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文檔簡介

05材質(zhì)與貼圖159第五章材質(zhì)與貼圖第一節(jié)材質(zhì)和貼圖概述第二節(jié)

材質(zhì)編輯器第三節(jié)貼圖類型第四接貼圖坐標(biāo)160材質(zhì)和貼圖概述第一節(jié)161第五章材質(zhì)與貼圖學(xué)習(xí)目標(biāo)◆了解材質(zhì)調(diào)制的基本原理和貼圖通道◆掌握材質(zhì)編輯器的使用方法◆掌握不同類型貼圖的調(diào)制方法◆掌握貼圖坐標(biāo)的使用方法162第五章材質(zhì)與貼圖材質(zhì)與貼圖是兩個(gè)既相互聯(lián)系又有所不同的概念。材質(zhì)主要用于模擬物體如何反射和傳播光線,貼圖是將圖片包裹到三維物體的表面,這樣可以用簡單的方法模擬出復(fù)雜的視覺效果,主要用于模擬物體紋理、反射、折射、燈光投影等,也可以用于指定場景背景與燈光投影。系統(tǒng)提供了材質(zhì)編輯器用于創(chuàng)建、調(diào)節(jié)材質(zhì),并將其指定到場景中;材質(zhì)貼圖瀏覽器用于檢索材質(zhì)和貼圖。163第一節(jié)材質(zhì)和貼圖概述

一、材質(zhì)和貼圖的作用在3dsMax中創(chuàng)建的模型只有系統(tǒng)默認(rèn)的顏色,這些簡單的顏色無法體現(xiàn)現(xiàn)實(shí)物體的各種質(zhì)地,如金屬、玻璃、木材、陶瓷的質(zhì)感,因此,模型創(chuàng)建完畢需要為其指定相應(yīng)的材質(zhì)。材質(zhì)具備后還需要為模型賦予物體表面的紋理效果,如布紋、木紋、金屬紋理等,所以還需要賦予模型貼圖。使用材質(zhì)與貼圖可以使模型更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)物體的質(zhì)地、紋理以及反射等。如圖所示是沒有賦予材質(zhì)貼圖的模型,如圖所示是賦予模型材質(zhì)貼圖后的效果,可明顯觀察到賦予材質(zhì)和貼圖以后的模型,無論在質(zhì)感上,還是在光感上都優(yōu)于沒有賦予材質(zhì)和貼圖的模型。164第一節(jié)材質(zhì)和貼圖概述165第一節(jié)材質(zhì)和貼圖概述

二、材質(zhì)和貼圖的運(yùn)用步驟在3dsMax中,創(chuàng)建材質(zhì)是一件簡單的事情,任何模型都可以被賦予栩栩如生的材質(zhì)。通常,在制作新材質(zhì)并將其應(yīng)用于模型時(shí),應(yīng)當(dāng)遵循以下步驟:1.指定材質(zhì)的名稱。2.選擇材質(zhì)的類型。3.對于標(biāo)準(zhǔn)或光線追蹤材質(zhì),應(yīng)設(shè)置著色類型。166第一節(jié)材質(zhì)和貼圖概述

4.設(shè)置漫反射顏色、光澤度和不透明度等參數(shù)。5.將貼圖指定給要設(shè)置貼圖的材質(zhì)通道,并調(diào)整參數(shù)。6.將材質(zhì)應(yīng)用于模型。7.視情況調(diào)整UVW貼圖坐標(biāo),以正確定位模型的貼圖。8.保持材質(zhì)。167材質(zhì)編輯器第二節(jié)168第二節(jié)材質(zhì)編輯器單擊工具欄的“材質(zhì)編輯器”按鈕

,可打開材質(zhì)編輯器,如圖所示。材質(zhì)編輯器主要由材質(zhì)示例窗、工具欄與材質(zhì)調(diào)節(jié)區(qū)域三部分組成。169第二節(jié)材質(zhì)編輯器一、材質(zhì)示例窗材質(zhì)示例窗用來顯示材質(zhì)的調(diào)節(jié)效果,默認(rèn)為六個(gè)示例球,如圖所示。在示例窗中,窗口都以黑色邊框顯示,被選中的示例球?yàn)榧せ钍纠?,以白色邊框顯示,需要編輯材質(zhì)時(shí),首先單擊該示例球。調(diào)節(jié)參數(shù)時(shí),效果會即時(shí)反映在示例球上,可以根據(jù)示例球顯示進(jìn)行效果調(diào)節(jié)。170第二節(jié)材質(zhì)編輯器1.示例窗類型當(dāng)某個(gè)示例球指定給了場景中的物體,該示例窗四角即出現(xiàn)該材質(zhì)三角形標(biāo)記,如圖中左側(cè)示例窗表示該材質(zhì)在場景中被選擇,中間示例窗表示該材質(zhì)已經(jīng)賦予場景中某物體,右側(cè)示例窗表示該材質(zhì)未被激活。171第二節(jié)材質(zhì)編輯器2.示例樣本形態(tài)設(shè)置系統(tǒng)提供示例窗中的示例樣本有球體、柱體、立方體三種基本樣本,如圖所示,單擊材質(zhì)編輯器右上方采樣類型按鈕

,即可以在三種基本樣本中選擇。172第二節(jié)材質(zhì)編輯器3.右鍵菜單在激活的示例窗上單擊鼠標(biāo)右鍵,可以彈出一個(gè)快捷菜單,如圖所示。各菜單命令含義如下:拖動(dòng)/復(fù)制:默認(rèn)的設(shè)置模式,可以通過示例窗樣本拖動(dòng)進(jìn)行復(fù)制。拖動(dòng)/旋轉(zhuǎn):選擇后拖拽鼠標(biāo)可以轉(zhuǎn)動(dòng)示例樣本,便于觀察三維角度。重置旋轉(zhuǎn):恢復(fù)示例窗的默認(rèn)角度方向。選項(xiàng):主要控制有關(guān)編輯器自身的屬性。放大:將當(dāng)前示例窗放大顯示,以浮動(dòng)框形式獨(dú)立(或雙擊示例窗)。示例窗設(shè)置:用于設(shè)置示例窗布局,材質(zhì)示例窗最多有24個(gè)窗口。173第二節(jié)材質(zhì)編輯器174第二節(jié)材質(zhì)編輯器二、工具欄材質(zhì)編輯器示例窗的右側(cè)一列與下方一排各有一組工具按鈕,這些工具按鈕主要用于完成材質(zhì)的新建、調(diào)用、存儲、賦予場景對象材質(zhì)等功能。175第二節(jié)材質(zhì)編輯器三、材質(zhì)類型單擊“Standard”按鈕,展開“材質(zhì)”卷展欄,此處列舉了3dsMax所有的材質(zhì)類型,如圖所示。系統(tǒng)默認(rèn)是“Standard”材質(zhì),經(jīng)過調(diào)節(jié)參數(shù)可以獲得各種材質(zhì),如金屬、玻璃等。在室內(nèi)效果圖制作時(shí)常用的材質(zhì)有標(biāo)準(zhǔn)、多維/子物體、光線跟蹤、混合、建筑等。建筑材質(zhì)在室內(nèi)設(shè)計(jì)中運(yùn)用廣泛,其提供了木材、玻璃、金屬、紡織品、石材、塑料等模板,只需要選擇相關(guān)類型的材質(zhì),即可做出需要的材料效果。176第二節(jié)材質(zhì)編輯器四、材質(zhì)調(diào)節(jié)區(qū)域材質(zhì)調(diào)節(jié)區(qū)域是材質(zhì)參數(shù)設(shè)置的主要區(qū)域,此處以“Standard”材質(zhì)為例進(jìn)行介紹,如圖所示。它需要設(shè)置的參數(shù)主要有明暗器基本參數(shù)、Blinn基本參數(shù)、貼圖。177第二節(jié)材質(zhì)編輯器1.明暗器基本參數(shù)明暗器基本參數(shù)左側(cè)下拉列表中包括了8種明暗模式,如圖所示。每一種模式對明暗、光滑的處理方法都不相同,場景對象不同材質(zhì)的調(diào)制是以某一種模式為基礎(chǔ),通過調(diào)節(jié)其中的參數(shù)而得到。178第二節(jié)材質(zhì)編輯器Blinn與Phong:這兩類明暗模式效果相似,基本參數(shù)也一樣,將兩者“高光級別”數(shù)值調(diào)節(jié)為45,“光澤度”數(shù)值調(diào)節(jié)為27,如圖所示,就會發(fā)現(xiàn)兩者背光處反光不同,Blinn反光點(diǎn)近似圓形,Phong反光點(diǎn)為梭形。179第二節(jié)材質(zhì)編輯器各向異性:通過參數(shù)調(diào)節(jié)可以控制高光的形狀與角度,適合模擬塑料、光亮的汽車漆等效果。反射高光數(shù)值調(diào)節(jié)與效果如圖所示。金屬:用于模擬金屬材質(zhì),可以提供金屬強(qiáng)烈的反光效果。多層:與各向異性類似,高光的形狀和方向都可調(diào)節(jié),多層明暗模式具有兩層高光、兩個(gè)高光參數(shù),適于調(diào)節(jié)一些光滑又有層次的效果。180第二節(jié)材質(zhì)編輯器Oren-Nayar-Blinn:這一模式與各向異性相似,又增添了漫反射強(qiáng)度和粗糙度的控制參數(shù),適于模擬布料等表面不光滑、反射不明顯的效果。Strauss:效果與金屬模式基本相似,參數(shù)較為簡單。半透明明暗器:與Blinn明暗模式類似,但它還可用于指定半透明對象。半透明對象允許光線穿過,并在對象內(nèi)部使光線散射和可以使用半透明明暗器來模擬被霜覆蓋或被侵蝕的玻璃。卷展欄右側(cè)有4個(gè)選項(xiàng):線框、雙面、面貼圖、面狀,勾選“線框”后,被賦予此材質(zhì)的物體在渲染時(shí)將以線框模式顯示;勾選“雙面”的材質(zhì)具有雙面屬性,可強(qiáng)制使一個(gè)片面雙面可見。181第二節(jié)材質(zhì)編輯器2.Blinn基本參數(shù)“Blinn基本參數(shù)”卷展欄以最通用的Blinn明暗模式為例介紹常規(guī)參數(shù),如圖5-13所示。3.貼圖“貼圖”卷展欄以Blinn材質(zhì)為例,如圖5-15所示。182圖5-13圖5-15貼圖類型第三節(jié)183第三節(jié)貼圖類型3dsMax中最常用的貼圖類型是位圖貼圖、光線跟蹤、平鋪、潑濺、棋盤格等。下面以位圖貼圖和光線跟蹤為例,介紹不同類型貼圖的設(shè)置。184第三節(jié)貼圖類型一、位圖貼圖位圖貼圖是效果圖制作中使用最多的貼圖類型,它是利用真實(shí)材料的圖片來模擬材質(zhì)的顏色和圖案,圖片一般來源于實(shí)物照片。185第三節(jié)貼圖類型1.“坐標(biāo)”卷展欄各參數(shù)含義如下:紋理:位圖作為紋理貼圖指定到場景對象表面,并受UVW貼圖坐標(biāo)控制。環(huán)境:此時(shí)位圖賦予一個(gè)包圍整個(gè)場景的不可見球體,此選項(xiàng)多用于反射和折射貼圖通道。偏移:調(diào)節(jié)UV(水平、垂直)方向的偏移。瓷磚:設(shè)置貼圖在UV方向的重復(fù)次數(shù),多用于墻磚、地板等。鏡像:勾選后位圖產(chǎn)生鏡像。角度:角度模式,用于旋轉(zhuǎn)貼圖。186第三節(jié)貼圖類型2.“位圖參數(shù)”卷展欄各參數(shù)含義如下:位圖:顯示所選用位圖具體路徑位置。重新加載:一般用于同名位圖修改后的重新更新。裁剪/放置:裁剪是截取位圖的局部作為貼圖,放置是將位圖按需縮放后在物體表面自由擺放。貼圖調(diào)整后,單擊工具欄“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕

,即可將材質(zhì)賦予所選模型對象;直接將材質(zhì)球拖拽至場景對象也可完成賦予材質(zhì)。187第三節(jié)貼圖類型兩個(gè)賦予不同磚材質(zhì)的茶壺如圖5-17所示。通過位圖貼圖可以得到較為復(fù)雜的材質(zhì)效果,卻并不占用內(nèi)存。賦予平面一張帶畫框的油畫貼圖而創(chuàng)建的平面效果如圖5-18所示,賦予切角長方體一張布紋位圖而創(chuàng)建的抱枕效果如圖5-19所示。188圖5-17圖5-18圖5-19第三節(jié)貼圖類型二、光線跟蹤“光線跟蹤”通常表現(xiàn)玻璃、金屬、大理石等帶有反射、折射的材質(zhì),一般在“反射”貼圖通道中使用。189貼圖坐標(biāo)第四節(jié)190第四節(jié)貼圖坐標(biāo)如前所述,在貼圖的“坐標(biāo)”卷展欄可以設(shè)置貼圖水平和垂直方向的偏移量。但在三維空間中,僅僅使用“坐標(biāo)”卷展欄有時(shí)不足以達(dá)到想要的效果。3dsMax提供了UVW貼圖坐標(biāo)來實(shí)現(xiàn)貼圖在三維空間的應(yīng)用。通過將貼圖坐標(biāo)應(yīng)用于對象,“UVW貼圖”修改器可以控制在對象曲面上如何顯示貼圖材質(zhì),貼圖坐標(biāo)指定如何將位圖投影到對象上。UVW坐標(biāo)系與XYZ坐標(biāo)系相似。位圖的U軸和V軸對應(yīng)于X軸和Y軸,對應(yīng)于Z軸的是W軸。191第四節(jié)貼圖坐標(biāo)一、UVW貼圖添加方法UVW貼圖是3dsMax修改器列表的堆棧調(diào)整命令,可以調(diào)整貼圖投影到對象表面的方式。使用UVW貼圖可以更好地控制貼圖坐標(biāo),當(dāng)創(chuàng)建模型比較復(fù)雜、不能貼圖時(shí),也需要使用UVW貼圖坐標(biāo)。UVW貼圖的添加方法是使場景對象處于當(dāng)選狀態(tài),從修改器列表中選擇UVW貼圖,即可添加UVW貼圖坐標(biāo)控制命令,如圖所示。如圖所示為添加UVW貼圖坐標(biāo)后的效果。192第四節(jié)貼圖坐標(biāo)193第四節(jié)貼圖坐標(biāo)二、UVW貼圖方式UVW貼圖方式有平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面、XYZ到UVW7種方式。平面:以平面方式貼圖,在效果圖制作中常賦予平面物體或單面效果的對象,如地面、墻壁、天花板等。柱形:以柱形方式貼圖,適用于柱形對象。球形:以球形方式貼圖,適用于球形對象。貼圖會在球面兩極產(chǎn)生極點(diǎn)并有接縫。收縮包裹:是球形貼圖方式的補(bǔ)充,只有一個(gè)極點(diǎn),無接縫。194第四節(jié)貼圖坐標(biāo)長方體:給場景對象的6個(gè)表面同時(shí)賦予貼圖,這種貼圖方式不會類似平面貼圖產(chǎn)生紋理變形,適用于桌臺等箱狀物以及需要6面貼圖的對象。面:直接為模型每個(gè)表面進(jìn)行貼圖。XYZ到UVW:適配3D程序貼圖至UVW貼圖坐標(biāo),貼圖鎖定至模型表面,模型變形時(shí)貼圖也隨之變化,使用此項(xiàng)貼圖不會產(chǎn)生流動(dòng)的錯(cuò)誤效果。195第四節(jié)貼圖坐標(biāo)三、UVW貼圖參數(shù)UVW貼圖“坐標(biāo)”控制面板中“貼圖方式”選擇框的下方是一些調(diào)控參數(shù):長度、寬度、高度:用于調(diào)控Gizmo(貼圖投影方式的指示框)的尺寸。U向平鋪:控制貼圖在U方向上的重復(fù)次數(shù)。Flip:勾選后貼圖會在相應(yīng)方向上發(fā)生翻轉(zhuǎn)。通道:通道1為UVW貼圖修改器選定的貼圖方式,通道2是系統(tǒng)默認(rèn)賦予的貼圖坐標(biāo)。對齊:用于調(diào)整貼圖坐標(biāo)與場景對象的位置。X/Y/Z:此三項(xiàng)用于選擇貼圖坐標(biāo)的軸向。196第四節(jié)貼圖坐標(biāo)適配:貼圖坐標(biāo)自動(dòng)適配所選場景對象的外輪廓邊界。中心:貼圖坐標(biāo)中心與場景對象對齊。位圖適配:貼圖坐標(biāo)比例與所選圖片的比例一致。法線對齊:貼圖坐標(biāo)與面片法線垂直。視圖對齊:貼圖坐標(biāo)與所選視窗對齊。區(qū)域?qū)R:可用鼠標(biāo)規(guī)劃出貼圖坐標(biāo)區(qū)域。重置:使貼圖坐標(biāo)恢復(fù)初始狀態(tài)。獲?。河脕慝@取其他場景對象貼圖坐標(biāo)的位置、比例、角度。19706燈

光198第六章燈光第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識第二節(jié)

燈光控制第三節(jié)

場景中的燈光應(yīng)用199燈光基礎(chǔ)知識第一節(jié)200第六章燈光學(xué)習(xí)目標(biāo)◆掌握3dsMax系統(tǒng)中標(biāo)準(zhǔn)燈光的調(diào)控◆掌握效果圖常用光源類型的模擬方法201第六章燈光在自然環(huán)境中當(dāng)光線照射物體表面后,物體表面會反射或部分反射這些光線,物體表面所呈現(xiàn)的效果取決于光線(強(qiáng)度、入射角、顏色)和物體表面材質(zhì)的屬性(顏色、光滑程度、透明程度)。3dsMax系統(tǒng)中的燈光可以模擬現(xiàn)實(shí)生活中不同的光照效果,如辦公室燈照效果、電影燈光效果、日光效果等。在沒有燈光的情況下,場景會自動(dòng)使用默認(rèn)的照明方式,這種照明方式由兩盞不可見的燈光物體組成。新創(chuàng)建的燈光物體會自動(dòng)取代系統(tǒng)默認(rèn)的照明方式。3dsMax系統(tǒng)中提供的光源類型分為光度學(xué)燈光和標(biāo)準(zhǔn)燈光,它們在視圖中有許多共同的參數(shù)與相同的陰影形成方式。202第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識一、自然光、人造光和環(huán)境光設(shè)置燈光時(shí),首先確定場景模擬的是自然光效果還是人造光效果。自然光主要光源只有一個(gè),人造光通常包含多個(gè)類似的光源。1.自然光自然光是來自單一光源的平行光線,它的方向和角度會隨時(shí)間、季節(jié)的變化而變化。例如,晴朗時(shí),陽光為淡黃色;多云時(shí),陽光呈藍(lán)色;陰雨天氣時(shí),則是暗灰色。另外,天空晴朗時(shí),光線產(chǎn)生的陰影較為清晰。3dsMax提供了多種模擬自然光的方式,常用方式之一是平行光,無論目標(biāo)平行光還是自由平行光,創(chuàng)建一盞就足以作為日照場景的光源。203第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識2.人造光在制作室內(nèi)效果圖時(shí)常常會使用多盞燈光模擬人工照明。首先,創(chuàng)建一盞明亮的燈光,稱為“關(guān)鍵光”,位于主體模型的前方偏上;然后,再設(shè)置一盞或多盞燈光來照亮背景和主體模型的側(cè)面,稱為“補(bǔ)充光”,其光照強(qiáng)度要低于“關(guān)鍵光”;最后,還可以繼續(xù)為場景添加“附加光”。在3dsMax中,聚光燈一般用于創(chuàng)建“關(guān)鍵光”,而“補(bǔ)充光”可以由聚光燈或泛光創(chuàng)建。204第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識3.環(huán)境光環(huán)境光一般用來模擬光線的漫反射現(xiàn)象,它多用于室外場景,在自然光無法直射的物體表面產(chǎn)生均勻分布的反射光。室內(nèi)場景與室外場景不同,場景中會有較多的燈光物體,普通環(huán)境光用來模擬光源位置的漫反射并不理想,所以在制作中常用的方法是將環(huán)境光顏色設(shè)為黑色,并且只對模擬漫反射效果的燈光產(chǎn)生影響。環(huán)境光設(shè)置在菜單欄的“渲染”按鈕下拉菜單中(快捷鍵為數(shù)字8),如圖所示。205第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識206第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識二、3dsMax的燈光類型單擊“創(chuàng)建”面板中的按鈕

