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小學科學教學游戲實踐案例分析目錄TOC\o"1-3"\h\u19859小學科學教學游戲實踐案例分析 1266861.1基于設計的研究總體規(guī)劃 124921.2第一輪教學實踐 386261.2.1教學游戲案例:《拼圖》游戲 3127151.2.2教學游戲實踐 6211501.2.3教學游戲實踐結果分析 8132751.2.4教學游戲實踐小結 10245311.3第二輪教學實踐 11228041.3.1教學游戲案例:《找茬》游戲 11290001.3.2教學游戲實踐 13272541.3.3教學游戲實踐結果分析 1542241.3.4教學游戲實踐小結 1694271.4小學科學教學游戲總體實踐結果分析 17253341.1.1調查目的與調查方法 17194291.1.2教學游戲實踐結果分析 19104981.1.3教學游戲量表分析 231.1基于設計的研究總體規(guī)劃通過閱讀大量中外文獻,研究了多種基于設計的研究研究模式,最終選取張文蘭學者提出的基于設計的研究一般研究過程。張文蘭學者提出,基于設計的研究是一種為了解決現實教育問題,管理者、研究者、實踐者和設計者等共同努力,在真實自然的情境下,通過形成性研究過程和綜合運用多種研究方法,根據來自實踐的反饋不斷改進直至排除所有的缺陷,形成可靠而有效的設計,進而實現理論和實踐雙重發(fā)展的新興研究范式,其研究的核心要素是教育干預的設計、實施、評價和完善張文蘭,張文蘭,劉俊生.基于設計的研究——教育技術學研究的一種新范式[J].電化教育研究,2007(10):13-17.圖4-1張文蘭學者提出基于設計的研究一般過程圖該過程圖由四部分組成,即設計開發(fā)教育干預、實施驗證教育干預、教育干預的評價以及完善優(yōu)化教育干預。教育干預的設計和開發(fā)是在研究者、管理者、實踐者和開發(fā)者共同合作的基礎上進行的。教育干預的評價分在試驗階段的形成性評價以及在完成階段的總結性評價。本研究基于張文蘭學者提出基于設計的研究模式,結合N市實驗小學科學教學現狀,進行了優(yōu)化與調整,提出本研究的設計研究框架圖,如下圖所示。圖4-2基于設計的研究流程圖本研究,結合實習情況,進行兩輪教學游戲實踐研究。第一輪實踐研究,進行游戲化設計的初步實施,觀察并記錄教學環(huán)節(jié)中存在的問題;第二輪實踐研究,根據第一輪中的觀察總結到的問題,以及實踐經驗,改進教學游戲設計,并且再次實踐,總結歸納教學游戲實施效果等相關結論。實施對象本研究就在寧夏銀川市西夏區(qū)實驗小學五年級一班和六班開展,每班均有54人,班級學習氛圍良好,學生熟練系沃白板的操作過程。實施內容本次基于設計的研究選擇兩個不同的教學內容展開教學游戲設計的研究,分別是《拼圖》游戲和《找茬》游戲,每個教學內容均為2課時。實施安排根據教學游戲的理論儲備,結合本校情況及學生特點,確定以下實踐研究計劃,詳見表4-1所示。表4-1實踐研究總體規(guī)劃實踐研究研究時間研究內容研究目的第一輪實踐研究2020.10.11-2020.10.22《拼圖》游戲教學游戲設計的初步實施,觀察并記錄教學環(huán)節(jié)中存在的問題第二輪實踐研究2020.10.25-2020.11.5《找茬》游戲改進第一輪實踐研究中存在的問題,進行第二輪實踐研究,進一步完善游戲設計,提出實施策略1.2第一輪教學實踐1.2.1教學游戲案例:《拼圖》游戲拼圖游戲作為一種傳統(tǒng)的游戲,起源于1760年,流傳至今仍然很風靡,從最初的平面發(fā)展為現在的立體3D技術。隨著時代的發(fā)展,拼圖游戲也在不斷地演變,不僅出現了各種各樣的電子版游戲,同時傳統(tǒng)的游戲也未遭淘汰,如作為益智玩具的“樂高”游戲,也屬于拼圖的一類。本例中制作的是一個題為“多啦愛夢與放大鏡”的不規(guī)則的拼圖,即由16個切分不均勻的長方形或正方形圖塊構成一幅完整畫面,需要玩家將切割后的圖片拼接成一張完整的圖片,畫面是游戲人物“多啦愛夢”手持放大鏡,在太陽的照射下,產生火焰的圖片。游戲過程中,單擊“再玩一次”按鈕可以重置游戲,即隨機地重新排列各個圖塊的位置。所有圖塊的位置都擺放正確后,畫面上將顯示“拼圖成功”字樣。游戲設計的亮點第一,游戲背景素材體現知識內容。該拼圖游戲的游戲背景素材是筆者結合Flash和Photoshop結合繪制而成(如圖3-3所示),選擇太陽、多啦愛夢、放大鏡、彩虹等元素組合而成,該圖片主要體現了太陽光通過照射放大鏡產生熱量這個知識點;其次說明放大鏡是凸透鏡,彩虹的七種顏色,以及火焰的顏色等等。筆者選擇了這樣一張圖,讓學生在學習知識的過程中,學習光產生熱,光沿直線傳播等光學知識。圖4-3拼圖游戲的背景素材第二,打破傳統(tǒng),使用不規(guī)則圖片。傳統(tǒng)的拼圖游戲一般采用3*3或者4*4的拼圖,游戲形式簡單,玩家在游戲中容易產生碰運氣的心理。該游戲中,筆者大膽創(chuàng)新,打破傳統(tǒng),通過Photoshop中的切片功能,將背景圖片切割成大小不一的16塊碎片。這樣打破傳統(tǒng)的設計,讓玩家不能通過碰運氣的方式完成拼圖,而且必須認真觀察圖片碎片之間的聯(lián)系,通過局部拼接的方式,最終完成拼圖。其次希望通過這種方式,能夠激發(fā)和培養(yǎng)玩家的發(fā)散性思維和批判性思維,不要被傳統(tǒng)的思想所禁錮,激勵玩家打破傳統(tǒng),通過簡單的一張圖片切片提高玩家的創(chuàng)新素養(yǎng)。第三,結合玩家特點,適當給予游戲提醒。因為教學游戲《遇見光》是針對五年級的學生,年齡大概在11歲左右,該階段的兒童并未形成較強的邏輯能力?;诖?,筆者在設計游戲時,在游戲的背景圖上,將拼圖的四個角給予了透明度較低的原圖提醒,避免玩家在游戲過程中,出現無處下手的情況。