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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技營(yíng)銷策略與實(shí)踐管理考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每小題2分,共20分。請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填在括號(hào)內(nèi))1.以下哪一項(xiàng)不屬于影響電子競(jìng)技營(yíng)銷的宏觀環(huán)境因素?A.政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的扶持政策B.電競(jìng)觀眾的年齡結(jié)構(gòu)和消費(fèi)習(xí)慣C.社會(huì)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知度和接受度D.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的市場(chǎng)份額和營(yíng)銷策略2.在電子競(jìng)技營(yíng)銷中,針對(duì)不同年齡、性別、地域、興趣愛(ài)好的玩家群體進(jìn)行市場(chǎng)劃分,屬于哪種市場(chǎng)細(xì)分方式?A.地理細(xì)分B.心理細(xì)分C.行為細(xì)分D.人口細(xì)分3.電競(jìng)賽事直播平臺(tái)通過(guò)提供高清畫面、專業(yè)解說(shuō)、互動(dòng)評(píng)論等差異化服務(wù)來(lái)吸引觀眾,這主要運(yùn)用了哪種營(yíng)銷策略?A.成本領(lǐng)先策略B.差異化策略C.集中化策略D.產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略4.解說(shuō)在電競(jìng)賽事中的表現(xiàn)直接影響觀眾的觀看體驗(yàn)和情緒,這體現(xiàn)了電子競(jìng)技營(yíng)銷中哪一要素的重要性?A.產(chǎn)品要素B.人員要素C.過(guò)程要素D.實(shí)體展示要素5.電競(jìng)品牌與知名游戲IP進(jìn)行聯(lián)名合作,推出限量版周邊產(chǎn)品,這屬于哪種營(yíng)銷方式?A.內(nèi)容營(yíng)銷B.公關(guān)活動(dòng)C.聯(lián)名營(yíng)銷D.社交媒體營(yíng)銷6.通過(guò)設(shè)置簽到獎(jiǎng)勵(lì)、等級(jí)體系、社區(qū)互動(dòng)等方式提高用戶粘性,屬于電子競(jìng)技用戶關(guān)系管理中的哪種方法?A.用戶獲取B.用戶留存C.用戶轉(zhuǎn)化D.客戶服務(wù)7.評(píng)估電子競(jìng)技賽事?tīng)I(yíng)銷活動(dòng)效果時(shí),以下哪個(gè)指標(biāo)最直接反映了廣告投放的效率?A.賽事觀看人數(shù)B.廣告點(diǎn)擊率(CTR)C.賽事總收入D.用戶增長(zhǎng)率8.電競(jìng)組織在社交媒體上發(fā)布賽事預(yù)告、精彩集錦、選手訪談等內(nèi)容,旨在吸引關(guān)注、建立互動(dòng),這屬于哪種營(yíng)銷渠道?A.實(shí)體渠道B.線上渠道C.口碑渠道D.跨界渠道9.為了保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和提升品牌價(jià)值,電競(jìng)俱樂(lè)部對(duì)其隊(duì)服、隊(duì)標(biāo)、吉祥物等進(jìn)行的注冊(cè)和保護(hù),屬于哪方面的管理?A.營(yíng)銷策略管理B.品牌管理C.人力資源管理D.財(cái)務(wù)管理10.將虛擬貨幣、NFT等技術(shù)應(yīng)用于電競(jìng)賽事門票、周邊兌換或游戲內(nèi)道具,屬于哪種新興營(yíng)銷趨勢(shì)?A.直播電商B.元宇宙營(yíng)銷C.私域流量運(yùn)營(yíng)D.口碑傳播二、填空題(每空2分,共20分。請(qǐng)將答案填在橫線上)1.電競(jìng)營(yíng)銷的4P理論中,與電競(jìng)賽事本身內(nèi)容、形式相關(guān)的要素稱為_(kāi)_____。