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北京航空航天大學(xué)2025年空天信息專業(yè)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)試題及答案考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.下列哪一項(xiàng)不屬于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域?A.計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)B.計(jì)算機(jī)輔助制造(CAM)C.科學(xué)計(jì)算可視化D.自然語言處理2.在二維笛卡爾坐標(biāo)系中,點(diǎn)(x,y)經(jīng)過以下哪個(gè)變換矩陣后,會變?yōu)辄c(diǎn)(x',y'),其中x'=2x+1,y'=y-3?A.\(\begin{pmatrix}2&0\\0&1\end{pmatrix}\)B.\(\begin{pmatrix}2&1\\0&-3\end{pmatrix}\)C.\(\begin{pmatrix}2&0\\1&-3\end{pmatrix}\)D.\(\begin{pmatrix}2&1\\1&-3\end{pmatrix}\)3.下列哪種圖形變換會改變圖形的形狀?A.平移B.旋轉(zhuǎn)C.縮放D.錯(cuò)切4.光柵化算法的主要目的是什么?A.將矢量圖形轉(zhuǎn)換為點(diǎn)陣圖形B.對點(diǎn)陣圖形進(jìn)行幾何變換C.對點(diǎn)陣圖形進(jìn)行光照計(jì)算D.將點(diǎn)陣圖形輸出到顯示設(shè)備5.下列哪種光照模型考慮了物體表面的鏡面反射?A.漫反射模型B.焦點(diǎn)光模型C.漫反射+鏡面反射模型D.球諧光照模型6.紋理映射的主要目的是什么?A.增加圖形的細(xì)節(jié)B.改變圖形的顏色C.改變圖形的形狀D.改變圖形的透明度7.下列哪種算法用于計(jì)算兩個(gè)物體之間的交點(diǎn)?A.光柵化算法B.消隱算法C.碰撞檢測算法D.紋理映射算法8.下面哪種圖形渲染管線是實(shí)時(shí)渲染管線?A.光線追蹤渲染管線B.掃描線渲染管線C.實(shí)時(shí)渲染管線D.迭代渲染管線9.貝塞爾曲線的優(yōu)點(diǎn)是什么?A.易于計(jì)算B.易于控制C.具有局部性D.以上都是10.下列哪種技術(shù)可以將用戶的行為實(shí)時(shí)反饋到虛擬環(huán)境中?A.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)B.虛擬現(xiàn)實(shí)C.人工智能D.人機(jī)交互二、填空題(每題2分,共10分)1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展經(jīng)歷了________、________、________和________四個(gè)階段。2.在二維圖形中,________變換可以將一個(gè)圖形繞著某個(gè)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)一定的角度。3.光柵化算法中,________算法用于判斷一個(gè)點(diǎn)是否在多邊形內(nèi)部。4.紋理映射中,________映射是指將紋理圖像直接映射到物體表面上。5.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)需要具備________、________和________三個(gè)基本要素。三、簡答題(每題10分,共30分)1.簡述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展歷程。2.解釋什么是圖形變換,并說明常見的二維圖形變換有哪些。3.描述光柵化算法的基本原理,并說明其主要步驟。四、計(jì)算題(每題15分,共30分)1.已知一個(gè)三角形的三個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)分別為A(0,0),B(1,0),C(0,1)。請計(jì)算該三角形在經(jīng)過以下變換矩陣變換后的三個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo):\(\begin{pmatrix}1&0\\0&0.5\end{pmatrix}\)2.