2025年動(dòng)畫繪制員(高級(jí))職業(yè)技能水平考試題庫及答案_第1頁
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2025年動(dòng)畫繪制員(高級(jí))職業(yè)技能水平考試題庫及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題1分,共30分)1.在ToonBoomHarmony中,若需對(duì)角色進(jìn)行骨骼綁定并保留矢量線條的可編輯性,應(yīng)優(yōu)先選擇下列哪種節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)?A.CurveDeformer→Bone→KinematicOutputB.Glue→Mesh→EnvelopeC.Peg→Drawing→BoneD.Bone→CurveDeformer→DrawingSubstitute答案:A2.使用Maya2025制作非線性動(dòng)畫時(shí),若要使角色在24幀內(nèi)完成一次“緩入—?jiǎng)蛩佟彸觥钡奈灰?,下列哪條動(dòng)畫曲線關(guān)鍵幀切線類型組合最符合要求?A.Linear→Flat→LinearB.Flat→Linear→FlatC.Spline→Linear→SplineD.Step→Linear→Step答案:B3.在Blender4.2的GreasePencil模塊中,若要讓筆畫在3D空間中始終面向攝像機(jī)且保持線寬恒定,應(yīng)啟用的選項(xiàng)是:A.Stroke→UseStrokeDepthOrderB.Layer→OnionSkinC.Material→Stroke→BendyBonesD.Layer→Stroke→ScreenSpaceStrokeThickness答案:D4.當(dāng)使用UnrealEngine5.4的ControlRig為角色創(chuàng)建面部綁定,需實(shí)現(xiàn)“嘴角上揚(yáng)”與“鼻翼微張”同步驅(qū)動(dòng),最佳實(shí)踐是:A.在RigHierarchy中直接共享TransformB.使用FloatCurve節(jié)點(diǎn)疊加兩個(gè)MorphTargetC.通過BlendMultiConstraint疊加兩個(gè)JointRotationD.在AnimationBlueprint中使用LayeredBlendperBone答案:B5.在Spine4.1中,若需讓武器附件在切換時(shí)保持世界坐標(biāo)不變,應(yīng)勾選:A.InheritRotationB.InheritScaleC.InheritTimelineD.InheritWorldTransform答案:D6.下列關(guān)于OpenColorIO2.3在動(dòng)畫流水線中的描述,錯(cuò)誤的是:A.支持ACES1.3的LookTransformB.可在AfterEffects2025中作為效果插件加載C.配置文件的搜索路徑優(yōu)先級(jí)高于環(huán)境變量D.支持CLF(CommonLUTFormat)1.2答案:C7.在Houdini20.5中,使用KineFX為角色添加IK/FK無縫切換,需在哪個(gè)節(jié)點(diǎn)下創(chuàng)建“ikfk_switch”屬性?A.RigVOPB.RigPoseC.RigAttributeWrangleD.BoneDeform答案:C8.當(dāng)使用Photoshop2025繪制8K級(jí)別的角色貼圖時(shí),為避免出現(xiàn)8位色帶,新建文件應(yīng)首選的顏色模式為:A.RGB8位B.RGB16位C.LAB32位D.Multichannel8位答案:B9.在Cinema4D2025的SceneNodes中,實(shí)現(xiàn)“每3幀隨機(jī)改變實(shí)例顏色”的核心節(jié)點(diǎn)是:A.TimeFieldB.RandomColorC.IterationModuloD.FrameModulo→RandomSeed答案:D10.在TVPaint11.5中,若需將掃描的鉛筆序列自動(dòng)對(duì)位到已建立的色指定層,應(yīng)使用的功能是:A.ColorReplacerB.ScanCleanerC.ImageLibraryAuto-RegisterD.LightTableAuto-Peg答案:C11.在Maya的Viewport2.0中,開啟GPUInstancing后,下列哪種節(jié)點(diǎn)實(shí)例化方式可最大限度降低顯存占用?A.MASHReproB.ParticleInstancerC.GpuCacheD.InstancedDrawingviaVP2Override答案:D12.在SubstancePainter10.1中,若要讓生成的磨損邊緣隨角色動(dòng)畫關(guān)節(jié)彎曲而動(dòng)態(tài)變化,應(yīng)優(yōu)先導(dǎo)出的貼圖類型是:A.StaticCurvatureB.AnimatedPositionC.Joint-drivenGradientD.UDIM-basedThickness答案:C13.