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2025年動(dòng)畫設(shè)計(jì)考試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共30分)1.在三維動(dòng)畫制作流程中,負(fù)責(zé)將角色模型綁定骨骼并設(shè)置權(quán)重以便后續(xù)動(dòng)畫制作的關(guān)鍵環(huán)節(jié)是A.建模??B.綁定??C.渲染??D.合成答案:B2.下列關(guān)于迪士尼“十二黃金動(dòng)畫法則”的描述,錯(cuò)誤的是A.“擠壓與拉伸”強(qiáng)調(diào)形變以表現(xiàn)材質(zhì)彈性B.“預(yù)備動(dòng)作”用于提示觀眾即將發(fā)生的主要?jiǎng)幼鰿.“跟隨與重疊”要求所有部位在同一幀停止以保證節(jié)奏統(tǒng)一D.“緩入緩出”通過加減速增強(qiáng)動(dòng)作可信度答案:C3.在Blender4.0中,使用GeometryNodes實(shí)現(xiàn)粒子替代實(shí)例化時(shí),性能最優(yōu)的節(jié)點(diǎn)組合是A.PointDistribute+PointInstanceB.MeshtoPoints+InstanceonPointsC.PointSeparate+ObjectInfoD.CollectionInfo+JoinGeometry答案:B4.當(dāng)在AfterEffects2025中啟用MultiFrameRendering并同時(shí)開啟Mercury3D,下列哪項(xiàng)硬件指標(biāo)對(duì)最終渲染速度影響最大A.單核睿頻??B.顯卡CUDA核心數(shù)??C.內(nèi)存時(shí)序??D.硬盤隨機(jī)讀寫IOPS答案:B5.在Spine4.2中,若要實(shí)現(xiàn)“武器揮動(dòng)”的次級(jí)運(yùn)動(dòng),最合理的約束順序?yàn)锳.IK→Transform→PathB.Transform→IK→PathC.Path→IK→TransformD.Transform→Path→IK答案:A6.使用UnrealEngine5.4的ControlRig制作面部動(dòng)畫時(shí),F(xiàn)ACS單元與骨骼映射文件擴(kuò)展名為A..csv??B..json??C..rig??D..fac答案:B7.在ToonBoomHarmony24中,下列關(guān)于Deformer的表述正確的是A.BoneDeformer只能作用于矢量圖層C.CurveDeformer無(wú)法與EnvelopeDeformer共存D.EnvelopeDeformer可在位圖圖層上直接生成網(wǎng)格答案:D8.當(dāng)使用Houdini20.5的KineFX系統(tǒng)制作四足動(dòng)物奔跑循環(huán)時(shí),要使后蹄與前蹄落地節(jié)奏呈“左前—右后—右前—左后”順序,應(yīng)在MotionClip中設(shè)置的關(guān)鍵幀偏移為A.0,6,12,18(24幀周期)B.0,4,8,12C.0,3,9,15D.0,2,6,10答案:A9.在Cinema4D2025中,使用Redshift渲染器輸出ACEScg色彩空間序列幀時(shí),必須將RenderView的OCIO配置文件設(shè)置為A.aces_1.3/config.ocioB.srgb_texture.ocioC.rec709_linear.ocioD.adobe_rgb.ocio答案:A10.在Maya2026的BifrostGraph里,實(shí)現(xiàn)“雨滴撞擊水面產(chǎn)生同心漣漪”效果,應(yīng)使用的節(jié)點(diǎn)類別是A.Aero??B.MPM??C.FLIP??D.Particle答案:C11.在Spine運(yùn)行時(shí)API(spinets4.2)中,若需動(dòng)態(tài)替換插槽圖片且保持原附件的偏移與旋轉(zhuǎn),應(yīng)調(diào)用的方法是A.setAttachment()B.setRegion()C.updateWorldTransform()D.applyAttachment()答案:B12.當(dāng)使用Live2DCubism5.0的“彎曲變形器”制作頭發(fā)飄動(dòng)時(shí),為防止出現(xiàn)“面包切片”斷裂,應(yīng)在建模階段A.提高ArtMesh三角形密度并沿彎曲方向布線B.降低網(wǎng)格分辨率以減少運(yùn)算量C.關(guān)閉“自動(dòng)連接”功能D.使用“蒙版”隔離頭發(fā)與面部答案:A13.在Unity2023.2的URP16.0中,使用ShaderGraph實(shí)現(xiàn)“2D精靈像素風(fēng)格光照”時(shí),需將主光源的LightType設(shè)置為A.Directional??B.Point??C.PixelPerfect??D.Shadowmask答案:C14.