簡單的游戲提醒,相當于為玩家提供了拼圖支架,同時也適當地降低了游戲難度,能夠讓更多的玩家都闖過成功。同時游戲背景也以五年級學生熟知的卡通人物為素材,讓玩家更易產生對游戲的親切感,更愿意投入到游戲中。圖4-4拼圖游戲角落低透明度提醒2.拼圖游戲教育意義第一,提高玩家邏輯思維能力。在拼圖過程中,玩家要想拼出正確的答案,就必須認真觀察歸納游戲素材的特點,在這個過程,會不斷不提高玩家的觀察力和歸納能力。拼圖也會讓玩家知道“一個完整”是由“多個部分”構成的,而“多個部分”則能拼湊出一個“完整”,從而在無意識中訓練他們的形象思維和邏輯思維。拼圖是一個從設想、判斷到選擇的過程,通過不斷地嘗試,學會用邏輯思維解決問題,拼圖能訓練孩子克服困難,解決問題的能力。第二,提高觀察分析能力。拼圖過程中需要靜下心來,讓玩家能集中精力做一件事,培養(yǎng)玩家的耐心和專注。游戲者會把每一塊圖片拼湊在一起,這就要求游戲者仔細觀察每一塊圖片的特征以及和其他圖片之間的聯(lián)系和區(qū)別。通過玩拼圖游戲,玩家可以不斷提高自己觀察和分析事物的能力。同時,他們還會玩拼圖,會分辨顏色和圖形,能逐漸了解顏色的深淺,線的彎曲,圖形的形狀等等。事實上,除了以上兩種能力外,玩拼圖還可以鍛煉玩家的專注力、短期記憶能力、空間和視覺想象力、耐力、解決問題的能力等。一般來說,拼圖游戲都是從日常生活中的事物開始,所以玩家需要熟悉周圍的事物,才能按照一定的邏輯來完成正確拼圖。3.拼圖游戲相關Action代碼舉例如下:stop();varpics=16;varcount=pics;radius=300;for(vari=1;i<=pics;i++){ varmc=this["m"+i]; mc.origX=mc._x; mc.origY=mc._y; mc._x=Math.floor(Math.random()*130)+490; mc._y=Math.floor(Math.random()*220)+100; mc.onPress=function(){ this.swapDepths(_root.getNextHighestDepth()); startDrag(this); }; mc.onRelease=function(){ stopDrag(); if((this._x-this.origX)*(this._x-this.origX)+(this._y-this.origY)*(this._y-this.origY)<=radius){ this._x=this.origX; this._y=this.origY; deletethis.onPress; deletethis.onRelease; deletethis.onReleaseOutside; this.swapDepths(-count); count--; if(count==0){ deleteall; gotoAndStop(3); } } }; mc.onReleaseOutside=function(){ stopDrag(); if((this._x-this.origX)*(this._x-this.origX)+(this._y-this.origY)*(this._y-this.origY)<=radius){ this._x=this.origX; this._y=this.origY; deletethis.onPress; deletethis.onRelease; deletethis.onReleaseOutside; this.swapDepths(-count); count--; if(count==0){ deleteall; gotoAndStop(3); } } }}1.2.2教學游戲實踐《拼圖》游戲主要針對小學五年級科學課程中的光學單元中的第一模塊“光與影”第二個模塊“光沿直線傳播”為參考內容設計的教學游戲,在上課前,檢查教學環(huán)節(jié),測試教師的系沃白板是否可以正常使用。同時,為了便于改進游戲化教學,觀察第一輪游戲化教學中存在的問題,本節(jié)教學實施進行錄像,并邀請實習指導老師隨堂聽課,為課后的反思改進提出專業(yè)的意見。前端分析(1)教學內容分析“光與影”和“光沿直線傳播”這兩個模塊是本單元的起始課,這兩個模塊主要是知道學生認識光的傳播特點。從觀察影子的產生,探究影子的產生規(guī)律,引導學生總結歸納出光的傳播規(guī)律。同時在觀察光和影的活動后,通過讓學生建立一些感性的認識,獲得一些關于光和影的信息,再研究光是怎樣傳播的。(2)學習者特征五年級的學生對于影子已經有了初步的認識,他們知道影子產生必須需要光照。影子的方位,長短和光照的位置有關等等,但是他們的這些認知還是比較模糊的,因此教師需要通過引導,讓學生認真觀察,并發(fā)現光和影子之間的規(guī)律,如影子的產生需要光源、遮擋物、屏三種元素。(3)教學目標分析根據第三章教學目標的分析,本研究根據科學新課標的要求進行教學目標的描述,詳見下表4-2所示。表4-2《拼圖》游戲教學目標教學目標目標描述科學概念=1\*GB3①影子產生條件:光源、遮擋物和屏;=2\*GB3②物體影子的長短、方向隨著光源位置、方向的改變而改變。=3\*GB3③光是沿直線傳播的;過程與方法=1\*GB3①根據實驗結果分析推理出光源、遮擋物、影之間的關系;=2\*GB3②有依據地推測光的傳播路徑。情感態(tài)度價值觀=1\*GB3①認識到事物之間的變化是有聯(lián)系的,也是有規(guī)律的;=2\*GB3②在實驗觀察中養(yǎng)成嚴謹、細致、實事求是的態(tài)度;=3\*GB3③培養(yǎng)學生愛思考的習慣,以及善于思考的能力。教學重難點影子與光源的變化規(guī)律;光的傳播特點在生活中的應用。