在Unity2025的ShaderGraph中,實(shí)現(xiàn)“基于屏幕空間速度的卡通拖尾”效果,需采樣哪個(gè)內(nèi)置變量?A.SceneColorB.ScreenPositionC.MotionVectorD.ObjectScale答案:C14.在OpenUSD24.08中,下列關(guān)于LayerStack中“overs”描述正確的是:A.只能覆蓋prim路徑,不能增加屬性B.支持時(shí)間偏移動(dòng)畫覆蓋C.無法與VariantSet共存D.必須依賴SdfPath表達(dá)答案:B15.在AfterEffects2025中,使用Cinema4D渲染器輸出32位EXR,若需在AE中直接讀取深度通道,應(yīng)在多通道設(shè)置中勾選:A.MaterialIDB.Z-DepthC.ObjectBufferD.UVPass答案:B16.在Maya的HumanIK定義中,將自定義骨骼映射到Character時(shí),若出現(xiàn)“Rollbonemissing”警告,最可能的原因是:A.骨骼命名未遵循Side_Suffix規(guī)則B.骨骼軸向與IKSolver不一致C.未在RollBones欄填入輔助骨骼D.骨骼長(zhǎng)度比例超出閾值答案:C17.在Blender的NLA編輯器中,若需將兩個(gè)動(dòng)作疊加且上層動(dòng)作僅影響左手,應(yīng)在NLAStrip中設(shè)置:A.BlendMode→Add,Influence→1.0B.BlendMode→Combine,Influence→0.5C.Extrapolation→HoldForwardD.StripBoundary→SyncLength答案:A18.在Spine中,使用Shear關(guān)鍵幀制作頭發(fā)飄動(dòng)時(shí),若需讓剪切值在-15°到15°之間循環(huán),曲線類型應(yīng)設(shè)為:A.SteppedB.BezierC.LinearD.PingPong答案:D19.在Maya的節(jié)點(diǎn)編輯器中,將file.outColor直接連接至standardSurface.emissionColor,渲染時(shí)若出現(xiàn)顏色加倍,應(yīng)插入的節(jié)點(diǎn)是:A.GammaCorrectB.ReverseC.ColorMath→MultiplyD.ColorMath→Divide答案:D20.在Houdini的Solaris中,使用KarmaXPU渲染,若需讓SubdivisionSurface在渲染時(shí)自適應(yīng)細(xì)分,應(yīng)在USD的prim上添加:A.usd:schema:subdivisionScheme→catmullClarkB.usd:schema:subdivisionLevel→3C.usd:schema:adaptiveError→0.1D.usd:schema:maxSubdivisions→5答案:C21.在Maya的PythonAPI3.0中,獲取當(dāng)前選擇對(duì)象的世界矩陣,應(yīng)調(diào)用的命令組合是:A.cmds.ls(sl=True)→cmds.getAttr(‘.matrix’)B.om.MGlobal.getActiveSelectionList()→MFnTransform→transformation().asMatrix()C.cmds.xform(q=True,ws=True,m=True)D.cmds.attributeQuery(‘worldMatrix’,node=obj,exists=True)答案:B22.在Blender的Python中,為GreasePencil圖層新建一個(gè)自定義屬性“l(fā)ine_weight”并賦值為2,正確代碼是:A.gp_layer.line_weight=2B.gp_layer[‘line_weight’]=2C.gp_layer.id_data.line_weight=2D.gp_layer.data.layers.active.line_weight=2答案:B23.在Spine導(dǎo)出JSON格式時(shí),若需讓插槽顏色關(guān)鍵幀使用“stepped”插值,應(yīng)在導(dǎo)出設(shè)置中勾選:A.TangentSteppedB.JSONFormat3.8C.NonessentialDataD.PrettyPrint答案:A24.在Maya的Arnold5.4中,使用aiToon渲染線稿,若線條出現(xiàn)斷裂,應(yīng)優(yōu)先調(diào)整的參數(shù)是:A.AngleThresholdB.SilhouetteWidthC.IDDifferenceD.UVThreshold答案:A25.在Unity的URP17.0中,使用ShaderGraph創(chuàng)建“基于光照方向的卡通Ramp”,需采樣哪個(gè)節(jié)點(diǎn)?A.MainLightDirectionB.ShadowCoordC.ViewDirectionD.ObjectSpaceNormal答案:A26.