2025年大學《虛擬現(xiàn)實技術-計算機圖形學基礎》考試參考題庫及答案解析_第1頁
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文檔簡介

2025年大學《虛擬現(xiàn)實技術-計算機圖形學基礎》考試參考題庫及答案解析單位所屬部門:________姓名:________考場號:________考生號:________一、選擇題1.虛擬現(xiàn)實技術中,用于構建三維虛擬環(huán)境的數(shù)學基礎是()A.歐幾里得幾何B.非歐幾里得幾何C.解析幾何D.立體幾何答案:A解析:歐幾里得幾何是描述三維空間的基本數(shù)學工具,它提供了點、線、面等基本元素及其關系的定義,是構建虛擬環(huán)境中物體形狀、位置和運動的數(shù)學基礎。非歐幾里得幾何主要應用于特殊空間,解析幾何側重于代數(shù)與幾何的轉換,立體幾何更側重于空間想象能力訓練,而非虛擬環(huán)境構建的理論基礎。2.計算機圖形學中,描述物體表面屬性的主要參數(shù)是()A.位置和尺寸B.色彩和紋理C.體積和密度D.重量和硬度答案:B解析:物體表面屬性主要表現(xiàn)在色彩和紋理上,色彩決定了物體的顏色,紋理則決定了表面的細節(jié)特征。位置、尺寸、體積、重量等屬于物體的基本物理屬性,不是表面屬性的主要描述參數(shù)。3.三角形法(TriangleStripping)在計算機圖形學中主要用于()A.物體建模B.場景渲染C.線框圖生成D.表面紋理映射答案:C解析:三角形法是一種通過連接頂點生成三角形網(wǎng)格的技術,主要用于將復雜物體簡化為易于計算機處理的線框圖。物體建模是創(chuàng)建模型的過程,場景渲染是生成最終圖像的過程,表面紋理映射是給物體表面添加細節(jié)的過程。4.光柵化(Rasterization)技術在計算機圖形學中的主要作用是()A.將三維模型轉換為二維圖像B.生成三維模型的線框圖C.映射表面紋理到物體上D.計算物體之間的遮擋關系答案:A解析:光柵化技術是將三維幾何數(shù)據(jù)轉換為二維像素數(shù)據(jù)的過程,它是現(xiàn)代計算機圖形系統(tǒng)中生成圖像的主要方法。生成線框圖、映射表面紋理和計算遮擋關系都是圖形渲染過程中的特定任務,但不是光柵化的主要作用。5.在計算機圖形學中,用于描述物體表面光照效果的模型是()A.模型變換矩陣B.透視投影矩陣C.光照模型D.紋理映射矩陣答案:C解析:光照模型是描述光線與物體表面相互作用,從而產(chǎn)生視覺效果的理論模型,它決定了物體在不同光照條件下的明暗和顏色。模型變換矩陣用于改變物體的位置和姿態(tài),透視投影矩陣用于模擬人眼觀察的透視效果,紋理映射矩陣用于將二維圖像映射到三維物體表面。6.計算機圖形學中,用于描述物體在空間中位置和姿態(tài)的矩陣是()A.透視投影矩陣B.模型變換矩陣C.視圖變換矩陣D.紋理映射矩陣答案:B解析:模型變換矩陣用于將物體從局部坐標系轉換到世界坐標系,它包含了平移、旋轉和縮放等變換操作,從而描述了物體在空間中的位置和姿態(tài)。透視投影矩陣用于模擬人眼觀察的透視效果,視圖變換矩陣用于將世界坐標系轉換到視圖坐標系,紋理映射矩陣用于將二維圖像映射到三維物體表面。7.計算機圖形學中,用于消除隱藏邊和隱藏面的技術是()A.光柵化B.深度排序C.三角形法D.紋理映射答案:B解析:深度排序技術通過比較物體表面各點的深度值,判斷哪些點或面是可見的,哪些是被遮擋的,從而消除隱藏邊和隱藏面。光柵化是生成圖像的過程,三角形法是生成線框圖的技術,紋理映射是給物體表面添加細節(jié)的過程。8.在計算機圖形學中,用于描述攝像機觀察視角的參數(shù)是()A.模型變換矩陣B.透視投影矩陣C.視圖變換矩陣D.