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文檔簡介

創(chuàng)業(yè)相關計劃書

拇指E網游XX

策劃:E時代創(chuàng)業(yè)團隊

目錄

1.執(zhí)行總結......................................................................3

1.1公司及服務概述...........................................................3

1.2市場機會..................................................................3

1.3市場環(huán)境和競爭優(yōu)勢.......................................................4

1.4贏利能力預測.............................................................6

1.5團隊概述..................................................................6

2.產業(yè)背景.....................................................................7

2.1產業(yè)背景..................................................................7

2.2相關項目介紹.............................................................8

2.2.1服務簡介...........................................................8

2.2.2網站規(guī)劃...........................................................8

3.市場調查和分析................................................................10

3.1市場分析................................................................10

3.2市場定位.................................................................11

3.3競爭分析...............................................................11

3.4競爭優(yōu)勢................................................................12

3.5市場前景...............................................................13

4.公司戰(zhàn)略........................................................................14

4.1公司簡介................................................................14

4.1.1公司概述.........................................................14

4.1.2公司目標........................................................14

4.1.3公司口號........................................................14

4.1.4公司文化........................................................14

4.1.5公司使命........................................................15

4.2公司嬴利模式...........................................................15

4.2.1廣告收益模式....................................................15

4.2.2VIP會員注冊模式.................................................15

4.2.3道具及充值模式..................................................16

4.2.4聯(lián)屬營銷模式....................................................17

4.3公司總進度安排.........................................................17

4.3.1第「2年進度安排................................................17

4.3.2第3~5年進度安排................................................18

4.3,3五年后進度安排..................................................18

5.營銷策略......................................................................19

5.1目標客戶群體.............................................................19

5.2產品策略................................................................20

5.3價格策略.................................................................20

5.4廣告策略................................................................20

5.5促銷策略.................................................................21

6.運營管理管控................................................................22

6.1網站技術及系統(tǒng)..........................................................22

6.1.1具體平臺主要設備..................................................22

6.2具體網站規(guī)劃系統(tǒng).........................................................23

7.管理管控團隊.................................................................24

7.1組織結構圖..............................................................24

7.2各部門職責..............................................................24

6.3各部門領導教育和工作背景...............................................27

8.投資分析.......................................................................29

8.1資金來源.................................................................29

8.2股本結構與規(guī)模..........................................................29

8.3資金運用.................................................................30

8.4投資凈現值..............................................................31

8.5投資回收期..............................................................31

8.6內含報酬率...............................................................32

8.7投資回報.................................................................32

8.8風險資本的退出..........................................................32

8.8.1撤出方式..........................................................32

8.8.2撤出時間..........................................................33

9.財務分析......................................................................34

9.1利潤表...................................................................34

9.2現金流量表..............................................................34

9.3資產負債表...............................................................34

9.4財務分析................................................................34

10.關鍵的風險和問題............................................................36

10.1市場風險................................................................36

10.2技術風險...............................................................36

10.2.1技術安全性風險...................................................36

10.2.2風險防范措施.....................................................36

135.6%o

2003-2007年為中國手機網游發(fā)展的導入期,2008年-2010年將

成為市場快速發(fā)展期,2011年及之后則可以進入到市場穩(wěn)定發(fā)展期。

2003年PC網絡游戲快速發(fā)展和無線增值業(yè)務熱潮催生了手機網

絡游戲,手機單機游戲廠商開始研發(fā)手機網游。2005年至2007年間,

新進入企業(yè)增多,但受制于手機網游運營環(huán)境和用戶認知度,發(fā)展較

為緩慢,競爭并不激烈。手機網游不能成為主要收入來源,因此絕大

多數手機網游企業(yè)需要投入大量資金以維持正常運營。

他們預計,2008年到2010年,3G時代使得手機網游這個階段將

出現并購高潮,通過并購行業(yè)開始第一輪整合,競爭格局初步形成。

同時整個產業(yè)獲得風險投資商廣泛關注,并出現投資熱潮。而2011

年之后,隨著中國3G的發(fā)展,手機網游市場步入成熟穩(wěn)定發(fā)展階段。

政府對手機網游的政策監(jiān)管也將更加到位。中國手機網游市場將經過

第二次資本整合,建立新的市場格局,將出現第二波風險投資高峰和

退出熱潮。

1.3市場環(huán)境和競爭優(yōu)勢

截至2006年,依靠手機網游業(yè)務獲得風險投資僅觸通安騰和掌

上明珠兩家,其余企業(yè)獲得投資原因均為手機單機游戲業(yè)務。由于手

機網游市場規(guī)模過小,加上無線網絡環(huán)境等制約,截至此前投資機構

大多持觀望態(tài)度。

手機網游業(yè)務將成為游戲產業(yè)新增長點,而代表未來發(fā)展方向的

手機網游,將會在2008-2009年獲得投資機構廣泛關注,預計會有大

規(guī)模風險資金進入。

手機網游擁有便捷的移動性,不受地點時間限制的優(yōu)越性在加上

近年來手機硬件、軟件和無線網絡的不斷發(fā)展完善,都無不預示著手

機網游將成為未來游戲業(yè)界關注以及發(fā)展的重點。與往屆“金翎獎”

