《跨學科主題學習-我們玩過的游戲》教學設計-2025-2026學年魯教版(2024)小學信息技術五年級上冊_第1頁
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《跨學科主題學習-我們玩過的游戲》教學設計-2025-2026學年魯教版(2024)小學信息技術五年級上冊一、教學設計理念本教案依據《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》“跨學科實踐”要求,以“游戲”為生活化載體,構建“信息技術為核心,多學科為支撐”的整合式教學體系。采用“問題驅動————探究拆解————跨科融合———實踐創(chuàng)新”的教學路徑,讓學生在分析“丟沙包”“24點”等熟悉游戲規(guī)則的過程中,提煉算法步驟,自然融入體育(游戲規(guī)則)、數學(計數/計算)、語文(語言表達)等學科知識,實現“玩中學、學中用”。教學中突出“三個整合”:一是教材內容與生活經驗整合,依托教材情境圖、探究任務,將抽象的“跨學科算法”轉化為學生可感知的游戲實踐;二是學科知識與算法思維整合,避免知識生硬疊加,讓體育規(guī)則、數學方法成為算法設計的有機組成部分;三是個體探究與協(xié)作創(chuàng)新整合,通過獨立思考、小組討論、成果展示,培養(yǎng)學生的合作能力與創(chuàng)新意識,最終實現“用算法解決跨學科問題”的核心目標。二、核心素養(yǎng)目標(一)信息意識認識算法在游戲規(guī)則描述中的核心作用,能主動發(fā)現游戲與信息技術、體育、數學等學科的內在聯系,明確跨學科算法設計對優(yōu)化游戲、解決實際問題的價值。(二)計算思維1.掌握“準備——進行——結束”的游戲算法框架,能拆解常見游戲(如丟沙包、24點)的規(guī)則,提煉可操作的算法步驟;2.整合體育(場地/人數規(guī)則)、數學(計數/四則運算)等知識,完善算法邏輯,確保步驟無漏洞、可執(zhí)行。(三)數字化學習與創(chuàng)新1.學會使用教材配套的“跨學科算法設計模板”“思維導圖軟件”(如MindMaster學生版),規(guī)范記錄算法步驟與學科整合點;2.嘗試用數字化工具(如Excel表格統(tǒng)計游戲數據)優(yōu)化算法,培養(yǎng)創(chuàng)新表達與應用能力。(四)合作交流1.在小組協(xié)作中清晰表達游戲規(guī)則的理解與算法設計思路,能結合學科知識說明步驟設計的理由;2.能傾聽同伴的不同方案,通過討論修正算法中的問題(如遺漏游戲淘汰規(guī)則、學科知識銜接生硬),形成跨學科協(xié)作能力。三、教學重難點(一)教學重點1.拆解教材中“丟沙包”“24點”等游戲的規(guī)則,提煉“準備階段——游戲進行階段——游戲結束階段”的算法步驟;2.整合體育(游戲角色分配、場地要求)、數學(時間計數、四則運算)等學科知識,融入算法設計;3.完成教材第56頁“趣味跳繩計數”跨學科任務,設計符合要求的游戲算法。(二)教學難點1.突破隱性規(guī)則顯性化難點:將游戲中未明確說明但實際遵循的規(guī)則(如丟沙包“接住沙包復活隊友”“越線丟包無效”)轉化為算法步驟;2.突破學科融合難點:避免學科知識與算法設計脫節(jié),實現體育規(guī)則、數學方法與算法步驟的自然銜接(如24點算法中融入“四則運算優(yōu)先級”);3.突破算法可操作性難點:設計的算法步驟需符合學生實際操作能力,能支撐游戲順利開展(如跳繩計數算法中明確“有效跳繩判定標準”)。四、教學過程(一)情境導入:回憶游戲經驗,喚醒跨科探究興趣1.