紋理映射矩陣答案:C解析:視圖變換矩陣用于將物體從世界坐標系轉換到視圖坐標系,它包含了攝像機位置、觀察方向和視場角等參數(shù),從而描述了攝像機的觀察視角。模型變換矩陣用于改變物體的位置和姿態(tài),透視投影矩陣用于模擬人眼觀察的透視效果,紋理映射矩陣用于將二維圖像映射到三維物體表面。9.計算機圖形學中,用于描述物體表面細節(jié)特征的技術是()A.光柵化B.紋理映射C.三角形法D.深度排序答案:B解析:紋理映射技術是將二維圖像(紋理)映射到三維物體表面,從而給物體添加細節(jié)特征。光柵化是生成圖像的過程,三角形法是生成線框圖的技術,深度排序是消除隱藏邊和隱藏面的技術。10.計算機圖形學中,用于模擬人眼觀察透視效果的矩陣是()A.模型變換矩陣B.透視投影矩陣C.視圖變換矩陣D.紋理映射矩陣答案:B解析:透視投影矩陣用于模擬人眼觀察的透視效果,它根據(jù)視場角、觀察距離等參數(shù),將三維空間中的點投影到二維圖像平面。模型變換矩陣用于改變物體的位置和姿態(tài),視圖變換矩陣用于將世界坐標系轉換到視圖坐標系,紋理映射矩陣用于將二維圖像映射到三維物體表面。11.計算機圖形學中,用于將物體從局部坐標系轉換到世界坐標系的變換是()A.視圖變換B.模型變換C.投影變換D.紋理變換答案:B解析:模型變換主要用于改變物體自身的位置、方向和大小,即將物體從一個坐標系(通常是局部坐標系)轉換到另一個坐標系(通常是世界坐標系)。視圖變換是將世界坐標系中的物體轉換到觀察者坐標系(視圖坐標系)。投影變換是將三維空間中的點投影到二維空間。紋理變換是將紋理圖像映射到物體表面。12.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用于實時渲染復雜場景的主要技術是()A.光線追蹤B.光柵化C.曲面細分D.幾何著色答案:B解析:光柵化技術通過將三維幾何圖形轉換為二維像素圖來實時渲染場景,是目前主流的實時圖形渲染技術。光線追蹤主要用于高精度渲染,但計算量較大,不適用于實時系統(tǒng)。曲面細分用于增加模型細節(jié),幾何著色是著色器模型的一種,不是渲染技術本身。13.計算機圖形學中,用于描述物體表面如何響應光照的模型是()A.幾何模型B.紋理模型C.著色模型D.掩模模型答案:C解析:著色模型描述了物體表面在光照作用下如何反射或透射光線,從而決定其最終的視覺效果,包括顏色、亮度等。幾何模型描述物體的形狀,紋理模型描述表面的細節(jié),掩模模型用于控制渲染特定區(qū)域。14.在計算機圖形學中,用于消除多邊形渲染時可見性問題的是()A.紋理映射B.深度排序C.背面剔除D.光柵化答案:B解析:深度排序通過比較所有多邊形與觀察者的距離,并按照距離排序,確保只有距離最近的(可見的)多邊形被渲染,從而解決可見性問題。紋理映射是給物體添加細節(jié),背面剔除是只渲染面向觀察者的多邊形,光柵化是渲染過程本身。15.計算機圖形學中,用于模擬人眼觀察視角的投影是()A.正交投影B.透視投影C.等距投影D.斜投影答案:B解析:透視投影模擬人眼觀察時,遠處的物體看起來比近處的物體小的效果,具有近大遠小的視覺特性。正交投影保持物體大小不變,等距投影和斜投影是特定類型的平行投影。16.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用于跟蹤用戶頭部位置和方向的技術是()A.手勢識別B.眼動追蹤C.運動捕捉D.頭部追蹤答案:D解析:頭部追蹤技術專門用于實時監(jiān)測和計算用戶頭部的位置和朝向,以便在虛擬環(huán)境中同步調整視角。手勢識別用于識別手部動作,眼動追蹤用于監(jiān)測眼球運動,運動捕捉用于捕捉身體或物體的運動。17.計算機圖形學中,用于描述物體表面細節(jié)紋理的技術是()A.幾何變換B.紋理映射C.色彩映射D.