,即可顯示6種燈光類型,如圖所示。1.目標(biāo)聚光燈目標(biāo)聚光燈產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域,在照射區(qū)域外的物體不受燈光影響。目標(biāo)聚光燈有投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)兩個(gè)圖標(biāo)可控。它有矩形和圓形兩種投影區(qū)域,矩形適合制作投影圖像,圓形適合制作路燈、臺燈、舞臺跟蹤燈等燈光照射。207第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識2.自由聚光燈自由聚光燈產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域,是一種受限制的目標(biāo)聚光燈,無法在視圖中對發(fā)射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)分別調(diào)控,只能控制整個(gè)圖標(biāo),常用于制作動(dòng)畫的燈光。3.目標(biāo)平行光目標(biāo)平行光產(chǎn)生單方向的平行照射區(qū)域,照射區(qū)域呈圓柱形或矩形,主要用于模擬陽光照射。208第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識4.自由平行光自由平行光產(chǎn)生平行照射區(qū)域,是一種受限制的目標(biāo)平行光,無法在視圖中對發(fā)射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)分別調(diào)控,只能整體進(jìn)行調(diào)控。5.泛光泛光是效果圖制作中應(yīng)用最多的光源,它向四周發(fā)射光線,用來照亮場景。泛光的參數(shù)與聚光燈大體相同,也可以進(jìn)一步擴(kuò)展功能,如全面投影、衰減范圍等。泛光可以用來模擬主光源、背景光與輔助光源。6.天光天光主要用來模擬空氣對光的散射效果。209燈光控制第二節(jié)210第二節(jié)燈光控制本節(jié)以泛光為例介紹燈光控制,泛光的參數(shù)主要包括常規(guī)參數(shù)、強(qiáng)度/顏色/衰減參數(shù)、高級效果、陰影參數(shù)、陰影貼圖參數(shù)等。一、常規(guī)參數(shù)常規(guī)參數(shù)默認(rèn)為啟用,用于設(shè)置燈光的陰影開啟、陰影方式以及排除或包含場景中的物體。陰影方式:用于決定當(dāng)前燈光使用何種陰影方式進(jìn)行渲染,包括陰影貼圖、高級光線跟蹤、mentalray陰影貼圖、光線跟蹤陰影。排除:允許指定物體不受燈光的照射影響,包括照明影響和陰影影響,通過對話框來選擇控制。211第二節(jié)燈光控制二、強(qiáng)度/顏色/衰減“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)用于設(shè)置燈光的顏色、亮度以及燈光的衰減情況,如圖所示。倍增:控制燈光的照射強(qiáng)度倍增,標(biāo)準(zhǔn)值為1,設(shè)置為2時(shí)光強(qiáng)度增加1倍,設(shè)置為負(fù)值則產(chǎn)生吸光效果。一般使用默認(rèn)值1。色鈕:倍增右側(cè)的色鈕用于調(diào)節(jié)燈光的顏色。212第二節(jié)燈光控制衰退類型:包括無、倒數(shù)和平方反比三種。近距衰減:使用時(shí)燈光亮度在光源至指定起點(diǎn)之間為0,在起點(diǎn)至終點(diǎn)之間不斷增強(qiáng),在終點(diǎn)以外保持為顏色倍增指定的值,或受到遠(yuǎn)距衰減的調(diào)控。開始:設(shè)置燈光開始淡入的位置。結(jié)束:設(shè)置燈光達(dá)到最大值的位置。使用:用來開啟近距衰減開關(guān)。顯示:用來顯示近距衰減的范圍線框。遠(yuǎn)距衰減:使用時(shí),在光源與起點(diǎn)間保持顏色和倍增所控制的燈光亮度,在起點(diǎn)至終點(diǎn)之間,燈光亮度一直為0。213第二節(jié)燈光控制三、高級效果“高級效果”卷展欄如圖所示,各參數(shù)含義如下:對比度:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的對比度,值為0時(shí)是正常效果。柔化漫反射邊:柔化過渡區(qū)與陰影區(qū)之間的邊緣,效果圖制作中較少調(diào)節(jié)。214第二節(jié)燈光控制漫反射、高光反射:默認(rèn)狀態(tài)兩者皆勾選,勾選后燈光設(shè)置對整個(gè)物體表面產(chǎn)生照射影響。還可以通過勾選其一控制燈光單獨(dú)對其中一個(gè)區(qū)域進(jìn)行照射影響,可以調(diào)制特殊光效。僅勾選“漫反射”的渲染效果如圖所示。僅勾選“高光反射”的渲染效果如圖所示。215第二節(jié)燈光控制僅環(huán)境光:勾選后,燈光僅以環(huán)境照明的方式影響物體表面的顏色,近似給對象表面均勻涂色。投影貼圖:勾選貼圖,單擊右側(cè)按鈕添加陰影貼圖,可以使燈光投影出圖片效果。如圖所示,通過燈光照明將圖像投射到模型上,模擬樹葉的投影效果。場景添加“體積光”可以產(chǎn)生貼圖光柱,如圖所示。216第二節(jié)燈光控制四、陰影參數(shù)“陰影參數(shù)”卷展欄既可以調(diào)控?zé)艄獾耐队靶Ч?,也可以對陰影的?xì)節(jié)效果進(jìn)行調(diào)節(jié),如圖所示。陰影顏色:單擊顏色塊,可以在彈出的“顏色”對話框中設(shè)置陰影的顏色,默認(rèn)為黑色。密度:用于設(shè)置陰影的濃度。提高密度值會增加陰影的黑暗程度。217第二節(jié)燈光控制貼圖:單擊右側(cè)按鈕可以添加陰影貼圖。此時(shí),投影以選擇的貼圖顯示,如圖所示。大氣陰影:用于調(diào)制大氣效果的陰影顏色與透明度。218第二節(jié)燈光控制五、陰影貼圖參數(shù)陰影貼圖是運(yùn)用貼圖模式模擬陰影,并非通過運(yùn)算而成。陰影貼圖參數(shù)與常規(guī)參數(shù)陰影模式的選擇密切相關(guān),其中陰影貼圖、光線跟蹤陰影在效果圖制作中運(yùn)用較多。當(dāng)選擇陰影貼圖模式后,卷展欄如圖所示。219第二節(jié)燈光控制偏移:貼圖偏移值決定物體與陰影的相對位置,默認(rèn)值為1,提高該值,陰影會遠(yuǎn)離投影的物體,如圖6-30所示。大?。嚎刂瀑N圖質(zhì)量,值越大,貼圖質(zhì)量越高。采樣范圍:調(diào)整陰影邊緣的虛化程度,值越大,陰影邊緣越虛,所需要渲染的時(shí)間也越長?!安蓸臃秶敝禐?0的渲染效果如圖6-31所示。220圖6-30圖6-31場景中的燈光應(yīng)用第三節(jié)221第三節(jié)場景中的燈光應(yīng)用在室內(nèi)效果圖制作中,燈光的合理運(yùn)用可以提高場景的照明度和真實(shí)性,場景中的陰影更提升了效果圖細(xì)節(jié)的真實(shí)性。一、常規(guī)光源在具體制作中常用的光源有落地?zé)?、吊燈、筒燈和射燈?.落地?zé)袈涞責(zé)舻哪M照明一般用3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)燈光。泛光用于模擬燈罩的光暈,然后再分別用向上、向下的聚光燈模擬上、下發(fā)散的光線。222第三節(jié)場景中的燈光應(yīng)用2.吊燈吊燈的模擬照明一般用泛光,泛光的顏色、亮度、衰減數(shù)值按需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。3.筒燈筒燈的模擬照明一般用自由聚光燈、目標(biāo)聚光燈,需要調(diào)節(jié)的數(shù)值是顏色、亮度和衰減。4.射燈射燈的模擬照明一般用不同的目標(biāo)聚光燈。223第三節(jié)場景中的燈光應(yīng)用二、三點(diǎn)照明“三點(diǎn)照明”在效果圖制作與室內(nèi)攝影中經(jīng)常運(yùn)用,三點(diǎn)照明又稱區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。三點(diǎn)照明一般分為主體光、輔助光和背景光。1.主體光通常用主體光來照亮場景中的主要對象與周圍環(huán)境,場景中的主要明暗關(guān)系由它決定。主體光也可由一盞燈或幾盞燈共同完成。在頂視圖中創(chuàng)建的一盞聚光燈指向主體,使其與視角或攝像機(jī)成35°~45°的夾角。從左視圖看主光源一般位于主體前上方,并與主體大致成45°。224第三節(jié)場景中的燈光應(yīng)用2.輔助光輔助光又稱補(bǔ)光,主要用于補(bǔ)充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景區(qū)域,形成一種均勻的非直射的柔和光源,給場景定義了基調(diào)。輔助光一般擺放于和主體光與對象連線大致成90°夾角的位置,亮度一般是主體光的1/3或1/2。3.背景光背景光又稱輪廓光,一般使用亮度稍暗的泛光,設(shè)置于對象后方,主要用于對象邊緣形成輪廓光,增加背景的亮度,從而襯托主體。225第三節(jié)場景中的燈光應(yīng)用三、布光原則布光時(shí)應(yīng)該遵循由主體到局部、由簡至繁,先定主基調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的明暗、衰減等原則來增強(qiáng)真實(shí)感,最后再細(xì)致調(diào)整。1.布光前先對構(gòu)圖、視覺中心、色調(diào)、冷暖等進(jìn)行大致規(guī)劃。2.確定場景表現(xiàn)的重點(diǎn)區(qū)域及空間結(jié)構(gòu),主光源一般在此設(shè)置。3.燈光宜精不宜多,過多的燈光會難以處理,渲染速度也會受到影響,如果燈光投影與陰影貼圖可以替代燈光,則盡量用貼圖。4.合理運(yùn)用燈光的衰減、排除等特性進(jìn)行光照效果控制。22607攝影機(jī)227第七章攝影機(jī)第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)第二節(jié)