教師活動(1)展示教材第52頁開篇情境圖(畫面呈現三組學生活動:左側4人玩丟沙包,中間3人跳繩計數,右側2人用撲克牌玩24點),提問:“同學們,圖中的小伙伴在玩哪些游戲?你們平時玩這些游戲時,需要遵守什么具體規(guī)則?比如丟沙包,誰負責丟、誰負責躲?被沙包砸中了會怎樣?”(2)呈現教材情境補充資源:“丟沙包游戲標準規(guī)則(參考教材第52頁注釋):2人擔任‘丟包者’,站場地兩端;8人擔任‘躲包者’,站場地中間;丟包者交替丟沙包,砸中躲包者則其淘汰;躲包者接住沙包可復活1名淘汰隊友或自己免淘汰;躲包者只剩1人時游戲結束?!?3)引出主題:“這些游戲規(guī)則其實就是‘玩游戲的有序步驟’,如果我們用信息技術中的‘算法’來描述這些步驟,不僅能讓更多人學會玩,還能結合體育、數學知識讓游戲更有趣。今天我們開展跨學科主題學習———《我們玩過的游戲》,一起用算法解鎖游戲里的學科秘密!”板書課題。2.師生互動(1)學生踴躍分享游戲經驗:“我玩丟沙包時,躲的人如果蹲下躲沙包,就不容易被砸中!”“玩24點要用4張撲克牌,每個數字只能用一次,加減乘除都可以!”“跳繩計數時,腳要離地,繩子繞身體一圈才算一次!”(2)教師引導聚焦規(guī)則核心:“大家提到的‘蹲下躲包’‘數字只用一次’‘跳繩計數標準’,都是游戲的關鍵規(guī)則。這些規(guī)則怎么整理成‘第一步做什么、第二步做什么’的算法呢?接下來我們從教材的探究活動開始學習?!?.設計意圖以教材情境圖為視覺切入點,結合學生熟悉的游戲經驗,快速激活已有知識儲備。通過補充教材規(guī)則資源,明確探究方向,自然引出“用算法描述游戲規(guī)則”的主題,為后續(xù)跨學科整合奠定基礎。(二)新知探究一:拆解“丟沙包”游戲,整合體育與信息學科1.教材內容講解(1)引導學生閱讀教材第53頁“探究活動1:分析‘丟沙包’游戲的算法”,明確任務:“請大家結合體育學科的‘游戲場地規(guī)劃、角色分配’知識,將丟沙包游戲拆分為‘準備階段、游戲進行階段、游戲結束階段’,并填寫教材第53頁表3-1《丟沙包游戲算法步驟表》?!?2)結合教材表格示例,逐階段講解算法設計要點:①準備階段(整合體育學科):需明確“角色分配”(2丟8躲,可通過抽簽確定)、“場地要求”(長10米、寬5米的矩形區(qū)域,兩端畫“丟包線”)、“道具準備”(1個重量適中的沙包)————對應教材表格“步驟1-3”;②游戲進行階段(整合體育規(guī)則):丟包者需“站在丟包線后丟包,不得越線”;躲包者需“在場地內躲避,不得跑出邊界”;淘汰與復活規(guī)則“被沙包砸中淘汰,接住沙包復活1人”————對應教材表格“步驟4-7”;③游戲結束階段(整合數學計數):“當躲包者只剩1人時,或游戲持續(xù)15分鐘時,游戲結束”;判定勝負“丟包者淘汰所有躲包者則勝,躲包者堅持到時間結束則勝”————對應教材表格“步驟8-9”。2.師生互動(1)“小組拆解”活動:4人一組,分工完成教材表格填寫(1人負責準備階段,1人負責進行階段,1人負責結束階段,1人檢查完整性)。討論中,學生可能提出:“如果丟包者越線了怎么辦?”教師引導補充:“在‘游戲進行階段’增加步驟‘丟包者越線則本次丟包無效,重新丟’?!?2)成果展示與點評:每組派代表上臺展示填寫的表格,如“我們在準備階段補充了‘抽簽時要公平,不能爭搶角色”“結束階段增加‘如果雙方平局,加賽5分鐘””。教師結合體育學科要求點評:“公平性和應急方案是體育游戲的重要部分,這些補充讓算法更完善!”(3)跨科總結:“大家發(fā)現了嗎?