PC網游唱絕對主流的情形相比,2007年的ChinaJoy“金翎獎”,手

機網游再次成焦點,如《勁舞派對》、《幸運酒吧》、《夢幻莊園》這樣

的優(yōu)秀休閑類手機網游也逐漸得到了大家的關注和認可。

經過運營商的政策調整,手機網游已經成為移動增值服務發(fā)展的

趨勢,據聞中國移動于第四季度將推出手機網游平臺,中國移動已在

沿海省市一線完成了EDGE的網絡布局,目前正向內地省市推進。其

覆蓋全國的網絡將在年內完成。手機網游業(yè)務將緊跟中國移動目前

EDGE(俗稱2.75G)網絡的鋪設而得到網絡二的有力支持。

同時,07年的手機網游市場發(fā)生了變化,除了空中網、盛大、

魔龍、掌上明珠等一批具有豐富經驗的專業(yè)手機網絡游戲公司推出了

各自最新的手機網游產品外,廣州盈正(3GUU)等新的一批游戲廠商也

正式進入手機網游市場,紛紛推出其各種不同概念的手機網游新產品,

并且獲得了用戶的青睞。中國手機網絡游戲產品從06年的十數款迅

速增加到07年的近百款。從2004、2005上的手機網絡游戲市場培育

期,到2006年的百家爭鳴,在如今2007上中國的手機網絡游戲市場

即將進入強者爭霸的時代。

不論從用戶增長數據、精品游戲產品的日益多元化,還是移動運

營商的動作,都表明,一個移動游戲娛樂新時代即將降臨。

雖然現在手機網絡游戲不斷推陳出新,但目前卻還沒有一個系統(tǒng)

的手機網絡游戲平臺供手游用戶使用。因此給我們創(chuàng)造了一個有利的

利潤空間。

1.4贏利能力預測

公司總部擬定設在西安高新技術區(qū),因為西安手機網絡游戲競技

發(fā)展處于西部領導地位,并且手機網絡游戲競技事業(yè)發(fā)展處于國內前

十位。

公司創(chuàng)立初期共需要資金300萬。其中風險投資200萬,自有

資金50萬,以及長期借款50萬。其中用于固定資產投資22萬,流

動資金278萬。

股本規(guī)模及結構暫定為:公司注冊資本250萬。其中外來注冊資

本200萬(占80%),自有資金50萬(占20%)o

第二年估計盈利47.28萬人民幣左右,以后每年主營業(yè)務利潤率

在55%左右,總資產報酬率平均為50%左右;若采用靜態(tài),投資回收

期為一年零九個月,若采用動態(tài),投資回收期為二年零四個月。

風險投資資金可在第4—5年撤出。我公司建議采用收購(整體轉讓)

的方式,此方法比較有助于企業(yè)的良性發(fā)展。

1.5團隊概述

公司采用有限責任制,故在主要管理管控人員配置上將采用一

位總經理以及一位市場總監(jiān),一位財務總監(jiān),一位技術總監(jiān),一位人

力總監(jiān),和一位客服總監(jiān)。

2.產業(yè)背景

2.1產業(yè)背景

有媒體報道的相關數據表明(華網沈陽2007年8月11日電),

到2007年6月末,中國手機用戶已突破5億,約占總人口的37%。

易觀國際研究表明(中國商業(yè)電訊2007-04-03),2007年中國GPS手

機用戶數將達到120萬。且數量在不斷增長。中國信息產業(yè)部部長王

旭東曾經在06年公開明確表示:在2008年的奧運會期間,一定可以

在北京使用3G業(yè)務。而3G的出現,將帶來了高達每秒384K的移動

帶寬,將語音、圖像、視頻有序地結合起來,為手機用戶實現更加豐

富的個人應用和更加豐富多彩的多媒體娛樂服務,寄托于移動通信網

絡與移動終端的無線網絡游戲,使手機游戲由單機版迅速過渡到了類

似于電腦上網絡游戲的時代。人們生活節(jié)奏的加快,便捷、可玩性高

的無線娛樂產品正逐漸成為人們娛樂生活的重要組成部分,手機網游

以其隨時、隨地、隨身娛樂等特點受到越來越多用戶的青睞。

據ChinaVenture近日發(fā)布的研究報告顯示,隨著手機網游用戶

數量和產品大規(guī)模增加,2007年中國手機網游市場運營收入將達

1.10億元,2008年將達3.80億元。專家預測,在龐大的潛在用戶基

礎上,在3G時代,手機網游極有可能帶來一次暴發(fā)性增長。

2004年9月,國內推出第一款國產手機網游,經過近三年的市

場培育,中國手機網游市場得到快速的發(fā)展,上市的手機網游產品已

由2006年初的20余款迅速增加到今年年中的80余款,用戶也由2006

年初的200余萬戶迅速發(fā)展到今年年中的800余萬戶,預計2007年

底手機網游用戶數量將獲得高速增長,達到1600萬戶,而這一數字

到2010年將有望達到1.54億。

據統(tǒng)計,2003年和2004年中國手機網游廠商大多處于產品研發(fā)

和測試階段,基本上沒有運營收入;2005右中國市場手機網游產品進

入商業(yè)化運營,手機網游運營收入為2000萬元;2006年中國手機網

游運營商總收入規(guī)模為3200萬元,增長率為160機

2.2相關項目介紹

2.2.1服務簡介

為用戶提供各類網絡連機游戲的下載游戲平臺,玩家通過登陸我

們的網站,可用手機在線與其他在線用戶進行一對一或一對多的手機

游戲。同時我們還提供一些最新的游戲資訊繼游戲視頻下載。

2.2.2網站規(guī)劃

WAP網站界面的設計將更符合手機的視頻特點,以文字為主,結

合翻頁動畫和視頻,方便手機用戶的查閱。競技專區(qū)為用戶提供一個

手機網游的平臺,廣大網游用戶可以通過次平臺與其它玩家進行一對

一或一對多的游戲娛樂。

1.特色服務:

1)游戲博客和播客

游戲玩家可以將自己的游戲心得體會等和一些游戲視頻上傳到

網站上,方便廣大玩家進行交流學習和交友。

2)游戲互動聊天區(qū)

玩家可以通過飛信的方式在網站上與其他玩家聊天交友。

2.欄目設置

一級欄目二級欄目內容

手機網游資訊網游動態(tài)及攻略介紹網游的最新新聞、信息及攻略

網游資訊定制為手機用戶提供游戲資訊短信

網游專區(qū)游戲平臺提供游戲平臺,方便玩家游戲及尋找其他玩

道具購買向玩家提供游戲中的各種道具

視頻、下載區(qū)網游視頻區(qū)提供電競的現場及非現場的視頻

軟件下載提供電競所需的相關軟件下載

用戶自定義檢索關件(如欄目名稱、標題、

信息檢索合適的內容、日期等)進行搜索,搜索范圍

為站內信息

論壇及博客玩家可以發(fā)表自己的游戲心得體會并可上

傳自己的游戲錄像

聊天區(qū)

VIP會員區(qū)介紹參與條件與享有權利,及資料更改

3.市場調查和分析

3.1市場分析

隨著無線網絡的發(fā)展,手機網絡游戲以其隨時、隨地、隨身娛

樂等特點受到越來越多用戶的青睞,手機網絡游戲也正在成為潛力巨

大的開拓性領域之一,被很多業(yè)內人士稱為繼短信之后的又一座“金

礦工

3G時代的到來給手機網絡游戲帶來了更大的發(fā)展空間。3G是英

文3rdGeneration的縮寫,指第三代移動通信技術。第三代手機一

般地講,是指將無線通信與國際互聯(lián)網等多媒體通信結合的新一代移

動通信系統(tǒng)。它能夠處理圖像、音樂、視頻流等多種媒體形式,提供

包括網頁瀏覽、電話會議、電子商務等多種信息服務。第三代移動通

信的目標是面向高速數據和多媒體應用。使用時,終端在室內可達

2Mb/s,步行時速率為384kb/s,高速車輛行走時為144kb/so3G的

出現,帶來了高達每秒384K的移動帶寬,將語音、圖像、視頻有序

地結合起來,為手機用戶實現更加豐富的個人應用和更加豐富多彩的

多媒體娛樂服務,寄托于移動通信網絡與移動終端的無線網絡游戲,

使手機游戲由單機版迅速過渡到了類似于電腦上網絡游戲的時代。

據信息產業(yè)部發(fā)布的最新統(tǒng)計顯示,中國作為世界上最大的移

動用戶市場,到今年9月底,全國手機用戶數超過5.2億,手機普及

率達到39.9%。國家發(fā)改委與信息產業(yè)部聯(lián)合發(fā)布的《信息產業(yè)“十

一五”規(guī)劃》稱,到2010年,移動電話用戶總數將超過6億戶,普

及率45部/百人。目前中國移動的話,已經有3000多萬人嘗試過手

機游戲。另外,創(chuàng)投咨詢機構chinaventure發(fā)布《2007中國手機

網游行業(yè)投資價值研究報告》顯示,2007年中國手機網游用戶達到

1600萬戶,增長率為320.0沆2008年到2010年,伴隨著中國2.5G

情況下無線網絡環(huán)境的逐步改善以及3G市場的啟動,中國手機網游

用戶數量將保持高速發(fā)展,于2010年達到1.54億戶。可以看出,手

機網游的潛在用戶非常豐富,發(fā)展空間非常巨大,這也得到了業(yè)界的

一致認可。

3.2市場定位

手機網游針對的消費群是學生和年輕白領一族。因為他們樂于嘗

新,喜歡追求新事物,對休閑娛樂的需求較大。據2006年度手機用

戶調研數據顯示,手機網絡游戲用戶多為深度用戶,有40%以上的用

戶表示平均每天愿意拿出3到5個小時玩手機網游,24%的用戶愿意

拿出12小時以上的時間。掌上明珠CEO高克家說,手機網游客戶屬

于“消費時間群體”,顧客擁有大量時間可以消費。消費者都很年輕,

一般不超過30歲。

3.3競爭分析

PC網絡游戲是以電腦作為終端,以互聯(lián)網為平臺的網絡游

戲。據《2007年中國桌面媒體市場研究報告》報導,截至今年6月

底,我國互聯(lián)網用戶數增長到1.23億,PC網絡游戲用戶為3260萬。

但是PC網絡游戲的弊端是將用戶長時間禁錮在電腦面前,便攜性比

手機要差的多。

目前手機游戲這個市場上占主要份額的游戲是單機游戲。單機

游戲是用戶在運營商平臺上下載游戲,一次性收費。而手機網絡游戲

采取信息費加流量費的計費方法。手機網絡游戲更注重互動性。

JOYES作為手機游戲門戶網站目前擁有手機移動娛樂用戶800

多萬并仍在高速增長中,每天論壇發(fā)帖數達到5000多份;但J0YES

的手機游戲還是以單機游戲為主。

3.4競爭優(yōu)勢

本公司的手機游戲平臺以提供手機網絡游戲為主,以及和手機游