攝影機(jī)設(shè)置228攝影機(jī)基礎(chǔ)第一節(jié)229第七章攝影機(jī)學(xué)習(xí)目標(biāo)◆了解攝影機(jī)在室內(nèi)效果圖制作中的作用◆掌握攝影機(jī)的基本使用方法230第七章攝影機(jī)攝影機(jī)是使用3dsMax制作室內(nèi)效果圖時(shí)必不可少的工具,最終渲染的圖像都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)。3dsMax系統(tǒng)中攝影機(jī)的主要參數(shù)均是模擬真實(shí)攝影機(jī)的控制而設(shè)定,相比真實(shí)攝影機(jī)功能更強(qiáng)大,可以輕松實(shí)現(xiàn)無級變焦。3dsMax系統(tǒng)中攝影機(jī)的景深不需要通過光圈計(jì)算,可直觀地用范圍線表示。在視圖中,攝影機(jī)僅表現(xiàn)為圖標(biāo)形式,顯示其位置及指向。231第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)一、攝影機(jī)相關(guān)術(shù)語在具體介紹3dsMax攝影機(jī)之前,首先要了解攝影機(jī)的相關(guān)術(shù)語。1.焦距焦距是指鏡頭光學(xué)后主點(diǎn)到焦點(diǎn)的距離,是鏡頭的重要性能指標(biāo)。焦距越短,畫面中包含的場景越多,焦距越長,畫面中包含的場景越少。焦距是以毫米為單位,通常將50mm的鏡頭稱為標(biāo)準(zhǔn)鏡頭,低于50mm的鏡頭稱為廣角鏡頭,高于50mm的鏡頭稱為長焦鏡頭。232第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)2.景深一般攝影畫面最清晰的地方,是攝影時(shí)對焦的地方。除了對焦點(diǎn)最清楚外,其前后影像仍然有一段清晰范圍,這個(gè)清晰的范圍稱作景深。在這個(gè)景深范圍內(nèi),光線的擴(kuò)散(模糊)程度是肉眼不能辨認(rèn)的,所以人們認(rèn)為圖像仍是清晰的。清晰范圍較小的,一般稱為景深淺(或景深短);而清晰范圍較大的,一般稱為景深深(或景深長)。景深與光圈的關(guān)系為:光圈越小,景深越深;光圈越大,景深越淺。景深與攝影距離的關(guān)系為:攝影距離越遠(yuǎn),景深越深;攝影距離越近,景深越淺。景深與鏡頭焦距的關(guān)系為:焦距越短,景深越深;焦距越長,景深越淺。233第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)3.視野視野用來控制場景可見范圍,此參數(shù)與鏡頭焦距有關(guān),如50mm鏡頭的視野范圍是46°。鏡頭越長,視野越窄,鏡頭越短,視野越寬。50mm鏡頭最接近人眼焦距,產(chǎn)生的圖像效果比較正常,多用于圖片、電影制作。234第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)二、攝影機(jī)類型單擊“創(chuàng)建”面板中的

按鈕即可進(jìn)入創(chuàng)建攝影機(jī)面板,如圖所示。235第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)面板中共有三種攝影機(jī)類型:物理攝影機(jī)、目標(biāo)攝影機(jī)和自由攝影機(jī)。物理攝影機(jī)是基于現(xiàn)實(shí)中攝影機(jī)的參數(shù)而創(chuàng)立的攝影機(jī)種類,后兩種類型的攝影機(jī)控制參數(shù)基本相同,區(qū)別在于自由攝影機(jī)有一個(gè)控制點(diǎn),目標(biāo)攝影機(jī)有兩個(gè)控制點(diǎn)。物理攝影機(jī)一般用于動(dòng)畫與特效的制作,相對于后兩種攝影機(jī)參數(shù)豐富可變,可得到更具風(fēng)格化的畫面效果。目標(biāo)攝影機(jī)與自由攝影機(jī)一般用于室內(nèi)外空間展示,操作更簡便靈活,減少了因攝影機(jī)參數(shù)而導(dǎo)致的畫面光影變化。本節(jié)重點(diǎn)講解目標(biāo)攝影機(jī)與自由攝影機(jī)兩種攝影機(jī)類型。236第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)1.目標(biāo)攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)用于觀察目標(biāo)點(diǎn)附近的場景內(nèi)容,目標(biāo)攝影機(jī)與自由攝影機(jī)相比更容易定位,直接將目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng)至所需要的位置上即可。目標(biāo)攝影機(jī)與目標(biāo)聚光燈有相似的操作:單擊攝影機(jī)與目標(biāo)點(diǎn)之間連線可以同時(shí)選擇攝影機(jī)和目標(biāo)點(diǎn),通過單擊鼠標(biāo)右鍵激活浮動(dòng)菜單同時(shí)選擇目標(biāo)點(diǎn)。237第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)2.自由攝影機(jī)自由攝影機(jī)用于觀察所指方向內(nèi)的場景內(nèi)容,自由攝影機(jī)多用于軌跡動(dòng)畫,如建筑物中的巡游、車輛移動(dòng)中的跟蹤拍攝效果等。自由攝影機(jī)的方向能夠跟隨指定的路徑而行。自由攝影機(jī)的初始方向是沿著當(dāng)前視圖的Z軸負(fù)方向。例如,選擇頂視圖時(shí),攝影機(jī)方向垂直向下;選擇前視圖時(shí),攝影機(jī)方向由屏幕向內(nèi)。238第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)3.攝影機(jī)的共同參數(shù)目標(biāo)攝影機(jī)與自由攝影機(jī)的參數(shù)大致相同,如圖所示。鏡頭:設(shè)置攝影機(jī)的焦距長度,效果圖制作中一般設(shè)置為25~45mm。視野:設(shè)置攝影機(jī)在場景中看到的區(qū)域范圍。

