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文檔簡介

2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)資格考試試卷及答案一、單項選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個正確答案,請將正確選項的字母填在括號內(nèi))1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,決定畫面細節(jié)保留程度的核心參數(shù)是()A.GOP長度??B.QP值??C.色度抽樣??D.幀率答案:B2.下列關(guān)于PBR(基于物理的渲染)工作流中金屬度貼圖的說法,正確的是()A.金屬度貼圖只能使用8位灰度??B.非金屬區(qū)域的金屬度值通常設(shè)為1.0C.金屬度貼圖直接影響F0反射率??D.金屬度貼圖可替代粗糙度貼圖答案:C3.在WebGL2.0中,實現(xiàn)多重渲染目標(biāo)(MRT)至少需要調(diào)用的函數(shù)是()A.gl.bindFramebuffer()??B.gl.drawBuffers()??C.gl.readPixels()??D.gl.blitFramebuffer()答案:B4.使用AdobeAfterEffects2024進行運動跟蹤時,若畫面出現(xiàn)運動模糊導(dǎo)致特征點丟失,優(yōu)先應(yīng)啟用的跟蹤方式是()A.點跟蹤??B.面跟蹤(mochaAE)??C.3D攝像機跟蹤??D.穩(wěn)定運動答案:B5.在Unity2023.2的URP管線中,實現(xiàn)基于屏幕空間的全局光照技術(shù)官方名稱是()A.SSRT??B.SSGL??C.SSGI??D.SSR答案:C6.下列關(guān)于OpenEXR格式的描述,錯誤的是()A.支持16位半浮點??B.可嵌入深度通道??C.支持無損壓縮PIZ算法??D.最大僅支持4K分辨率答案:D7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于將實例化物體轉(zhuǎn)為可編輯網(wǎng)格的節(jié)點是()A.RealizeInstances??B.InstanceonPoints??C.JoinGeometry??D.MergebyDistance答案:A8.數(shù)字音頻中,將18dBFS的模擬校準(zhǔn)電平稱為()A.0VU??B.+4dBu??C.20dBFS??D.Peak答案:A9.在TouchDesigner中,用于GPU加速的粒子系統(tǒng)COMP是()A.ParticleSOP??B.TOP??C.ParticleGPUCOMP??D.InstancingCOMP答案:C10.下列關(guān)于HDR10+與DolbyVision差異的描述,正確的是()A.HDR10+采用12位色深??B.DolbyVision使用動態(tài)元數(shù)據(jù)逐幀調(diào)整C.HDR10+需支付版權(quán)費??D.兩者均基于PQ曲線但色域不同答案:B11.在UnrealEngine5.3中,實現(xiàn)大規(guī)模植被交互的組件是()A.FoliageTool??B.Nanite??C.ChaosCloth??D.PCGFramework答案:D12.使用DaVinciResolve18進行HDR調(diào)色時,優(yōu)先選用的色彩空間是()A.Rec.709??B.Rec.2020??C.DCIP3??D.sRGB答案:B13.在Maya2024中,將關(guān)節(jié)動畫烘焙為關(guān)鍵幀時,應(yīng)使用的菜單是()A.Edit→Keys→BakeSimulation??B.Skin→EditSmoothSkinC.Constrain→Parent??D.Key→SetDrivenKey答案:A14.下列關(guān)于NFT元數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)ERC721與ERC1155的區(qū)別,錯誤的是()A.ERC1155支持批量轉(zhuǎn)移??B.ERC721每次只能轉(zhuǎn)移一個代幣C.ERC1155必須部署單獨合約??D.ERC1155支持半同質(zhì)化答案:C15.在Cinema4D2024的Redshift渲染器中,實現(xiàn)次表面散射的材質(zhì)節(jié)點是()A.RSMaterial??B.RSSubSurfaceScatter??C.RSSkin??D.RSStandard答案:B16.使用FFmpeg將4KProRes422HQ轉(zhuǎn)碼為H.26510bit,同時保留HDR元數(shù)據(jù)的命令行參數(shù)應(yīng)包含()A.x265paramshdropt=1??B.vfzscaleC.c:vlibx264??D.pix_fmtyuv420p答案:A17.