在Godot4.3的2D動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)中,若要讓角色在“攻擊”結(jié)束后無(wú)論播放到哪一幀都立即回到“待機(jī)”,過渡條件應(yīng)使用A.AtEnd??B.AnimationFinished??C.TimeRemaining=0??D.Seek(0)答案:B15.在AE2025中,使用全新“DiffusionMatting”功能進(jìn)行角色摳像時(shí),對(duì)輸入素材分辨率最低要求是A.720p??B.1080p??C.2K??D.4K答案:B二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共30分;多選少選均不得分)16.以下哪些技術(shù)可以有效降低UE5.4中Nanite虛擬幾何體的GPU占用A.啟用DX12Ultimate的MeshShadersB.在導(dǎo)入時(shí)限制Cluster大小為128C.關(guān)閉Lumen僅使用SSGID.使用Oodle壓縮貼圖答案:A、B、D17.在Maya2026中使用Arnold5.5渲染Subsurface散射時(shí),影響皮膚通透感的核心參數(shù)有A.SubsurfaceWeightB.Radius(R/G/B)C.CoatRoughnessD.TransmissionDepth答案:A、B、D18.關(guān)于Spine的MeshAttachment,下列說法正確的是A.權(quán)重?cái)?shù)量上限為4B.支持FFD形變關(guān)鍵幀C.可在運(yùn)行時(shí)通過代碼動(dòng)態(tài)增刪頂點(diǎn)D.與WeightedMesh相比性能開銷更低答案:A、B19.在Blender4.0的GreasePencil中,實(shí)現(xiàn)“線條抖動(dòng)”手繪感可啟用的模塊有A.NoiseModifierB.TimeOffsetC.ThicknessModifierD.BuildModifier答案:A、C20.使用Houdini20.5的KineFX制作非線性動(dòng)畫時(shí),以下哪些節(jié)點(diǎn)可用于重定向動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)A.FullBodyIKB.RetargetingBlendC.MotionClipEvaluateD.RigMatch答案:B、C、D21.在ToonBoomHarmony24中,下列關(guān)于“NodeLibrary”的描述正確的是A.可將自定義節(jié)點(diǎn)導(dǎo)出為.tbc文件B.支持Python腳本批量創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)C.節(jié)點(diǎn)可在不同場(chǎng)景間通過Library共享D.節(jié)點(diǎn)版本控制需借助Perforce答案:A、C、D22.在AE2025中,使用“DiffusionMatting”時(shí),為提高邊緣細(xì)節(jié),可同步開啟A.TemporalConsistencyB.AlphaEdgeExpansionC.ChromaSubsamplingD.RefineEdgeBrush答案:A、B、D23.在Live2DCubism5.0的PhysicsSettings中,可配置的輸入源包括A.鼠標(biāo)X/YB.麥克風(fēng)音量C.時(shí)間軸正弦波D.加速度傳感器答案:A、C、D24.在Unity2023.2的2DAnimation包中,使用SpriteSkin實(shí)現(xiàn)骨骼動(dòng)畫時(shí),對(duì)精靈的要求有A.必須包含SpriteMeshB.需關(guān)閉“GenerateMipMaps”C.骨骼權(quán)重需標(biāo)準(zhǔn)化D.紋理導(dǎo)入類型需為Single答案:A、C25.在Godot4.3的3D動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)中,支持的條件觸發(fā)器有A.BooleanB.Expression(GDScript)C.TimeScaleD.AtEnd答案:A、B、D三、判斷改錯(cuò)題(每題2分,共20分;先判斷對(duì)錯(cuò),若錯(cuò)則給出正確表述)26.在UE5.4中,只要啟用Nanite,任何材質(zhì)都能自動(dòng)支持像素級(jí)位移映射。答案:錯(cuò)。正確表述:Nanite目前不支持像素位移映射,需使用傳統(tǒng)曲面細(xì)分或虛擬高度場(chǎng)。27.Spine的IK約束可以在運(yùn)行時(shí)通過spinecppAPI動(dòng)態(tài)修改混合值。