、

:分別代表水平、垂直、雙向的視野,一般采用水平方式。備用鏡頭:提供了9種常規(guī)鏡頭。類型:用于改變攝影機(jī)的類型。239第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)顯示圓錐體:除攝影機(jī)視圖外在其他任何視圖中顯示攝影范圍的錐形框。顯示地平線:在攝影機(jī)視圖中顯示地平線。環(huán)境范圍:此選項(xiàng)組用于設(shè)置環(huán)境大氣的影響范圍,通過近距范圍、遠(yuǎn)距范圍來確定。剪切平面:平面是指平行于攝影機(jī)鏡頭的平面,以紅色交叉的矩形顯示。用于剖開模型,顯示模型內(nèi)部結(jié)構(gòu)。手動(dòng)剪切:勾選此項(xiàng)將使用近距剪切、遠(yuǎn)距剪切數(shù)值進(jìn)行水平剪切,如圖所示,其中,圖為手動(dòng)剪切后的圖像。多過濾效果:用于攝影機(jī)指定景深或運(yùn)動(dòng)模糊效果。240第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)241第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)三、攝影機(jī)在效果圖中的作用室內(nèi)效果圖制作最終渲染的圖像皆為攝影機(jī)視圖,攝影機(jī)視圖呈現(xiàn)的場景是由攝影機(jī)決定的。攝影機(jī)的設(shè)置與調(diào)控可以表現(xiàn)焦距、視野、景深等動(dòng)畫效果。室內(nèi)效果圖制作通過調(diào)節(jié)攝影機(jī)的焦距、位置、角度而獲得理想的構(gòu)圖、畫面,并可保存畫面。1.調(diào)節(jié)畫面構(gòu)圖通過調(diào)整攝影機(jī)的位置、焦距、角度,可以調(diào)控場景模型在視圖中的位置、大小、角度以及空間感。242第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)2.保存視圖畫面渲染的效果圖由攝影機(jī)視圖渲染而成,3dsMax的默認(rèn)視圖由頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖構(gòu)成,在渲染中唯有透視圖可以經(jīng)過渲染得到效果圖,其余三者皆呈現(xiàn)正視圖。透視視圖在具體操作中會因?yàn)橐晥D控制按鈕而使整個(gè)畫面發(fā)生改變,切換為攝影機(jī)視圖則不會受影響。243第一節(jié)攝影機(jī)基礎(chǔ)3.視角影響模型創(chuàng)建數(shù)量在效果圖制作中一般遵循攝影機(jī)視野之外的模型都不制作的原則。因?yàn)槭覂?nèi)效果圖是靜態(tài)的圖像,視野之外的物體在渲染的效果圖中不可視,所以確定了所表現(xiàn)的場景角度后,在效果圖畫面中不可視的物體不需要?jiǎng)?chuàng)建。這樣既減少了模型創(chuàng)建的數(shù)量,又減少了場景中燈光、材質(zhì)的反應(yīng)時(shí)間,從而提高效率。4.影響燈光設(shè)置燈光設(shè)置是效果圖制作的重要因素。燈光設(shè)置不僅指燈光與創(chuàng)建模型之間的距離、角度,還包括與攝影機(jī)之間的位置、角度,三者中有某一因素變動(dòng),其余因素也會做相應(yīng)的改變。244攝影機(jī)設(shè)置第二節(jié)245第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置在場景中創(chuàng)建攝影機(jī)首先要確定視點(diǎn),視點(diǎn)即攝影機(jī)攝影點(diǎn)的位置與角度,主要包括視距與視高。一、視距視距是攝影機(jī)與物體之間的距離,決定了所表現(xiàn)對象的大小。攝影機(jī)在場景中想要確定合適的視點(diǎn)位置,先要確定合適的視距。視距過近,視角增大,容易產(chǎn)生失真;視距過遠(yuǎn),則透視平緩、單調(diào)。246第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置二、視高視高是攝影機(jī)與地面之間的高度,會產(chǎn)生仰視或俯視的效果。視高過高產(chǎn)生的俯視效果如圖7-5所示,視高過低產(chǎn)生的仰視效果如圖7-6所示。從模擬人體視覺而言,1.5~1.7m是比較合適的視高。在確定視點(diǎn)高度時(shí),應(yīng)根據(jù)場景的具體畫面需要而調(diào)整,表現(xiàn)大場景以及建筑群時(shí)一般會提高視點(diǎn)。247圖7-5圖7-6第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置三、設(shè)置場景攝影機(jī)復(fù)雜場景中可以創(chuàng)建兩個(gè)或兩個(gè)以上的攝影機(jī),如創(chuàng)建一個(gè)客廳和臥室的場景,可以分別創(chuàng)建客廳、臥室的攝影機(jī)。1.激活頂視圖,單擊“創(chuàng)建”面板中的

按鈕選取目標(biāo)攝影機(jī)。2.在頂視圖選擇合適的視點(diǎn)位置,單擊并拖拽鼠標(biāo)左鍵向上到所需位置,此操作的起點(diǎn)即攝影機(jī)的視點(diǎn),終點(diǎn)即為目標(biāo)點(diǎn),如圖所示。248第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置3.進(jìn)入前視圖,觀察攝影機(jī)位置,此時(shí)視點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)均在地板下面,如圖7-8所示。4.激活左視圖,在攝影機(jī)視點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)連線上單擊,使用“選擇并移動(dòng)”工具在Y軸將攝影機(jī)整體上移至房間一半的位置,如圖7-9所示。249圖7-8圖7-9第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置5.激活透視圖,按“C”鍵切換為攝影機(jī)視圖,選擇攝影機(jī),根據(jù)攝影機(jī)視圖繼續(xù)調(diào)整攝影機(jī)位置,如圖7-10所示。6.創(chuàng)建臥室的攝影機(jī),調(diào)整位置后如圖7-11所示。250圖7-10圖7-11第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置7.攝影機(jī)在臥室模型的墻外,切換攝影機(jī)視圖不可見。進(jìn)入“攝影機(jī)參數(shù)”面板調(diào)整各項(xiàng)參數(shù),勾選“手動(dòng)剪切”,根據(jù)視圖需要設(shè)置“近距剪切”與“遠(yuǎn)距剪切”的數(shù)值,如圖所示。251第二節(jié)攝影機(jī)設(shè)置四、攝影機(jī)視圖導(dǎo)航控制3dsMax系統(tǒng)針對攝影機(jī)視圖提供了一系列攝影機(jī)視圖導(dǎo)航控制按鈕,以便調(diào)控?cái)z影機(jī)視圖。激活攝影機(jī)視圖后,導(dǎo)航控制按鈕位于3dsMax界面的右下角。視野

:通過推拉鼠標(biāo)改變攝影機(jī)的視域和透視。縮放區(qū)域:通過在二維視圖框選范圍的方式,確定攝影機(jī)觀測窗口的大小與位置。平移攝影機(jī)

:通過移動(dòng)鼠標(biāo)使攝影機(jī)攝影點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)同時(shí)移動(dòng)。環(huán)繞

:環(huán)繞模式有四種操作方式,均是環(huán)繞選定的對象沿著一定的規(guī)矩,調(diào)整攝影機(jī)位置。25208渲染253第八章渲染第一節(jié)渲染設(shè)置第二節(jié)

VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用第三節(jié)VRay渲染實(shí)訓(xùn)254渲染設(shè)置第一節(jié)255第八章渲染學(xué)習(xí)目標(biāo)◆了解渲染的概念◆掌握默認(rèn)渲染器的使用方法◆熟悉VRay的基礎(chǔ)功能與操作◆掌握VRay下的材質(zhì)與燈光編輯◆運(yùn)用VRay渲染器制作室內(nèi)效果圖256第八章渲染渲染的英文是Render,翻譯為“著色”,也就是對場景進(jìn)行著色的過程,它是通過復(fù)雜的運(yùn)算,將虛擬的三維場景投射到二維平面上,這個(gè)過程需要對渲染器進(jìn)行復(fù)雜的設(shè)置。使用3dsMax制作室內(nèi)效果圖時(shí),一般遵循模型建造→添加材質(zhì)貼圖→燈光設(shè)置→攝影機(jī)設(shè)置→渲染的步驟。渲染就是根據(jù)場景中所指定的材質(zhì)、燈光以及背景等設(shè)置,將創(chuàng)建的模型實(shí)體化顯示,以獲得需要的渲染圖。257第八章渲染主要的渲染工具默認(rèn)狀態(tài)下都在主工具欄的右側(cè),分別是渲染設(shè)置

、渲染幀窗口

、渲染產(chǎn)品

,通過點(diǎn)擊相應(yīng)的工具按鈕可以快速執(zhí)行,還可以通過菜單欄的“渲染”選項(xiàng)進(jìn)行渲染。3dsMax中默認(rèn)情況下渲染器為掃描線渲染器,它是為測試而創(chuàng)立的渲染器,不能用作最終的渲染出圖。目前,在實(shí)際應(yīng)用中,更多使用VRay渲染器進(jìn)行渲染。VRay渲染器是3dsMax的附屬軟件之一,也是迄今為止最適合室內(nèi)效果圖制作的渲染器之一,具有自身特有的VR材質(zhì)與VR燈光,在不同于其他渲染器的光線算法基礎(chǔ)上,配合材質(zhì)與燈光,可以渲染出非常優(yōu)秀的室內(nèi)效果圖。258第八章渲染VRay渲染器與3dsMax的各版本軟件不能共通,必須要保證其雙方的兼容性才可以安裝,如本教材使用的3dsMax版本為64位2018版本,VRay渲染器應(yīng)選擇64位4.3版本。以下為默認(rèn)掃描線渲染器(左圖)與VRay渲染器的對比圖(右圖),如圖所示。259第一節(jié)渲染設(shè)置一、渲染設(shè)置的公用參數(shù)通常對一個(gè)新場景進(jìn)行渲染時(shí),應(yīng)當(dāng)單擊“渲染設(shè)置”按鈕,在彈出的對話框?qū)?shù)進(jìn)行設(shè)置,再渲染此場景可以使用“渲染產(chǎn)品”。如圖8-2所示,場景已經(jīng)設(shè)置燈光、攝影機(jī)、材質(zhì)貼圖等,此時(shí)渲染攝影機(jī)視圖,單擊工具欄右側(cè)的“渲染設(shè)置”按鈕,彈出“渲染設(shè)置”對話框,如圖8-3所示。公用參數(shù)如圖8-4所示。260圖8-2第一節(jié)渲染設(shè)置261圖8-3圖8-4第一節(jié)渲染設(shè)置1.時(shí)間輸出“時(shí)間輸出”選項(xiàng)組的參數(shù)含義如下:單幀:只對當(dāng)前幀渲染得到靜態(tài)圖像。通常在渲染室內(nèi)效果圖時(shí),選擇“單幀”?;顒?dòng)時(shí)間段:對當(dāng)前活動(dòng)的時(shí)間段(時(shí)間滑塊的設(shè)置)進(jìn)行渲染。范圍:手動(dòng)設(shè)置渲染的范圍。幀:指定單幀或時(shí)間段進(jìn)行渲染,單幀用“,”隔開,時(shí)間段之間用“-”連接。262第一節(jié)渲染設(shè)置2.要渲染的區(qū)域“要渲染的區(qū)域”下拉菜單如圖8-5所示。渲染區(qū)域提供了5種方式,默認(rèn)的是“視圖”。視圖:對當(dāng)前激活的視圖全部內(nèi)容進(jìn)行渲染,如圖8-6所示。263圖8-5圖8-6第一節(jié)渲染設(shè)置選定:只渲染當(dāng)前激活視圖中選擇的物體,此時(shí)場景中選擇的是椅子與墻壁、地面等物體,如圖8-7所示。區(qū)域:對當(dāng)前激活的視圖指定內(nèi)容進(jìn)行渲染,激活視圖中出現(xiàn)線框用于調(diào)節(jié)渲染的區(qū)域,如圖8-8所示。264圖8-7圖8-8第一節(jié)渲染設(shè)置裁剪:對當(dāng)前激活的視圖選擇裁剪的區(qū)域進(jìn)行渲染,激活視圖中出現(xiàn)線框用于調(diào)節(jié)渲染的區(qū)域,如圖8-9所示。放大:放大與裁剪模式相似,選擇放大的區(qū)域進(jìn)行渲染,在渲染窗口保持不變的情況下,放大局部細(xì)節(jié),如圖8-10所示。265圖8-9圖8-10第一節(jié)渲染設(shè)置3.輸出大小“輸出大小”選項(xiàng)組如圖所示,它用于確定渲染的尺寸。各參數(shù)的含義如下:266第一節(jié)渲染設(shè)置光圈寬度:針對當(dāng)前攝影機(jī)視圖的攝影機(jī)設(shè)置,確定渲染輸出后的光圈寬度。寬度/高度:以像素為單位分別設(shè)置圖像的寬度與高度,既可以在右側(cè)的四個(gè)選項(xiàng)中選擇,也可以輸入數(shù)值重新確定。圖像縱橫比:設(shè)置圖像長度與寬度的比例。像素縱橫比:可以單擊右側(cè)的“鎖”按鈕進(jìn)行像素縱橫比鎖定,以防止圖像在其他顯示設(shè)備播放時(shí)擠壓變形。267第一節(jié)渲染設(shè)置4.渲染輸出“渲染輸出”選項(xiàng)組用于設(shè)置渲染后文件保存的方式,如圖8-12所示。單擊“文件”按鈕,彈出“渲染輸出文件”對話框,如圖8-13所示。268圖8-12圖8-13第一節(jié)渲染設(shè)置二、渲染器面板的應(yīng)用掃描線渲染器是3dsMax默認(rèn)的渲染器,如圖8-14所示。1.選項(xiàng)