教學實施過程主題光與影主題教學授課時間2020.10.11-2020.10.22課時2課時教學流程環(huán)節(jié)一:創(chuàng)設情境,“手影游戲”引出教學內容讓學生觀看皮影戲片段《哪吒鬧?!?,了解皮影戲的制作和原理,激發(fā)學生對光和影的了解。在課前,教師提前創(chuàng)設好需要學生猜手影游戲中的手勢動作以及所形成的影子,然后用蒙版功能遮住影子,這樣在課堂中,可直接使用橡皮擦功能,檢驗學生的回答正確與否。通過這樣一個簡單的猜謎小游戲,學生知道了手勢與影子的一種對應關系。通過手影游戲,讓學生猜測所形成的影子環(huán)節(jié),讓學生體會手影游戲中,手和影子的關系,對光和影有深入的了解。環(huán)節(jié)二:新課講授,“影子游戲”探究影子產生條件引入光源的概念,并且辨析哪種光源屬于人造光源,哪種自然光源。探究影子產生條件,讓學生自主探究影子產生需要的條件。影子游戲是利用Flash針對“光和影”這節(jié)課所設計的游戲,主要涉及的知識點是影子和太陽的方位關系。此游戲在開始前,會有一段關于太陽的方位變化和影子的長短以及方位變化的二維動畫,通過動畫可以清楚地觀察到,早晨太陽從東邊起來,到晚上從西邊落下,且越臨近中午,太陽離我們越近,而影子變化剛好相反,早晨影子在西邊,晚上在東邊,且早晚影子最長,中午影子最短。該動畫可以一直循環(huán)播放,之后隨機點擊就會進入游戲互動界面,屏幕中會隨機出現太陽的方位,玩家需要根據太陽的方位,選擇小男孩的影子角度和長短,在該游戲中,只有選擇了正確的答案,才能繼續(xù)作答,否則是無法進入下一關卡的。圖4-5“影子游戲”教學實踐圖環(huán)節(jié)三:鞏固知識,“小熊運動會”游戲通過西沃白板中“小熊運動會”游戲,測試學生對課堂知識的鞏固程度?!靶⌒苓\動會”是基于系沃白板制作的一款小游戲,該游戲制作簡單,一般需要三五分鐘就可以制作完成。“小熊運動會”制作易上手,教師可提前選擇相關知識點以判斷題的方式制作。在上課時,教師可自主選擇兩位學生,或者班級小組推選兩位學生代表上臺比賽(如下圖所示)?!靶⌒苓\動會”在題目出現的概率是隨機出現,兩邊出現的題目順序不一致,這樣玩家不會受到影響,單獨作答。而且教師可根據題目的難度,選擇每道題的出現時間。并且在答題過程中,伴隨著各種不同的背景音樂,鼓勵學生努力回答問題。在答題結束后,教師可立即查看學生的答題情況,根據學生的正確率高低進行查漏補缺,對于課堂的教學成果形成一個總結性評價的答題情況,根據學生的正確率高低進行查漏補缺,對于課堂的教學成果形成一個總結性評價。圖4-6“小熊運動會游戲”教學實踐圖環(huán)節(jié)四:自主探究,“拼圖游戲依據課程內容,選擇“拼圖”游戲,將班級同學分組,每組派選2名代表依次完成游戲,對游戲時間較少的隊伍給予獎勵。圖4-7“拼圖游戲”教學實踐圖環(huán)節(jié)五:課外探究,投影應用前景通過對課程的學習,學生小組討論投影在生活中的作用,以及投影以后的應用前景1.2.3教學游戲實踐結果分析觀察結果觀察主要指對行動過程、結果等進行觀察記錄,在本輪行動研究中,根據對學生課堂表現進行觀察,分析教學實踐的結果。在《拼圖》游戲教學中,通過填寫附錄4課堂觀察表,對學生課堂表現進行記錄。表4-3《拼圖》游戲課堂觀察表觀察內容詳細內容學生對游戲活動是否感興趣大部分學生可以參與到游戲中學生興趣、注意力的保持整堂課大部分時間能保持注意力學生知識、技能掌握情況學生能夠在老師引導下回答正確的問題答案學生學習的沉浸度、參與情況能夠積極參與到小組討論中,但主動回答問題的學生還是相對較少學生合作學習的情況大部分學生能夠認真聽取別人意見,小部分同學能正確表達自己的意見學生學習的思維狀況大部分學生能有條理地表達自己的意見,能夠在教師的引導找到解決問題的不同方法本節(jié)課從一開始就進行情境創(chuàng)設的導入游戲,學生的積極性很快被調動起來,課堂氣氛濃烈,由表4-3也可以看出,學生在《拼圖》游戲化教學行動研究中,學生整體表現不錯,學生比較喜歡這種連續(xù)性、進階性的任務活動形式,覺得很有趣,整堂課的參與程度高,還能從中掌握技能。并在學習合作中,學生可以做到認真聽取別人意見,基本上都能積極參與到討論中,但也有比較內向的學生極少發(fā)表意見。但在觀察過程中也發(fā)現一些游戲化教學實施中存在的問題。第一,作為執(zhí)教老師,第一次進行游戲化教學的實施,在教學游戲實踐過程中既是游戲裁判員又是教學組織者,由于缺乏經驗使角色比較混亂,有時因過于關注課堂紀律而忽略了對學生的及時評價,以至于到課堂后期學生學習積極性有些在減弱。第二,游戲情境的創(chuàng)設雖然會讓學生的興趣非常高,但只有三五名學生進行了游戲的參與,其余同學雖為裁判的身份,更多是覺得新鮮、有趣,不參與的過程中學生也容易脫離在游戲情境之外,沒有充分調動學生的積極性和挑戰(zhàn)欲望。游戲化教學反思根據課堂觀察記錄以及學生的反饋結果,研究過程中也出現了一些問題,存在著不足之處,筆者將問題進行了以下的歸納整理:第一,拼圖游戲背景絢麗。在進行第一輪教學實踐后,針對學生的訪談結果,學生反饋拼圖游戲的背景圖比較絢麗,學生在游戲過程中,容易受到背景圖片的影響,不能很好地看清楚需要拼接的碎片,對學生的游戲體驗感造成了影響。針對學生的訪談中存在的問題,筆者對拼圖游戲的背景進行了修改,修改之后的背景選擇純色米黃色背景(如下圖所示),這樣的修改首先避免了雜亂的背景,玩家在進行游戲的過程中不易被其他因素影響,玩家可專注選擇拼圖碎片保證順利闖過;其次,米黃色屬于護眼色,考慮到現在小學生的視力因素,玩家會一直盯著電腦或者平板顯示屏,選擇淺色護眼的背景,可以很好地保護學生的視力。圖4-8修改后的拼圖背景第二,游戲的競爭性激發(fā)學生的勝負欲,容易導致情緒化現象。《拼圖》游戲采用的小組競賽的形式,小組成員之間一榮俱榮,一損俱損,尤其是上臺代表小組參加比賽的同學,如果游戲結果不理想,往往會受到其他同學的指責,導致產生強烈的愧疚之情,持續(xù)下去就會導致學生情緒不穩(wěn)定;情緒化有以下幾種表現:和指責他的同學吵架、去其他小組搗亂、情緒低落對他人不理不睬。