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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)——大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部的活動(dòng)規(guī)劃考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題1.在大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)規(guī)劃中,確定活動(dòng)目標(biāo)的首要原則是確保目標(biāo)具有()。A.時(shí)效性B.經(jīng)濟(jì)性C.可衡量性D.獨(dú)特性2.以下哪項(xiàng)不屬于大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)策劃的核心內(nèi)容?()A.活動(dòng)預(yù)算的精確計(jì)算B.參與者招募與選拔機(jī)制C.活動(dòng)場(chǎng)地及設(shè)備的租賃方案D.活動(dòng)結(jié)束后獲獎(jiǎng)選手的詳細(xì)獎(jiǎng)品清單3.針對(duì)大學(xué)生群體,以下哪種類(lèi)型的電競(jìng)活動(dòng)通常具有較廣泛的吸引力?()A.高水平職業(yè)選手表演賽B.專(zhuān)注于單一競(jìng)技項(xiàng)目的嚴(yán)肅比賽C.電競(jìng)?cè)腴T(mén)知識(shí)普及與體驗(yàn)活動(dòng)D.海外新興電競(jìng)項(xiàng)目的競(jìng)技活動(dòng)4.在活動(dòng)宣傳推廣階段,利用校園社交媒體平臺(tái)進(jìn)行信息發(fā)布和互動(dòng),主要目的是()。A.實(shí)現(xiàn)最大范圍的信息覆蓋B.提高活動(dòng)的專(zhuān)業(yè)形象C.僅僅吸引現(xiàn)有電競(jìng)愛(ài)好者D.嚴(yán)格限制參與人員范圍5.對(duì)于可能影響活動(dòng)順利進(jìn)行的潛在風(fēng)險(xiǎn),如網(wǎng)絡(luò)中斷、設(shè)備故障等,活動(dòng)規(guī)劃中應(yīng)重點(diǎn)考慮的是()。A.風(fēng)險(xiǎn)發(fā)生的概率B.風(fēng)險(xiǎn)發(fā)生后的影響程度C.風(fēng)險(xiǎn)的識(shí)別與記錄D.風(fēng)險(xiǎn)自帶的趣味性6.評(píng)估大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)效果時(shí),以下哪個(gè)指標(biāo)更能反映活動(dòng)的長(zhǎng)期影響力?()A.活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)B.參與者的滿(mǎn)意度調(diào)查結(jié)果C.活動(dòng)后媒體報(bào)道數(shù)量D.活動(dòng)直接帶來(lái)的收入或贊助7.在組織大型電競(jìng)比賽時(shí),負(fù)責(zé)現(xiàn)場(chǎng)裁判工作、計(jì)分統(tǒng)計(jì)和秩序維護(hù)的小組,其核心職能屬于活動(dòng)規(guī)劃的()環(huán)節(jié)。A.資源管理B.組織協(xié)調(diào)C.風(fēng)險(xiǎn)控制D.宣傳推廣8.若大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部希望提升新成員的歸屬感和技能水平,以下哪種活動(dòng)形式可能最為合適?()A.邀請(qǐng)明星選手進(jìn)行簽售B.舉辦校際電競(jìng)邀請(qǐng)賽C.定期組織內(nèi)部教學(xué)訓(xùn)練和交流賽D.舉辦電競(jìng)主題的校園文化節(jié)9.活動(dòng)預(yù)算編制過(guò)程中,需要詳細(xì)列出各項(xiàng)支出項(xiàng)目和預(yù)計(jì)金額,這一環(huán)節(jié)體現(xiàn)了活動(dòng)規(guī)劃的()。A.目標(biāo)導(dǎo)向性B.可行性原則C.經(jīng)濟(jì)性原則D.系統(tǒng)性原則10.在活動(dòng)結(jié)束后,收集參與者的反饋意見(jiàn),分析活動(dòng)亮點(diǎn)與不足,為后續(xù)活動(dòng)改進(jìn)提供依據(jù),這屬于活動(dòng)規(guī)劃的()環(huán)節(jié)。