在Substance3DPainter中,實現(xiàn)“智能材質(zhì)”隨模型曲率自動磨損的通道是()A.AO??B.Curvature??C.Position??D.Thickness答案:B18.下列關(guān)于LED虛擬拍攝中“顏色偏移”問題的解決方案,最有效的是()A.提高刷新率至960Hz??B.使用色溫可調(diào)的LEDC.拍攝前做3DLUT校準(zhǔn)??D.關(guān)閉全局快門答案:C19.在Android14的JetpackCompose中,實現(xiàn)60fps流暢動畫的推薦API是()A.animateTo()??B.LaunchedEffect??C.Animatable??D.rememberInfiniteTransition答案:D20.在StableDiffusionXL中,控制構(gòu)圖結(jié)構(gòu)最常用的獨立網(wǎng)絡(luò)是()A.VAE??B.ControlNet??C.LoRA??D.TextEncoder答案:B21.使用Nuke14進行深度合成時,必須啟用的節(jié)點是()A.DeepMerge??B.DeepColorCorrect??C.DeepRecolor??D.DeepTransform答案:A22.在WebXR中,判斷頭顯是否支持6DoF跟蹤的屬性是()A.XRSession.immersive??B.XRViewerPose.viewsC.XRReferenceSpaceType??D.XRInputSource.targetRayMode答案:C23.下列關(guān)于Lottie動畫性能優(yōu)化的做法,錯誤的是()A.減少關(guān)鍵幀數(shù)量??B.將路徑轉(zhuǎn)換為位圖C.使用合并形狀??D.避免表達式動畫答案:B24.在Houdini20中,實現(xiàn)“程序化地形侵蝕”應(yīng)使用的節(jié)點是()A.HeightFieldErode??B.TerrainScatter??C.HeightFieldDistort??D.VolumeRasterize答案:A25.使用MetahumanCreator時,面部綁定基于的拓撲標(biāo)準(zhǔn)是()A.52ARKitblendshape??B.FACSActionUnitsC.32Jointbased??D.256MorphTarget答案:B26.在PremierePro2024中,實現(xiàn)“語音轉(zhuǎn)字幕”功能調(diào)用的云端服務(wù)是()A.Sensei??B.Whisper??C.Transcriptive??D.Otter.ai答案:A27.下列關(guān)于AV1編碼的描述,正確的是()A.僅Google擁有專利??B.不支持10bit色深C.比H.265節(jié)省30%碼率??D.需硬件授權(quán)答案:C28.在Notch0.9.23中,實現(xiàn)“粒子與音頻FFT聯(lián)動”應(yīng)使用的節(jié)點是()A.SoundModifier??B.FFTDeformer??C.AudioSpectrum??D.SoundEmitter答案:B29.使用ZBrush2024進行“動態(tài)細分”時,保持邊緣硬度的選項是()A.QGrid??B.FlatSubdiv??C.Crease??D.Smooth答案:C30.在OpenCV4.8中,實現(xiàn)“人像背景實時替換”最有效的算法是()A.GrabCut??B.MediaPipeSelfieSegmentationC.Watershed??D.MOG2答案:B二、多項選擇題(每題2分,共20分。每題有兩個或兩個以上正確答案,多選、少選、錯選均不得分)31.下列屬于“實時全局光照”算法的有()A.VXGI??B.Lumen??C.RTXGI??D.Enlighten答案:ABCD32.在Blender的EEVEE渲染器中,開啟“屏幕空間反射”需要滿足的條件包括()A.材質(zhì)開啟ScreenSpaceRefraction??B.渲染層開啟SSRC.法線貼圖使用切線空間??D.攝像機開啟透視投影答案:BCD33.關(guān)于數(shù)字人“口型同步”技術(shù),下列數(shù)據(jù)輸入格式可行的有()A.16kHz單聲道WAV??B.44.1kHzMP3??C.48kHzAAC??D.TextGrid答案:ABC34.在Unity的DOTS框架中,提升性能的核心技術(shù)包括()A.ECS??B.JobSystem??C.BurstCompiler??D.IL2CPP答案:ABC35.使用HLS協(xié)議進行低延遲直播時,必須啟用的擴展有()A.LLHLS??B.HTTP/2PUSH??C.EXTXPREFETCH??D.EXTXSERVERCONTROL答案:ACD36.下列關(guān)于“光線追蹤陰影”優(yōu)化策略,正確的有()A.使用Denoser??B.降低MaxBouncesC.開啟TwoSided陰影??D.使用MeshSimplification答案:ABD37.在SubstanceDesigner中,可生成“高度圖”的節(jié)點有()A.Warp??B.PerlinNoise??C.GradientMap??D.HeightBlend答案:BD38.