著色處理答案:B解析:紋理映射技術將二維圖像(紋理)映射到三維物體表面,從而給物體添加視覺上的細節(jié)和細節(jié)。幾何變換改變物體的形狀和位置,色彩映射調整顏色分布,著色處理應用光照模型計算最終顏色。18.在計算機圖形學中,用于將三維世界坐標轉換為二維屏幕坐標的變換是()A.模型變換B.視圖變換C.投影變換D.視口變換答案:C解析:投影變換將三維空間中的點投影到二維平面,這是從三維世界坐標轉換到二維屏幕坐標的關鍵步驟。模型變換改變物體自身,視圖變換設置觀察者視角,視口變換確定最終圖像在屏幕上的顯示區(qū)域。19.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用于模擬物體表面材質特性的技術是()A.紋理映射B.著色處理C.幾何著色D.材質貼圖答案:B解析:著色處理應用光照模型和材質屬性(如反射率、粗糙度等)來計算物體表面的最終顏色和亮度,從而模擬材質特性。紋理映射添加表面細節(jié),幾何著色是著色器模型,材質貼圖是紋理的一種。20.計算機圖形學中,用于描述物體在空間中位置和姿態(tài)的數(shù)學表示是()A.向量B.矩陣C.點云D.曲線答案:B解析:矩陣(特別是變換矩陣)是描述物體在空間中位置和姿態(tài)(平移、旋轉、縮放)的標準數(shù)學工具。向量表示方向或位置,點云是大量點的集合,曲線是二維或三維空間中的連續(xù)路徑。二、多選題1.計算機圖形學中,構成光照模型的基本要素包括()A.光源位置和強度B.物體表面顏色C.觀察者位置D.物體表面法線E.環(huán)境光強度答案:ABDE解析:經(jīng)典的光照模型(如Phong模型)主要考慮光源屬性(位置、強度、顏色)、物體表面屬性(顏色、法線、材質參數(shù))、視線方向以及環(huán)境光的影響。觀察者位置不是光照模型本身的要素,而是影響最終圖像呈現(xiàn)的視角因素。2.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,常用的交互設備包括()A.手持控制器B.腳踏板C.數(shù)據(jù)手套D.眼動追蹤器E.虛擬鍵盤答案:ABCDE解析:虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)為了提供沉浸式交互體驗,會使用多種輸入設備。手持控制器用于手部操作,腳踏板用于下肢控制,數(shù)據(jù)手套用于手部精細動作捕捉,眼動追蹤器用于視線交互,虛擬鍵盤用于文本輸入。這些設備共同構成了VR系統(tǒng)的交互工具集。3.計算機圖形學中,描述物體幾何形狀的方法主要有()A.點云表示B.多邊形網(wǎng)格C.曲面片D.幾何圖元E.參數(shù)曲線答案:ABCDE解析:在計算機圖形學中,表示物體幾何形狀有多種方法。點云表示由大量點構成表面,多邊形網(wǎng)格是現(xiàn)代實時渲染的主要表示方式,曲面片(如貝塞爾曲面、B樣條曲面)用于表示平滑曲面,幾何圖元(點、線、多邊形)是構成復雜模型的基本單元,參數(shù)曲線(如貝塞爾曲線、B樣條曲線)是構造曲面和網(wǎng)格的基礎。4.實時計算機圖形渲染過程中,通常需要進行()A.模型變換B.視圖變換C.投影變換D.紋理映射E.光柵化答案:ABCDE解析:一個完整的實時渲染管線通常包括多個階段。模型變換將物體從局部坐標變換到世界坐標,視圖變換將世界坐標變換到相機坐標(視圖坐標),投影變換將三維視圖坐標投影到二維屏幕坐標,紋理映射將二維紋理圖貼到三維模型表面,最后光柵化將二維圖元轉換為像素并輸出到屏幕。這些步驟是實時渲染的核心流程。5.計算機圖形學中,與消除隱藏面問題相關的技術包括()A.深度排序(Z-buffer)B.光線投射C.雙邊剔除D.三角形扇形法E.隱藏面算法答案:ACDE解析:解決隱藏面問題(即確定哪些物體表面或部分對觀察者來說是可見的)是圖形渲染的重要任務。