‘丟沙包’算法里,體育學科的‘場地、規(guī)則’是算法的‘骨架’,信息技術的‘步驟設計’是算法的‘脈絡’,兩者結合才能讓游戲有序進行?!?.設計意圖以教材“丟沙包”探究活動為載體,引導學生在拆解規(guī)則的過程中自然融入體育知識,避免學科知識生硬疊加。小組協(xié)作與成果點評環(huán)節(jié),既強化算法步驟的嚴謹性,又培養(yǎng)學生的跨學科思維。(三)新知探究二:分析“24點”游戲,整合數學與信息學科1.教材內容講解(1)引入教材第54頁“探究活動2:設計‘24點’游戲的算法”,提問:“‘24點’是大家熟悉的數學游戲,怎么用算法描述它的玩法?需要結合數學的‘四則運算規(guī)則’哦!”(2)結合教材第54頁“24點算法設計提示”,講解算法框架:①準備階段(整合數學道具):“選取1-10的撲克牌,去除J、Q、K、大小王,共40張;2人一組,每組準備1副牌”————對應教材提示“道具準備”;②游戲進行階段(整合數學運算):“第一步:每人隨機抽取2張牌,共4張,亮出牌面數字;第二步:用加減乘除(可加括號)計算,每張牌的數字只能用1次,結果需等于24;第三步:先算出正確算式者舉手匯報,驗證正確則得1分;若10分鐘內無人算出,重新抽牌”————對應教材提示“計算規(guī)則”;③游戲結束階段(整合數學計數):“累計玩5輪,得分多者獲勝;得分相同則加賽2輪,直至分出勝負”————對應教材提示“勝負判定”。(3)強調數學知識銜接:“算法中‘每張牌只用一次’‘四則運算優(yōu)先級(先乘除后加減,有括號先算括號內)’,都是數學學科的重要知識,必須寫進算法步驟,否則游戲會混亂?!?.師生互動(1)“算法完善”練習:學生獨立結合數學知識,補充教材算法提示中的細節(jié)。如某學生補充:“計算時如果出現負數或小數,不算有效解法”,教師肯定:“這符合‘24點’游戲的數學邏輯,要加入‘進行階段’步驟?!?2)“實例驗證”活動:教師出示教材第55頁“24點實例”(撲克牌數字3、8、4、4),讓學生按自己設計的算法計算。學生提出不同解法:“(3×8)+(4-4)=24”“(8÷4+3)×4=24”,教師引導:“這些解法都符合算法中的‘四則運算規(guī)則’,說明我們的算法步驟是可行的?!?3)跨科討論:“對比‘丟沙包’和‘24點’的算法,它們整合的學科知識有什么不同?”學生回答:“丟沙包用了體育知識,24點用了數學知識”,教師總結:“不同游戲的算法,會根據游戲特點整合不同學科知識,這就是跨學科學習的靈活性?!?.設計意圖以“24點”數學游戲為載體,讓學生在算法設計中深化對數學知識的應用,體會“算法步驟需貼合學科規(guī)則”的核心原則。實例驗證環(huán)節(jié)既檢驗算法的可行性,又強化數學運算能力,實現“信息+數學”的深度融合。(四)項目實踐:完成“趣味跳繩計數”跨學科任務(整合體育、數學、信息)1.教師活動(1)布置教材第56頁“綜合跨學科任務”:“請大家結合體育‘跳繩規(guī)則’(單搖、雙搖標準)、數學‘計數與比較’知識,設計‘趣味跳繩計數’游戲的算法。要求:①2人一組,1人跳繩1人計數;②設定游戲目標(時間或次數);③明確有效跳繩判定標準;④用教材第57頁《跨學科算法設計模板》完成設計,模板需填寫‘學科知識整合點、算法步驟、驗證方案’。”(2)提供支持資源:①體育學科“有效跳繩標準”(教材第56頁注釋:單搖跳繩時,腳離地后繩子完整繞身體1圈,腳平穩(wěn)落地算1次;雙搖算2次);②數學“計時與計數方法”提示(1分鐘計時、10次為1輪);③空白跳繩計數記錄表(教材配套)。(3)明確評價標準:“①學科整合自然(包含體育、數學、信息至少2門學科);②算法步驟完整(含準備、進行、結束);③步驟可操作(能實際開展游戲);④驗證方案合理(能檢查算法是否可行)。”