2.通過(guò)舉辦發(fā)布會(huì)、簽約儀式、媒體探訪等活動(dòng),向公眾傳遞信息、建立良好形象,是電子競(jìng)技營(yíng)銷中的______策略。3.電競(jìng)用戶社群不僅是信息交流的平臺(tái),也是品牌與用戶直接互動(dòng)、培養(yǎng)忠誠(chéng)度的______。4.在制定電子競(jìng)技營(yíng)銷預(yù)算時(shí),需要根據(jù)營(yíng)銷目標(biāo)和資源情況,合理分配資金到不同的______活動(dòng)中。5.電競(jìng)主播通過(guò)直播游戲、分享生活、與粉絲互動(dòng)等方式吸引流量和打賞,體現(xiàn)了電子競(jìng)技營(yíng)銷中______的重要性。6.分析電競(jìng)賽事觀眾的年齡、性別、地域、興趣等特征,是進(jìn)行有效營(yíng)銷的前提,這個(gè)過(guò)程稱為_(kāi)_____。7.為了防止惡意營(yíng)銷和提升用戶體驗(yàn),電競(jìng)平臺(tái)需要對(duì)用戶行為進(jìn)行規(guī)范和管理,這屬于______管理的一部分。8.電競(jìng)品牌通過(guò)與汽車、快消品等其他行業(yè)品牌進(jìn)行跨界合作,可以擴(kuò)大影響力,實(shí)現(xiàn)______。9.運(yùn)用大數(shù)據(jù)分析技術(shù),了解用戶觀看習(xí)慣、消費(fèi)偏好,并據(jù)此優(yōu)化營(yíng)銷策略,是______在電競(jìng)營(yíng)銷中的應(yīng)用。10.電競(jìng)俱樂(lè)部為了吸引更多觀眾,可能會(huì)推出不同檔次的門票、會(huì)員套餐等,這屬于______策略的應(yīng)用。三、名詞解釋(每小題3分,共15分。請(qǐng)給出簡(jiǎn)潔、準(zhǔn)確的定義)1.電競(jìng)營(yíng)銷2.用戶畫像3.事件營(yíng)銷4.游戲內(nèi)營(yíng)銷5.KOL四、簡(jiǎn)答題(每小題5分,共20分。請(qǐng)簡(jiǎn)要回答下列問(wèn)題)1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技營(yíng)銷環(huán)境分析的主要內(nèi)容包括哪些方面。2.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技內(nèi)容營(yíng)銷的主要形式及其特點(diǎn)。3.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技品牌建設(shè)的重要性。4.簡(jiǎn)述在進(jìn)行電子競(jìng)技營(yíng)銷活動(dòng)效果評(píng)估時(shí),需要關(guān)注哪些關(guān)鍵指標(biāo)。五、論述題(10分。請(qǐng)結(jié)合實(shí)際案例或個(gè)人理解,深入闡述下列問(wèn)題)試述電子競(jìng)技營(yíng)銷中,如何有效利用社交媒體平臺(tái)進(jìn)行用戶獲取和品牌推廣。六、策劃方案設(shè)計(jì)題(15分。請(qǐng)根據(jù)以下背景信息,設(shè)計(jì)一份簡(jiǎn)要的營(yíng)銷方案)背景:某新興電競(jìng)俱樂(lè)部計(jì)劃舉辦一場(chǎng)次級(jí)聯(lián)賽的常規(guī)賽,旨在提升俱樂(lè)部知名度,吸引新粉絲,并與本地一家游戲科技公司進(jìn)行合作推廣。要求:請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一份包含目標(biāo)、目標(biāo)受眾、核心策略、主要活動(dòng)、預(yù)期效果等方面的簡(jiǎn)要營(yíng)銷方案。試卷答案一、選擇題1.B2.D3.B4.B5.C6.B7.B8.B9.B10.B二、填空題1.產(chǎn)品2.公關(guān)3.策略4.營(yíng)銷5.人員6.市場(chǎng)細(xì)分7.用戶8.資源共享9.數(shù)據(jù)分析10.價(jià)格三、名詞解釋1.