深度排序(Z-buffer)算法通過維護每個像素對應物體的最遠深度來遮擋近處物體。雙邊剔除(Back-faceCulling)只渲染面向觀察者的面。三角形扇形法(或類似扇形/三角形扇環(huán)技術)常用于光柵化時高效處理三角形。隱藏面算法是一個通用術語,涵蓋多種解決此問題的方法。光線投射主要用于隱藏面判斷和全局光照計算,但也可用于可見性判斷,但在實時渲染中不常用作主要的隱藏面消除技術。6.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,為了增強沉浸感常采用的技術有()A.立體視覺B.3D音效C.環(huán)繞顯示D.運動跟蹤E.精細交互反饋答案:ABCDE解析:增強沉浸感是VR技術的核心目標。立體視覺模擬人眼雙眼觀察產(chǎn)生的深度感,3D音效根據(jù)空間位置模擬真實聲音,環(huán)繞顯示(如VR頭顯的視場角、VR艙)提供廣闊的視覺范圍,運動跟蹤實時捕捉用戶身體或頭部姿態(tài),精細交互反饋(如觸覺反饋設備)模擬接觸感。這些技術共同作用提升用戶的沉浸體驗。7.計算機圖形學中,與紋理映射相關的概念包括()A.紋理坐標(UV)B.紋理過濾C.紋理包裹D.MipmappingE.幾何扭曲答案:ABCD解析:紋理映射技術涉及多個方面。紋理坐標(UV)是定義二維紋理圖像如何在三維模型表面映射的參數(shù)。紋理過濾(包括最近鄰和雙線性過濾)用于在紋理坐標非整數(shù)時確定像素顏色。紋理包裹是指將紋理圖像映射到模型表面的方式(如平鋪、方向映射等)。Mipmapping是一種優(yōu)化技術,使用多級紋理圖來減少放大時鋸齒。幾何扭曲描述的是紋理在物體變形時如何隨之變形的問題,是紋理映射需要考慮和解決的問題,但本身不是技術概念。8.計算機圖形渲染管線中,涉及幾何處理的階段包括()A.幾何變換B.曲面細分C.光柵化D.曲線擬合E.幾何著色答案:ABE解析:幾何處理階段主要操作三維幾何數(shù)據(jù)。幾何變換(模型、視圖、投影變換)改變物體的位置、姿態(tài)和投影。曲面細分增加模型表面精度。幾何著色器(GeometryShader)允許在渲染管線中直接操作幾何圖元。光柵化是將二維圖元轉換為像素,屬于圖元處理階段。曲線擬合是生成曲線的方法,不屬于渲染管線階段。9.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,影響用戶體驗(UX)的關鍵因素包括()A.顯示分辨率B.運動-to-光暈延遲(Motion-to-PhotonLatency)C.系統(tǒng)刷新率D.交互設備的精度和響應速度E.系統(tǒng)的復雜度答案:ABCD解析:用戶體驗(UX)在VR中至關重要。顯示分辨率影響圖像清晰度,運動-to-光暈延遲直接影響暈動癥的發(fā)生,系統(tǒng)刷新率決定流暢感,交互設備的精度和響應速度影響操作的直觀性和自然度。系統(tǒng)的復雜度雖然影響易用性,但不是直接的技術因素,且過高復雜度通常不利于UX。10.計算機圖形學中,與三維模型簡化相關的技術包括()A.多邊形削減B.曲面細分C.基于邊折疊的簡化D.頂點合并E.幾何壓縮答案:ACD解析:三維模型簡化旨在減少模型的面數(shù)或復雜度,以降低渲染成本或存儲需求。多邊形削減(如VertexClustering,EdgeCollapse)是常用方法?;谶呎郫B的簡化是一種具體的VertexCollapse策略。頂點合并是將多個頂點合并為一個的過程,常用于簡化。曲面細分是增加模型細節(jié)的技術,方向與簡化相反。幾何壓縮是一種更通用的模型表示壓縮技術,可能涉及幾何和拓撲的簡化,但“三維模型簡化”通常更聚焦于多邊形網(wǎng)格層面。11.計算機圖形學中,與光照模型相關的參數(shù)通常包括()A.光源顏色B.物體表面反照率C.觀察者位置D.