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行業(yè)研究行業(yè)深度報告行業(yè)研究行業(yè)深度報告商貿零售滬深30020%5%0%雕塑、IP20%5%0%-5%-10%-15%-10%-15%的上升也使得人們從以往的吃飽穿暖的生存型消費逐漸擴展至情緒型勢增加。),來看仍有較大提升空間,2021年日本潮玩行業(yè)市占率排名),第2頁共21頁快速發(fā)展。第3頁共21頁 5 5 7 8 12 20 5 6 7 8 9 第4頁共21頁第5頁共21頁元化文化娛樂產品的創(chuàng)作與開發(fā),并實現商業(yè)變受眾的精神共鳴,獲得市場認可。根據弗若斯特沙利文的數據顯示,2019-2024年,娛樂商品行業(yè)市場規(guī)模有望持續(xù)擴大,到2030年全球泛娛樂商品行業(yè)市場規(guī)模有望達到1948億美元。0全球泛娛樂商品行業(yè)市場規(guī)模(十億美元)Yo費者的情感連接。第6頁共21頁第7頁共21頁的掌控力弱于自主形象IP。我們認為,上游優(yōu)質IP供給商在產業(yè)鏈中的議價能力強,并且其議價能力核心取決于IP的稀缺性與其市場熱度,例如頭部優(yōu)質IP的規(guī)模化銷售和新品牌初創(chuàng)階段的推廣,允許品牌借助渠道資源快速提升市場第8頁共21頁游戲IP集中爆發(fā),推動日本潮玩行業(yè)快速發(fā)展。戲世界中尋求精神慰藉,游戲、動漫行業(yè)應勢崛起,并推動了大量優(yōu)質IP涌現,?2020-至今(令和時期)經濟恢復平穩(wěn),動漫、影視及IP玩具快速發(fā)展期:2020第9頁共21頁規(guī)模從8244億日元增長至10,992億日元,CAGR為6.1年代年份日本玩具行業(yè)大事件1950國產塑料玩具開始制作1953電池玩具模型登場1954米奇人偶流行1959芭比人偶、娃娃大流行1963遙控車發(fā)售1965超級彈珠機從美國傳來1970泰迪熊玩具流行1972四驅車問世1973馬自達玩具流行1977自動販賣機式扭蛋玩具開始銷售;樂高積木登場1979奧特曼人偶全國大熱;鐵臂阿童木大熱1980hellokitty大熱1986-1988“變形金剛”發(fā)售,“假面騎士BLACK”、“閃電傳真機”等玩具熱賣;“最終幻想”、“勇者斗惡龍3”等電視游戲大熱平成1990角色玩具“蠟筆小新”系列大熱;“超級任天堂”發(fā)售1992“多啦A夢”;“塞爾達傳說”熱潮下玩具熱賣1994“噗喲噗喲”;“世嘉土星”發(fā)售,電視游戲熱賣1995萬代與海洋堂合并,成立萬代控股;卡普空家庭電腦游戲玩具擴大銷售;萬代推出“扭蛋”商品;萬代“高達模型”、“任天堂64”游戲;寶可夢熱潮引發(fā)“收集熱潮”;迷你四驅車及周邊玩具流行1996-2000“口袋妖怪”、“拓麻歌子”、“輕松熊”、“游戲王”卡牌游戲、“精靈寶可夢”系列大熱;《新世紀福音戰(zhàn)士》大受歡迎;“數碼寶貝”登場,角色扮演玩具大受歡迎;新萬代成立;“PS2(索尼電腦娛樂)”發(fā)售;“i-mode”手機游戲大熱2001攜帶游戲“游戲男孩advance”、電視游戲“游戲立方(任天堂)”發(fā)售;電視動畫《網球王子》“體感動作游戲”系列大熱;“GunPla(高達模型)”熱潮再次到來,玩具熱賣2003萬代、三麗鷗啟動合作2005萬代與南夢宮合并經營,成立萬代南夢宮控股;《全民都爽快》、《朋友聚會》的冒險游戲大受歡迎2006“PlayStation3(索尼電腦娛樂)”發(fā)售“失去的三十年”0“失去的三十年”“失去的三十年”086486420“失去的三十年”0000 年輕一代消費者在面臨壓力時,也更懂得去放松、照顧自己的心靈,因此,盡管GDP上體育娛樂用品零售額同比+11.1%,跑贏限額以上商品零售額8.4pcts。 00---限額以上商品零售值同比(%) 金銀珠寶同比(%) 場規(guī)模迅速擴大,根據中商產業(yè)研究院的數據顯示,2020-2024年中國潮玩市場規(guī)模年,中國潮玩市場規(guī)模將增加至926億元,分品類來看,盲盒作為核心品類,由于其不確定性的特性滿足了消費者對于新鮮事物的探索欲和追求未知刺激的心理,其占比從2017年的3.67%大幅提升至2025年的37.69%,成為2025年市場規(guī)模占比最高的品00理健康發(fā)展報告(2023-2024)》報告,對2024年國民心理健康進行調查,共采集包括青少年和成年人在內的總樣本超17萬份,發(fā)現心理健康問題呈現鮮明的年齡與性別女性的降幅高于男性。