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文檔簡介
動畫制作員(VR技術(shù)應(yīng)用)理論知識考試題庫及答案(最新版)一、單項選擇題1.VR技術(shù)中的“VR”是指()A.VirtualRealityB.VisualRealityC.VideoRealityD.VitalReality答案:A。VirtualReality即虛擬現(xiàn)實,是利用計算機模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般。2.以下哪種設(shè)備不屬于VR常用的輸入設(shè)備()A.手柄B.數(shù)據(jù)手套C.鍵盤D.眼動追蹤設(shè)備答案:C。鍵盤主要用于傳統(tǒng)的計算機文字輸入等操作,并非VR常用的輸入設(shè)備。手柄、數(shù)據(jù)手套、眼動追蹤設(shè)備能讓用戶在VR環(huán)境中進(jìn)行交互操作。3.VR場景中使用的3D模型文件格式常見的是()A.DOCXB.OBJC.XLSXD.PDF答案:B。OBJ是一種常見的3D模型文件格式,常用于存儲三維模型的幾何信息。DOCX是Word文檔格式,XLSX是Excel表格格式,PDF是電子文檔格式。4.在VR動畫制作中,為了實現(xiàn)物體的自然運動,常使用的技術(shù)是()A.關(guān)鍵幀動畫B.骨骼動畫C.粒子系統(tǒng)D.以上都是答案:D。關(guān)鍵幀動畫通過設(shè)置關(guān)鍵幀來定義物體的起始和結(jié)束狀態(tài),實現(xiàn)物體的運動;骨骼動畫用于角色的動作表現(xiàn),使角色運動更自然;粒子系統(tǒng)可模擬如煙霧、火焰等自然效果,它們都有助于實現(xiàn)物體的自然運動。5.VR應(yīng)用中,為了保證用戶體驗,幀率一般要求達(dá)到()A.15fpsB.30fpsC.60fpsD.120fps答案:C。在VR應(yīng)用中,幀率達(dá)到60fps能有效減少眩暈感,保證用戶有較為流暢和舒適的體驗。15fps和30fps可能會讓用戶感到畫面卡頓,120fps雖然體驗更好,但對硬件要求較高。二、多項選擇題1.VR技術(shù)的特點包括()A.沉浸感B.交互性C.構(gòu)想性D.真實性答案:ABC。VR技術(shù)具有沉浸感,能讓用戶仿佛置身于虛擬世界;交互性使用戶可以與虛擬環(huán)境進(jìn)行互動;構(gòu)想性則允許用戶在虛擬世界中發(fā)揮想象和創(chuàng)造。而虛擬世界并非真實的物理世界,不具備真實性。2.常見的VR開發(fā)引擎有()A.Unity3DB.UnrealEngineC.BlenderD.Maya答案:AB。Unity3D和UnrealEngine是廣泛應(yīng)用于VR開發(fā)的引擎,提供了豐富的工具和功能來創(chuàng)建VR應(yīng)用。Blender和Maya主要是用于3D建模、動畫制作等的軟件,并非專門的開發(fā)引擎。3.在VR動畫制作中,優(yōu)化場景的方法有()A.減少模型的多邊形數(shù)量B.壓縮紋理C.合理使用光照D.增加粒子系統(tǒng)的數(shù)量答案:ABC。減少模型的多邊形數(shù)量可以降低硬件的計算負(fù)擔(dān);壓縮紋理能減少內(nèi)存占用;合理使用光照可以在保證視覺效果的同時提高性能。而增加粒子系統(tǒng)的數(shù)量會增加計算量,不利于場景優(yōu)化。4.VR內(nèi)容的呈現(xiàn)方式有()A.全景視頻B.3D模型動畫C.交互式游戲D.增強現(xiàn)實答案:ABC。全景視頻、3D模型動畫和交互式游戲都是常見的VR內(nèi)容呈現(xiàn)方式。增強現(xiàn)實(AR)是將虛擬信息與真實世界相結(jié)合,與VR有本質(zhì)區(qū)別。5.VR技術(shù)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用優(yōu)勢有()A.提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗B.