學生的情緒和反應直接關系到游戲化教學課堂的成功與否,這是教師不容忽視的問題。第三,游戲過程中學生之間交流機會增多,閑聊機會隨之增多。在游戲進行過程中,學生之間的交流機會大大增加,比如在游戲過程中,小組成員需要共同商討如何快速完成游戲,拼圖的正確答案是什么,一方面通過協(xié)作配合增進了學生之間的感情,培養(yǎng)了合作意識,但是另一方面學生容易聯(lián)想引發(fā)一些與課堂內容無關的話題,大大降低了學習效率。根據課堂觀察記錄,因為游戲背景采用的多拉愛夢卡通人物,在教學過程中,有的同學會從多拉愛夢討論到其他的動畫片中,導致同學們的注意力從知識的學習轉移到動畫片上,教學效果也會大打折扣。第四,游戲過程中缺乏師生互動。師生互動是課堂中非常重要的部分,有效地師生互動能夠擴大學習的深度和廣度,活躍課堂氣氛,啟發(fā)學生思考,從而調動學生思維。如果課堂上缺乏老師和學生之間的互動,學生會模糊教師在課堂上的引導作用,會逐漸認為電子設備能夠取代教師的存在,甚至出現教師無法把控課堂的情況。1.2.4教學游戲實踐小結整體而言,第一輪行動研究開展得比較順利,得出了以下結論:在教學過程中使用《拼圖》游戲的確優(yōu)化了學生上課聽講情況;提高了學生的課堂參與度;同時《拼圖》游戲通過簡單的一張圖片,可以讓學生快速地掌握科學概念知識,將知識整合在教學過程中,給學生沉浸式的學習體驗,在游戲中學習,充分調動了學習興趣和樂趣。根據課堂觀察結果以及指導教師提出的專業(yè)意見,第二輪行動研究需要進行改進的有:第一,在游戲進行過程中,教師要加強對自己角色的定位意識,以教師的身份授課,在游戲活動過程中擔任裁判,履行不同的角色職責。第二,游戲情境的創(chuàng)設要充分調動學生的積極性與挑戰(zhàn)精神,能夠讓所有學生進入到游戲情境中。第三,要注意在游戲活動結束后及時總結評價游戲環(huán)節(jié),并記錄學生反饋與評價。1.3第二輪教學實踐1.3.1教學游戲案例:《找茬》游戲游戲的設計理念《找茬》游戲的設計理念主要從兩方面論述,具體如下。第一,交互性。交互式動畫是指,操作者可以在觀看動畫的時候,通過進行相應的操作,如通過計算機的硬件設施鼠標鍵盤等操作,可以實現對動畫的界面控制,如暫停播放畫面、元素的選擇、畫面放大縮小等功能的實現。與傳統(tǒng)動畫相比,Flash動畫的交互性具有很大的優(yōu)勢,用戶可以通過設計師預先設計的ActionScript面向對象腳本語言,對相應事件進行操作,同時結合Flash軟件自帶的按鈕、復選框等交互工具,也可實現強大的交互式動畫控制功能?!罢也纭庇螒蚓褪抢昧诉@一顯著的特性,利用腳本語言設計界面的友好性,與用戶進行交互。第二,教育性。為了形成強烈的視覺現實效果,同時體現教學游戲的教育性和娛樂性相結合,對于游戲畫面進行設計時,需要既展示美觀性,也不能放棄教學游戲應有的教育性。一般的“找茬”游戲制作所選的圖片只是為了體現視覺沖擊效果,選擇風景或者其他視覺沖擊較強的圖片作為圖片素材。筆者結合教學游戲教育性和娛樂性相結合的特點,考慮到受眾的心理認知特點,筆者選擇以卡通做基本元素,在具體內容設計的時候,也是選擇和教學內容完全相關的圖片,比如在拼圖關卡的哆啦愛夢拿放大鏡的圖片作為素材,使得“找茬”游戲具有極強的教育性。玩家在玩游戲的過程中,不僅能夠享受到良好的視覺體驗,同時在玩中學、在做中學。2.動畫構思與實現(1)“找茬”游戲動畫的構思“找茬”游戲的制作思路,首先需要準備好相應規(guī)格的素材圖片,至少兩張。做好圖片的對比工作,對其添加按鈕控件,編寫相應事件的代碼構建工作,之后游戲差不多就已經完工了。(2)“找茬”游戲的素材準備在進行游戲實現前,需要做好相關的素材準備,一般游戲素材分為聲音和圖片兩部分。對于聲音素材方面的準備可以分為游戲進行時的反饋體現,游戲操作正確,游戲成功以及失敗等部分,對這幾個部分的聲音的設計同樣選擇不同的素材,例如游戲過程中“找茬”成功時,音樂要以高亢興奮為主調,相反就低沉點,背景音樂則以舒緩為主。而對于圖片的選擇,則要考慮圖片種類、大小、數量、找茬圖片的錯誤的數量等因素。本游戲的圖片編輯采用的是AdobePhotoshop軟件進行處理。首先確定要展示的知識點,選擇要使用的人物、場景等素材,然后用photoshop第一次合成照片,合成之后的照片保存為原圖,最后在原圖的基礎上,繼續(xù)用仿制圖章、畫筆等工具設計需要的需要使用者尋找的不同點,在這里在設計不同點的時候,應該選擇圖片中涉及到知識點,玩家在進行游戲的過程中,也會對知識點有所記憶。(3)元件素材的制作和游戲的技術實現游戲事件的部件制作對于游戲實現的重要過程,游戲事件需要有相關的顯示元件,如游戲正確、錯誤、成功、失敗等反饋元件以及游戲重玩、重新開開始等按鈕,這些元件的實現需要添加Action代碼作為功能實現的補充相關Action代碼舉例如下:(1)外部調用on(release){loadMovieNum("service.swf",1);}(2)外部調用數據LoadVariablesNum("about.txt",0);System.useCodepage=true;(3)音樂加入、關閉及調用關閉MySound=newSound();MySound.attachSound("1");mySound.start();mySound.stop("1");mySound=newSound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)mySound.stop();if(baifenshu==100){root.play();}else{gotoAndPlay(1);}//endelseif(4)場景的鏈接on(release){goAndStop("picture",1);}(5)Flash的其他一些元件Action代碼Play();stop();實現播放的開始與暫停;指定播放的畫面及暫停等代碼編程。