A.活動(dòng)評(píng)估B.預(yù)算執(zhí)行C.資源調(diào)配D.風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)二、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部在策劃活動(dòng)時(shí),進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研的主要目的和可以采用哪些調(diào)研方法。2.請(qǐng)列舉至少三種不同類(lèi)型的大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng),并簡(jiǎn)要說(shuō)明每種活動(dòng)的特點(diǎn)與目標(biāo)。3.在活動(dòng)策劃方案中,組織架構(gòu)的設(shè)立應(yīng)考慮哪些因素?請(qǐng)簡(jiǎn)述設(shè)立活動(dòng)指揮小組的重要性。4.針對(duì)大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)可能遇到的經(jīng)費(fèi)不足問(wèn)題,可以提出哪些解決方案或融資渠道?5.活動(dòng)宣傳推廣對(duì)于吸引參與者、營(yíng)造氛圍至關(guān)重要。請(qǐng)?zhí)岢鲋辽偃N線上線下相結(jié)合的宣傳推廣策略。三、論述題1.試述在大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)規(guī)劃中,如何平衡活動(dòng)的競(jìng)技性、娛樂(lè)性、教育性與盈利性(或成本控制)之間的關(guān)系。2.結(jié)合當(dāng)前大學(xué)生群體的特點(diǎn),論述在電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)策劃中,如何體現(xiàn)對(duì)學(xué)生需求的關(guān)注和活動(dòng)的包容性。3.假設(shè)你作為某大學(xué)電競(jìng)俱樂(lè)部的負(fù)責(zé)人,計(jì)劃策劃一項(xiàng)面向全校新生的“電競(jìng)文化體驗(yàn)周”活動(dòng)。請(qǐng)?jiān)敿?xì)闡述該活動(dòng)的整體構(gòu)思、主要環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)、預(yù)期目標(biāo)以及可能的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)與應(yīng)對(duì)措施。試卷答案一、選擇題1.C2.D3.C4.A5.B6.B7.B8.C9.B10.A二、簡(jiǎn)答題1.目的:了解目標(biāo)參與群體(學(xué)生)的需求、興趣點(diǎn)、對(duì)現(xiàn)有活動(dòng)的看法;分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(其他俱樂(lè)部或校內(nèi)活動(dòng))的優(yōu)劣勢(shì);評(píng)估活動(dòng)在校園內(nèi)的可行性、潛在影響力及市場(chǎng)環(huán)境。調(diào)研方法:?jiǎn)柧碚{(diào)查、訪談(焦點(diǎn)小組、個(gè)別訪談)、觀察法(參與活動(dòng)、線上社區(qū)觀察)、網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)分析(社交媒體討論、相關(guān)網(wǎng)站訪問(wèn)量)、文獻(xiàn)研究(過(guò)往活動(dòng)報(bào)告、學(xué)生調(diào)查數(shù)據(jù))。2.活動(dòng)類(lèi)型及特點(diǎn)目標(biāo):*入門(mén)體驗(yàn)活動(dòng):特點(diǎn)是門(mén)檻低、趣味性強(qiáng)、互動(dòng)性高。目標(biāo)在于吸引對(duì)電競(jìng)感興趣但經(jīng)驗(yàn)不足的學(xué)生,普及電競(jìng)知識(shí),激發(fā)參與熱情,擴(kuò)大俱樂(lè)部影響力。*競(jìng)技比賽:特點(diǎn)是規(guī)則明確、競(jìng)爭(zhēng)激烈、有明確的勝負(fù)和獎(jiǎng)勵(lì)。