降低教育成本C.模擬危險或難以實現(xiàn)的場景D.提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣答案:ACD。VR技術(shù)能讓學(xué)生沉浸在學(xué)習(xí)場景中,模擬危險或難以實現(xiàn)的場景,如歷史事件重現(xiàn)、微觀世界觀察等,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。但目前VR設(shè)備和開發(fā)成本相對較高,不一定能降低教育成本。三、判斷題1.VR技術(shù)只能應(yīng)用于游戲領(lǐng)域。()答案:錯誤。VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,除了游戲領(lǐng)域,還包括教育、醫(yī)療、軍事、建筑、旅游等多個領(lǐng)域。2.所有的3D模型都可以直接用于VR場景中。()答案:錯誤。用于VR場景的3D模型需要考慮性能優(yōu)化等因素,一些復(fù)雜的、多邊形數(shù)量過多的模型可能需要進(jìn)行簡化處理才能在VR場景中流暢運行。3.VR設(shè)備的分辨率越高,用戶的體驗就一定越好。()答案:錯誤。雖然高分辨率可以提供更清晰的畫面,但如果硬件性能無法支持高分辨率的渲染,會導(dǎo)致幀率下降,出現(xiàn)卡頓和眩暈感,影響用戶體驗。4.在VR動畫制作中,音效的作用不大。()答案:錯誤。音效在VR動畫制作中起著重要作用,它可以增強沉浸感,配合視覺效果營造出更真實的場景氛圍。5.VR技術(shù)與AR技術(shù)的原理是完全相同的。()答案:錯誤。VR是創(chuàng)建完全虛擬的環(huán)境,讓用戶沉浸其中;AR是將虛擬信息疊加到真實世界中,兩者原理不同。四、簡答題1.簡述VR技術(shù)中沉浸感的重要性及實現(xiàn)方式。重要性:沉浸感是VR技術(shù)的核心特點之一,它能讓用戶感覺自己真的身處虛擬世界中,增強用戶與虛擬環(huán)境的連接,提高用戶的參與度和體驗感,使VR應(yīng)用在娛樂、教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域更具吸引力和實用性。實現(xiàn)方式:視覺方面:使用高分辨率的顯示設(shè)備,提供寬廣的視野范圍,如180°甚至360°的全景視角,減少畫面的畸變和延遲。聽覺方面:采用3D音效技術(shù),讓聲音能夠根據(jù)用戶的位置和方向進(jìn)行實時調(diào)整,營造出逼真的聽覺環(huán)境。觸覺方面:通過數(shù)據(jù)手套、體感設(shè)備等,讓用戶能夠感受到虛擬物體的質(zhì)地、形狀和力量反饋。場景設(shè)計方面:創(chuàng)建逼真的虛擬場景,包括精細(xì)的3D模型、合理的光照和紋理,以及自然的物理模擬。2.說明在VR動畫制作中,如何保證角色動畫的自然流暢。參考真實運動:觀察和研究人類或動物的真實運動規(guī)律,將其應(yīng)用到角色動畫中,使角色的動作符合自然邏輯。使用關(guān)鍵幀動畫:合理設(shè)置關(guān)鍵幀,確保角色在關(guān)鍵動作之間的過渡自然??梢酝ㄟ^調(diào)整關(guān)鍵幀的時間間隔和插值方式來實現(xiàn)平滑的運動。骨骼綁定:為角色模型進(jìn)行正確的骨骼綁定,使骨骼能夠準(zhǔn)確地控制模型的變形,讓角色的動作更加自然。動作融合:在不同的動作之間進(jìn)行平滑的融合,避免動作切換時的生硬感。例如,從行走狀態(tài)到跑步狀態(tài)的過渡要自然。測試和調(diào)整:在制作過程中不斷進(jìn)行測試,觀察角色動畫在VR環(huán)境中的表現(xiàn),根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。3.列舉VR開發(fā)中可能遇到的性能問題及解決方法。性能問題:幀率過低:導(dǎo)致畫面卡頓,用戶容易產(chǎn)生眩暈感。內(nèi)存占用過高:可能導(dǎo)致設(shè)備崩潰或運行緩慢。