stop()varlife:Number=10varfenshu:Number=0vari:Number=0varshijian_stop:Number=0varguan:Number=11.3.2教學游戲實踐1.前端分析(1)教學內容分析這堂課是單元第五課,將探討光和熱之間的關系,這里的光主要指太陽光。很多光源既發(fā)光又發(fā)熱,如白熾燈,蠟燭,太陽。同學們都有這樣的體會:冬天里,太陽光下暖洋洋的;夏天里,樹蔭下比陽光下更涼快。但光和熱是怎么回事?同學們卻不清楚。這節(jié)課主要引導學生探究陽光與溫度的關系,以及如何獲得更多的光與熱。(2)教學目標分析根據第三章教學目標的分析,本研究根據科學新課標的要求進行教學目標的描述,詳見下表4-4所示。表4-4《找茬》游戲教學目標教學目標目標描述科學概念=1\*GB3①光碰到鏡面會改變傳播方向,被反射回去,形成反射現象;反射光也是直線傳播的=2\*GB3②太陽是地球最大的光源和熱源;=3\*GB3③光照強度溫度越高,光照強度溫度越低;=4\*GB3④物體的顏色與吸熱能力有關,深色物體比淺色物體吸熱快;物體在陽光下的角度與吸熱有關,物體垂直于陽光比傾斜的吸熱快。過程與方法=1\*GB3①對光和熱的關系作出推測;=2\*GB3②做探究物體的顏色與吸熱本領有關系的實驗。情感態(tài)度價值觀=1\*GB3①認識到事物之間的變化是有聯(lián)系的,也是有規(guī)律的;=2\*GB3②人們掌握了自然規(guī)律就能更好地生產和生活;教學重難點探究光照強度與關系;探究不同物體顏色與吸熱能力的關系。(3)學習者特征本課內容緊接著上課的內容,研究怎樣才能得到更多太陽的光和熱。上節(jié)課學生知道了光和影子,并且通過光的傳播路徑的學習,能夠影子的產生原理,本節(jié)課是從物體本身的屬性,以及物體受陽光照射的角度來進行探究的。學生通過前幾節(jié)課的學習,已經適應了游戲化教學的課堂,并且非常期待今天的游戲活動。2.教學實施過程主題光與熱主題教學授課時間2020.10.25-2020.11.5課時2課時教學流程環(huán)節(jié)一:故事導入,“鏡子的起源”引出教學內容教師提前用Flash制作出“鏡子如何戰(zhàn)勝敵人”的動畫,在課前,播放Flash動畫,讓學生思考鏡子是如何戰(zhàn)勝敵人的。圖4-9“鏡子的起源”教學實踐圖環(huán)節(jié)二:新課講授,“我畫你猜”探究光線傳播規(guī)律教師提前通過系沃白板蒙版功能,制作需要的素材,通過“我畫你猜”環(huán)節(jié),思考光線如何傳播?!澳惝嬑也隆庇螒蝾愃朴凇笆钟坝螒颉保澳惝嬑也隆庇螒蚴亲寣W生根據教師提供的具有光源、物體的圖片中,畫出光會如何傳播的情況。圖4-10“你畫我猜”教學實踐圖環(huán)節(jié)三:“彩虹填色”游戲,了解光的發(fā)射現象彩虹填色是針對“光的反射”這課設計的一款小游戲,其主要涉及的知識點是對于彩虹顏色的掌握和熟記。彩虹在我們傳統(tǒng)文化中一直充滿著美好的寓意,同時彩虹顏色有七種,這些七種顏色在日常生活中比較常見,經常作為顏色搭配的原則或背景。彩虹顏色為赤橙黃綠青藍紫,這七種顏色對于五年級的學生來說,不易掌握,因此筆者結合教材內容以及實際教學內容,設計了符合五年級學生認知特點的“彩虹填色”游戲。該游戲完全通過flash實現,首先會出現一幅空白無色的彩虹圖片,旁邊同時會出現調色盤和畫筆,學生可通過畫筆蘸取調色板的顏色,然后填充到彩虹對應的位置。該游戲類似于現實世界中的卡片涂色游戲,考驗學生的審美能力,以及對顏色常識的判斷力。彩虹填色游戲主要是讓學生理解和掌握彩虹也是光的折射和反射形成的一種自然現象,同時熟記彩虹所形成的七種顏色。圖4-11“彩虹填色”游戲課堂實踐圖環(huán)節(jié)四:“發(fā)圈大比拼”檢測光和熱的關系“發(fā)圈大比拼”游戲是針對光和熱的知識設計的游戲,游戲開始前,將班級同學分為6組,通過查找資料,小組討論等形式探討在同等情況下那顏色的發(fā)圈先干。將同學的猜測呈現與系沃白板。圖4-12“發(fā)圈大比拼”學生猜測結果環(huán)節(jié)五:“找茬游戲”鞏固提升知識經過學習,學生已經對光沿直線傳播,光的折射,光的反射,光與熱等知識有了基本的掌握,通過“找茬游戲”測試學生的知識掌握程度。環(huán)節(jié)六:分享評價反思教學游戲實踐過程對表現優(yōu)秀同學和小組頒發(fā)獎勵,并且邀請同學分享對于教學游戲的使用感受。1.3.3教學游戲實踐結果分析觀察結果本輪行動中,依舊邀請指導教師進行課堂觀察,填寫課堂觀察表,并總結歸納。具體觀察結果記錄如下表4-5所示:表4-5《找茬》游戲課堂觀察表觀察內容詳細內容學生對游戲活動是否感興趣興趣高,課堂氣氛良好學生興趣、注意力的保持大部分學生認真學生知識、技能掌握情況學生能夠依據課堂內容正確問題答案學生學習的沉浸度、參與情況幾乎都參與到游戲探究當中并積極參與小組討論,學生合作學習的情況大部分學生能夠認真聽取別人意見,并提出自己的見解,學生互動較多學生學習的思維狀況大部分學生可以認真完成游戲在改進上輪實踐過程中的問題后,本輪研究明顯比前上輪實踐研究開展順利。可以看出學生喜歡這樣的教學形式,通過小組競爭吸引了學生的興趣,為了獲得獎勵,學生積極參與游戲,也能夠與同伴合作交流,教學效果比較成功,學習過程充滿趣味。由此可見,本次教學效果不錯。游戲化教學反思第二輪研究過程中,教師針對學生的行為反應做了詳細記錄,得出了以下結論:第一,激勵措施能夠安撫學生的激動情緒,明確地告訴學生,過程比結果更重要,不要過度地關注游戲結果,對于同學應該包容。如果游戲輸了,大家往往會指責參加比賽的成員,這樣會對學生產生一些負面影響。