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文檔簡介
《數(shù)字孿生城市基礎地形建模UE5技能等級評價考試》根據(jù)實踐經(jīng)驗,數(shù)字孿生城市基礎地形建模在UE5技能等級評價考試中占據(jù)重要地位。以下是根據(jù)該考試特點設計的試題內(nèi)容:---單項選擇題(30題,每題1分)1.在UE5中,創(chuàng)建數(shù)字孿生城市基礎地形時,首先需要導入的是?A.3D模型B.地形數(shù)據(jù)C.紋理貼圖D.照明設置2.以下哪個工具是UE5中用于生成基礎地形的主要工具?A.MayaB.BlenderC.SubstanceEditorD.TerrainEditor3.在UE5中,地形的高度圖文件通常以什么格式保存?A..objB..pngC..heightmapD..fbx4.地形網(wǎng)格的細分級別可以通過哪個設置調(diào)整?A.TessellationLevelsB.MeshDensityC.DetailLevelsD.LODSettings5.在UE5中,地形材質的創(chuàng)建主要通過哪個編輯器完成?A.MaterialEditorB.LandscapeEditorC.TextureEditorD.PostProcessVolume6.以下哪個選項是地形光照的主要調(diào)節(jié)工具?A.DirectionalLightB.SkyLightC.PointLightD.SpotLight7.地形植被的隨機分布可以通過哪個功能實現(xiàn)?A.NoiseTextureB.ScatterSettingsC.WindSimulationD.OcclusionCulling8.在UE5中,地形水流效果主要通過哪個組件實現(xiàn)?A.WaterVolumeB.FlowDirectorC.TerrainFlowD.RippleGenerator9.地形的碰撞檢測可以通過哪個設置啟用?A.CollisionSettingsB.PhysicsSettingsC.MeshCollisionD.RigidBody10.在UE5中,地形LOD(LevelofDetail)的設置主要通過哪個工具完成?A.LODEditorB.LevelofDetailSettingsC.DetailLevelsD.MeshLOD11.地形的優(yōu)化主要通過哪個功能實現(xiàn)?A.LevelofDetailB.MeshSimplificationC.OcclusionCullingD.Alloftheabove12.在UE5中,地形材質的透明效果可以通過哪個節(jié)點實現(xiàn)?A.TransparencyB.OpacityC.BlendModeD.MaterialExpression13.地形的陰影效果可以通過哪個設置調(diào)整?A.ShadowSettingsB.LightSettingsC.MaterialSettingsD.PostProcessSettings14.在UE5中,地形植被的動畫效果可以通過哪個工具實現(xiàn)?A.WindSimulationB.AnimationEditorC.MorphTargetD.AnimationBlueprint15.地形的LOD過渡效果可以通過哪個設置調(diào)節(jié)?A.LODBiasB.TransitionSettingsC.LODTransitionD.LevelTransition16.在UE5中,地形材質的混合模式可以通過哪個節(jié)點設置?A.BlendModeB.MaterialBlendC.LayerBlendD.MaterialExpression17.地形的碰撞檢測類型主要有幾種?A.1B.2C.3D.418.在UE5中,地形水流的高精度模擬主要通過哪個組件實現(xiàn)?A.WaterVolumeB.FlowDirectorC.AdvancedWaterSystemD.RippleGenerator19.地形的植被密度可以通過哪個設置調(diào)整?A.ScatterDensityB.VegetationDensityC.PlantDistributionD.RandomSeed20.在UE5中,地形材質的反射效果可以通過哪個節(jié)點實現(xiàn)?A.ReflectionB.SpecularC.GlossinessD.MaterialExpression21.地形的碰撞檢測主要分為哪兩種類型?A.DynamicandStaticB.SimpleandComplexC.SoftandHardD.RigidandFlexible22.在UE5中,地形LOD的生成主要通過哪個功能實現(xiàn)?A.LODGenerationB.LevelofDetailSettingsC.MeshLODD.DetailLevels23.地形的植被生長效果可以通過哪個工具實現(xiàn)?A.WindSimulationB.GrowthSimulationC.VegetationEditorD.AnimationBlueprint24.地形的陰影質量可以通過哪個設置調(diào)整?A.ShadowQualityB.LightQualityC.ShadowResolutionD.ShadowDetail25.在UE5中,地形材質的混合模式主要有幾種?A.2B.3C.4D.526.地形的碰撞檢測主要應用于哪些場景?A.CharacterMovementB.VehicleMovementC.AlloftheaboveD.Noneoftheabove27.在UE5中,地形水流的高精度模擬需要哪些組件協(xié)同工作?A.WaterVolumeandFlowDirectorB.RippleGeneratorandWaterVolumeC.FlowDirectorandRippleGeneratorD.Alloftheabove28.地形的植被密度調(diào)整主要通過哪個設置實現(xiàn)?A.ScatterDensityB.VegetationDensityC.PlantDistributionD.RandomSeed29.地形的陰影效果主要通過哪個設置調(diào)節(jié)?A.ShadowSettingsB.LightSettingsC.MaterialSettingsD.PostProcessSettings30.在UE5中,地形材質的混合模式主要通過哪個節(jié)點設置?A.BlendModeB.MaterialBlendC.LayerBlendD.MaterialExpression---多項選擇題(20題,每題2分)1.