加載時間過長:影響用戶體驗,降低用戶的耐心。解決方法:優(yōu)化模型:減少模型的多邊形數(shù)量,使用低多邊形模型代替高多邊形模型;壓縮紋理,降低紋理的分辨率和大小。合理使用光照:避免使用過多的動態(tài)光照,采用靜態(tài)光照烘焙技術(shù)來提高性能。場景管理:對場景進(jìn)行分層管理,只加載當(dāng)前用戶可見的部分,減少不必要的計算。代碼優(yōu)化:優(yōu)化代碼邏輯,減少不必要的計算和循環(huán),提高代碼的執(zhí)行效率。硬件升級:如果可能,使用性能更高的硬件設(shè)備,如高性能的顯卡、處理器等。4.簡述VR技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用場景。手術(shù)培訓(xùn):通過創(chuàng)建虛擬的手術(shù)場景,讓醫(yī)學(xué)生和醫(yī)生在安全的環(huán)境中進(jìn)行手術(shù)操作練習(xí),提高手術(shù)技能和熟練度??祻?fù)治療:利用VR技術(shù)為患者提供沉浸式的康復(fù)訓(xùn)練環(huán)境,如模擬行走、手部運動等,幫助患者恢復(fù)身體功能。心理治療:用于治療恐懼癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等心理疾病,通過模擬特定的場景,讓患者逐漸克服恐懼和心理障礙。醫(yī)學(xué)教育:以生動、直觀的方式展示人體結(jié)構(gòu)、疾病原理等醫(yī)學(xué)知識,幫助學(xué)生更好地理解和學(xué)習(xí)。遠(yuǎn)程醫(yī)療:醫(yī)生可以通過VR設(shè)備遠(yuǎn)程查看患者的病情,進(jìn)行診斷和指導(dǎo)治療。5.如何評估一個VR應(yīng)用的質(zhì)量?用戶體驗:包括沉浸感、交互性、舒適度等方面。觀察用戶在使用過程中是否容易沉浸在虛擬世界中,與虛擬環(huán)境的交互是否自然流暢,是否會出現(xiàn)眩暈、疲勞等不適癥狀。畫面質(zhì)量:檢查畫面的清晰度、分辨率、紋理質(zhì)量、光照效果等,確保畫面真實、細(xì)膩、美觀。性能表現(xiàn):評估幀率是否穩(wěn)定,是否存在卡頓現(xiàn)象;內(nèi)存占用是否合理,設(shè)備是否能夠流暢運行;加載時間是否過長等。內(nèi)容豐富度:查看應(yīng)用的內(nèi)容是否豐富多樣,是否具有足夠的趣味性和教育性,能否滿足用戶的需求。兼容性:測試應(yīng)用在不同的VR設(shè)備上的兼容性,確保在各種設(shè)備上都能正常運行。五、論述題1.論述VR技術(shù)的發(fā)展趨勢及對未來社會的影響。發(fā)展趨勢:硬件設(shè)備不斷升級:顯示設(shè)備的分辨率將進(jìn)一步提高,視野范圍更廣,同時設(shè)備的體積會更小、重量更輕,佩戴更加舒適。跟蹤技術(shù)也會更加精準(zhǔn),減少延遲。內(nèi)容創(chuàng)作更加豐富:隨著技術(shù)的發(fā)展,VR內(nèi)容的創(chuàng)作門檻將逐漸降低,會有更多的開發(fā)者和創(chuàng)作者投入到VR內(nèi)容的制作中,內(nèi)容形式也會更加多樣化,包括電影、電視劇、教育課程等。與其他技術(shù)融合:VR技術(shù)將與人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算等技術(shù)深度融合,實現(xiàn)更加智能化的交互和個性化的體驗。例如,人工智能可以根據(jù)用戶的行為和偏好提供個性化的內(nèi)容推薦。行業(yè)應(yīng)用不斷拓展:除了現(xiàn)有的游戲、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域,VR技術(shù)將在更多的行業(yè)得到應(yīng)用,如工業(yè)設(shè)計、房地產(chǎn)、旅游等。