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2025年大學(xué)《信息與計算科學(xué)》專業(yè)題庫——信息與計算科學(xué)中的游戲開發(fā)技術(shù)考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分。請將正確選項的代表字母填在題干后的括號內(nèi))1.在游戲開發(fā)中,以下哪一項不是游戲引擎通常提供的核心功能?A.渲染引擎(GraphicsEngine)B.物理模擬引擎(PhysicsEngine)C.腳本語言支持(ScriptingSupport)D.獨立操作系統(tǒng)(OperatingSystem)2.游戲開發(fā)中常用的三維坐標系通常是?A.柱坐標系(CylindricalCoordinateSystem)B.球坐標系(SphericalCoordinateSystem)C.笛卡爾坐標系(CartesianCoordinateSystem)D.極坐標系(PolarCoordinateSystem)3.以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)最適合用來表示游戲世界中的場景圖(SceneGraph),以便進行快速渲染和空間查詢?A.棧(Stack)B.隊列(Queue)C.堆(Heap)D.樹(Tree)4.在游戲物理模擬中,用于檢測兩個物體是否發(fā)生碰撞的最基本的方法是?A.拓撲排序(TopologicalSorting)B.Dijkstra算法(用于路徑規(guī)劃)C.碰撞檢測算法(如AABB,Sphere-Sphere,OBB-obb)D.快速傅里葉變換(FFT)5.游戲角色的移動尋路算法通常利用以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來存儲和擴展候選節(jié)點?A.鏈表(LinkedList)B.哈希表(HashTable)C.隊列(Queue)或優(yōu)先隊列(PriorityQueue)D.棧(Stack)6.游戲渲染管線中,將頂點坐標從模型空間變換到世界空間的步驟稱為?A.視圖變換(ViewTransformation)B.窗口映射(WindowMapping)C.模型變換(ModelTransformation)D.投影變換(ProjectionTransformation)7.在著色器編程(ShaderProgramming)中,以下哪個術(shù)語指的是在頂點著色器(VertexShader)中完成的操作?A.片段著色(FragmentShading)B.頂點光照計算(VertexLightingCalculation)C.混合(Blending)D.模板測試(StencilTesting)8.游戲開發(fā)中,所謂的“游戲循環(huán)”(GameLoop)主要指的是?A.游戲關(guān)卡的設(shè)計過程B.處理玩家輸入、更新游戲狀態(tài)、渲染畫面的重復(fù)性過程C.游戲平衡性的調(diào)整工作D.游戲引擎的安裝與配置9.當游戲需要模擬大量簡單粒子(如雨滴、火花)的行為時,以下哪種技術(shù)特別有效?A.精確碰撞檢測(Pixel-perfectCollisionDetection)B.粒子系統(tǒng)(ParticleSystem)C.基于物理的動畫(Physics-basedAnimation)D.分形幾何(FractalGeometry)10.為了保證游戲在不同性能的硬件上都能流暢運行,開發(fā)者通常需要進行?A.藝術(shù)資源優(yōu)化(ArtResourceOptimization)B.代碼優(yōu)化(CodeOptimization)C.聲音設(shè)計(SoundDesign)D.用戶界面設(shè)計(UserInterfaceDesign)二、填空題(每空2分,共20分。請將答案填在橫線上)1.在游戲開發(fā)中,__________是一個可重用的軟件框架,用于處理游戲開發(fā)中的通用任務(wù),如渲染、輸入、音頻、物理等。2.游戲物理引擎中,__________是指物體抵抗其運動狀態(tài)改變的性質(zhì)。3.在三維圖形中,將世界坐標轉(zhuǎn)換到相機觀察坐標系的過程通常稱為__________變換。4.游戲人工智能中,__________是指使游戲角色能夠根據(jù)環(huán)境和其他角色做出類似人類決策和行動的技術(shù)。5.渲染管線中,__________階段負責(zé)計算片段(Pixel)的光照和顏色,最終確定屏幕上每個像素的最終顏色。6.算法A*在游戲?qū)ぢ分谐S?,其核心思想是結(jié)合目標的__________和從起點到當前節(jié)點的__________來評估節(jié)點的優(yōu)先級。7.游戲開發(fā)中常用的著色器語言HLSL和GLSL都屬于__________級別的編程語言。8.為了減少游戲中的重復(fù)計算,提高效率,常采用__________技術(shù)將頻繁執(zhí)行的計算結(jié)果緩存起來。9.游戲引擎中的資源管理器負責(zé)管理游戲中的各種資源,如模型、紋理、聲音等,確保它們能夠被__________地加載和使用。10.游戲開發(fā)中,__________是指玩家在游戲中獲得的即時反饋,用于指導(dǎo)玩家的行為或表示游戲狀態(tài)。三、簡答題(每題5分,共20分)1.簡述游戲引擎中渲染管線(RenderingPipeline)的主要階段及其作用。2.解釋什么是游戲開發(fā)中的“狀態(tài)機”(StateMachine),并舉例說明其在游戲角色行為控制中的應(yīng)用。3.描述一下碰撞檢測在游戲開發(fā)中的主要目的和常見分類。4.簡要說明游戲開發(fā)中數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)選擇的重要性,并舉例說明在特定場景下應(yīng)選擇何種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。四、編程題(10分)假設(shè)需要設(shè)計一個簡單的游戲系統(tǒng),用于管理游戲中的所有可移動對象(如玩家、敵人、NPC)。每個可移動對象都包含以下屬性:唯一標識符(ID)、當前位置(x,y,z坐標)、當前速度(vx,vy,vz)、最大速度。