電競(jìng)營(yíng)銷:指針對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)主體(如賽事、俱樂(lè)部、游戲廠商等),運(yùn)用各種營(yíng)銷手段和策略,以達(dá)到提升品牌形象、吸引目標(biāo)用戶、促進(jìn)產(chǎn)品銷售、擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)影響等目的的綜合性經(jīng)營(yíng)活動(dòng)。2.用戶畫像:指基于用戶數(shù)據(jù)分析,對(duì)目標(biāo)用戶群體的特征(如基本信息、行為習(xí)慣、興趣愛(ài)好、消費(fèi)能力等)進(jìn)行抽象和概括所形成的虛擬形象。3.事件營(yíng)銷:指企業(yè)通過(guò)策劃、組織和執(zhí)行具有新聞價(jià)值、社會(huì)影響力和名人效應(yīng)的事件,吸引媒體、公眾和社會(huì)的廣泛關(guān)注,從而達(dá)到營(yíng)銷目的的策略。4.游戲內(nèi)營(yíng)銷:指將營(yíng)銷活動(dòng)或元素融入游戲玩法或界面中,讓玩家在游戲過(guò)程中自然接觸并可能參與營(yíng)銷行為的一種方式。5.KOL:KeyOpinionLeader的縮寫,指在特定領(lǐng)域或社群內(nèi)具有較高影響力、專業(yè)知識(shí)和人格魅力,能夠通過(guò)其觀點(diǎn)、推薦或分享來(lái)影響他人態(tài)度和行為的關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖。四、簡(jiǎn)答題1.電子競(jìng)技營(yíng)銷環(huán)境分析的主要內(nèi)容包括:宏觀環(huán)境分析(如政治法律、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)文化、技術(shù)、環(huán)境等),主要分析外部宏觀因素對(duì)電競(jìng)營(yíng)銷活動(dòng)的影響;行業(yè)環(huán)境分析(如產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)等),主要分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)部因素對(duì)營(yíng)銷活動(dòng)的影響;微觀環(huán)境分析(如目標(biāo)受眾、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、營(yíng)銷中介、公眾等),主要分析與電競(jìng)營(yíng)銷活動(dòng)直接相關(guān)的利益相關(guān)者及其關(guān)系。2.電子競(jìng)技內(nèi)容營(yíng)銷的主要形式及其特點(diǎn)包括:賽事集錦與直播解說(shuō)(特點(diǎn):實(shí)時(shí)性強(qiáng)、參與感高、覆蓋面廣,能快速聚集人氣);深度攻略與評(píng)測(cè)(特點(diǎn):專業(yè)性高、實(shí)用性強(qiáng),能吸引核心玩家和潛在用戶);選手故事與花絮(特點(diǎn):情感連接強(qiáng)、人格化傳播,能提升品牌溫度);短視頻與圖文(特點(diǎn):制作成本相對(duì)較低、傳播靈活、易于吸引碎片化注意力);電競(jìng)資訊與社區(qū)討論(特點(diǎn):信息覆蓋廣、互動(dòng)性強(qiáng)、能構(gòu)建用戶社群)。3.電子競(jìng)技品牌建設(shè)的重要性體現(xiàn)在:是區(qū)分競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)鍵;是建立用戶信任和忠誠(chéng)度的基礎(chǔ);能夠提升品牌溢價(jià)能力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力;有助于吸引贊助商和合作伙伴;是電競(jìng)組織長(zhǎng)期發(fā)展的核心資產(chǎn)。4.進(jìn)行電子競(jìng)技營(yíng)銷活動(dòng)效果評(píng)估時(shí),需要關(guān)注的關(guān)鍵指標(biāo)包括:曝光量與覆蓋面(如觸達(dá)人數(shù)、媒體曝光次數(shù));用戶互動(dòng)與參與度(如點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、觀看時(shí)長(zhǎng)、參與活動(dòng)人數(shù));粉絲增長(zhǎng)與用戶留存(如新增粉絲數(shù)、粉絲活躍度、用戶留存率);轉(zhuǎn)化率與銷售額(如注冊(cè)轉(zhuǎn)化率、購(gòu)票轉(zhuǎn)化率、廣告點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率、銷售額、ROI);品牌聲譽(yù)與知名度(如品牌搜索指數(shù)、媒體評(píng)價(jià)、用戶滿意度)。