對未來社會的影響:教育領(lǐng)域:改變傳統(tǒng)的教育模式,提供更加生動、直觀的學(xué)習(xí)體驗,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果和興趣。學(xué)生可以身臨其境地學(xué)習(xí)歷史、科學(xué)等知識,增強對知識的理解和記憶。醫(yī)療領(lǐng)域:提高醫(yī)療培訓(xùn)和治療的效果,為患者提供更好的康復(fù)方案。手術(shù)培訓(xùn)的成本將降低,同時可以為更多的患者提供個性化的康復(fù)治療。娛樂領(lǐng)域:帶來全新的娛樂體驗,如沉浸式的電影、游戲等。用戶可以成為故事的參與者,而不僅僅是觀眾。工作領(lǐng)域:在工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計等領(lǐng)域,設(shè)計師可以通過VR技術(shù)進(jìn)行虛擬的設(shè)計和展示,提高工作效率和質(zhì)量。遠(yuǎn)程辦公也將更加真實和高效,員工可以通過VR設(shè)備在虛擬辦公室中進(jìn)行協(xié)作。社交領(lǐng)域:改變?nèi)藗兊纳缃环绞?,用戶可以在虛擬世界中與他人進(jìn)行互動和交流,突破時間和空間的限制。2.結(jié)合實際案例,闡述VR動畫制作的流程和要點。以一個VR歷史教育動畫為例,制作流程和要點如下:制作流程:需求分析和策劃:明確動畫的主題、目標(biāo)受眾和應(yīng)用場景。在這個案例中,主題是歷史教育,目標(biāo)受眾是學(xué)生,應(yīng)用場景是學(xué)校的歷史課堂。確定動畫要展示的歷史事件、人物和知識點,制定詳細(xì)的腳本。3D建模:根據(jù)腳本中的場景和角色描述,使用3D建模軟件(如Maya、Blender等)創(chuàng)建3D模型。對于歷史場景,要參考?xì)v史資料,確保建筑、道具等的準(zhǔn)確性;對于人物角色,要注重表情和動作的設(shè)計。材質(zhì)和紋理處理:為模型添加合適的材質(zhì)和紋理,使其更加逼真。例如,為古建筑添加石磚、木材等紋理,為人物添加服裝紋理。動畫制作:使用動畫制作工具(如Unity3D、UnrealEngine等)為模型添加動作和表情。根據(jù)腳本的要求,設(shè)置關(guān)鍵幀,實現(xiàn)人物的行走、對話、戰(zhàn)斗等動作,以及場景的切換和變化。音效和配樂:添加合適的音效和配樂,增強動畫的氛圍和沉浸感。如戰(zhàn)斗場景中的刀劍碰撞聲、槍炮聲,歷史場景中的風(fēng)聲、雨聲等。優(yōu)化和測試:對動畫進(jìn)行性能優(yōu)化,減少模型的多邊形數(shù)量,壓縮紋理,確保在VR設(shè)備上能夠流暢運行。進(jìn)行多次測試,檢查動畫的邏輯是否正確,交互是否順暢,是否存在漏洞和錯誤。發(fā)布和推廣:將制作好的VR動畫發(fā)布到合適的平臺上,如VR應(yīng)用商店、學(xué)校的教學(xué)平臺等,并進(jìn)行推廣,讓更多的用戶了解和使用。要點:準(zhǔn)確性:在歷史教育動畫中,要確保歷史事件、人物和場景的準(zhǔn)確性,避免出現(xiàn)錯誤的信息。沉浸感:通過高質(zhì)量的畫面、音效和交互設(shè)計,讓用戶能夠沉浸在歷史場景中,感受歷史的氛圍。交互性:設(shè)計合理的交互方式,讓用戶能夠與歷史場景和人物進(jìn)行互動,提高用戶的參與度。性能優(yōu)化:考慮到VR設(shè)備的性能限制,要對動畫進(jìn)行優(yōu)化,確保在不同的設(shè)備上都能流暢運行。用戶體驗:關(guān)注用戶的感受和需求,在動畫的設(shè)計和制作過程中,不斷進(jìn)行用戶測試和反饋,優(yōu)化用戶體驗。3.分析VR技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展前景。應(yīng)用現(xiàn)狀:游戲類型豐富:目前VR游戲涵蓋了多種類型,如動作游戲、冒險游戲、射擊游戲、模擬游戲等。不同類型的游戲為玩家提供了多樣化的選擇。硬件支持逐漸完善:隨著VR設(shè)備的不斷發(fā)展,如OculusRift、HTCVive、PlayStationVR等,為VR游戲的發(fā)展提供了良好的硬件基礎(chǔ)。