目標(biāo)在于滿(mǎn)足核心玩家的競(jìng)技需求,提升俱樂(lè)部競(jìng)技水平,營(yíng)造校園競(jìng)技氛圍,選拔優(yōu)秀人才。*電競(jìng)文化推廣活動(dòng):特點(diǎn)是內(nèi)容豐富、形式多樣,如講座、展覽、比賽集錦分享等。目標(biāo)在于傳播電競(jìng)文化,提升電競(jìng)在校園內(nèi)的認(rèn)知度和接受度,豐富校園文化生活。3.組織架構(gòu)設(shè)立因素:活動(dòng)規(guī)模、活動(dòng)類(lèi)型、參與人數(shù)、資源可用性、負(fù)責(zé)人的能力與管理風(fēng)格。重要性:指揮小組是活動(dòng)的決策核心和指揮中心,負(fù)責(zé)統(tǒng)一協(xié)調(diào)各部門(mén)工作,確保信息暢通,及時(shí)決策,有效解決活動(dòng)中出現(xiàn)的突發(fā)問(wèn)題,保證活動(dòng)目標(biāo)的順利達(dá)成。4.解決方案/融資渠道:內(nèi)部挖潛(如會(huì)員費(fèi)、活動(dòng)贊助收入、二手設(shè)備處理);外部贊助(尋求校內(nèi)企業(yè)、校外品牌、電競(jìng)廠商贊助);拉取贊助(為贊助商提供廣告、展示、活動(dòng)合作等機(jī)會(huì));學(xué)校支持(申請(qǐng)學(xué)校專(zhuān)項(xiàng)經(jīng)費(fèi)、場(chǎng)地支持);眾籌(針對(duì)特定項(xiàng)目);公益性質(zhì)活動(dòng)(如公益賽);會(huì)員制收費(fèi)(提高會(huì)員門(mén)檻或提供增值服務(wù))。5.線上線下結(jié)合策略:線上預(yù)熱(利用微信公眾號(hào)、微博、B站、抖音發(fā)布活動(dòng)預(yù)告、精彩瞬間、規(guī)則解讀、報(bào)名鏈接);線下推廣(在食堂門(mén)口、宿舍樓下、教學(xué)樓等人流密集區(qū)設(shè)置海報(bào)、展板、宣傳單,舉辦小型路演);線上互動(dòng)(通過(guò)社交媒體發(fā)起話(huà)題討論、有獎(jiǎng)轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),建立活動(dòng)專(zhuān)屬社群);線下引流(在校園活動(dòng)中植入宣傳,組織線下宣講會(huì));線上線下聯(lián)動(dòng)(線上報(bào)名參與線下活動(dòng),線下活動(dòng)參與者可獲得線上專(zhuān)屬福利或積分)。三、論述題1.平衡關(guān)系論述:大學(xué)生電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)規(guī)劃需綜合考慮多方因素。競(jìng)技性是核心,能吸引核心玩家,提升俱樂(lè)部聲譽(yù);娛樂(lè)性能增加活動(dòng)的趣味和參與度,吸引更廣泛人群;教育性能傳播電競(jìng)知識(shí)和文化,提升參與者綜合素質(zhì),符合大學(xué)教育理念;盈利性或成本控制是可持續(xù)運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)。規(guī)劃時(shí),應(yīng)根據(jù)活動(dòng)定位(如教學(xué)類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)、娛樂(lè)類(lèi))確定側(cè)重點(diǎn),例如教學(xué)活動(dòng)側(cè)重教育性,聯(lián)賽側(cè)重競(jìng)技性??赏ㄟ^(guò)設(shè)置不同環(huán)節(jié)來(lái)平衡,如比賽外增加互動(dòng)游戲、電競(jìng)知識(shí)分享等環(huán)節(jié)增加娛樂(lè)和教育性。在預(yù)算有限時(shí),優(yōu)先保證核心環(huán)節(jié)(如場(chǎng)地、設(shè)備、裁判),通過(guò)拉贊助、會(huì)員費(fèi)等方式彌補(bǔ),探索“以賽養(yǎng)賽”或提供增值服務(wù)實(shí)現(xiàn)適度盈利,同時(shí)注重成本控制和資源高效利用。2.關(guān)注需求與包容性論述:大學(xué)生群體興趣多元、思想活躍,電競(jìng)俱樂(lè)部活動(dòng)策劃應(yīng)深入理解他們的需求。首先,要精準(zhǔn)定位目標(biāo)群體,區(qū)分新生、老生、硬核玩家、輕度愛(ài)好者等不同細(xì)分群體,提供差異化的活動(dòng)內(nèi)容。