戲相關的附加服務。手機網絡游戲以其隨時、隨地、隨身娛樂的特點

突出了其自身的便利性。而且用手機玩網游的重要原因就是交流互動,

失去了這個最重要的合適的內容一切將會失去意義,手機網絡游戲的

優(yōu)點就是隨時隨地的玩樂和溝通的樂趣。在手機網絡游戲中玩家之間

通過合作打怪,對戰(zhàn),幫派,任務,在線即時聊天,寵物外型展示等

等方式進行圖形化的互動交互。在游戲之外,用戶在WAP社區(qū)里面可

以溝通游戲心得,交易寵物和道具,還有自己的寵物展示空間、團隊

有獨立的論壇;甚至用戶在不能上網的情況下,也可以通過手機藍牙

與朋友進行。

3.5市場前景

手機網絡游戲具有巨大的市場潛力和廣闊的發(fā)展前景。如今,

從高檔寫字樓到青青校園,手機無處不在,手機如今已成為都市時尚

文化和消費主義的象征。本來手機只是用來通話,后來可以發(fā)短信,

現在當人們空閑無現時候,手機用戶們將會轉向那些提供游戲和娛樂

的服務的功能也就顯現出來了。手機網絡游戲的迅速崛起,讓人們又

一次看到了春天來臨前的希望,期待著手機網絡游戲能繼網游后創(chuàng)造

出更大的財富。

有關報告顯示,自2000年以來,中國游戲市場快速發(fā)展,中國

的手機用戶基數高,商業(yè)模式日益成熟,隨著中國3G市場的啟動,

手機網絡游戲市場前景值得期待。

近日,投中投資咨詢有限公司發(fā)布《2007年中國手機網游行業(yè)

投資價值研究報告》,對中國手機網游市場投資環(huán)境、中國手機網絡

游戲市場投資情況進入深入分析,并評選出中國市場最具投資價值企

業(yè)前10名。該報告顯示,2007年中國手機網游市場運營收入將達1.1

億元,增長率為343.8%,預計2008年這一數字將達3.8億元,

2007年至2010年的年均復合增長率將達150%,手機網絡游戲進入

快速發(fā)展期。

4.公司戰(zhàn)略

4.1公司簡介

拇指E網游服務XX旨在為手機網絡游戲愛好者提供一個手游(手

機網絡游戲的簡稱)競技平臺,并在此基礎上給用戶提供其他與之相

關系的后續(xù)服務。

4.1.1公司概述

拇指E網游服務XX是一家手機網絡游戲的資訊平臺網站,該網

站是為廣大手機網絡游戲玩家提供一個手機網絡游戲的平臺,使手游

玩家通過手機上網進入到本網站根據自己的喜好進行網絡游戲。此外,

網站還會為玩家提供手機游戲方面的視頻下載,資迅介紹,博客論壇

等等一系列相關的服務。

4.1.2公司目標

打造手機網絡游戲產業(yè)的先鋒,成為全國第一大手機網絡游戲平

臺網站。

4.1.3公司口號

拇指E網游,讓你的手機跟你一起玩起來!

4.1.4公司文化

團結協(xié)作艱苦奮斗自強不息

4.1.5公司使命

提高人們生活質量,改善人民生活水平,使生活在手機產業(yè)的帶

動下更豐富更具有多樣性。

4.2公司贏利模式

本公司的贏利模式主要有以下四種:

4.2.1廣告收益模式

網站大部分以廣告為主要收入來源,廣告包括品牌廣告和游戲廣

告。公司建立初期,網站知名度不高,另一方面,由于手機屏幕大小

有限,故一次廣告只能是彈出式手機全屏廣告,或者是手機游戲平臺

的背景廣告。

第一年預計廣告收入為(1CM*1CM)500元/月,一年總計為6萬

元,第二年由于網站逐漸開始有知名度,故廣告收入增加為1800元/

月,一年總計為15萬元。預計廣告收入將在第三年增加到90萬元,

第四年增加到150萬元。

4.2.2VIP會員注冊模式

VTP會員每月交納一定的費用就可以享受每天免費的游戲資訊短

信,并可獲贈一定數量的道具以及虛擬金錢。而免費會員只能在本游

戲平臺上進行手機網絡游戲。經市場調查研究后得出,將VIP的月會

員費定為10元/月較為合理,預計注冊會員人數及收入見表1:

表1單位:萬人

時間預計累計注冊VIP人數預計累計免費注冊會員人數預計收入(萬元)

2009/1010

2009/20.525

2009/31.5515

2009/42620

2009/52.5725

2009/63830

2009/74.59.545

2009/85.51155

2009/96.512.565

2009/107.51475

2009/1181580

2009/128.51685

合計————500

4.2.3道具及充值模式

玩家通過銀行或話費等支付手段購買游戲平臺中的道具和虛擬

金錢,以增加游戲的娛樂性和人物的觀賞性。預計收入見表2:

表2單位:萬人

時間虛擬道具虛擬金錢預計收入(萬元)