根據筆者的課堂觀察,教師采用了激勵措施之后,學生情緒變得平和了許多,玩游戲過程中更加注重小組之間的合作情況,遇到不會的題目,會征求大家的意見,將注意力從擔心輸掉轉移到通力合作答對問題上,輸了比賽之后的學生常常會向大家表示抱歉,但是并沒有產生抵抗情緒,反而努力認真聽講。第二,減少游戲其他因素影響學生注意力。筆者觀察發(fā)現,學生在討論過程中與課堂無關的話題往往是因為教師呈現的游戲分散了學生的注意力,在后期的設計游戲過程中,筆者減少了對科學無關的游戲元素人物,所設計的游戲內容、游戲元素,均是與課堂相關的主題。同時在小組討論過程中,明確學生需要討論的主題,所提出問題,要求學生發(fā)散思想回答,如“生活中有哪些光能轉化成為熱能的例子”。這樣的問題,學生發(fā)散思維,積極思考。第三,增加師生之間的有效互動提高了學生的學習效率和專注度。筆者觀察發(fā)現,在游戲過程中,教師扮演著監(jiān)督者、策劃者、組織者,學生只是執(zhí)行教學任務,學生遇到問題的時候,往往會停止游戲,因此在《找茬》游戲中,教師提出,老師可以為每組免費回答一個問題,相當于有一次場外援助的計劃,這樣的提議,讓學生有親切感,更愿意探究游戲,通過游戲學習知識。1.3.4教學游戲實踐小結本次實踐的游戲活動與上次游戲形式有所不同,考慮到分組少,學生參與感不強,部分學生有“搭車”情況,所以班級分組為6人組和4人組,新的游戲形式既調動學生的獨立思考,積極參與,調動學生積極性,又讓老師與學生一起參與進來,增加了互動,課堂氛圍十分愉悅。本次除了在游戲形式上有所增加和創(chuàng)新,還增加了獎勵機制和獎品(提前購買的各種文具),對于獲勝的學生獎勵小獎品,從而激發(fā)學生的競爭意識,熱情非常高漲,以調動了學生的學習興趣,同時也可以順利完成教學目標。但還有值得反思的地方。游戲形式雖然效果不錯,但鑒于班級人數較多,課堂時間寶貴,要掌控好每個環(huán)節(jié)的時間極為重要,這就需要教師的控場能力,以免造成拖堂現象??傮w而言,將教學游戲融入小學科學課堂,在實際的課堂教學中,可以看出學生的課堂參與有了明顯地提高,在游戲教學環(huán)節(jié)中,許多課堂上不說話或很少說話的學生舉手的次數也有了明顯的提高。而且平時上課注意力不持久,貪玩,不專心學習的學生也能積極參與教學活動,出色完成任務。在團隊協(xié)作探究活動中,經??梢月牭酵瑢W們爭先恐后地提出新觀點,思想不斷地在碰撞中擦出火花,學生的批判性、發(fā)散性思維能力得到有效提高。1.4小學科學教學游戲總體實踐結果分析通過對教學游戲的設計及教學實踐,本節(jié)采用調查法,根據研究工具的設計與開發(fā),調查對學生教學游戲的接受度、喜愛度等情況,并對收集到的數據進行處理分析,以便為后續(xù)研究提供數據支持。1.1.1調查目的與調查方法為了明確研究問題和進行更好地設計研究,針對科學課程教學游戲案例的具體實踐效果,作者運用了問卷調查,對教師進行訪談相結合的方式。調查題目圍繞科學的四維目標進行設計,即科學知識目標、科學探究目標、科學態(tài)度目標、科學、技術、社會與環(huán)境目標四個方面,以此來了解“學生對教學游戲的態(tài)度和需求”、“教學游戲的使用效果”、“教學游戲的優(yōu)勢”等維度。對教師的訪談提綱設計到主要問題是:教師對教學游戲的了解程度、對其引入科學課堂的態(tài)度、用于課堂教學的游戲形式,教學游戲的利弊以及教師對教學游戲引入科學課堂的建議。教師訪談設計說明為了能夠便于研究的實施和開展,參考大量文獻,依據課程標準和研究主題,結合當地教學情況,設計教學游戲了解程度、對教學游戲的態(tài)度、課堂教學游戲形式、教學游戲利弊、教學游戲的建等五個維度,并編制出“銀川市A小學科學教師教學游戲現狀調査訪談提綱(教師版)”,設計維度如下表所示:表4-6教師訪談提綱設計維度及調查目的表設計維度調查目的教師基本專業(yè)素養(yǎng)主要通過調查教師的年齡、教齡、學歷等基本信息,以及教師對小學科學課程標準、教材的了解情況,以判斷教師整體的專業(yè)素養(yǎng),以便更好地開展教學。教學游戲的態(tài)度主要是了解學生對教學游戲的態(tài)度,其中包括是否愿意接受課程中使用游戲,以及愿意使用哪種類型教學游戲來進行上課。同時也調查教師對教學游戲的接受度,態(tài)度等,以便更好地開展后期研究。課堂教學游戲形式主要是了解常態(tài)化教學方式,現在小學科學課堂的開展現狀,教學環(huán)節(jié)的開展情況,以及學生對科學課程的興趣程度,教師在課堂中,是否加入游戲,進行教學游戲。若進行教學游戲,在哪個教學環(huán)節(jié)加入比較合適,應開發(fā)哪類教學游戲會促進學生的學習興趣和積極性。教學游戲利弊任何事情都有兩面性,教學游戲也不例外,通過訪談深度挖掘教學游戲的利弊,尤其是對教學游戲對教學的負面影響,為后期開展教學游戲以及設計教學游戲提供指導。教學游戲的建議通過讓教師體驗教學游戲課件,調查教師對教學游戲建議,包括上課形式,游戲化應用環(huán)節(jié),教學游戲中教學游戲開發(fā),教學游戲過程中優(yōu)劣等建議或意見等,以便為教學游戲中教學游戲開發(fā)提供依據,為后期修改完善游戲,提供有利支持。學生問卷設計說明為了便于研究的開展與實施,參考大量文獻,本研究學生問卷調查與教師訪談維度側重有所不同,針對學生的問卷主要分為兩部分,第一部分是調查學生對教學游戲的實踐效果,第二部分是了解學生對教學游戲《遇見光》的評價問卷?;诖朔謩e設計問卷《小學科學教學游戲實踐調查問卷》、《教學游戲“遇見光”評價問卷》,設計維度及調查目的如表4-7所示。(1)《小學科學教學游戲實踐調查問卷》設計調查題目圍繞科學的四維目標進行設計,即科學知識目標,科學探究目標,科學態(tài)度目標,科學、技術、社會與環(huán)境目標四個方面,以此來了解“學生對教學游戲的態(tài)度和需求”、“教學游戲的使用效果”、“教學游戲的優(yōu)勢”三個方面作為一級維度。