五、論述題有效利用社交媒體平臺(tái)進(jìn)行電子競(jìng)技營(yíng)銷,需要從以下幾個(gè)方面入手:首先,明確目標(biāo)受眾,選擇合適的社交媒體平臺(tái)。例如,針對(duì)年輕核心玩家,Twitch、Bilibili、抖音等可能是更有效的平臺(tái)。其次,打造高質(zhì)量、有特色的內(nèi)容。內(nèi)容應(yīng)圍繞賽事、游戲、選手、俱樂(lè)部等展開(kāi),形式包括精彩集錦、深度解析、幕后花絮、直播互動(dòng)等,注重創(chuàng)意和傳播性。再次,利用社交媒體的互動(dòng)功能,積極與用戶互動(dòng)。可以通過(guò)評(píng)論回復(fù)、發(fā)起話題討論、舉辦線上抽獎(jiǎng)、與粉絲連麥等方式,增強(qiáng)用戶粘性和參與感。最后,利用社交媒體的廣告投放和推廣工具,進(jìn)行精準(zhǔn)營(yíng)銷和擴(kuò)大影響力??梢酝ㄟ^(guò)付費(fèi)推廣,將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容或活動(dòng)信息推送給目標(biāo)用戶群體,實(shí)現(xiàn)快速獲客和品牌曝光。同時(shí),結(jié)合熱門話題、挑戰(zhàn)賽、KOL合作等方式,提升營(yíng)銷活動(dòng)的熱度和傳播效果。六、策劃方案設(shè)計(jì)題營(yíng)銷方案*背景:某新興電競(jìng)俱樂(lè)部舉辦次級(jí)聯(lián)賽常規(guī)賽,旨在提升俱樂(lè)部知名度,吸引新粉絲,并與本地一家游戲科技公司進(jìn)行合作推廣。*目標(biāo):*提升俱樂(lè)部在本地區(qū)及線上平臺(tái)的知名度,達(dá)到XX%的提升率。*吸引至少XX名新粉絲關(guān)注俱樂(lè)部的官方社交媒體賬號(hào)。*提升俱樂(lè)部在目標(biāo)觀眾中的好感度。*為合作的游戲科技公司帶來(lái)品牌曝光和潛在用戶。*目標(biāo)受眾:*本地對(duì)電子競(jìng)技感興趣的年輕人(18-30歲)。*潛在的電競(jìng)愛(ài)好者和新玩家。*合作游戲科技公司的用戶群體。*核心策略:*線上線下結(jié)合,擴(kuò)大活動(dòng)影響力。*內(nèi)容聚焦,突出賽事精彩性和俱樂(lè)部特色。*互動(dòng)引流,增強(qiáng)用戶參與感和粘性。*跨界合作,實(shí)現(xiàn)資源互補(bǔ)和品牌共贏。*主要活動(dòng):*預(yù)熱期:在俱樂(lè)部官方微博、微信公眾號(hào)、B站等平臺(tái)發(fā)布賽事預(yù)告海報(bào)、選手專訪短視頻;與本地校園社團(tuán)、網(wǎng)吧合作,進(jìn)行線下宣傳;與合作游戲科技公司聯(lián)合推出預(yù)熱活動(dòng)(如抽獎(jiǎng)、游戲內(nèi)道具贈(zèng)送)。*賽事期間:在官方直播平臺(tái)進(jìn)行賽事直播,配備專業(yè)解說(shuō)和彈幕互動(dòng);在社交媒體平臺(tái)進(jìn)行實(shí)時(shí)圖文報(bào)道、精彩集錦快剪發(fā)布;組織線上觀賽抽獎(jiǎng)活動(dòng);在賽事現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置俱樂(lè)部展位,提供簽名、合影、周邊售賣,并設(shè)置互動(dòng)游戲環(huán)節(jié);邀請(qǐng)合作游戲科技公司展示產(chǎn)品或提供技術(shù)支持(如現(xiàn)場(chǎng)直播技術(shù)、數(shù)據(jù)分析服務(wù))。*賽后期:發(fā)布賽事回顧視頻、精彩瞬間集錦;對(duì)獲勝隊(duì)伍和明星選手進(jìn)行宣傳;收集用戶反饋,感謝觀眾支持;公布線上活動(dòng)獲獎(jiǎng)名單;
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