2009/10.10.21.5

2009/20.40.86

2009/31215

2009/41.22.418

2009/51.42.821

2009/61.63.224

2009/71.93.828.5

2009/82.24.433

2009/92.5537.5

2009/102.85.642

2009/113645

2009/123.26.448

合計21.342.6319.5

4.2.4聯(lián)屬營銷模式

聯(lián)屬不營銷是通過廣告等形式,推薦銷售他人的產品而獲得的傭

金的贏利方式。傭金的數量一般是產品價格的若干百分比。用戶通過

手機上網,網站可通過用戶的手機號跟蹤用戶。一次產品的推薦期可

大大延長,如某一用戶一個月以后又想起來這個商家,即便似乎直接

進入商家網站(即不通過我們的網站)購買,我們依然能夠得到傭金。

4.3公司總進度安排

4.3.1第廣2年進度安排

公司將在這投入市場的二年里獲取部分市場份額,第一年其數

目大約占西北地區(qū)30%左右,第二年占西北55%。

公司的主要任務是擴大本網站的知名度,公司將在第一年里在當地各

大高校舉行高校手機網絡游戲大賽,而大賽所玩的游戲是本年度手游

運營商最新研發(fā)的游戲。公司在此次大賽中為大賽成績優(yōu)異者設置了

獎杯以及豐厚的獎品,在巨大的誘惑之下,網站知名度迅速打響,客

戶數量將呈直線式上升。

第二年,公司將提升企業(yè)形象,對網站進行合適的內容的擴充和

更新。另一方面,網站點擊率的迅速上升必會招來贊助商的投資。與

此同時,公司增加設備,擴大產品線,經營范圍逐漸向其他領域擴張,

尤其是東部發(fā)達地區(qū),從而提高全國的市場份額。

4.3.2第3~5年進度安排

經過前兩年的市場開發(fā),網站取得一定知名度,客戶數目達到

一定規(guī)模,獲得了贊助商的投資以后,公司將買斷韓國知名公司研發(fā)

的最新手機網絡游戲2年的版權,并在這一年中將該游戲投放在游戲

網站平臺上。與此同時,公司將完善全國服務網絡,繼續(xù)增加設備,

擴大產品線,實現多元化經營,通過代理新游戲爭取將市場份額提高

到全國35%以上。

第五年時,保持市場份額基本不變,公司將聘用技術人員根據玩

家對手機網絡游戲的不同需求,進行手機網游的自主研發(fā),從而減少

了代理國外游戲所付出的成本。

4.3.3五年后進度安排

不斷調整和完善全國網絡服務體系,帶給用戶最新的資迅和最

滿意的服務,使網站走向全球化,網絡化。

5.營銷策略

5.1目標客戶群體

目標客戶群是大學生和年輕白領一族。因為他們樂于嘗

新,喜歡追求新事物,對休閑娛樂的需求較大。

現在的大學生(這里的大學生不是純粹意義上的大學生,

包括大專生和中專生)基本都是上世紀80年以后出生的一

代人。他們通常者3是獨生子女,且生活條件比較優(yōu)越。另外,

現在大學生往往在讀書的時候就開始尋求經濟上的獨立。學

生打工、兼職的現象已經非常普遍,特別是在高年級的大學

生中比例更高。大學生是一群擁有極高消費能力和消費欲望

的群體,但是他們由于深處象牙塔而和外界缺乏互動,極容

易受廣告的影響而出現沖動消費。目前全國在校大學生在

2000萬左右,而這個數字呈逐年增長趨勢。

年輕白領追求生活的多樣化及高質量。許多人的思想觀

念、價值觀、人生觀定型于改革開放以后。對這些白領來說,

高收入的工作機會和高品質的生活方式同等重要。白領喜歡

多樣化的生活形式,不斷地尋找新的時尚,通過自己的服

飾、住房等來表明自身對生活質量的追求。年輕白領普遍具

有緊張感和焦慮感。這是白領階層的一個顯著特征。在白領

的職業(yè)領域里,大多數崗位的競爭是非常激烈的。今天的高

薪職位,明天可能因為一項新的人事變動,或者行業(yè)的變化

而變得一文不值。

用戶可以通過手機登陸本公司的手機網絡平臺玩手機

網絡游戲。而手機網絡游戲具有娛樂性,休閑性。給以用戶

輕松愉快的環(huán)境。

5.2產品策略

本公司建立一個手機網絡游戲的平臺界面。為手機用戶

提供下載游戲,資訊信息,視頻下載,論壇及博客等服務。

手機網絡游戲的類型主要有休閑娛樂類游戲,競技比賽類游

戲,角色扮演類游戲,卡通類游戲。平臺還將為用戶提供一

個互動的空間,使各個用戶在這里聊天交友,分享自己的游

戲技巧經驗及心得,增進用戶之間的友誼。

5.3價格策略

據調查顯示65%的人對于10元每月的會員價格可以接受,

35%人不滿意這個價格。一些認為應定為5元每月,還有一

些認為應該免費。所以本公司采取合理的定價方式,將手機

網絡游戲平臺的會員價格定為10元每月。

5.4廣告策略

本公司決定推廣初期借助移動運營商強大的通訊手段

向所有的手機上網用戶發(fā)送手機短信,邀請手機上網用戶在

本公司的手機游戲平臺上免費體驗一個月的會員服務,吸引

顧客登陸公司的手機門戶網站。

本公司將在互聯(lián)網上做大量的宣傳,發(fā)布有關公司平臺

的相關信息,提高公司的知名度,吸引更多的用戶登錄到公

司的手機網絡游戲平臺。

本公司在一些知名的雜志的封面或封地的彩頁上刊登

公司的網址,提高公司知名度,吸引用戶登錄。

5.5促銷策略

手機網絡游戲平臺采取會員積分制度。當會員的積分達

到一定分數后,以返話費,贈送游戲道具,贈送購物優(yōu)惠券

等方式讓利于用戶。

平臺在可以定期的組織一項有獎的比賽活動,為用戶提

供一個展示自己技能的舞臺,同時也在為平臺作宣傳吸引更

多的用戶。

6.運營管理管控

6.1網站技術及系統(tǒng)