在UE5中,創(chuàng)建數(shù)字孿生城市基礎地形時,可以使用哪些工具?A.TerrainEditorB.3DModelImportC.SubstanceEditorD.LevelofDetailSettings2.地形網(wǎng)格的細分級別可以通過哪些設置調(diào)整?A.TessellationLevelsB.MeshDensityC.DetailLevelsD.LODSettings3.在UE5中,地形材質的創(chuàng)建可以通過哪些編輯器完成?A.MaterialEditorB.LandscapeEditorC.TextureEditorD.PostProcessVolume4.地形光照效果可以通過哪些工具調(diào)節(jié)?A.DirectionalLightB.SkyLightC.PointLightD.SpotLight5.地形植被的隨機分布可以通過哪些功能實現(xiàn)?A.NoiseTextureB.ScatterSettingsC.WindSimulationD.OcclusionCulling6.在UE5中,地形水流效果可以通過哪些組件實現(xiàn)?A.WaterVolumeB.FlowDirectorC.TerrainFlowD.RippleGenerator7.地形的碰撞檢測可以通過哪些設置啟用?A.CollisionSettingsB.PhysicsSettingsC.MeshCollisionD.RigidBody8.地形的優(yōu)化可以通過哪些功能實現(xiàn)?A.LevelofDetailB.MeshSimplificationC.OcclusionCullingD.Alloftheabove9.在UE5中,地形材質的透明效果可以通過哪些節(jié)點實現(xiàn)?A.TransparencyB.OpacityC.BlendModeD.MaterialExpression10.地形的陰影效果可以通過哪些設置調(diào)整?A.ShadowSettingsB.LightSettingsC.MaterialSettingsD.PostProcessSettings11.地形的植被動畫效果可以通過哪些工具實現(xiàn)?A.WindSimulationB.AnimationEditorC.MorphTargetD.AnimationBlueprint12.地形的LOD過渡效果可以通過哪些設置調(diào)節(jié)?A.LODBiasB.TransitionSettingsC.LODTransitionD.LevelTransition13.在UE5中,地形材質的混合模式可以通過哪些節(jié)點設置?A.BlendModeB.MaterialBlendC.LayerBlendD.MaterialExpression14.地形的碰撞檢測類型主要有哪幾種?A.DynamicandStaticB.SimpleandComplexC.SoftandHardD.RigidandFlexible15.在UE5中,地形水流的高精度模擬主要通過哪些組件實現(xiàn)?A.WaterVolumeB.FlowDirectorC.AdvancedWaterSystemD.RippleGenerator16.地形的植被密度可以通過哪些設置調(diào)整?A.ScatterDensityB.VegetationDensityC.PlantDistributionD.RandomSeed17.在UE5中,地形材質的反射效果可以通過哪些節(jié)點實現(xiàn)?A.ReflectionB.SpecularC.GlossinessD.MaterialExpression18.地形的碰撞檢測主要應用于哪些場景?A.CharacterMovementB.VehicleMovementC.AlloftheaboveD.Noneoftheabove19.在UE5中,地形水流的高精度模擬需要哪些組件協(xié)同工作?A.WaterVolumeandFlowDirectorB.RippleGeneratorandWaterVolumeC.FlowDirectorandRippleGeneratorD.Alloftheabove20.地形的植被密度調(diào)整主要通過哪些設置實現(xiàn)?A.ScatterDensityB.VegetationDensityC.PlantDistributionD.RandomSeed---判斷題(20題,每題1分)1.在UE5中,創(chuàng)建數(shù)字孿生城市基礎地形時,首先需要導入的是3D模型。(×)2.地形網(wǎng)格的細分級別可以通過TessellationLevels調(diào)整。(√)3.地形材質的創(chuàng)建主要通過MaterialEditor完成。(√)4.地形光照的主要調(diào)節(jié)工具是DirectionalLight。(√)5.地形植被的隨機分布可以通過NoiseTexture實現(xiàn)。(×)6.地形水流效果主要通過WaterVolume組件實現(xiàn)。(√)7.地形的碰撞檢測可以通過CollisionSettings啟用。(√)8.地形的優(yōu)化主要通過LevelofDetail功能實現(xiàn)。(√)9.地形材質的透明效果可以通過Transparency節(jié)點實現(xiàn)。(√)10.地形的陰影效果可以通過ShadowSettings調(diào)整。(√)11.地形植被的動畫效果可以通過WindSimulation實現(xiàn)。(×)12.地形的LOD過渡效果可以通過LODBias調(diào)節(jié)。(√)13.地形材質的混合模式主要通過BlendMode節(jié)點設置。(√)14.地形的碰撞檢測類型主要有4種。(×)15.地形水流的高精度模擬主要通過FlowDirector組件實現(xiàn)。(×)16.地形的植被密度調(diào)整主要通過ScatterDensity設置實現(xiàn)。(√)17.地形材質的反射效果可以通過Reflection節(jié)點實現(xiàn)。(√)18.地形的碰撞檢測主要應用于CharacterMovement場景。(×)19.地形水流的高精度模擬需要WaterVolume和RippleGenerator協(xié)同工作。(√)20.地形的植被密度調(diào)整主要通過RandomSee
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