假設(shè)一個(gè)物體表面采用Phong光照模型進(jìn)行著色,已知光源位置為L(1,1,1),相機(jī)位置為E(0,0,1),物體表面法向量為N(0,0,1),表面顏色為C(1,0,0),環(huán)境光強(qiáng)度為Ia(0.2,0.2,0.2),漫反射系數(shù)為Ka(0.5),鏡面反射系數(shù)為Ks(0.5),高光指數(shù)為Shininess(10)。請計(jì)算該物體表面在光源照射下的顏色。五、編程題(30分)請使用OpenGL或DirectX編寫一個(gè)簡單的三維場景程序,要求場景中包含一個(gè)立方體,一個(gè)球體,以及一個(gè)光源。程序需要實(shí)現(xiàn)以下功能:1.能夠顯示立方體和球體。2.能夠?qū)崿F(xiàn)立方體和球體的旋轉(zhuǎn)動畫。3.能夠?qū)崿F(xiàn)光照效果,使立方體和球體呈現(xiàn)出不同的明暗效果。試卷答案一、選擇題1.D2.C3.C4.A5.C6.A7.C8.B9.D10.B二、填空題1.圖形產(chǎn)生階段,圖形顯示階段,圖形處理系統(tǒng)階段,圖形軟件和工具階段2.旋轉(zhuǎn)變換3.面積加權(quán)法4.幾何映射5.封閉性,沉浸感,交互性三、簡答題1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展經(jīng)歷了四個(gè)階段:圖形產(chǎn)生階段(主要使用繪圖板等工具進(jìn)行繪圖)、圖形顯示階段(主要使用陰極射線管等設(shè)備進(jìn)行圖形顯示)、圖形處理系統(tǒng)階段(出現(xiàn)圖形處理硬件和軟件,例如IBM4980)、圖形軟件和工具階段(出現(xiàn)圖形軟件庫和開發(fā)工具,例如OpenGL、DirectX)。2.圖形變換是指將圖形從一個(gè)位置、姿態(tài)或大小變換到另一個(gè)位置、姿態(tài)或大小的操作。常見的二維圖形變換有平移變換、旋轉(zhuǎn)變換、縮放變換和錯(cuò)切變換。平移變換是將圖形沿著某個(gè)方向移動一定的距離;旋轉(zhuǎn)變換是將圖形繞著某個(gè)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)一定的角度;縮放變換是將圖形按照某個(gè)比例因子進(jìn)行放大或縮??;錯(cuò)切變換是將圖形沿著某個(gè)方向進(jìn)行傾斜。3.光柵化算法的基本原理是將矢量圖形轉(zhuǎn)換為點(diǎn)陣圖形。其主要步驟包括:首先,對圖形進(jìn)行掃描轉(zhuǎn)換,將圖形的幾何信息轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)系中的像素坐標(biāo);其次,進(jìn)行消隱處理,隱藏被遮擋的像素;最后,根據(jù)光照模型、紋理映射等信息對像素進(jìn)行著色,生成最終的圖像。四、計(jì)算題1.變換矩陣為\(\begin{pmatrix}1&0\\0&0.5\end{pmatrix}\)。-點(diǎn)A(0,0)變換后為A'(0,0)。-點(diǎn)B(1,0)變換后為B'(1,0)。-點(diǎn)C(0,1)變換后為C'(0,0.5)。解析思路:將每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)與變換矩陣相乘,得到變換后的坐標(biāo)。對于點(diǎn)A(0,0),乘以變換矩陣后得到A'(0,0);對于點(diǎn)B(1,0),乘以變換矩陣后得到B'(1,0);對于點(diǎn)C(0,1),乘以變換矩陣后得到C'(0,0.5)。2.根據(jù)Phong光照模型,物體表面顏色C可以表示為:\[C=Ia\cdotKa+\left(L\cdotN\right)\cdotKd\cdotC+\left(R\cdotV\right)^{Shininess}\cdotKs\cdotC\]其中,Ia是環(huán)境光強(qiáng)度,Ka是漫反射系數(shù),Kd是漫反射系數(shù),C是表面顏色,L是光源位置向量,N是物體表面法向向量,R是反射向量,V是視線向量,Shininess是高光指數(shù),Ks是鏡面反射系數(shù)。解析思路:根據(jù)Phong光照模型的公式,將已知的光源位置、相機(jī)位置、物體表面法向量和表面顏色等參數(shù)代入公式,進(jìn)行計(jì)算即可得到物體表面在光源照射下的顏色。五、編程題請參考OpenG
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