關于學生對教學游戲的態(tài)度和需求包括學生對教學游戲的態(tài)度、滿意度以及對教學游戲的接受度、學生期望的科學課堂等。關于教學游戲使用效果方面主要是調查教學游戲能不能激發(fā)學生的學習興趣、讓學生在學習中體驗到樂趣、能否加深對知識的理解、提高其他方面能力等情況。關于教學游戲方法優(yōu)勢方面主要調查學生對教學游戲的認可度,對學習的幫助等,并且最后以開放式題目的方式來讓學生評價教學游戲的利弊。具體如下表所示。表4-7教學游戲實踐效果問卷維度設計表設計維度題號一級維度二級維度學生對教學游戲態(tài)度和需求對教學游戲的態(tài)度2、4對科學教學的滿意度1是否希望用教學游戲來進行科學教學5學生期望的科學課堂7、12教學游戲使用效果教學游戲能不能激發(fā)學生的學習興趣3能否讓學生在學習中體驗到快樂11是否能加深學生對學習內容的印象6能否幫助學生養(yǎng)成團隊合作9教學游戲優(yōu)勢學生對教學游戲的認可度13對學生學習的幫助8評價教學游戲方法的利弊10、14(2)《教學游戲“遇見光”評價問卷》設計由教學游戲定義可以,教學游戲兼顧教育性、趣味性,同時需要將兩種相結合,基于此提出本問卷的一級維度,游戲教育性、游戲趣味性、教育性與趣味性相結合。具體如下表所示。表4-8教學游戲《遇見光》評價問卷維度設計表設計維度題號一級維度二級維度游戲教育性學習目標、學習內容符合特點的學習者S1、S2、S3媒體信息S4學習反饋S5能否幫助學習S6游戲趣味性游戲場景、游戲規(guī)則、游戲目標S7、S8、S9游戲反饋S10游戲挑戰(zhàn)性S11個性化的學習S12游戲交互S13能否隨時暫停、退出等S14教育性與趣味性相結合游戲目標能否增強學習目標S15游戲任務與學習目標緊密相關16游戲挑戰(zhàn)與學習內容關系17游戲總體評價181.1.2教學游戲實踐結果分析本研究根據研究實際現狀和教學內容,選擇筆者所在實習學校寧夏銀川市西夏區(qū)實驗小學五年級1班和6班作為實踐班。教學實踐是針對課堂內容和教學游戲而展開的,在實踐結束后,筆者將各種數據資料進行了整理,對學生學習情況和學習態(tài)度進行了及時的跟蹤研究,并對調查結果進行了分析和總結以及深入的思考。兩個月的調查研究結束后,筆者發(fā)現在實施教學游戲后,學生的課堂參與度明顯得到了提高,隨著帶來地是良好的課堂氛圍。學生競爭意識強,善于利用時間進行獨立探究,學生有更大的探究科學知識的愿望。筆者對實踐班的108名學生進行了問卷調查,并利用問卷星平臺分析和處理回收問卷。問卷調查針對兩個實踐班級,其實每個班級54名學生,回收有效問卷108份,問卷回收率100%。1.訪談結果分析筆者通過在一線學校進行實習和相關理論知識的理解,選取西夏區(qū)實驗小學科學老師進行了訪談,了解現在科學課程的教學現狀,以及教學游戲在實際教學的可行性分析,具體訪談結果總結如下。(1)教師現狀調查發(fā)現,多數科學教師是自學成才、半道出家,或從其它學科轉向了科學課程,沒有進行專業(yè)、系統(tǒng)的科學教學訓練,科學教學全憑感覺和經驗進行,而且有部分學校的科學科學課程由語文或數學老師兼上。(2)科學教學現狀通過采訪發(fā)現,目前小學科學課程任務繁重,涉面廣泛,教學目標長期化。小學科學課程是一門綜合性課程,包含物質、生命、地球與宇宙、技術與工程四個領域,學生在學習過程中需要掌握大量的知識,教學內容本身的枯燥難以調動學生的興趣,加之科學的終極目標是培養(yǎng)學生的探究能力和科學素養(yǎng),這是教育的長遠目標,因此科學教育任重而道遠。在實際教學過程中,科學課程被語文或數學老師占課現象嚴重,原本一周兩節(jié)的科學課,在實際教學環(huán)節(jié),平均一周只能上到一節(jié)。而且因為科學課程是一門探究性課程,需要結合科學實驗探究學習,但是在實際教學過程中,因為實驗器材設備更新補給不及時,實驗環(huán)節(jié)大多都是老師演示,或者讓學生觀看實驗視頻,學生并未親自參與實驗環(huán)節(jié),教學效果不佳。(3)教師對教學游戲的態(tài)度大多數教師認為,教學游戲的確能起到活躍課堂氣氛,激發(fā)學生興趣的作用,但同時也感到教學游戲畢竟也是游戲,開展游戲,學習效果很難得到保證,課堂秩序也很難維持,而且有老師擔心學生有可能會對游戲成癮。(4)科學課程教學形式針對科學課程教學形式,被訪談教師大多表示目前的科學課多以講授式教學為主,也就是傳統(tǒng)式的教學,有時會結合PPT、視頻、圖片的方式為學生展現學習內容,在講公開課的時候會運用到教學游戲,且游戲設計大多是在網絡資源中尋找的,幾乎沒有自己設計開發(fā)的教學游戲。(5)是否開展教學游戲受訪教師大多表示,他們只在公共課上使用游戲進行教學,并將游戲運用到教學的導入環(huán)節(jié)中,游戲時間較短,目的是活躍課堂氣氛。另外,這些老師還提到,游戲不是自己設計的,而是別人設計的借鑒。2.問卷結果分析(1)學生對教學游戲的態(tài)度和需求學生對教學游戲引入小學科學課程態(tài)度和需要主要設計問卷中涉及四個方面(詳見附錄1),分別是對與教學游戲的態(tài)度,對應附錄1中題2、題4;對科學教學游戲的滿意度,對應題1;是否期望用教學游戲來進行科學教學,對應題5;學生期望的科學課堂,對應題7、題12。表4-9學生對教學游戲的態(tài)度和需求調查結果問題選項人數比例你在借助科學游戲進行授課的科學課堂中的表現為積極參與6459.26%認真聽講,比較少舉手發(fā)言4037.04%偶爾會走神43.7%科學課堂引入科學游戲后,你對學習科學的態(tài)度?增加了學習興趣9789.81%和現在差不多98.33%更沒興趣了10.93%講不清楚10.93%你喜歡教師使用科學游戲進行教學嗎非常喜歡10092.59%有點喜歡43.7%一般43.7%你希望在今后的教學中,教師繼續(xù)使用科學游戲嗎非常希望9688.89%有點希望1110.19%不希望10.93%對于課程的學習,學習內容接受和理解嗎?