貼圖:系統(tǒng)默認(rèn)為勾選狀態(tài),取消勾選后進(jìn)行渲染時(shí),將忽略場景中所有的材質(zhì)貼圖而快速渲染,常用于光照效果測試,如圖8-15所示。269圖8-15圖8-14第一節(jié)渲染設(shè)置陰影:系統(tǒng)默認(rèn)為勾選狀態(tài),取消勾選后進(jìn)行渲染時(shí),將忽略場景中所有燈光的投影而快速渲染,常用于效果測試,如圖所示。自動(dòng)反射/折射和鏡像:取消勾選后進(jìn)行渲染時(shí),將忽略所有自動(dòng)反射材質(zhì)、自動(dòng)折射材質(zhì)和鏡面反射材質(zhì)的跟蹤計(jì)算。270第一節(jié)渲染設(shè)置強(qiáng)制線框:勾選后會強(qiáng)制場景中所有物體以線框方式渲染,通過線框厚度的數(shù)值輸入可以控制線框的粗細(xì)。勾選此項(xiàng)主要是在制作漫游動(dòng)畫時(shí)使用,既能快速瀏覽動(dòng)畫效果,又不影響場景中的實(shí)際設(shè)置,如圖所示。啟用SSE:勾選后對模糊渲染效果和陰影貼圖效果有明顯提高。271第一節(jié)渲染設(shè)置2.抗鋸齒抗鋸齒:勾選后能夠平滑渲染斜線、曲線上所出現(xiàn)的鋸齒邊緣,測試渲染時(shí)可以取消勾選,加快渲染速度。過濾器:提供過濾器的類型。過濾貼圖:勾選后對所有貼圖材質(zhì)的貼圖進(jìn)行過濾處理,從而獲得更真實(shí)的渲染效果。過濾器大?。赫{(diào)整抗鋸齒的程度,即光滑邊界的程度,通常設(shè)置為1.1,若希望獲得渲染質(zhì)量較高的圖像應(yīng)該適當(dāng)提高數(shù)值,最大值可設(shè)置為20。272第一節(jié)渲染設(shè)置三、渲染級別3dsMax渲染級別有產(chǎn)品、迭代和ActiveShade三種,在“渲染設(shè)置”對話框的左下方即提供此三種渲染級別。1.產(chǎn)品通常產(chǎn)品級別設(shè)置較高,如勾選貼圖、投影、自動(dòng)反射/折射、抗鋸齒等,像素尺寸一般設(shè)置為1.5~2.0,這樣可以獲得高品質(zhì)的渲染效果。273第一節(jié)渲染設(shè)置2.迭代從草稿版本開始,一直到最終版本,中途隨著逐步完善而產(chǎn)生的各個(gè)版本稱為迭代。迭代級別渲染會忽略文件傳輸、網(wǎng)格渲染等,一般用于圖像快速迭代時(shí)的渲染。3.ActiveShadeActiveShade即為實(shí)時(shí)渲染,能夠顯示實(shí)時(shí)渲染參數(shù),可以實(shí)時(shí)預(yù)覽燈光和材質(zhì)變化所產(chǎn)生的效果。274VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用第二節(jié)275第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用一、VRay渲染器的基礎(chǔ)參數(shù)VRay渲染器的基礎(chǔ)邏輯,來自光線的照射方式與物體表面反射光線的程度,通過計(jì)算機(jī)的計(jì)算,來模擬真實(shí)場景下光與影的狀態(tài)。3dsMax在默認(rèn)情況下選擇的都是掃描線渲染器,需要通過渲染器設(shè)置將其切換成VRay渲染器,并調(diào)整相應(yīng)的參數(shù)設(shè)置,讓VRay渲染器達(dá)到最理想的工作狀態(tài)。276第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1.切換VRay渲染器在VRay渲染器安裝完成后,可以點(diǎn)擊工具欄“渲染器設(shè)置”按鈕

,來切換默認(rèn)掃描線渲染器變成VRay渲染器,如圖所示。277第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2.VRay渲染器基礎(chǔ)參數(shù)(1)公用面板。VRay渲染器公用面板與默認(rèn)掃描線渲染器公用面板相同,為3dsMax的基礎(chǔ)輸出面板。(2)V-Ray面板。V-Ray面板是VRay渲染器的核心屬性面板之一,包含幀緩沖區(qū)、全局開關(guān)、交互式渲染、圖像采樣器、圖像過濾器、全局確定性蒙特卡洛、環(huán)境、顏色貼圖與攝影機(jī)。278第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1)幀緩沖區(qū)。幀緩沖區(qū)是VRay渲染器自有的渲染窗口,勾選“啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū)”再進(jìn)行渲染,就可以看到VRay渲染器的幀緩沖區(qū)窗口,如圖8-19所示。VRay渲染器幀緩沖區(qū)窗口集合了針對圖像色彩與明暗的多種調(diào)節(jié)工具,可以更方便地對圖像進(jìn)行修改與操作,如圖8-20所示。279圖8-19圖8-20第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2)全局開關(guān)。全局開關(guān)是VRay渲染器提供的一種全局操作方式,可以快速地對全局材質(zhì)、燈光、陰影進(jìn)行操作與修改,如圖8-21所示。3)交互式渲染。交互式渲染選項(xiàng)是一種實(shí)時(shí)渲染模式,場景中的修改可以在渲染窗口中實(shí)時(shí)實(shí)現(xiàn),但對基礎(chǔ)硬件的要求較高,如圖8-28所示。280圖8-21圖8-28第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用4)圖像采樣器(抗鋸齒)。圖像采樣器主要控制渲染窗口的渲染形態(tài),渲染時(shí)的最小采樣值和最大采樣值默認(rèn)為渲染塊模式,渲染時(shí)內(nèi)存利用率更高,更適合區(qū)域性渲染;漸進(jìn)式渲染為整體渲染,具體參數(shù)如圖所示。281第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用5)圖像過濾器。圖像過濾器用于渲染物體邊緣細(xì)節(jié),不同的過濾器類型在物體邊緣上有著不同的表現(xiàn)形式,可根據(jù)圖像需求進(jìn)行選擇,例如Catmull-Rom與視頻兩種模式過濾器的對比,如圖8-32與圖8-33所示。6)全局確定性蒙特卡洛。全局確定性蒙特卡洛可以說是VRay渲染器的核心,貫穿于VRay渲染器每一種“模糊”計(jì)算中(抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運(yùn)動(dòng)模糊等)。282圖8-32圖8-33第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用7)環(huán)境?!碍h(huán)境”面板是操控渲染時(shí)整體空間效果的面板,可以開啟全局光來取代燈光觀測模型效果,也可以整體控制模型的折射與反射,如圖8-35所示。8)顏色貼圖。“顏色貼圖”卷展欄下共有7種曝光類型,主要目的是控制圖像渲染出來后最終的曝光方式??梢岳斫獬勺罱K圖像的二維顏色調(diào)整,如圖8-36所示。283圖8-35圖8-36第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用9)攝影機(jī)?!皵z影機(jī)”卷展欄是控制攝影機(jī)顯像屬性的面板,在確定攝影機(jī)位置后,可通過VRay渲染器下的“攝影機(jī)”卷展欄來操控?cái)z影機(jī)的類型、運(yùn)動(dòng)模糊與景深,如圖所示。284第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(3)“GI”面板?!癎I”面板是VRay渲染器的核心屬性面板之一,開啟“GI”面板中的全局照明后,燈光會在空間中形成反射光,讓場景更加真實(shí)。1)全局照明。在“全局照明”卷展欄,勾選“啟用全局照明”,即開啟環(huán)境中的間接照明,如圖所示。VRay渲染器會采取多種方式在質(zhì)量和速度之間實(shí)現(xiàn)不同的取舍,在室內(nèi)效果圖制作中較為常用的方式為發(fā)光貼圖與燈光緩存。285第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2)發(fā)光貼圖。首次引擎選擇“發(fā)光貼圖”后,光線的第一次反射會以貼圖的形態(tài)產(chǎn)生,主要計(jì)算處理會集中在光線的轉(zhuǎn)折處,這大大提升了效果圖的渲染速度。3)燈光緩存。二次引擎選擇“燈光緩存”,光線會在攝影機(jī)視角所能看到的區(qū)域中產(chǎn)生追蹤,并計(jì)算光線與物體之間的轉(zhuǎn)折。286第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(4)設(shè)置面板。VRay渲染器的設(shè)置面板是VRay渲染器的底層架構(gòu),在基礎(chǔ)的室內(nèi)效果圖渲染過程中,基本保持默認(rèn)參數(shù)即可,設(shè)置面板參數(shù)如圖所示。287第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用二、VRay材質(zhì)的基礎(chǔ)應(yīng)用VRay材質(zhì)在細(xì)分上要比3dsMax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)豐富很多,提供了更多物體表面材質(zhì)與綜合材質(zhì)的制作方案。VRay材質(zhì)很多參數(shù)需要用通道顏色來控制,在黑、白兩色中選擇合適的顏色來控制材質(zhì)效果。1.VRay材質(zhì)在選定VRay渲染器后,單擊“材質(zhì)編輯器”按鈕