使用AdobeFirefly生成商用圖像時,需關(guān)注的風(fēng)險有()A.訓(xùn)練數(shù)據(jù)版權(quán)??B.輸出分辨率限制C.隱含水印檢測??D.模型偏見答案:ACD39.在iOS17的RealityKit中,實現(xiàn)“手部追蹤”需調(diào)用的框架有()A.ARKit??B.RealityFoundation??C.HandTrackingProvider??D.Metal答案:AC40.下列屬于“可編程渲染管線”的API有()A.Vulkan??B.Metal3??C.DirectX12Ultimate??D.OpenGLES3.2答案:ABC三、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯誤打“×”)41.在HDRP中,體積霧的“MaxFogDistance”參數(shù)為0時表示無限遠。()答案:√42.Lottie不支持表達式驅(qū)動的形狀路徑。()答案:√43.WebGPU的WGSL語言支持宏定義。()答案:×44.NeuralRadianceFields(NeRF)可直接輸出帶拓撲的網(wǎng)格模型。()答案:×45.使用DLSS3時,必須同時開啟FrameGeneration與Reflex。()答案:√46.在Maya中,DeltaMush變形器可用于減少骨骼蒙皮產(chǎn)生的“糖果紙”扭曲。()答案:√47.AV1編碼的tile并行會顯著增加解碼延遲。()答案:×48.在TouchDesigner中,GPU實例化渲染時實例數(shù)量受限于GPU內(nèi)存。()答案:√49.使用MetahumanAnimator時,iPhoneTrueDepth攝像頭需保持60fps以上才能獲得穩(wěn)定面部捕捉。()答案:√50.在Nuke的DeepRecolor節(jié)點中,Deep樣本的RGB值可直接被2D圖像覆蓋。()答案:√四、填空題(每空2分,共20分)51.在UE5中,Lumen的全局光照默認使用________距離的“軟件光線追蹤”。答案:1km52.H.266/VVC的變換單元最大尺寸為________×________。答案:64×6453.在Blender的GeometryNodes中,將字符串轉(zhuǎn)為ID的節(jié)點名稱是________。答案:StringtoCurves54.WebCodecsAPI中,硬解H.265需調(diào)用________配置字典。答案:VideoDecoderConfig55.使用StableDiffusion2.1時,默認CLIP模型為________。答案:OpenCLIPViTH1456.在Cinema4D的Redshift中,控制“焦散”強度的參數(shù)位于________卷展欄。答案:Advanced57.Android14新增的超低功耗藍牙音頻編解碼器縮寫為________。答案:LC358.在PremierePro中,導(dǎo)出HDR10必須勾選________元數(shù)據(jù)。答案:MasteringDisplay59.使用FFmpeg的________濾鏡可實時替換綠幕背景。答案:chromakey60.在Notch中,GPU粒子最大數(shù)量受限于________內(nèi)存。答案:VRAM五、簡答題(每題10分,共30分)61.簡述在UE5.3中使用Nanite實現(xiàn)“植被風(fēng)吹動”而不破壞集群優(yōu)化的技術(shù)路徑。答案:首先,在植被靜態(tài)網(wǎng)格體開啟Nanite;其次,使用WorldPositionOffset輸入,但僅對頂點做有限位移,確保集群邊界不超出屏幕空間誤差閾值;第三,通過CustomPrimitiveData傳遞風(fēng)場參數(shù),避免逐實例CPU更新;最后,開啟“PreserveArea”選項,防止集群重構(gòu)建導(dǎo)致閃爍。62.說明在Web端實現(xiàn)“60fps4K360°視頻”解碼與渲染的完整技術(shù)棧,并給出關(guān)鍵性能指標(biāo)。答案:技術(shù)棧:1.視頻流使用AV1Main10bit,碼率25Mbps,分段為CMAF+LLHLS;2.MSE與WebCodecs硬解,利用VideoFrame直接上傳WebGL紋理;3.WebGL2渲染球體,使用instancedquad避免CPU瓶頸;4.通過OffscreenCanvas與Worker分離解碼線程;5.使用RAIL模型,目標(biāo):FCP<500ms,F(xiàn)PS穩(wěn)定在60,droppedframe<0.5%,內(nèi)存占用<1.2GB。63.描述使用NeRF快速生成“可編輯網(wǎng)格”的完整流程,并指出至少兩項精度損失來源。答案:流程:1.采集200張以上環(huán)繞圖像,使用COLMAP求稀疏點云;2.基于instantngp訓(xùn)練NeRF30分鐘;3.使用NeRF2Mesh導(dǎo)出帶顏色網(wǎng)格,體素閾值0.005;4.

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