越來越多的玩家擁有了VR設(shè)備,為VR游戲的市場推廣提供了條件。內(nèi)容質(zhì)量不斷提高:一些知名游戲廠商開始投入VR游戲的開發(fā),使得VR游戲的畫面質(zhì)量、劇情設(shè)計和交互性都有了很大的提升。同時,獨立開發(fā)者也在不斷創(chuàng)新,推出一些富有創(chuàng)意的小型VR游戲。社交互動性增強:部分VR游戲加入了社交元素,玩家可以在虛擬世界中與其他玩家進(jìn)行互動和交流,增加了游戲的趣味性和社交性。發(fā)展前景:市場規(guī)模擴大:隨著VR技術(shù)的普及和消費者對新鮮娛樂體驗的需求增加,VR游戲的市場規(guī)模有望持續(xù)擴大。更多的消費者將愿意嘗試和購買VR游戲設(shè)備和內(nèi)容。技術(shù)創(chuàng)新推動:未來,VR技術(shù)將不斷創(chuàng)新,如更高的分辨率、更精準(zhǔn)的跟蹤技術(shù)、更真實的觸覺反饋等,這些技術(shù)的進(jìn)步將為VR游戲帶來更加逼真和沉浸式的體驗??缙脚_融合:VR游戲可能會與其他平臺(如手機、電腦、主機)進(jìn)行融合,實現(xiàn)跨平臺的游戲體驗。玩家可以在不同的設(shè)備上隨時隨地玩VR游戲。與其他行業(yè)融合:VR游戲可以與電影、動漫、體育等行業(yè)進(jìn)行融合,創(chuàng)造出更多元化的娛樂形式。例如,根據(jù)熱門電影改編的VR游戲,或者舉辦VR體育賽事等。教育和培訓(xùn)應(yīng)用拓展:除了娛樂功能,VR游戲在教育和培訓(xùn)領(lǐng)域的應(yīng)用也將得到拓展。例如,開發(fā)具有教育意義的VR游戲,幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識和技能。4.談?wù)勀銓R技術(shù)倫理和法律問題的認(rèn)識。倫理問題:隱私保護(hù):VR設(shè)備可以收集用戶的大量個人信息,如行為習(xí)慣、生理數(shù)據(jù)等。如果這些信息被泄露或濫用,將嚴(yán)重侵犯用戶的隱私權(quán)。例如,用戶在VR游戲中的行為和偏好可能被用于商業(yè)營銷或其他不當(dāng)目的。心理影響:長時間沉浸在VR虛擬世界中可能會對用戶的心理產(chǎn)生負(fù)面影響,如導(dǎo)致現(xiàn)實與虛擬的混淆、社交隔離、心理依賴等。特別是對于青少年和兒童,可能會影響他們的正常成長和發(fā)展。道德和價值觀引導(dǎo):VR內(nèi)容的創(chuàng)作者有責(zé)任確保所呈現(xiàn)的內(nèi)容符合道德和倫理標(biāo)準(zhǔn)。一些暴力、色情、恐怖等不良內(nèi)容可能會對用戶的價值觀產(chǎn)生誤導(dǎo),尤其是對未成年人。就業(yè)影響:VR技術(shù)的發(fā)展可能會導(dǎo)致一些傳統(tǒng)行業(yè)的就業(yè)崗位減少,例如一些需要人工操作的工作可能會被VR模擬所取代,從而引發(fā)社會就業(yè)結(jié)構(gòu)的變化和就業(yè)壓力。法律問題:知識產(chǎn)權(quán)保護(hù):VR內(nèi)容的創(chuàng)作涉及到大量的知識產(chǎn)權(quán)問題,如3D模型、動畫、音樂等。如何保護(hù)創(chuàng)作者的知識產(chǎn)權(quán),防止盜版和侵權(quán)行為,是一個亟待解決的法律問題。安全責(zé)任:如果VR設(shè)備或內(nèi)容存在安全隱患,導(dǎo)致用戶受到傷害,如設(shè)備故障引發(fā)的身體傷害、內(nèi)容導(dǎo)致的心理創(chuàng)傷等,責(zé)任如何界定和承擔(dān)是法律需要明確的問題。虛擬財產(chǎn)保護(hù):在一些VR游戲和虛擬世界中,用戶擁有虛擬財產(chǎn),如虛擬貨幣、裝備等。這些虛擬財產(chǎn)的法律地位和保護(hù)方式需要進(jìn)一步明確。
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