答案:對(duì)。28.Blender4.0的GreasePencil渲染結(jié)果默認(rèn)處于sRGB空間,與ACEScg無(wú)關(guān)。答案:錯(cuò)。正確表述:當(dāng)色彩管理設(shè)置為ACES時(shí),GreasePencil也會(huì)按ACEScg處理。29.在Maya2026中,Bifrost的MPM求解器適合模擬硬體剛體碰撞。答案:錯(cuò)。正確表述:MPM主要用于可變形體與雪、沙等顆粒材料,剛體應(yīng)使用Bullet。30.ToonBoomHarmony的EnvelopeDeformer無(wú)法作用于導(dǎo)入的位圖序列。答案:錯(cuò)。正確表述:EnvelopeDeformer可直接作用于位圖序列并生成網(wǎng)格。31.AE2025的MultiFrameRendering在啟用時(shí),插件必須支持GPU加速才能參與。答案:錯(cuò)。正確表述:CPUonly插件也能參與,幀會(huì)被分配到不同核心。32.Live2DCubism的Parameter最大值可超過100。答案:對(duì)。33.在Unity的URP中,2DRenderer默認(rèn)開啟陰影投射。答案:錯(cuò)。正確表述:2DRenderer默認(rèn)關(guān)閉陰影,需手動(dòng)開啟。34.Godot的AnimationTree節(jié)點(diǎn)在運(yùn)行時(shí)修改BlendSpace參數(shù)會(huì)觸發(fā)資源重新導(dǎo)入。答案:錯(cuò)。正確表述:BlendSpace參數(shù)修改僅影響運(yùn)行時(shí)混合,不會(huì)觸發(fā)資源導(dǎo)入。35.Houdini的KineFX不支持將FBX動(dòng)畫直接導(dǎo)出到UnrealEngine。答案:錯(cuò)。正確表述:KineFX可通過ROPUnrealSkeleton導(dǎo)出骨骼與動(dòng)畫。四、簡(jiǎn)答題(每題10分,共40分)36.請(qǐng)說明在UE5.4中,使用ControlRig實(shí)現(xiàn)“腳部自適應(yīng)地面坡度”的完整節(jié)點(diǎn)流程,并指出如何防止膝蓋在極端坡度下出現(xiàn)過度扭曲。答案:1.在ControlRig中創(chuàng)建FootIK節(jié)點(diǎn),設(shè)置IK目標(biāo)為腳底骨骼。2.使用“MakeDynamicTransform”讀取地面碰撞結(jié)果,通過LineTracebyChannel獲取地面法線。3.將法線向量傳入“RotateVector”節(jié)點(diǎn),計(jì)算腳底新旋轉(zhuǎn),使用“SetRotation”覆蓋原值。4.為保持膝蓋方向,在thigh骨骼添加“TwistCorrect”節(jié)點(diǎn),以骨盆前向量為參考,限制扭轉(zhuǎn)角度±30°。5.在“SetTransform”節(jié)點(diǎn)中勾選“PropagatetoChildren”,確保小腿跟隨大腿旋轉(zhuǎn)。6.若坡度>45°,啟用“KneeBendConstraint”,通過插值降低IK權(quán)重至0.7,避免過度拉伸。7.最后在AnimGraph中勾選“AllowBlueprintThreadSafeUpdate”,確保運(yùn)行時(shí)線程安全。37.描述在Blender4.0中使用GeometryNodes制作“風(fēng)吹麥浪”動(dòng)畫的完整邏輯,并給出性能優(yōu)化策略。答案:1.以網(wǎng)格平面為輸入,使用“MeshGrid”節(jié)點(diǎn)生成高密度點(diǎn)云(密度=200×200)。2.通過“AttributeRandomize”賦予每根麥稈不同高度與剛度值,存儲(chǔ)于“stiffness”屬性。3.使用“InstanceonPoints”實(shí)例化麥稈模型,啟用“PickInstance”隨機(jī)選擇3種形態(tài)。4.添加“WaveTexture”節(jié)點(diǎn),以幀數(shù)為驅(qū)動(dòng),輸出0~1相位,乘以“stiffness”后接入“RotateInstances”實(shí)現(xiàn)彎曲。5.為減少內(nèi)存,使用“LOD”策略:距離>30m時(shí),將實(shí)例替換為低面片代理,通過“CameraCull”節(jié)點(diǎn)剔除視錐外對(duì)象。6.啟用“GPUSubdivision”與“InstanceAttributes”壓縮,將顯存占用從4.2GB降至1.1GB。7.烘焙相位動(dòng)畫為4幀循環(huán)紋理,運(yùn)行時(shí)通過“SampleTexture”讀取,避免逐幀CPU計(jì)算。38.請(qǐng)闡述在Spine4.2中,利用“加權(quán)網(wǎng)格+FFD”實(shí)現(xiàn)角色腹部呼吸動(dòng)畫的完整步驟,并給出導(dǎo)出JSON后,在spinets運(yùn)行時(shí)通過代碼動(dòng)態(tài)加快呼吸頻率的示例。