2025年大學(xué)《信息與計(jì)算科學(xué)》專業(yè)題庫(kù)- 信息與計(jì)算科學(xué)中的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《信息與計(jì)算科學(xué)》專業(yè)題庫(kù)——信息與計(jì)算科學(xué)中的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分。請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填在題干后的括號(hào)內(nèi))1.在游戲開(kāi)發(fā)中,以下哪一項(xiàng)不是游戲引擎通常提供的核心功能?A.渲染引擎(GraphicsEngine)B.物理模擬引擎(PhysicsEngine)C.腳本語(yǔ)言支持(ScriptingSupport)D.獨(dú)立操作系統(tǒng)(OperatingSystem)2.游戲開(kāi)發(fā)中常用的三維坐標(biāo)系通常是?A.柱坐標(biāo)系(CylindricalCoordinateSystem)B.球坐標(biāo)系(SphericalCoordinateSystem)C.笛卡爾坐標(biāo)系(CartesianCoordinateSystem)D.極坐標(biāo)系(PolarCoordinateSystem)3.以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)最適合用來(lái)表示游戲世界中的場(chǎng)景圖(SceneGraph),以便進(jìn)行快速渲染和空間查詢?A.棧(Stack)B.隊(duì)列(Queue)C.堆(Heap)D.樹(shù)(Tree)4.在游戲物理模擬中,用于檢測(cè)兩個(gè)物體是否發(fā)生碰撞的最基本的方法是?A.拓?fù)渑判颍═opologicalSorting)B.Dijkstra算法(用于路徑規(guī)劃)C.碰撞檢測(cè)算法(如AABB,Sphere-Sphere,OBB-obb)D.快速傅里葉變換(FFT)5.游戲角色的移動(dòng)尋路算法通常利用以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)存儲(chǔ)和擴(kuò)展候選節(jié)點(diǎn)?A.鏈表(LinkedList)B.哈希表(HashTable)C.隊(duì)列(Queue)或優(yōu)先隊(duì)列(PriorityQueue)D.棧(Stack)6.游戲渲染管線中,將頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型空間變換到世界空間的步驟稱為?A.視圖變換(ViewTransformation)B.窗口映射(WindowMapping)C.模型變換(ModelTransformation)D.投影變換(ProjectionTransformation)7.在著色器編程(ShaderProgramming)中,以下哪個(gè)術(shù)語(yǔ)指的是在頂點(diǎn)著色器(VertexShader)中完成的操作?A.片段著色(FragmentShading)B.頂點(diǎn)光照計(jì)算(VertexLightingCalculation)C.混合(Blending)D.模板測(cè)試(StencilTesting)8.游戲開(kāi)發(fā)中,所謂的“游戲循環(huán)”(GameLoop)主要指的是?A.游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)過(guò)程B.處理玩家輸入、更新游戲狀態(tài)、渲染畫(huà)面的重復(fù)性過(guò)程C.游戲平衡性的調(diào)整工作D.游戲引擎的安裝與配置9.當(dāng)游戲需要模擬大量簡(jiǎn)單粒子(如雨滴、火花)的行為時(shí),以下哪種技術(shù)特別有效?A.精確碰撞檢測(cè)(Pixel-perfectCollisionDetection)B.粒子系統(tǒng)(ParticleSystem)C.基于物理的動(dòng)畫(huà)(Physics-basedAnimation)D.分形幾何(FractalGeometry)10.為了保證游戲在不同性能的硬件上都能流暢運(yùn)行,開(kāi)發(fā)者通常需要進(jìn)行?A.藝術(shù)資源優(yōu)化(ArtResourceOptimization)B.代碼優(yōu)化(CodeOptimization)C.聲音設(shè)計(jì)(SoundDesign)D.用戶界面設(shè)計(jì)(UserInterfaceDesign)二、填空題(每空2分,共20分。請(qǐng)將答案填在橫線上)1.在游戲開(kāi)發(fā)中,__________是一個(gè)可重用的軟件框架,用于處理游戲開(kāi)發(fā)中的通用任務(wù),如渲染、輸入、音頻、物理等。2.游戲物理引擎中,__________是指物體抵抗其運(yùn)動(dòng)狀態(tài)改變的性質(zhì)。3.在三維圖形中,將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到相機(jī)觀察坐標(biāo)系的過(guò)程通常稱為_(kāi)_________變換。