環(huán)境光強度E.物體表面法線答案:ABDE解析:光照模型用于計算物體表面的最終顏色,其核心參數(shù)通常涉及光源特性(如顏色、強度、方向)、物體表面屬性(如顏色、反照率/反射率、粗糙度、法線)以及環(huán)境設置(如環(huán)境光強度)。觀察者位置主要影響透視效果和陰影,但不直接屬于光照模型的核心計算參數(shù)。12.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用于捕捉和重建用戶手勢的技術包括()A.數(shù)據(jù)手套B.手指追蹤攝像頭C.腕部追蹤器D.虛擬鍵盤E.肢體動作捕捉系統(tǒng)答案:ABCE解析:捕捉用戶手勢是VR/AR交互的重要方面。數(shù)據(jù)手套能直接測量手部關節(jié)和手指的位置,手指追蹤攝像頭通過視覺方法追蹤手指尖位置,腕部追蹤器通常集成在數(shù)據(jù)手套中或作為獨立設備追蹤手腕姿態(tài),肢體動作捕捉系統(tǒng)可以捕捉更廣泛身體動作,包括手勢,但通常更側重全身。虛擬鍵盤是輸入設備,不用于手勢捕捉。13.計算機圖形學中,描述物體幾何形狀的數(shù)學基礎包括()A.向量運算B.矩陣變換C.參數(shù)方程D.幾何約束E.數(shù)值分析答案:ABCD解析:表示和操作三維物體形狀需要多種數(shù)學工具。向量運算用于表示位置、方向和光照等。矩陣變換(平移、旋轉、縮放)用于改變物體姿態(tài)和位置。參數(shù)方程用于定義曲線和曲面。幾何約束是描述幾何形狀之間關系的數(shù)學方法,常用于構造和求解幾何問題。數(shù)值分析是求解數(shù)學問題的方法集合,是圖形學計算的基礎,但不是直接描述形狀的概念。14.實時計算機圖形渲染管線中,涉及圖像質量優(yōu)化的技術包括()A.深度緩沖(Z-buffer)B.紋理壓縮C.MipmappingD.貼圖過濾(如雙線性過濾)E.超采樣抗鋸齒(SSAA)答案:BCDE解析:這些選項都是用于優(yōu)化實時渲染圖像質量的技術。深度緩沖(Z-buffer)用于解決可見性判斷問題,本身不直接提升抗鋸齒或模糊效果。紋理壓縮減少內存占用和帶寬需求。Mipmapping通過使用不同分辨率的紋理圖來減少放大時的走樣。貼圖過濾(雙線性、三線性)平滑紋理采樣。超采樣抗鋸齒(SSAA)通過渲染更高分辨率的圖像然后下采樣來獲得更清晰的結果。選項A主要解決可見性問題,而非直接優(yōu)化圖像質量(如模糊)。15.計算機圖形學中,與曲面建模相關的技術包括()A.Bezier曲面B.B樣條曲面C.NURBS曲面D.多邊形網(wǎng)格逼近E.參數(shù)曲線答案:ABCE解析:曲面建模是計算機圖形學的重要分支。Bezier曲面、B樣條曲面和NURBS曲面(非均勻有理B樣條)都是常用的參數(shù)化曲面表示方法。參數(shù)曲線是構造曲面和網(wǎng)格的基礎。多邊形網(wǎng)格逼近是另一種主流的表示方法,它用有限數(shù)量的多邊形來近似表示曲面,但嚴格來說它是離散的,而前幾項是連續(xù)的數(shù)學模型。曲面建模通常需要用到參數(shù)曲線。16.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,影響用戶沉浸感的因素包括()A.顯示視場角(FOV)B.運動跟蹤的延遲C.系統(tǒng)刷新率D.交互設備的自然度E.場景復雜度答案:ABCD解析:用戶的沉浸感受多種因素影響。寬廣的顯示視場角模擬真實視野。低延遲的運動跟蹤減少暈動癥。高系統(tǒng)刷新率提供流暢體驗。交互設備(如控制器)操作的自然度直接影響沉浸感。場景復雜度雖然影響性能,但過于簡單或過于復雜都可能破壞沉浸感,因此不能簡單地說高復雜度有利于沉浸感。17.計算機圖形學中,與消除隱藏面相關的算法或技術包括()A.