其次,活動(dòng)設(shè)計(jì)要兼顧興趣與參與門(mén)檻,既有高水平競(jìng)技,也要有易于參與的體驗(yàn)項(xiàng)目,避免“小眾化”。再次,活動(dòng)主題和內(nèi)容應(yīng)積極健康,融入大學(xué)文化,避免過(guò)度商業(yè)化或低俗化,可以結(jié)合學(xué)術(shù)、社交、公益等元素。最后,要營(yíng)造包容、友好的氛圍,反對(duì)網(wǎng)絡(luò)暴力、作弊行為,鼓勵(lì)交流與合作,讓不同背景、不同水平的學(xué)生都能在俱樂(lè)部活動(dòng)中找到歸屬感,享受電競(jìng)帶來(lái)的樂(lè)趣和成長(zhǎng),體現(xiàn)校園文化的開(kāi)放與包容。3.“電競(jìng)文化體驗(yàn)周”策劃闡述:*整體構(gòu)思:以“體驗(yàn)、了解、融入”為核心,通過(guò)一系列豐富多樣的線上線下活動(dòng),讓新生全面了解電競(jìng)文化、技術(shù)、賽事以及電競(jìng)俱樂(lè)部本身,激發(fā)興趣,促進(jìn)交流,幫助他們更快地融入大學(xué)生活?;顒?dòng)周應(yīng)覆蓋電競(jìng)的多個(gè)維度,包括娛樂(lè)、競(jìng)技、教育、社交等。*主要環(huán)節(jié)設(shè)計(jì):*啟動(dòng)儀式(線上+線下):舉辦簡(jiǎn)短而隆重的啟動(dòng)會(huì),介紹活動(dòng)周安排,邀請(qǐng)學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)、電競(jìng)愛(ài)好者代表發(fā)言,釋放活動(dòng)周信號(hào)。*電競(jìng)知識(shí)科普展(線下):在人流量大的區(qū)域設(shè)置展板,介紹電競(jìng)歷史、分類(lèi)、著名賽事、硬件知識(shí)、職業(yè)選手故事等,配備志愿者講解。*熱門(mén)游戲體驗(yàn)區(qū)(線下):設(shè)置多個(gè)游戲機(jī)位,提供當(dāng)前熱門(mén)的PC端和主機(jī)端電競(jìng)游戲供新生免費(fèi)體驗(yàn),如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《PUBGMobile》等。*電競(jìng)模擬器體驗(yàn)(線下):鋪設(shè)體感設(shè)備或賽車(chē)模擬器,讓新生體驗(yàn)《FIFA》系列、《極品飛車(chē)》等體感或賽車(chē)類(lèi)電競(jìng)游戲。*電競(jìng)DIY工作坊(線下):組織簡(jiǎn)單的DIY活動(dòng),如電競(jìng)主題手辦涂鴉、模型拼裝、鍵盤(pán)定制等。*電競(jìng)視聽(tīng)欣賞會(huì)(線下):播放經(jīng)典電競(jìng)比賽集錦、知名戰(zhàn)隊(duì)紀(jì)錄片、電競(jìng)游戲動(dòng)畫(huà)等。*校園電競(jìng)選手交流賽(線下):組織俱樂(lè)部?jī)?nèi)部或邀請(qǐng)校隊(duì)選手與新生產(chǎn)生交流,并舉辦小型友誼賽。*電競(jìng)職業(yè)發(fā)展講座(線上+線下):邀請(qǐng)電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者(解說(shuō)、主播、選手、俱樂(lè)部經(jīng)理等)或校友分享職業(yè)經(jīng)歷、發(fā)展前景、技能要求等。*“電競(jìng)萌寵”設(shè)計(jì)征集(線上):鼓勵(lì)學(xué)生設(shè)計(jì)自己喜歡的電競(jìng)角色或萌寵形象,進(jìn)行線上投票評(píng)選。*閉幕式暨抽獎(jiǎng)(線下):對(duì)活動(dòng)周進(jìn)行總結(jié),公布各類(lèi)活動(dòng)優(yōu)勝者,進(jìn)行幸運(yùn)抽獎(jiǎng),發(fā)放紀(jì)念品,再次強(qiáng)調(diào)俱樂(lè)部歡迎加入的信息。*預(yù)期目標(biāo):提升新生對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知和興趣;展示俱樂(lè)部風(fēng)采,吸引潛在新成員;促進(jìn)新生之間的交流與互動(dòng),幫助他們建立初步的人脈;豐富校園文化生活,營(yíng)造良好的校園電競(jìng)氛圍。*
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