請用偽代碼描述以下功能:1.定義一個“可移動對象”類(或結(jié)構(gòu)體),包含上述屬性和至少一個方法。2.編寫一個方法,用于更新對象的位置,使其根據(jù)當前速度移動一個小時間段(deltaTime)。3.編寫一個方法,用于限制對象的移動速度不超過其最大速度。五、綜合應(yīng)用題(30分)設(shè)計一個簡單的二維平臺游戲場景,包含玩家角色、地面、以及一個簡單的障礙物(如一堵墻)。請描述:1.你會如何使用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如數(shù)組、列表、鏈表、樹等)來表示這個場景中的對象及其空間關(guān)系?2.如果需要實現(xiàn)玩家與地面之間的碰撞檢測,你會選擇哪種(或哪些)簡單的碰撞檢測方法?請簡述其原理。3.假設(shè)玩家需要向上跳躍,請描述一個簡單的物理模型(無需復(fù)雜計算,如重力加速度、跳躍初速度等)來模擬這個動作,并說明如何通過游戲循環(huán)來更新玩家的狀態(tài)(位置、是否在地面等)。4.描述一下如何使用非?;A(chǔ)的人工智能技術(shù)(如簡單的狀態(tài)判斷和預(yù)定義行為)來讓障礙物(墻)具有一個簡單的“攻擊”行為,例如,當玩家靠近墻時,墻向玩家移動一小步。試卷答案一、選擇題1.D2.C3.D4.C5.C6.C7.B8.B9.B10.B二、填空題1.游戲引擎2.慣性3.模型(或世界)4.人工智能(或AI)5.片段著色(或FragmentShader)6.距離(或Cost-to-Go),成本(或Cost-So-Far)7.低級(或Hardware)8.緩存(或Cache)9.高效(或有效)10.獎勵(或反饋信號)三、簡答題1.渲染管線是將三維場景渲染成二維圖像的過程,主要階段包括:頂點處理(頂點變換、光照計算等)、圖元裝配、光柵化、片段處理(紋理映射、光照計算、混合等)、測試與輸出。其作用是將抽象的幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為屏幕上的像素數(shù)據(jù)。2.狀態(tài)機是一種用于表示對象在不同狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換的模型。在游戲開發(fā)中,可用于控制角色行為,如站立、行走、跳躍、攻擊等。當角色處于某個狀態(tài)時,根據(jù)輸入或時間觸發(fā)條件,轉(zhuǎn)移到另一個相關(guān)狀態(tài)。例如,角色在“站立”狀態(tài),收到“跳躍”指令后,轉(zhuǎn)移到“跳躍”狀態(tài)。3.碰撞檢測的主要目的是判斷游戲?qū)ο笾g是否發(fā)生了接觸或穿透,以便執(zhí)行相應(yīng)的物理反應(yīng)(如停止移動、反彈、觸發(fā)事件等)。常見分類包括:基于形狀的碰撞檢測(如點與點、點與線、圓與圓、矩形與矩形、多邊形與多邊形)和基于體素的碰撞檢測(如AABB、OBB)。4.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的選擇直接影響程序的性能和可維護性。選擇合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可以提高算法效率,減少內(nèi)存占用。例如,在需要快速查找的場景下(如游戲物品字典),應(yīng)選擇哈希表;在需要保持有序順序的場景下(如角色等級列表),應(yīng)選擇平衡二叉搜索樹。四、編程題```pseudo//定義可移動對象類classMovableObject{varID:intvarposition:Vector3//包含x,y,zvarvelocity:Vector3//包含vx,vy,vzvarmaxSpeed:float//構(gòu)造函數(shù)(可選)constructor(id,pos,vel,maxVel){ID=idposition=posvelocity=velmaxSpeed=maxVel}//更新位置方法methodupdatePosition(deltaTime:float){//計算新速度,確保不超過最大速度varcurrentSpeed=velocity.length()if(currentSpeed>maxSpeed){velocity=velocity*(maxSpeed/currentSpeed)}//根據(jù)速度和時間更新位置position=position+velocity*deltaTime}//限制速度方法methodlimitSpeed(){varcurrentSpeed=velocity.length()if(currentSpeed>maxSpeed){velocity=velocity*(maxSpeed/currentSpeed)}}}//使用示例(在游戲循環(huán)中調(diào)用)//movableObject.updatePosition(deltaTime)//movableObject.limitSpeed()//可在updatePosition內(nèi)部調(diào)用```五、綜合應(yīng)用題1.可以使用數(shù)組或列表來存儲場景中的所有對象(玩家、地面、障礙物等),每個對象可以是一個結(jié)構(gòu)體或類實例。為了優(yōu)化空間查詢(如檢測玩家是否與障礙物碰撞),可以使用空間劃分數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如四叉樹(2D)或八叉樹(3D),將場景劃分為多個區(qū)域,每個區(qū)域存儲其內(nèi)部的對象。2.可以使用簡單的AABB(軸對齊包圍盒)碰撞檢測。原理是創(chuàng)建一個圍繞對象的矩形框(AABB),如果兩個對象的AABB在x和y軸上都有重疊,則認為它們可能發(fā)生了碰撞。這種方法計算簡單快速。3.簡單物理模型:玩家跳躍時受到一個向上的初始速度(jumpForce),同時受到向下的重力加速度(gravity)。每幀更新玩家垂直速度(verticalVelocity=verticalVelocity+gravity*deltaTime)和垂直位置(yPosition=yPositi
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