深度排序(Z-buffer)B.光線投射C.雙邊剔除(Back-faceCulling)D.三角形扇形法E.邊緣剔除答案:ABCE解析:解決隱藏面問題(即判斷哪些部分對觀察者可見)有多種方法。深度排序(Z-buffer)算法通過維護每個像素的可見深度來決定最終圖像。光線投射算法可以通過追蹤光線并判斷是否與物體相交來推斷可見性。雙邊剔除只渲染面向觀察者的面,可以減少需要處理的面數(shù)。邊緣剔除是光柵化過程中的一部分,用于剔除背面邊緣,是雙邊剔除的一種實現(xiàn)方式。三角形扇形法(或類似扇環(huán)技術)是光柵化三角形的一種高效方式,其本身不直接解決隱藏面問題,但常與隱藏面消除技術結合使用。18.計算機圖形渲染管線中,涉及著色計算的階段包括()A.幾何著色(GeometryShader)B.物理基于著色(PBR)C.著色器模型(如GLSL,HLSL)D.光照模型應用E.紋理采樣答案:ABCDE解析:著色計算是確定物體表面像素最終顏色的過程,涉及多個階段。幾何著色器可以在圖元處理階段插入,修改幾何結構或執(zhí)行計算。物理基于著色(PBR)是一種著色方法論,強調使用物理準確的模型。著色器模型(如GLSL,HLSL)是編寫著色器代碼的接口和語言。光照模型應用計算光照對表面顏色的影響。紋理采樣從紋理圖中獲取顏色信息。這些環(huán)節(jié)共同構成了復雜的著色過程。19.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用于追蹤用戶視線的設備或技術包括()A.眼動追蹤器B.瞬目檢測C.虛擬頭盔內置攝像頭D.運動捕捉系統(tǒng)E.立體視覺分析答案:ABCE解析:追蹤用戶視線是高級VR應用(如注意力引導、交互)的關鍵。眼動追蹤器是專門設備,直接測量眼球運動。瞬目檢測可以通過分析眨眼模式來輔助追蹤或估計頭部姿態(tài)。虛擬頭盔內置的攝像頭有時可以用于分析雙眼圖像差異進行視線估計(立體視覺分析)。運動捕捉系統(tǒng)主要追蹤身體位置和姿態(tài),不是視線追蹤。虛擬鍵盤是輸入設備。20.計算機圖形學中,與模型簡化相關的技術包括()A.多邊形頂點合并B.基于邊折疊的簡化C.曲面參數(shù)化D.MipmappingE.幾何圖元聚類答案:ABE解析:模型簡化旨在減少模型復雜度。多邊形頂點合并是將多個頂點合并為一個的過程,能顯著減少面數(shù)?;谶呎郫B(EdgeCollapse)是頂點合并的一種具體實現(xiàn)方式。幾何圖元聚類是將緊密的圖元群合并或替換的技術。曲面參數(shù)化是準備簡化或渲染曲面的步驟,本身不是簡化技術。Mipmapping是紋理映射的優(yōu)化技術,通過使用不同分辨率的紋理來減少走樣,不直接作用于幾何模型的多邊形數(shù)量。三、判斷題1.光柵化技術是現(xiàn)代計算機圖形系統(tǒng)中生成圖像的唯一方法。()答案:錯誤解析:光柵化是現(xiàn)代實時圖形渲染的主流技術,但并非唯一方法。例如,在需要高精度全局光照和真實感渲染的場景中,光線追蹤(RayTracing)技術被廣泛應用。此外,還有掃描線渲染(ScanlineRendering)等其他光柵化變種。因此,說光柵化是唯一方法是錯誤的。2.在計算機圖形學中,正交投影和透視投影都能產(chǎn)生近大遠小的視覺效果。()答案:錯誤解析:透視投影模擬人眼觀察時,物體離觀察者越遠顯得越小,具有近大遠小的視覺效果。而正交投影保持物體大小不變,不產(chǎn)生近大遠小的效果,適用于需要精確尺寸表示的場景,如工程圖紙。因此,正交投影不能產(chǎn)生近大遠小的視覺效果。3.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的沉浸感僅取決于顯示設備的分辨率。