答案:1.在SetupMode下,選中腹部區(qū)域,創(chuàng)建MeshAttachment,自動(dòng)生成網(wǎng)格。2.進(jìn)入Weights視圖,將頂點(diǎn)綁定至hip、spine1、spine2三根骨骼,權(quán)重采用平滑刷取,邊緣權(quán)重0.2,中心0.6。3.切換至AnimateMode,在第0幀創(chuàng)建FFD關(guān)鍵幀,向上微移中心頂點(diǎn)5%,模擬吸氣;第15幀下移4%,模擬呼氣。4.設(shè)置曲線為“Bezier→EaseInOut”,循環(huán)模式“Loop”。5.導(dǎo)出JSON,勾選“NonessentialData”保留FFD。6.在TypeScript中:```typescriptconsttrack=state.setAnimation(0,"breathing",true);track.timeScale=1.8;//加快80%```7.若需動(dòng)態(tài)變速,監(jiān)聽用戶輸入:```typescriptconstbreathRate=0.5+0.5(1calmLevel);state.getCurrent(0).timeScale=breathRate;```39.說明在AE2025中,使用“DiffusionMatting”對(duì)一段4K綠幕素材進(jìn)行高質(zhì)量摳像的完整流程,并給出邊緣顏色溢出的修復(fù)方法。答案:1.導(dǎo)入素材,新建合成,右鍵圖層→“Matting→DiffusionMatting”。2.在EffectControls中選擇“GreenScreen”預(yù)設(shè),點(diǎn)擊“AnalyzeFrame”計(jì)算前景色域。3.設(shè)置“EdgeDetail”=85,“TemporalConsistency”=High,啟用“Deartifacting”。4.使用“RefineEdgeBrush”沿發(fā)絲涂抹,生成EdgeMap。5.若出現(xiàn)綠色溢出,添加“SpillSuppressor”,模式選擇“Diffusion”,Amount=60,Saturation=20。6.對(duì)于半透明婚紗,啟用“AlphaEdgeColor”→“ReplaceColor”,采樣背景中性灰,混合模式“Hue”,Opacity=35%。7.輸出時(shí)選擇“ProRes4444”+“Alpha”,色彩空間“Rec.709”,比特深度16bit,防止邊緣banding。五、綜合設(shè)計(jì)題(30分)40.題目:為一款橫版像素風(fēng)Roguelite游戲設(shè)計(jì)主角“貓耳忍者”的2D骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)。要求:a.給出Spine與Unity兩套方案的技術(shù)選型對(duì)比表(性能、可擴(kuò)展性、像素失真、換裝、特效融合)。b.繪制一張角色拆分圖(文字描述即可),并標(biāo)注骨骼層級(jí)與關(guān)鍵插槽。c.提供“空中下劈”攻擊動(dòng)畫的幀表(含事件觸發(fā))。d.給出在Unity2023.2中,使用PixelPerfectCamera+2DAnimationPackage實(shí)現(xiàn)無(wú)鋸齒像素運(yùn)動(dòng)的C代碼片段。答案:a.技術(shù)選型對(duì)比表|維度|Spine方案|Unity原生2DAnimation||||||性能|100個(gè)角色≈1.2ms(spinetsWebGL)|100個(gè)角色≈2.0ms(Jobs+Burst)||可擴(kuò)展性|支持皮膚、FFD、IK約束|需自定義PlayableGraph||像素失真|支持“PixelSnap”無(wú)失真|需手動(dòng)設(shè)置SpriteShader||換裝|插槽切換,運(yùn)行時(shí)O(1)|需切換SpriteLibrary,O(n)||特效融合|支持Attachment切換粒子|需外部VFXGraph綁定|b.拆分圖描述根骨骼:root軀干:hip→spine→chest→head→ear_L/R→mask四肢:thigh_L/R→shin_L/R→foot_L/R;shoulder_L/R→arm_L/R→hand_L/R武器:weapon_slot(位于hand_R末端)插槽:cape(背部,次級(jí)動(dòng)畫)、tail(獨(dú)立骨骼鏈,3段)c.“空中下劈”幀表(24fps)0f:起跳,速度向上,武器收回6f:頂點(diǎn),武器舉過頭頂,事件“PlaySound:jump_peak”9f:開始下落,身體旋轉(zhuǎn)15
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