在Maya的GraphEditor中,選中關(guān)鍵幀后按“Ctrl+Shift+D”的作用是:A.復(fù)制關(guān)鍵幀并偏移幀B.刪除未選關(guān)鍵幀C.將切線設(shè)為自動(dòng)D.打開BakeSimulation選項(xiàng)答案:A27.在Blender的sculpt模式下,使用“PoseBrush”時(shí),若需讓筆刷影響范圍隨拓?fù)涿芏茸赃m應(yīng),應(yīng)啟用的選項(xiàng)是:A.FrontFacesOnlyB.AutoMasking→TopologyC.BrushFalloff→SphereD.Stroke→Curve答案:B28.在Maya的Playblast選項(xiàng)中,若需輸出帶透明背景的H.264,應(yīng)設(shè)置的編碼格式為:A.mp4(h.264)B.qt(Animation)C.qt(H.264)D.qt(PNG)答案:D29.在Spine中,使用TransformConstraint讓帽子跟隨頭部,但允許帽子額外旋轉(zhuǎn),應(yīng)設(shè)置的混合模式為:A.Replace→100%B.Add→100%C.Mix→50%D.SetupPose→0%答案:B30.在Maya的渲染設(shè)置中,使用“RenderSequence”批量輸出PNG,若文件名需包含幀號(hào)且補(bǔ)零至6位,應(yīng)在“FramePadding”輸入:A.3B.4C.5D.6答案:D二、多項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)31.在Maya的Viewport2.0中,以下哪些操作可以降低大型場(chǎng)景幀率卡頓?A.啟用GPUInstancingB.關(guān)閉ScreenSpaceAmbientOcclusionC.將材質(zhì)復(fù)雜度降至LambertD.開啟ConsolidateWorld答案:ABCD32.在Blender的GreasePencil中,關(guān)于“LineArt”修改器描述正確的有:A.可生成相交線B.支持自定義Collection過濾C.可實(shí)時(shí)更新雕刻變形D.支持Creases標(biāo)記答案:ABCD33.在Spine中,以下哪些屬性可以在骨骼層級(jí)被TransformConstraint驅(qū)動(dòng)?A.X偏移B.縮放XC.剪切YD.旋轉(zhuǎn)答案:ABCD34.在Maya的nHair系統(tǒng)中,為使頭發(fā)隨角色動(dòng)畫保持碰撞,應(yīng)設(shè)置的屬性包括:A.Collide→WidthScaleB.StretchResistanceC.BendResistanceD.HairSystem→Iterations答案:ABCD35.在Unity的VisualEffectGraph中,實(shí)現(xiàn)“粒子沿自定義向量場(chǎng)流動(dòng)”需使用的節(jié)點(diǎn)有:A.VectorFieldB.ForceC.TurbulenceD.Position(VectorField)答案:ABD36.在Houdini的KineFX中,關(guān)于“FullBodyIK”描述正確的有:A.支持多目標(biāo)求解B.可實(shí)時(shí)切換IK/FKC.支持關(guān)節(jié)限制D.可導(dǎo)出至FBX答案:ABCD37.在SubstancePainter中,使用“DynamicStroke”功能時(shí),可驅(qū)動(dòng)的參數(shù)有:A.筆刷大小B.筆刷不透明度C.筆刷旋轉(zhuǎn)D.筆刷間距答案:ABCD38.在Maya的Arnold渲染中,以下哪些AOV可用于后期合成景深?A.ZB.PC.ND.crypto_asset答案:AB39.在Blender的Eevee渲染設(shè)置中,開啟“VolumetricLighting”后,為降低噪點(diǎn)可調(diào)整的參數(shù)有:A.TileSizeB.SampleC.MaxStepsD.Distribution答案:BC40.在Maya的PythonAPI中,MItMeshVertex類可獲取的數(shù)據(jù)有:A.頂點(diǎn)位置B.頂點(diǎn)法線C.頂點(diǎn)顏色D.頂點(diǎn)權(quán)重答案:ABC三、判斷題(每題1分,共10分)41.在Maya的節(jié)點(diǎn)編輯器中,刪除歷史會(huì)同時(shí)刪除所有上游節(jié)點(diǎn)。答案:正確42.在Blender的GreasePencil中,筆畫一旦生成便無法轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格。答案:錯(cuò)誤43.在Spine中,同一骨骼可被多個(gè)IK約束同時(shí)控制。答案:錯(cuò)誤44.在Unity的ShaderGraph中,自定義Function節(jié)點(diǎn)支持HLSL代碼塊。答案:正確45.在Maya的HumanIK中,定義骨骼時(shí)必須指定腳趾骨骼才能解算。答案:錯(cuò)誤46.