2.師生互動(1)小組協(xié)作設計:①分工討論:組長分配任務,如“A負責梳理體育跳繩規(guī)則,確定‘有效跳繩’標準;B負責設計數學目標,如‘2分鐘單搖計數’;C和D共同撰寫算法步驟,填寫模板”。②解決分歧:討論中可能出現“計數時絆繩了算不算?”的問題,小組參考教材體育標準,確定“絆繩后本次不計入總數,重新開始計數”,并寫入“游戲進行階段”步驟。(2)算法模板填寫示例:學科知識整合點:體育(單搖跳繩規(guī)則、有效判定);數學(2分鐘計時、次數統(tǒng)計與比較);信息(算法步驟設計);算法步驟:①準備:2人一組,1根跳繩,1個計時器,1張計數表;②進行:A跳繩B計時,2分鐘內,有效跳繩計1次,絆繩不計,B實時記錄次數;③交換:A、B交換角色,重復步驟②;④結束:比較兩人總次數,多者勝,次數相同則加賽1分鐘;驗證方案:“模擬游戲1輪,檢查計時是否準確、計數是否符合有效標準、勝負判定是否清晰”。(3)“模擬驗證”與互評:①小組演示:各小組派代表用“模擬跳繩”(手做跳繩動作,腳不離地)演示算法步驟,如“A模擬跳繩絆繩,B不計數,符合步驟②”。②全班互評:其他小組根據評價標準打分,如“第3組的算法里,數學目標明確,體育規(guī)則清晰,還補充了‘加賽規(guī)則’,步驟很完整,但驗證方案可以增加‘多次模擬檢查計時準確性”,展示小組采納建議,完善模板。1.設計意圖依托教材綜合跨學科任務,讓學生在實踐中自主整合多學科知識,完成“從規(guī)則到算法”的轉化。小組協(xié)作與模擬驗證環(huán)節(jié),既培養(yǎng)學生的協(xié)作能力,又確保算法的可操作性,落實跨學科學習的核心目標。(五)拓展應用:創(chuàng)新設計“古詩接龍猜畫”游戲算法(整合語文、美術、信息)1.教師活動(1)提出教材第58頁“拓展任務”:“結合語文‘古詩背誦’、美術‘簡筆畫’學科知識,設計‘古詩接龍猜畫’小游戲的算法。要求:①整合至少2門學科;②用思維導圖軟件(教材推薦MindMaster學生版)或手繪思維導圖呈現算法;③算法步驟可操作,適合課堂開展?!?2)展示教材拓展提示:“古詩接龍規(guī)則:1人背誦1句小學必背古詩,下1人接下句,接不上者出局;猜畫規(guī)則:出局者根據上句古詩內容畫簡筆畫,其他玩家猜詩句,猜對者得1分?!?.師生互動(1)小組創(chuàng)新設計:①學科整合:小組結合語文知識,確定“選用《靜夜思》《春曉》等10首小學必背古詩”;結合美術知識,明確“簡筆畫不能寫字,只能用線條和圖形表達詩句內容”。②算法設計:“①準備:3-4人一組,1張畫紙,1支筆,1份古詩清單;②接龍:A背‘床前明月光’,B接‘疑是地上霜’,接不上者為‘猜畫者’;③猜畫:猜畫者根據‘床前明月光’畫簡筆畫(如畫月亮、床),其他人猜詩句,猜對得1分;④結束:輪完5首詩,得分多者勝,無人猜對則猜畫者得1分?!?2)數字化呈現:①部分小組用思維導圖軟件,以“古詩接龍猜畫算法”為中心,分“準備、接龍、猜畫、結束”4個主分支,每個分支標注“學科知識”(如“接龍”分支標注“語文:古詩背誦規(guī)則”)。②教師展示優(yōu)秀作品:“第5組用藍色標注語文知識,綠色標注美術知識,紅色標注信息步驟,學科整合清晰,數字化呈現直觀,值得學習!”(3)分享交流:小組代表講解設計思路,如“我們選的古詩都是大家學過的,避免難度太高,猜畫時不能寫字,是為了符

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