本網站前臺將支持Wap2.0等3G技術,運用WAP的標識

語言WML2.0,可支持可以支持HTML網頁的瀏覽。

目前軟件和硬件市場的產品大都能滿足我們網站構建的需

求,經考慮,我們選擇如下軟硬件:

服務器管理管控:虛擬主機服務方式;

服務器:3臺,分別是遠程后臺Web服務.器、數據廬服

務器和數據庫備份服務器;

應用平臺:MicrosoftWindowsNTServer>Microsoft

Windows2003Server;

數據庫:MicrosoftSQLServer2000;

6.1.1具體平臺主要設備

AS-PE1850

PowcrEdge(TM)1850withIntcl(R)Xcon(R)Pro

PD692

cessor2.8GHz/2M,EM64T,800MHzFSB

BNW-S017集成雙英特爾千兆網卡

BSI-S011集成單通道Ultra320SCSI控制器

G5461單處理器

U4221C3:RaidI(PERC4e/Si,帶256MB緩存),ROMB

K4233PowerEdge(TM)1850面板

C5933擴展板:2個PCI-X插槽(ROMB支持)

UI93I1GB(2x512),DDR-2400MHzECC1R內存

X73531.44MB軟驅

P4605Dell(TM)USB104-keyStandardKeyboard(English)

KG413戴爾(TM)USB接口鼠標

U902617”(16.0”可視范圍)平面LCD顯示器

H6257146GBUltra320(10KRPM,80-pin)SCSIHardDrive

F49658xIDE超薄DVD-ROM光驅

UC985Microsoft(R)Windows(R)Server2003標準版簡體中文(5CALs)

X2936Dell(TM)OpenManage(TM)軟件,用于PowerEdgeTM1850

SQLSERVER2000

1SQLSvr2000StandardEdtnChnSimpOLPNL

2SQLCAL2000ChnSimpOLPNLDeviceCAL

3SQLSvr2000Standard原廠光盤

6.2具體網站規(guī)劃系統(tǒng)

類別名稱

合適的內容管理管控系統(tǒng):含游戲新聞信息

聊天系統(tǒng)

廣告管理管控系統(tǒng)

發(fā)布系統(tǒng)

游戲平臺系統(tǒng)

下載管理管控系統(tǒng)

視頻系統(tǒng)一

會員管理管控系統(tǒng)

搜索鏈接系統(tǒng)

博客管理管控系統(tǒng)

各平臺接口(寬帶、固定電話、移動電話、ETS、短信,在BBS內發(fā)留言等)

站內檢索系統(tǒng)

站點管理管控系統(tǒng)(日志、監(jiān)控)

7.管理管控團隊

7.1組織結構圖

公司由于是XX,故采用直線制組織結構,見圖1:

董事會

總經理

7.2各部門職責

董事會:

L召開股東大會,向股東報告工作。

2.負責公司管理管控層的重大決策,聽取總經理的工作

報告,并作出決議,有權決定公司的經營相關計劃和

投資合適的方案。

3.制定公司財務年度預算,公司分配利潤合適的方案。

4.在對公司高級管理管控人員的招聘中,作為最后一關

的審核。

總經理:

L主持公司三常工作事務,組織實施董事會決議,定期

向董事會報告工作進度。

2.組織協(xié)調各部門之間的關系,保證公司順利運作。

3.招聘各部門重要管理管控及技術人員,

4.對公司各部門的高級管理管控人員進行獎懲、加薪、

辭退。

市場拓展部:

1?制定年度營銷相關計劃,制定產品企劃策略,價格策

略。

2.收集、分析和整理競爭對手的產品性能、價格、促銷

手段,并對其競爭手段進行分析和預測。

3.作出銷售預測,制定未來市場的分析、發(fā)展方向和規(guī)

劃。

4.制定整個市場推廣相關計劃,并根據時間以及階段不

同策劃和組織促銷活動。最終實施品牌規(guī)劃和形象建設。

財務管理管控部:

1.貫策執(zhí)行國家有關財政、財務、會計、資產、金融等

法律法規(guī),制定公司財務管理管控等制度的實施細則,尹組

織落實和檢查、考核。

2,進行年度財務預算管理管控工作,審批企業(yè)年度預算

指標,監(jiān)控分析預算執(zhí)行情況,提出調整意見。

3.對每月以及每季公司進出賬務進行結算、匯總、分析、

上報,監(jiān)督和評價公司財務狀況。

4.進行公司機關費用的預算制定、監(jiān)控、報銷和資產核

算管理管控工作。

人力資源部:

1.制定公司內部各項人力資源管理管控制度,并認真貫

策執(zhí)行。

2.制定和實施公司人力資源發(fā)展和培訓相關計劃,從而

優(yōu)化公司人力資源結構。

3,收集并整理員工個人檔案資料,辦理公司員工醫(yī)療保

險,社會保險等后勤保障福利。

4.制定公司薪酬合適的方案并組織實施,辦理公司招聘、

調配、考核、獎懲、培訓、辭退等工作以及一系列相關工作。

網絡技術部:

1.創(chuàng)建手機網絡游戲平臺網站,并將具有合作協(xié)議的

手游開發(fā)商的游戲以及廣告投放在平臺上。

2.及時處理并解決平臺網站在運營過程所出現的問題,

以保證平臺順利運行。

3.及時進行架設平臺的設備維修和更新,編制長遠技術

發(fā)展和技術措施規(guī)劃,并組織進行內部技術培訓。

4.搜集整理行業(yè)中的最新消息以及手游愛好者的最新

喜好,把握產品的發(fā)展趨勢,在公司成立后期進行手機網絡

游戲的自主研發(fā)。

客戶服務部:

1.最短時間內解決用戶的投訴以及提出的疑難問題,建

立公司服務形象。

2,與合作客戶(如手游運營商和廣告商)建立相互溝通

的關系,并聽取客戶的有效建議,以保證客戶關系愉快和諧。

6.3各部門領導教育和工作背景

總經理:又炒CEO,35歲左右,擁有MBA學位,8年以

上相關管理管控經驗,精通公司內部運作以及各部門的工作

范圍,極強的抗壓解壓能力、溝通協(xié)調能力和學習能力,對

市場具有極強的敏感度。

市場總監(jiān):年齡性別不限,精通市場開發(fā)和新市場拓展,

極強的口頭表達能力和市場敏感力,具有相關領域3年以上

工作經驗和管理管控經驗。

財務總監(jiān):年齡性別不限,精通國家會計法律法規(guī)以及

財會方面的專業(yè)知識,工作認真仔細,具有相關領域3年以

上工作經驗和管理管控經驗。

人力總監(jiān):年齡性別不限,精通人力資源管理管控以及

國家勞動法的法律法規(guī),具有相關領域3年以上工作經驗和

管理管控經驗。

技術總監(jiān):徉齡性別不限,精通網站建設技術,極強的

學習力,具有相關領域3年以上工作經驗和管理管控經驗

客服總監(jiān):年齡不限,女性優(yōu)先,精通公共關系管理管

控,具有相關領域3年以上工作經驗和管理管控經驗,

8.投資分析

根據會計準則的謹慎原則,本相關計劃對未來市場容量、

營業(yè)收入等數據都做了保守性估計,以盡量減低投資風險。

8.1資金來源

公司注冊資本為250萬人民幣,其中外來資金(風險投

資)為200萬元人民幣,自有資金為50萬元人民幣。公司

初期需要外借資金50萬用作流動資金,同時考慮到合理的

負債比例,公司的資產負債比為1:6o公司共需資金300萬

兀人民幣。

8.2股本結構與規(guī)模

公司注冊資本為250萬人民幣。股本結構和規(guī)模如下:

股本結構自有資本

風險投資合計

股木規(guī)模資金入股

金額200萬50萬250萬

比例80%20%100%

圖14

股本結構中,本公司資金入股占總股本的20%,風險投

資方面,我公司打算引入2-5家風險投資共同入股,以利

于籌資,化解風險。

8.3資金運用

資金主要用于購置固定資產,以及所需的直接人工、其它

各類期間費用等。(注:每年年初都追加固定資產的投資。)

會計政策

1)固定資產折舊采用加速折舊法(雙倍余額遞減法),

其折舊年限為2-5年,預留殘值2%-5%。

2)公司成立費5萬作為開辦費,在公司開始營業(yè)的一個

月內攤銷。

3)公司適合營業(yè)稅稅率5%,所得稅稅率25%。

4)固定資產的折舊方法:固定資產折舊采用雙倍余額遞

減法計算,其計算公式如下:

a)雙倍直線折舊率=2/預計使用年限*100%

b)固定資產年折舊額二固定資產期初凈值*雙倍直線

折舊率

8.4投資凈現值

根據現金流量表計算投資凈現值如下:

n

-t

NPV=E(CI-C0)t(l+i)

t=l

NPV=1810.54(萬元)

目前銀行長期借款利率為7.47%,考慮到此長期貸款為

風險性的貸款,故需乘以風險系數0.75—1.6倍。

我公司將取系數1.3作為利率倍數,即i為9.71%;此

時,NPV=1810.54萬元,遠大于零。計算期內盈利能力很好,

投資合適的方案可行。

8.5投資回收期

通過凈現金流量、折現率、投資額等數據用插值法計算。

若采用靜態(tài),投資回收期為一年零九個月;若采用動態(tài),

投資回收期為二年零四個月??梢娡顿Y合適的方案可行。

8.6內含報酬率

根據現金流量表計算內含報酬率如下:

n

NPV(IRR)=Z(CI-CO)t(1+IRR)一.0

t=i

IRR=117.36%

內含報酬率達到117.36%,遠大于風險投資家要求的投

資報酬率。主要因為本網站的服務優(yōu)質低價,深受廣大用戶

歡迎使得銷售利潤率較高,而且前5年內市場增長性很好。

8.7投資回報

根據對未來幾年公司經營狀況的預測,公司能保持較高

的利潤增長,擬從凈利潤中提取合理比例的資金作為股東回

報。為此,公司第一、二年不分紅,第三年以后每年計提可

供投資者分配利潤。

8.8風險資本的退出

風險資本可以以下列方式之一便捷、安全的退出,這也

是風險投資成功與否的重要檢驗標準之一。

8.8.1撤出方式

1)股票上市

在公司發(fā)展到適當的時候,營業(yè)額和利潤率高速上升,

市場競爭力增強,等到時機成熟時,公司可以和方向相近的

公司進行資產重組,以達到在國內A股市場上市的條件,或

者和上市公司進行資產重組,借殼上市。

2)通過協(xié)議的方式,股權轉讓

風險投資方轉讓部分的股權也是一種可操作性較強的

退出合適的方案。

3)收購(整體轉讓)