4.游戲人工智能中,__________是指使游戲角色能夠根據(jù)環(huán)境和其他角色做出類似人類決策和行動(dòng)的技術(shù)。5.渲染管線中,__________階段負(fù)責(zé)計(jì)算片段(Pixel)的光照和顏色,最終確定屏幕上每個(gè)像素的最終顏色。6.算法A*在游戲?qū)ぢ分谐S?,其核心思想是結(jié)合目標(biāo)的__________和從起點(diǎn)到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的__________來(lái)評(píng)估節(jié)點(diǎn)的優(yōu)先級(jí)。7.游戲開(kāi)發(fā)中常用的著色器語(yǔ)言HLSL和GLSL都屬于__________級(jí)別的編程語(yǔ)言。8.為了減少游戲中的重復(fù)計(jì)算,提高效率,常采用__________技術(shù)將頻繁執(zhí)行的計(jì)算結(jié)果緩存起來(lái)。9.游戲引擎中的資源管理器負(fù)責(zé)管理游戲中的各種資源,如模型、紋理、聲音等,確保它們能夠被__________地加載和使用。10.游戲開(kāi)發(fā)中,__________是指玩家在游戲中獲得的即時(shí)反饋,用于指導(dǎo)玩家的行為或表示游戲狀態(tài)。三、簡(jiǎn)答題(每題5分,共20分)1.簡(jiǎn)述游戲引擎中渲染管線(RenderingPipeline)的主要階段及其作用。2.解釋什么是游戲開(kāi)發(fā)中的“狀態(tài)機(jī)”(StateMachine),并舉例說(shuō)明其在游戲角色行為控制中的應(yīng)用。3.描述一下碰撞檢測(cè)在游戲開(kāi)發(fā)中的主要目的和常見(jiàn)分類。4.簡(jiǎn)要說(shuō)明游戲開(kāi)發(fā)中數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)選擇的重要性,并舉例說(shuō)明在特定場(chǎng)景下應(yīng)選擇何種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。四、編程題(10分)假設(shè)需要設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲系統(tǒng),用于管理游戲中的所有可移動(dòng)對(duì)象(如玩家、敵人、NPC)。每個(gè)可移動(dòng)對(duì)象都包含以下屬性:唯一標(biāo)識(shí)符(ID)、當(dāng)前位置(x,y,z坐標(biāo))、當(dāng)前速度(vx,vy,vz)、最大速度。請(qǐng)用偽代碼描述以下功能:1.定義一個(gè)“可移動(dòng)對(duì)象”類(或結(jié)構(gòu)體),包含上述屬性和至少一個(gè)方法。2.編寫(xiě)一個(gè)方法,用于更新對(duì)象的位置,使其根據(jù)當(dāng)前速度移動(dòng)一個(gè)小時(shí)間段(deltaTime)。3.編寫(xiě)一個(gè)方法,用于限制對(duì)象的移動(dòng)速度不超過(guò)其最大速度。五、綜合應(yīng)用題(30分)設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的二維平臺(tái)游戲場(chǎng)景,包含玩家角色、地面、以及一個(gè)簡(jiǎn)單的障礙物(如一堵墻)。請(qǐng)描述:1.你會(huì)如何使用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如數(shù)組、列表、鏈表、樹(shù)等)來(lái)表示這個(gè)場(chǎng)景中的對(duì)象及其空間關(guān)系?2.如果需要實(shí)現(xiàn)玩家與地面之間的碰撞檢測(cè),你會(huì)選擇哪種(或哪些)簡(jiǎn)單的碰撞檢測(cè)方法?請(qǐng)簡(jiǎn)述其原理。3.假設(shè)玩家需要向上跳躍,請(qǐng)描述一個(gè)簡(jiǎn)單的物理模型(無(wú)需復(fù)雜計(jì)算,如重力加速度、跳躍初速度等)來(lái)模擬這個(gè)動(dòng)作,并說(shuō)明如何通過(guò)游戲循環(huán)來(lái)更新玩家的狀態(tài)(位置、是否在地面等)。4.描述一下如何使用非?;A(chǔ)的人工智能技術(shù)(如簡(jiǎn)單的狀態(tài)判斷和預(yù)定義行為)來(lái)讓障礙物(墻)具有一個(gè)簡(jiǎn)單的“攻擊”行為,例如,當(dāng)玩家靠近墻時(shí),墻向玩家移動(dòng)一小步。試卷答案一、選擇題1.D2.C3.D4.C5.C6.C7.B8.B9.B10.B二、填空題1.游戲引擎2.慣性3.模型(或世界)4.人工智能(或AI)5.片段著色(或FragmentShader)6.距離(或Cost-to-Go),成本(或Cost-So-Far)7.低級(jí)(或Hardware)8.緩存(或Cache)9.高效(或有效)10.獎(jiǎng)勵(lì)(或反饋信號(hào))三、簡(jiǎn)答題1.