賽雙方在戰(zhàn)術(shù)策略、選手操作、團(tuán)隊配合等方面的優(yōu)劣勢,并解釋其中的原因,提出改進(jìn)建議。試卷答案一、選擇題1.C2.D3.A4.C5.C6.D7.D8.A9.D10.D二、填空題1.收集、整理、分析、解釋2.LoLGrapher,Dotabuff,StatsNobel(或其他常用軟件)3.塔樓4.柱狀圖、折線圖、餅圖(或其他常用圖表)5.戰(zhàn)術(shù)制定、選手評估、賽況分析三、名詞解釋1.Gank:指一方選手秘密前往對方區(qū)域進(jìn)行打擊,試圖擊殺敵方英雄或破壞其戰(zhàn)略部署的戰(zhàn)術(shù)行為。2.控圖:指在電子競技比賽中,通過控制地圖上的關(guān)鍵區(qū)域(如野區(qū)、兵線、重要中立生物點(diǎn)等)來獲取信息優(yōu)勢、資源優(yōu)勢或戰(zhàn)略優(yōu)勢的行為。3.補(bǔ)刀:指在電子競技游戲中,使用英雄的技能或普通攻擊攻擊敵方小兵,從而獲得金幣和經(jīng)驗的行為。4.KDA:Kill/Death/Assist的縮寫,分別代表擊殺數(shù)、死亡數(shù)和助攻數(shù),是衡量選手表現(xiàn)的重要指標(biāo)。5.FPSS:FirstPersonShooter的縮寫,即第一人稱射擊游戲,這類游戲中玩家通常從第一人稱視角進(jìn)行射擊戰(zhàn)斗。四、簡答題1.電子競技比賽技術(shù)分析的流程通常包括:確定分析目標(biāo)、收集比賽數(shù)據(jù)、整理和清洗數(shù)據(jù)、選擇合適的分析方法、進(jìn)行分析并得出結(jié)論、解釋分析結(jié)果并提出建議。2.定量分析側(cè)重于使用數(shù)值數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,能夠客觀、精確地反映比賽情況,但可能忽視比賽中的細(xì)節(jié)和特殊情況。定性分析側(cè)重于使用文字描述和主觀判斷進(jìn)行分析,能夠更全面地反映比賽情況,但可能缺乏客觀性和精確性。3.電子競技比賽技術(shù)分析可以幫助戰(zhàn)隊了解對手的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格和優(yōu)劣勢,從而制定更有效的戰(zhàn)術(shù)策略。同時,通過分析比賽數(shù)據(jù),戰(zhàn)隊可以評估選手的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)選手的不足之處,并進(jìn)行針對性的訓(xùn)練和指導(dǎo)。4.電子競技比賽技術(shù)分析可以幫助選手了解自己的表現(xiàn)和不足之處,從而改進(jìn)自己的操作和戰(zhàn)術(shù)思路。同時,通過分析對手的比賽數(shù)據(jù),選手可以學(xué)習(xí)對手的優(yōu)點(diǎn),并將其應(yīng)用到自己的比賽中。五、論述題(答案略,應(yīng)根據(jù)所選電子競技項目進(jìn)行具體分析,包括該項目的技術(shù)特點(diǎn)、常用戰(zhàn)術(shù)、關(guān)鍵指標(biāo)、數(shù)據(jù)分

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