當前快節(jié)奏的生活方式和信息過載等因素影響當代人的心理軍是90后和00后人群,兩者分別占比44%和34%,合計達到78%,遠超80后與70后的占0876543210aam居民人均可支配收入(元)——同比增速(右軸)n女性a男性大幅增長。在觀看動漫/漫畫人群中,愿意購買“谷子”的人數占比高達88.71%。在654321 0 0u愿意a不愿意店數從329家增加至401家,TOPTOY從117家增加至272家,九木雜物社從489家增加至741家??焖贁U張的潮玩門店為消費者帶來即時的線下體驗感,為行業(yè)規(guī)模擴容提供0 續(xù)高速增加,新增數量從418家躍升至8543家,五年激增20倍。盡管同比增速從2021年峰值287.32%逐步回調,但2024年仍保持30.27%的雙位數增長。2025年初至10月28日,新增潮玩企業(yè)8607家,行業(yè)競爭激0企業(yè)發(fā)展迅猛。泡泡瑪特以盲盒玩具為核心,依托TheMonste速(同比+277.81%)。布魯可深耕拼搭類玩具,2024年實現營收22.41億元(同比+155.61%名創(chuàng)優(yōu)品旗下TOPTOY營收9.84億元(+44.70%樂自天成營收6.3億元所成立時間主營產品類型主要IP2024年營業(yè)收入YOY毛利率毛利率樂高LEGO1932積木套裝蝙蝠俠、DC、迪士743億丹麥克朗(約合人民幣827億元)12.76%/萬代南夢宮1955高達、Qposket、Banpresto、TamashiiNations等1.05兆日元(約合人民幣520億元)6.07%/泡泡瑪特2010盲盒玩具Labubu、Molly、Pucky、Dimoo、TheMonsters等130.38億元106.92%66.79%卡游2011卡牌奧特曼、小馬寶莉、火影忍者、蛋仔排隊等100.57億元277.78%67.27%布魯可2014拼搭類玩具百變布魯可、英雄無限積木人、斗羅大陸積木人、葉羅麗積木人等22.41億元155.61%52.60%TOPTOY2013盲盒玩具三麗鷗家族、迪士尼、樂華家族等9.8億元44.70%/樂自天成2015IP玩具Nook、Sleep、Lilith及CiCiLu等6.3億元30.65%39.92%X112020盲盒玩具、拼圖奶龍、Pingu、線條小狗等///九木雜物社2016中高端文創(chuàng)特、火影忍者、羅小黑、小劉鴨等14.06億元13.38%/從IP數量和收入來看:日本、美國IP發(fā)展處于成熟期,國內IP發(fā)展仍有較大向上空間。在日本“失去的三十年”期間,游戲、動漫等行業(yè)快速發(fā)展,蠟筆小新、哆啦A132個,其中,美國入圍83個,日本入圍27個,中國僅米哈游的《原神》入圍,從數公主,2024年收入分別為989、612、488、467、454億美元,這些頂級IP在電影、家市場的發(fā)展。00排名計)(億美元)收入明細(估計)原始媒體IP版權方所屬國家1寶可夢零售-916億美元電子游戲任天堂、寶可夢公司手機游戲-61.3億美元票房-11.56億美元家庭視頻-3800萬美元噴氣式飛機涂裝-300萬美元2米老鼠和他的朋友們零售-606.6億美元動畫美國票房-2.267億美元VSH&DVD-3.23億美元3小熊維尼488零售-482.5億美元美國數字影碟&藍光-4000萬美元票房-5.45億美元4星球大戰(zhàn)467商品銷售-290.57億美元盧卡斯影業(yè)尼)美國票房-103.43億美元家庭視頻-12.74億美元電子游戲-40.1億美元圖書銷售-18.2億美元電視收入-2.8億美元5迪士尼公主454零售-454.68億美元動畫美國家庭娛樂-1470萬美元可夢紅/綠》誕生,同時,漫畫《寶可夢歡樂祭》以輕松有趣的搞笑劇情開始連載,起家不同,Hello
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