,在材質(zhì)球的“材質(zhì)/貼圖”瀏覽器中,選擇“VRayMtl材質(zhì)”,如圖所示。288第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2.VRayMtl參數(shù)面板VRayMtl材質(zhì)是包容性很強(qiáng)的材質(zhì)球,通過不同參數(shù)的調(diào)節(jié),可以模擬玻璃、金屬、陶瓷、塑料、織物等物體表面形態(tài)。無特殊情況下,一般用VRayMtl材質(zhì)就可以模擬室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖中的大部分物體。VRayMtl材質(zhì)參數(shù)面板如圖所示。289第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用漫反射:代表物體表面顏色,可添加位圖來表達(dá)物體表面材質(zhì)。粗糙度:可輕微地控制物體表面粗糙程度,最大值為1。如圖所示,左側(cè)效果圖未添加粗糙度,右側(cè)效果圖粗糙度為1。290第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用反射:代表物體表面的反射程度,由黑色與白色控制,黑色代表最低值0,白色代表最大值100。如圖所示,左側(cè)效果圖為黑色0,右側(cè)效果圖為白色100。291第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用光澤度(反射):代表物體表面的受光程度,光澤度數(shù)值越大,物體表面光點(diǎn)越小,視覺感受越光滑;光澤度數(shù)值越小,物體表面光點(diǎn)越大,視覺感受越粗糙。如圖所示,左側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.95,右側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.7。292第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用菲涅爾反射:代表物體表面是否有透明物質(zhì)包裹,如陶瓷、瓷磚等。如圖所示,左側(cè)效果圖為未勾選菲涅爾反射,右側(cè)效果圖為勾選菲涅爾反射。金屬度:代表物體表面金屬質(zhì)感,最大數(shù)值為1。如圖所示,左側(cè)效果圖金屬度為0,右側(cè)效果圖金屬度為1。293第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用折射:代表物體在環(huán)境中的透光程度,由黑色與白色控制,黑色代表最低值0,白色代表最大值100,如圖所示,左側(cè)效果圖為黑色0,右側(cè)效果圖為白色100。294第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用光澤度(折射):可控制玻璃等透明物體的光滑程度,光澤度數(shù)值越大,物體透光程度越好,視覺感受越光滑;光澤度數(shù)值越小,物體透光程度越差,視覺感受越粗糙。如圖所示,左側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.95,右側(cè)效果圖光澤度數(shù)值為0.6。295第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用折射率:代表光在穿過物體時(shí)的偏轉(zhuǎn)程度。玻璃制品的折射率一般為1.5~1.7,水的折射率一般在1.333左右。如圖所示,左側(cè)效果圖為玻璃材質(zhì),右側(cè)效果圖為水材質(zhì)。296第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用三、VRay燈光的基礎(chǔ)應(yīng)用VRay渲染器自帶VRay燈光,VRay燈光是通過計(jì)算機(jī)模擬真實(shí)光線的一種照明方式,相對于3dsMax自有燈光效果更加真實(shí),更能凸顯物體在空間中的質(zhì)感,是制作室內(nèi)效果圖最好的選擇之一。297第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1.開啟VRay燈光在主菜單欄單擊“渲染器設(shè)置”按鈕

,選擇VRay渲染器,如圖8-65所示。在界面右側(cè)“創(chuàng)建”面板中單擊“創(chuàng)建燈光”,在類型中選擇“VRay”,如圖8-66所示。298圖8-65圖8-66第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用2.VRay燈光類型與參數(shù)VRay燈光共有四類,分別為VRayLight(VR燈光)、VRayIES(光域網(wǎng))、VRayAmbientlight(VR環(huán)境光)、VRaySun(VR太陽光)。四種燈光在室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖制作中有著不同的分工與屬性,在一般情況下配合使用。(1)VRayLight(VR燈光)。VRayLight(VR燈光)般情況下可用于窗外透光與室內(nèi)燈光,光線具有柔和、均勻的特點(diǎn),陰影邊界較模糊,默認(rèn)燈光形態(tài)成面片狀,如圖8-67所示,VRayLight(VR燈光)參數(shù)面板如圖8-68所示。299第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用300圖8-67圖8-68第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1)常規(guī)參數(shù)。類型:類型代表VRayLight(VR燈光)的基礎(chǔ)形態(tài),可分為平面、穹頂、球體、網(wǎng)格、圓形,其中最常用的為平面、穹頂與球體,如圖8-69所示。目標(biāo):勾選目標(biāo)后可看到燈光照射的方向線,并可以圍繞目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng)燈光位置,如圖8-70所示。301圖8-69圖8-70第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用L長度與Width:L長度與Width代表VRayLight(VR燈光)的基礎(chǔ)長度與寬度。單位與倍增:單位代表燈光照射強(qiáng)度的單位,一般采用默認(rèn)模式。倍增代表燈光照射的強(qiáng)弱。模式:模式下有顏色與色溫兩種選擇,均代表燈光顏色的選擇方式,如圖所示。紋理:紋理可以為燈光添加陰影形態(tài),具體參考默認(rèn)燈光下陰影貼圖制作案例。302第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用1)常規(guī)參數(shù)。類型:類型代表VRayLight(VR燈光)的基礎(chǔ)形態(tài),可分為平面、穹頂、球體、網(wǎng)格、圓形,其中最常用的為平面、穹頂與球體,如圖8-69所示。2)矩形/圓形燈光。定向與預(yù)覽:定向?qū)傩钥刹倏責(zé)艄夤饩€的具體形態(tài),如圖8-72所示。303圖8-69圖8-72第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用3)選項(xiàng)。投射陰影:投射陰影代表光線照射物體后是否產(chǎn)生陰影效果,如圖所示。304第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用4)采樣。細(xì)分:細(xì)分代表VRayLight(VR燈光)的照明質(zhì)量,在高版本的VRay渲染器中,細(xì)分是由VRay渲染器自動(dòng)控制的,如果想開啟手動(dòng)控制細(xì)分值,需要勾選VRay渲染器設(shè)置中“全局確定性蒙特卡洛”下的“使用局部細(xì)分”,如圖所示。305第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用陰影偏移:陰影偏移可以控制光線照射物體后產(chǎn)生的陰影與本體間的距離,如圖所示。5)視口。視口代表燈光是否影響四視圖觀測視口,當(dāng)取消啟用視口著色時(shí),在視圖中將無法看到燈光效果。306第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(2)VRayIES(光域網(wǎng))。VRayIES(光域網(wǎng))參數(shù)復(fù)雜,可在使用中卻是極為簡單的一種照明方式,一般用來模擬室內(nèi)的射燈、探照燈、手電等光源形態(tài)。307第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(3)VRayAmbientlight(VR環(huán)境光)。VRayAmbientlight(VR環(huán)境光)可以在空間中產(chǎn)生無差別的光線照明,可以在3dsMax制作空間中的任何位置使用,通常作為空間中的補(bǔ)充光源使用。VRayAmbientlight(VR環(huán)境光)參數(shù)面板如圖所示。308第二節(jié)VRay渲染器基礎(chǔ)應(yīng)用(4)VRaySun(VR太陽光)。VRaySun(VR太陽光)是用來模擬太陽光的一種方式,相較于其他方式,VRaySun(VR太陽光)所產(chǎn)生的陰影更加明顯、結(jié)實(shí),可良好地模擬戶外光線的特點(diǎn)。VRaySun(VR太陽光)參數(shù)面板如圖所示。309VRay渲染實(shí)訓(xùn)第三節(jié)310第三節(jié)VRay渲染實(shí)訓(xùn)綜合使用VRay渲染器、VRay材質(zhì)、VRay燈光,可進(jìn)行簡單的效果圖制作。

案例——室內(nèi)單品渲染

案例——室內(nèi)自然光渲染31109室內(nèi)效果圖制作實(shí)訓(xùn)312第九章室內(nèi)效果圖制作實(shí)訓(xùn)第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)第二節(jié)

臥室效果圖實(shí)訓(xùn)第三節(jié)客廳效果圖實(shí)訓(xùn)313書房效果圖實(shí)訓(xùn)第一節(jié)314第九章室內(nèi)效果圖制作實(shí)訓(xùn)學(xué)習(xí)目標(biāo)◆掌握綜合運(yùn)用3ds