()答案:錯誤解析:虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的沉浸感是綜合多種因素的結果,顯示設備的分辨率是其中一個方面,但并非唯一決定因素。其他重要因素包括視場角(FOV)、運動跟蹤的延遲和精度、交互設備的自然度和反饋、場景的逼真度等。僅僅提高分辨率并不能保證提升整體的沉浸感。4.計算機圖形學中的光照模型主要用于計算物體的幾何形狀。()答案:錯誤解析:計算機圖形學中的光照模型主要用于計算物體表面在光照作用下呈現(xiàn)的顏色和亮度,即模擬光線與物體表面相互作用的效果,從而決定其最終的視覺效果。光照模型本身不用于計算物體的幾何形狀,幾何形狀通常由模型表示方法(如多邊形網(wǎng)格、曲面)來定義。5.雙邊剔除(Back-faceCulling)技術可以應用于任意類型的幾何圖形。()答案:錯誤解析:雙邊剔除技術基于物體的法向量與觀察者視線方向的關系,只渲染面向觀察者的面。該技術主要適用于具有明確表面法向量的物體,如凸多邊形網(wǎng)格。對于具有復雜拓撲結構或無法明確定義法向量的物體(例如某些類型的曲面或非流形表面),雙邊剔除技術不一定適用或需要特殊的處理方法。6.計算機圖形渲染管線中的投影變換階段將三維視圖坐標系轉換為世界坐標系。()答案:錯誤解析:計算機圖形渲染管線中的視圖變換(ViewTransformation)階段通常將世界坐標系中的物體轉換到視圖坐標系(即相機坐標系)。投影變換(ProjectionTransformation)階段則將視圖坐標系中的點投影到二維屏幕坐標系。世界坐標系到視圖坐標系的轉換是視圖變換的核心任務。7.Mipmapping技術可以提高紋理在放大時的清晰度。()答案:錯誤解析:Mipmapping技術通過預生成多個不同分辨率的紋理圖(Mipmaps),在紋理采樣時根據(jù)距離選擇合適的Mipmap,主要用于減少紋理在放大(或近看)時的走樣(模糊和鋸齒),提高圖像質量。但它本身并不直接提高放大后紋理的“清晰度”(細節(jié)程度),而是通過避免走樣來呈現(xiàn)更平滑的外觀。8.數(shù)據(jù)手套是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中用于捕捉頭部運動的主要設備。()答案:錯誤解析:數(shù)據(jù)手套(DataGlove)是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中用于捕捉手部和手指精細動作的設備。捕捉頭部運動通常使用虛擬頭盔內置的慣性測量單元(IMU)、標記點追蹤系統(tǒng)或外部攝像頭等設備。數(shù)據(jù)手套的主要功能是手部交互,不是頭部追蹤。9.計算機圖形學中,所有曲面都可以精確表示為NURBS曲面。()答案:錯誤解析:非均勻有理B樣條(NURBS)是一種強大的曲面表示方法,可以精確表示許多常見的參數(shù)化曲面(如貝塞爾曲面、B樣條曲面)以及自由曲線/曲面。然而,并非所有數(shù)學上定義的曲面都能被NURBS精確表示,特別是那些不能用有限個控制點和基函數(shù)組合來完美逼近的復雜或非參數(shù)化曲面。10.計算機圖形渲染管線是實時渲染的唯一流程。()答案:錯誤解析:計算機圖形渲染管線是實時渲染(Real-timeRendering)中常用的一種標準化流程,它定義了從幾何輸入到最終圖像輸出的主要步驟,旨在高效地生成每一幀圖像。然而,并非唯一的流程。對于某些特定的渲染任務或應用(如離線渲染、全局光照計算、動畫預渲染等),可能會采用不同的、更復雜的渲染流程或技術,不一定嚴格遵循實時渲染管線的設計。實時渲染管線更像是一個針對交互式應用的優(yōu)化框架。四、簡答題1.簡述計算機圖形學中光照模型的基本原理。答案:

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