很容易理解8376.85%比較容易理解2422.22%沒什么變化10.93%你最希望科學老師在課堂上做什么多做游戲活動10193.52%多做科學小實驗9285.19%多講一些科學知識5752.78%多放一些科普小視頻6762.04%多組織小組探究活動5046.3%由上述表格可知,在對于教學游戲的態(tài)度方面,有59.26%的學生在課堂中積極參與,有37.04%的學生認真聽講,但是較少的舉手發(fā)言,有89.81%的學生認為教學游戲增加了學習興趣,這說明,學生對于教學游戲持有積極的態(tài)度,但是還有極少的學生,雖然認真聽講,但卻較少舉手發(fā)言,結合實踐教學結果,造成這種局面,有以下幾點原因:其一,課堂時間有限,班級學生人數多,教師只能隨機挑選學生回答問題,不能照顧到每一位學生的情況;其二,課堂信息化設備有限,只能挑選部分學生回答問題,不能讓所有學生都體驗教學游戲的快樂;其三,教師所提問題難度較大,雖然學生在認真聽講,但是仍然有部分學生不會回答,或者不愿意回答。在對于教學游戲的滿意度方面,92.59%的學生是滿意的,在對于是否期望教學游戲方面,88.89%的學生是充滿期望的,說明學生對于教學游戲是滿意的并且充滿期望,這是對教學游戲的一種肯定。通過對于7題和12題的分析,有99.07%的學生能夠理解和接受學習內容,并且有93.52%的學生都期望在科學課堂上多做一些科學游戲,85.19%的學生期望做一些科學小實驗,62.04%的學生希望多放一些科普小視頻,這就要求教師在科學課程教學設計時候,從學生的期望角度出發(fā),除了增加科學游戲,同時也可以在課堂中多做一些科學小實驗,準備一些科普的小視頻,以此來激發(fā)學生學習興趣。(2)教學游戲使用效果教學游戲的使用效果主要設計到四個方面,分別是否吸引學生興趣,對于附錄1中題3;教學游戲的教學效果有效性,對應題11;能否提高對學習的幫助,對應題6;能否幫助學生養(yǎng)成團隊溝通合作,對應題9,具體分析如下。表4-10教學游戲使用效果調查結果問題選項人數比例教師的講課方式能夠吸引你的注意力嗎經常能8275.93%有時能2422.22%偶爾能21.85%老師以游戲的方式來教科學知識,從玩中學習,你認為這種方式有效嗎?非常有效8071.07%比較有效2523.15%有一點效果32.78%你認為借助科學游戲教學,對你的學習有幫助嗎很有幫助8477.78%有一點幫助2422.22%與之前相比,在本節(jié)課你與老師或者同學的交流機會增加了7973.15%沒變化2523.15%減少了43.7%在游戲化能否吸引學生注意力方面,有75.93%的學生認為經常能吸引其注意力,有22.22%的學生認為有時能吸引注意力,說明通過教學游戲能夠吸引大部分學生的注意力。在教學游戲的有效性方面,71.07%的學生認為是非常有效的,有23.15%的學生認為比較有效,這說明基本所有學生都認為教學游戲這種教學方式是有效的。同時有99.07%的學生認為,教學游戲對于學習是有幫助的。在團隊溝通合作方面,73.15%的學生在教學游戲實踐過程中增加了與同學的交流機會。由上述數據可知,總體來說,將教學游戲應用與教學實踐中取得了較為理想的教學效果,極大一部分學生都是對教學效果較為滿意,但是所在的教學班學生基數大,而一堂課只有40分鐘時間,教師精力能力等問題,不能夠照顧到每一位學生的感受。同時五年級的學生,初步具備了逆反心理,或者個別學生好動多動,在教學中,對于教學游戲結果持有中立的態(tài)度,也是可以接受的范圍。(3)教學游戲優(yōu)勢游戲化教學的優(yōu)勢主要涉及三個方面,分別是學生對于教學游戲的認可度,對應附錄1中題13;與對學生學習的幫助,對應附錄1中題8;以及教學游戲的利弊方面,對應題10,具體分析如下。表4-11教學游戲優(yōu)勢調查結果問題選項人數比例在教學游戲實踐過程中學習科學課程時,你的哪些能力得到了提升?自我探究能力8578.7%團隊合作能力7973.15%語言表達與自我表現能力6459.26%想象能力6459.26%知識獲取能力6762.04%跟之前相比,通過這種上課方式我更喜歡科學課堂了10799.07%沒什么變化10.93%你認為這種上課方式對你造成的負面影響是容易使我的注意力分散1312.04%花費了更多學習時間51.63%沒有負面影響9083.33%由上述數據可知,幾乎所有同學,通過教學游戲這種新穎的教學資源,都更加喜歡科學課堂了。同時,通過教學游戲,學生的各個方面能力都得到了提升,尤其是自我探究能力和團隊合作能力提升的較為明顯,說明教學游戲具有巨大得教學優(yōu)勢。教學游戲對一線科學課教師來說,確實有其積極意義。但是,任何事物都有兩面,當我們肯定教學游戲帶來的價值時,還要考慮它可能存在的缺陷和不足。研究結果表明,83.33%的學生認為教學游戲不會對課堂造成不良影響,而12%的學生認為游戲教學很容易分散注意力,5%的學生認為游戲會影響正常的學習時間,這部分學生是班上平時掌握知識較快的學生,其思維能力和對知識的接受能力較強,因而會存在這種顧慮,這就要求教師在進行教學游戲設計時,以及在設計教學游戲時,應注重個性化的培養(yǎng),針對不同思維類型的學生,逐步增加課堂教學難度,充分考慮每個學生近期的特點,盡可能地進行個性化的培養(yǎng),使每個學生都能得到發(fā)展。綜上所述,教學游戲無論是從課堂教學效果、學生的態(tài)度、還是教學方法優(yōu)劣方面,都存在巨大優(yōu)勢,說明如果在科學課程教學中合理使用教學游戲,會存在顯著的效果。1.1.3教學游戲量表分析教學游戲《遇見光》通過線上和線

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