在Houdini的Solaris中,KarmaXPU不支持Cryptomatte。答案:錯(cuò)誤47.在SubstancePainter中,UDIMtiles數(shù)量上限為10。答案:錯(cuò)誤48.在Blender的sculpt模式下,使用“Multires”修改器可無損切換細(xì)分級(jí)別。答案:正確49.在Maya的GraphEditor中,按住“Shift”拖動(dòng)關(guān)鍵幀可鎖定時(shí)間軸或值軸。答案:正確50.在Spine導(dǎo)出二進(jìn)制格式時(shí),包含的動(dòng)畫數(shù)據(jù)量一定小于JSON。答案:正確四、填空題(每空2分,共20分)51.在Maya的表達(dá)式編輯器中,讓物體Y軸在0到24幀內(nèi)從0勻速上升到10,表達(dá)式為:__________。答案:ty=linerp(0,10,frame/24)52.在Blender的Python中,獲取當(dāng)前場(chǎng)景幀率fps的代碼為:__________。答案:bpy.context.scene.render.fps53.在Spine中,讓插槽在事件“footstep”觸發(fā)時(shí)切換圖片,需使用__________監(jiān)聽。答案:AnimationStateListener54.在Unity的C中,獲取SkinnedMeshRenderer當(dāng)前幀所有骨骼旋轉(zhuǎn)的數(shù)組變量名為:__________。答案:bones55.在Houdini的VEX中,計(jì)算向量v與全局y軸夾角的弧度函數(shù)為:__________。答案:acos(dot(v,{0,1,0}))56.在Maya的Arnold渲染中,輸出Cryptomatte需開啟的AOV名字為:__________。答案:crypto_material57.在Blender的GreasePencil中,將筆畫厚度映射到壓力的修改器為:__________。答案:Thickness58.在SubstancePainter中,使用Python導(dǎo)出當(dāng)前貼圖集的命令為:__________。答案:export.exportProjectTextures59.在Maya的節(jié)點(diǎn)編輯器中,將place2dTexture.outUV連接到file.uvCoord,需使用__________節(jié)點(diǎn)中轉(zhuǎn)。答案:uvChooser60.在Spine中,讓骨骼在動(dòng)畫結(jié)束后保持最后一幀姿態(tài),需設(shè)置動(dòng)畫的__________屬性為hold。答案:mix五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)61.簡(jiǎn)述在Maya2025中使用BifrostGraph創(chuàng)建“風(fēng)吹樹葉”動(dòng)畫的完整流程,要求包含數(shù)據(jù)導(dǎo)入、場(chǎng)力設(shè)置、緩存優(yōu)化及Arnold渲染注意事項(xiàng)。答案:1.導(dǎo)入葉片模型,確保UV無重疊。2.在BifrostGraph中新建AeroSolver,連接葉片幾何體至碰撞端口。3.添加WindField節(jié)點(diǎn),設(shè)置magnitude=8,frequency=0.5,direction={1,0.2,0.5}。4.使用PointVelocity節(jié)點(diǎn)為葉片賦予初始擾動(dòng),mask由NoiseField驅(qū)動(dòng)。5.啟用AdaptiveVoxel,cellsize=0.2,降低內(nèi)存。6.使用Write_Bifrost_Object節(jié)點(diǎn)緩存為.bif格式,開啟Compression=Zlib。7.在Arnold渲染設(shè)置中,將bifrostShape的MotionBlur設(shè)為Full,shutter=0.5。8.為葉片賦予aiStandardSurface,subsurface=0.6,transmission=0.3,以表現(xiàn)透光。9.渲染前在RenderSetup中創(chuàng)建AOV:velocity、crypto_material,便于后期合成運(yùn)動(dòng)模糊與ID分離。62.說明在Blender4.2中利用GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“藤蔓生長(zhǎng)”動(dòng)畫的節(jié)點(diǎn)邏輯,要求可控生長(zhǎng)速度、隨機(jī)葉片角度及自動(dòng)避障。答案:1.新建曲線作為藤蔓路徑,使用ResampleCurve節(jié)點(diǎn),count=256。2.添加CurvetoMesh,profile使用圓環(huán),radius由Index→MapRange→0.02到0.05。3.引入SceneTime節(jié)點(diǎn),連接至SetPosition

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