收購方除繼續(xù)經營,還可拓寬服務領域,涉足更多的市

場。這些對有投資意向的投資家或企業(yè)很有吸引力。另外,

隨著公司規(guī)模的擴大,若被有實力和管理管控經驗的公司收

購,我們將能更好地完善管理管控體系,有助于推動公司的

發(fā)展。我公司認為采用收購(整體轉讓)的方式比較適合本

公司的情況。

8.8.2撤出時間

我們認為,風險投資者在公司發(fā)展后4——5年將資金

退出為宜。

9.財務分析

重要報表數據提示:

表單位:萬元

第一年第二年第三年第四年第五年

銷售收入301.62655.46114317502359

凈利潤-91.2447.28347.84781.371346.62

9.1利潤表

詳見附表一

9.2現金流量表

詳見附表二

9.3資產負債表

詳見附表三

9.4財務分析

本公司相關項目建設預計融資200萬元,根據以上的財務報表

析我們可得知公司開展的相關項目具有很強的吸引力。我們以前三年

的經營預計狀況來進行分析可發(fā)現其相關項目可行性極強。

在第一年時公司的主要營業(yè)目標是建立公司和網站,提升人氣和

擴大公司影響力。因此,在固定資產和無形資產方面會有很大的開支。

同時在廣告方面投入相對較大,主要在于保證公司業(yè)務的正常開展和

公司知名度的提升。

但到第二年時由于公司的知名度的提高,擁有更多的客戶,叱務

的數量穩(wěn)步增長其投資回報自然也成呈增長趨勢利潤較第一年有較

大提高由第一年的虧損91.24萬元提高到第二年的稅后凈利47.28萬

元,其效益較可觀。

第三年,公司開始了宏觀戰(zhàn)略的轉變,業(yè)務向深度發(fā)面進行挖掘,

推出了周年慶等系列服務。其利潤馬上得到成倍的增長,第三年利潤

為347.84萬元。隨著公司業(yè)務的穩(wěn)步發(fā)展,公司不僅實現了投入資

金的全部回收,而且還有了相當的純利潤。

以后,公司要開始進入橫向業(yè)務拓展時期,業(yè)務由向深度發(fā)展的

戰(zhàn)略開始轉向朝廣度方面發(fā)展,營業(yè)收入和凈收入均呈現穩(wěn)步增長,

從而有利于先期風險資金的退出。

通過以上財務分析也可以看出其發(fā)展步調與公司制定發(fā)展戰(zhàn)略

完全吻合,其良好的品牌和優(yōu)異的服務勢必會掀起一股強有力的風浪。

公司發(fā)展步入成熟期之后,其利潤會是現在的幾十甚至上百倍。這決

不是毫無依據的估計,隨著手機網絡游戲的不斷發(fā)展以及3G技術的

日趨成熟,我公司正是抓住這個有利條件來發(fā)展。所以其潛在的發(fā)展

力是非常強大的。

10.關鍵的風險和問題

10.1市場風險

影響手機上網用戶數量有兩方面的原因。一方面用戶所用有手

機的本身可能會限制手機上網,但手機的配置已經越來越高,而價

格也越來越便宜,是手機用戶可以接受的范圍。另一方面,手機上

網費用過高是手機上網的最大障礙。但隨著3G時代的到來,手機

上網自費必然會隨著手機上網的普及而隨之降低。

10.2技術風險

實現對技術問題估計不足。我們將集中力量解決技術問題,采取

備選合適的方案°

10.2.1技術安全性風險

公司是以網絡為主體,有可能遭受到黑客的威脅,當數據庫受到

襲擊的時候,將會受到巨大損失。針對網絡安全性風險的問題,我們

的技術部門會及時跟蹤網絡安全技術,即使配置安全手段。

10.2.2風險防范措施

面對以上的各種市場和能力風險,我們公司將在今后的經營管理

管控中:

1)保持高度的危機意識,準確把握市場機遇,有效降低經營風

險;

2)優(yōu)化公司規(guī)模,改善資源利用率,加強公司內部管理管控控

制;

3)以良好的機制和制度,保持公司的技術活力、競爭活力和成

長活力;

4)保持對用戶需求的敏感,重視用戶的消費體驗,服務水平適

當超出用戶的期望;

5)激發(fā)員工潛能,追求個人與公司共同成長;

以用戶價值的最大化創(chuàng)造公司價值的最大化。

附表一;

利潤及利潤分配表

單位:萬元

2008年2009年2010年2011年2012年

一、營業(yè)收入301.62655.461143.001750.002359

城:營業(yè)成本4558.726785

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