Max

各種工具制作室內(nèi)效果圖的方法315第九章室內(nèi)效果圖制作實(shí)訓(xùn)前面介紹了模型建造、材質(zhì)貼圖、燈光設(shè)置、攝影機(jī)設(shè)置等基本方法,本章將以實(shí)訓(xùn)案例來進(jìn)一步介紹室內(nèi)效果圖制作的具體方法。在室內(nèi)效果圖制作中,一個(gè)場景一般都是由幾個(gè)部分組成,可以先分別制作再組合到一起,這樣既降低了對計(jì)算機(jī)的要求,也提高了工作效率。316第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)書房是閱讀、學(xué)習(xí)的空間,書房空間主要包括讀書區(qū)、收藏區(qū)、工作區(qū),屋內(nèi)陳設(shè)一般包含書桌、書櫥等。本實(shí)訓(xùn)案例的書房通過創(chuàng)建基本空間、調(diào)整VRay渲染器參數(shù)、添加模型與材質(zhì)完成,選擇的室內(nèi)風(fēng)格為現(xiàn)代簡約風(fēng)格,色調(diào)偏向暖色調(diào)。書房的最終效果如圖所示。317第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)一、創(chuàng)建書房空間在3dsMax中創(chuàng)建書房的基本空間,調(diào)整VRay渲染器參數(shù)為測試參數(shù),并在視圖中創(chuàng)建攝影機(jī),如圖所示。318第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)二、創(chuàng)建、添加模型與材質(zhì)室內(nèi)效果圖制作中常常會用到一些家具及陳設(shè),家具可以調(diào)用以前制作并保存的模型,也可以從現(xiàn)有的模型庫中選用,這樣更節(jié)省時(shí)間。1.創(chuàng)建書架在空間中創(chuàng)建儲物柜與書架,如圖所示。319第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(1)為書架添加基礎(chǔ)材質(zhì),如圖9-4所示。(2)選擇帶有窗戶的墻壁,在“可編輯多邊形”命令下,將窗戶與墻壁分離,如圖9-5所示。320圖9-4圖9-5第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(3)分別為地面、墻壁、窗戶添加材質(zhì),如圖所示。321第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)2.添加模型(1)點(diǎn)擊工具欄“文件”按鈕,選擇“導(dǎo)入—合并”,選擇需要合并的文件,為空間導(dǎo)入制作好的模型(如吊燈、書桌、椅子等),操作方式如圖所示。322第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(2)添加模型后單擊“渲染”按鈕,觀測畫面整體效果,如圖9-8所示。(3)為書架填滿書籍與裝飾物,如圖9-9所示。(4)為整體空間添加更多的裝飾,如圖9-10所示。323圖9-9圖9-10圖9-8第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)3.為書柜添加燈帶在書柜中添加燈帶,讓空間更具氛圍感,如圖9-11所示。(1)在頂視圖創(chuàng)建VRayLight(VR燈光),具體參數(shù)如圖9-12所示。324圖9-11圖9-12第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(2)在視圖中調(diào)整VRayLight(VR燈光)的位置,如圖9-13所示。(3)在前視圖通過復(fù)制的方式為書柜添加更多的VRayLight(VR燈光),如圖9-14所示。325圖9-13圖9-14第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)4.創(chuàng)建輔助燈光通過觀察,窗外需要建立虛擬的室外環(huán)境。主光源強(qiáng)度已經(jīng)呈現(xiàn)飽和狀態(tài),空間整體效果仍然偏暗,為了讓整體效果更加理想,要在空間中創(chuàng)建輔助光源,效果如圖所示。326第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(1)在窗外創(chuàng)建稍大于窗口的平面,為平面添加VRay燈光材質(zhì),如圖9-16所示。(2)單擊“顏色”后的“無貼圖”按鈕,選擇“位圖”,找到外景貼圖所在目錄并單擊“確定”按鈕,如圖9-17所示。327圖9-16圖9-17第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(3)選擇窗外的平面,單擊鼠標(biāo)右鍵,在物體的彈出菜單中單擊“對象屬性”,取消“投影陰影”與“接收投影”兩個(gè)選項(xiàng),如圖9-18所示。(4)打開“渲染”窗口,選擇渲染模式為“區(qū)域渲染”,劃定窗口為渲染區(qū)域,如圖9-19所示。328圖9-18圖9-19第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(5)通過渲染觀察窗外貼圖效果,并通過VRay燈光材質(zhì)調(diào)節(jié)窗外平面效果,如圖所示。329第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(6)在空間中添加VRayLight(VR燈光),將燈光類型改為球體并調(diào)整VRayLight(VR燈光)到空間的中心位置,具體參數(shù)如圖9-21所示,空間效果如圖9-22所示。330圖9-21圖9-22第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(7)創(chuàng)建VRayAmbientlight(VR環(huán)境光),在“燈光參數(shù)”卷展欄中將模式改為“全局照明”,具體參數(shù)如圖9-23所示,空間效果如圖9-24所示。331圖9-23圖9-24第一節(jié)書房效果圖實(shí)訓(xùn)(8)最后為空間做細(xì)微的調(diào)整,并將VRay渲染器參數(shù)調(diào)整至成品數(shù)值,如圖9-25所示,最終效果如圖9-26所示。332圖9-25圖9-26臥室效果圖實(shí)訓(xùn)第二節(jié)333第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)臥室是休息、睡眠的場所,在設(shè)計(jì)時(shí)盡量堅(jiān)持功能簡單、舒適安靜的原則。臥室的家具、陳設(shè)包括舒適的床、床頭柜、衣柜及隔光好的窗簾等,地面宜用木地板或地毯,燈光照明宜柔和。本實(shí)訓(xùn)案例的臥室房屋框架由地板、墻壁、頂棚三部分組成,然后導(dǎo)入合并家具至場景,再通過VRay渲染器渲染燈光,臥室的最終效果如圖所示。334第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)一、創(chuàng)建臥室空間1.用“創(chuàng)建”面板中的“平面”創(chuàng)建地面,具體參數(shù)如圖9-28所示。2.在前視圖用同樣的方式創(chuàng)建平面,寬度為4000mm,長度為2800mm,開啟捕捉工具勾選“頂點(diǎn)”,將平面放到合適的位置上,如圖9-29所示。335圖9-25圖9-28圖9-29第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)3.按住鍵盤上的“Shift”鍵,移動(dòng)平面坐標(biāo)軸X,復(fù)制平面到合適的位置上,重復(fù)上面的動(dòng)作,為房間添加墻壁,如圖所示。336第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)4.為空間中的一處平面添加可編輯多邊形,在合適的位置上通過可編輯多邊形中的面級別,制作門洞的效果,如圖9-31所示,導(dǎo)入模型或插件實(shí)現(xiàn)門的安裝,如圖9-32所示。337圖9-31圖9-32第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)5.在空間中的合適位置,通過可編輯多邊形修改墻壁,為空間添加窗戶,如圖9-33所示。6.為空間添加屋頂,并用掃描命令或3dsMax插件添加地腳線與吊頂,將吊頂與頂棚拉開少許距離,如圖9-34所示。338圖9-33圖9-34第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)7.為空間添加整體的VRay材質(zhì),并開啟VRay渲染器中“環(huán)境”下的“全局照明”,觀察渲染空間并調(diào)整模型細(xì)節(jié),如圖所示。339第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)二、為空間添加模型與材質(zhì)1.為地面、墻壁、門與踢腳線添加VRay材質(zhì),如圖9-36所示。2.在空間中導(dǎo)入準(zhǔn)備好的床體模型,如圖9-37所示。340圖9-36圖9-37第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)3.在空間中導(dǎo)入準(zhǔn)備好的床頭柜模型,并放置在合適的位置,如圖9-38所示。4.在空間中導(dǎo)入準(zhǔn)備好的衣柜模型,效果如圖9-39所示。341圖9-38圖9-39第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)5.調(diào)整吊頂形態(tài),讓其包圍柜子的頂部,如圖9-40所示。6.在空間中添加更多的裝飾,增強(qiáng)空間的視覺質(zhì)感,如圖9-41所示。342圖9-40圖9-41第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)三、調(diào)整燈光將整個(gè)場景調(diào)整成以室內(nèi)照明為主的燈光效果,并為吊頂添加燈帶,效果如圖所示。343第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)1.將測試用的環(huán)境光與照明關(guān)閉,觀察室內(nèi)燈光效果,如圖所示。在效果圖中,可以觀察到墻壁出現(xiàn)大范圍的斑塊,頂燈的照明也出現(xiàn)錯(cuò)誤。344第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)2.打開“材質(zhì)編輯器”,吸取頂燈材質(zhì),將錯(cuò)誤的燈光參數(shù)修改至正確,具體參數(shù)如圖所示。345第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)3.在頂視圖創(chuàng)建VRayLight(VR燈光),將VRayLight(VR燈光)放在合適的位置上,如圖所示。346第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)VRayLight(VR燈光)燈光參數(shù)如圖9-46所示,整體效果如圖9-47所示。347圖9-46圖9-47第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)4.創(chuàng)建VRayLight(VR燈光),在“類型”中選擇“球體”,勾選“不衰減”“不可見”兩個(gè)選項(xiàng),取消“影響高光”“影響反射”兩個(gè)選項(xiàng),為空間添加輔助光,提亮整體照明強(qiáng)度,具體參數(shù)如圖9-48所示,整體效果如圖9-49所示。348圖9-48圖9-49第二節(jié)臥室效果圖實(shí)訓(xùn)5.在空間中創(chuàng)建VRayAmbientlight(VR環(huán)境光),在VRayAmbientlight(VR環(huán)境光)的“燈光參數(shù)”卷展欄中,將模式改為“全局照明”,顏色改為冷色調(diào),為空間添加一點(diǎn)冷色,具體參數(shù)如圖9-50所示,空間效果如圖9-

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