渲染管線是將三維場(chǎng)景渲染成二維圖像的過(guò)程,主要階段包括:頂點(diǎn)處理(頂點(diǎn)變換、光照計(jì)算等)、圖元裝配、光柵化、片段處理(紋理映射、光照計(jì)算、混合等)、測(cè)試與輸出。其作用是將抽象的幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為屏幕上的像素?cái)?shù)據(jù)。2.狀態(tài)機(jī)是一種用于表示對(duì)象在不同狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換的模型。在游戲開(kāi)發(fā)中,可用于控制角色行為,如站立、行走、跳躍、攻擊等。當(dāng)角色處于某個(gè)狀態(tài)時(shí),根據(jù)輸入或時(shí)間觸發(fā)條件,轉(zhuǎn)移到另一個(gè)相關(guān)狀態(tài)。例如,角色在“站立”狀態(tài),收到“跳躍”指令后,轉(zhuǎn)移到“跳躍”狀態(tài)。3.碰撞檢測(cè)的主要目的是判斷游戲?qū)ο笾g是否發(fā)生了接觸或穿透,以便執(zhí)行相應(yīng)的物理反應(yīng)(如停止移動(dòng)、反彈、觸發(fā)事件等)。常見(jiàn)分類包括:基于形狀的碰撞檢測(cè)(如點(diǎn)與點(diǎn)、點(diǎn)與線、圓與圓、矩形與矩形、多邊形與多邊形)和基于體素的碰撞檢測(cè)(如AABB、OBB)。4.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的選擇直接影響程序的性能和可維護(hù)性。選擇合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可以提高算法效率,減少內(nèi)存占用。例如,在需要快速查找的場(chǎng)景下(如游戲物品字典),應(yīng)選擇哈希表;在需要保持有序順序的場(chǎng)景下(如角色等級(jí)列表),應(yīng)選擇平衡二叉搜索樹(shù)。四、編程題```pseudo//定義可移動(dòng)對(duì)象類classMovableObject{varID:intvarposition:Vector3//包含x,y,zvarvelocity:Vector3//包含vx,vy,vzvarmaxSpeed:float//構(gòu)造函數(shù)(可選)constructor(id,pos,vel,maxVel){ID=idposition=posvelocity=velmaxSpeed=maxVel}//更新位置方法methodupdatePosition(deltaTime:float){//計(jì)算新速度,確保不超過(guò)最大速度varcurrentSpeed=velocity.length()if(currentSpeed>maxSpeed){velocity=velocity*(maxSpeed/currentSpeed)}//根據(jù)速度和時(shí)間更新位置position=position+velocity*deltaTime}//限制速度方法methodlimitSpeed(){varcurrentSpeed=velocity.length()if(currentSpeed>maxSpeed){velocity=velocity*(maxSpeed/currentSpeed)}}}//使用示例(在游戲循環(huán)中調(diào)用)//movableObject.updatePosition(deltaTime)//movableObject.limitSpeed()//可在updatePosition內(nèi)部調(diào)用```五、綜合應(yīng)用題1.可以使用數(shù)組或列表來(lái)存儲(chǔ)場(chǎng)景中的所有對(duì)象(玩家、地面、障礙物等),每個(gè)對(duì)象可以是一個(gè)結(jié)構(gòu)體或類實(shí)例。為了優(yōu)化空間查詢(如檢測(cè)玩家是否與障礙物碰撞),可以使用空間劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如四叉樹(shù)(2D)或八叉樹(shù)(3D),將場(chǎng)景劃分為多個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域存儲(chǔ)其內(nèi)部的對(duì)象。2.可以使用簡(jiǎn)單的AABB(軸對(duì)齊包圍盒)碰撞檢測(cè)。原理是創(chuàng)建一個(gè)圍繞對(duì)象的矩形框(AABB),如果兩個(gè)對(duì)象的AABB在x和y軸上都有重疊,則認(rèn)為它們可能發(fā)生了碰撞。這種方法計(jì)算簡(jiǎn)單快速。3.簡(jiǎn)單物理模型:玩家跳躍時(shí)受到一個(gè)向上的初始速度(jumpForce),同時(shí)受到向下的重力加速度(gravity)。每幀更新玩家垂直速度(verticalVelocity=verticalVelocity+gravity*deltaTime)和垂直位置(yPosition=yPositi

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