雨課堂學(xué)堂在線學(xué)堂云《游戲化思維:從玩家到贏家(哈工 )》單元測試考核答案_第1頁
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注:不含主觀題第1題單選題(1分)提出游戲“無目的性”的哲學(xué)家是()A柏拉圖B亞里士多德C席勒D弗洛伊德第2題單選題(1分)下面哪個(gè)不屬于游戲化應(yīng)用的四大領(lǐng)域()A產(chǎn)品游戲化B職場游戲化C社交游戲化D生活游戲化第3題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A游戲這個(gè)詞語可以解釋為互動(dòng)性的娛樂行為B一般來說,游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分C體育活動(dòng)一般不屬于游戲D現(xiàn)在,我們說的“游戲”經(jīng)常指各種平臺上的電子游戲第4題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A電子游戲有助于改變心情、改善情緒狀態(tài)B在1980年,“游戲化”這個(gè)詞開始被人們廣泛采用C游戲化主要包含四個(gè)領(lǐng)域:生活方式游戲化,產(chǎn)品游戲化,職場游戲化以及營銷游戲化D職場游戲化主要是指創(chuàng)造鼓舞和激勵(lì)員工工作的環(huán)境和系統(tǒng)。第5題單選題(1分)按內(nèi)容分類,游戲的分類不包括()A射擊游戲B角色扮演游戲C街機(jī)游戲D策略游戲第6題判斷題(1分)剩余能量說認(rèn)為,游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的。()第7題判斷題(1分)亞里士多德認(rèn)為,游戲本身不帶有任何目的性,僅為休息和消遣。()第8題判斷題(1分)游戲以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。()第9題判斷題(1分)游戲能讓我們獲得社交技能。()第10題多選題(2分)下列選項(xiàng)中哪些屬于游戲的主要益處?()A認(rèn)知益處B經(jīng)濟(jì)益處C情緒益處D社交益處正確答案:ACD第11題多選題(2分)下列哪個(gè)屬于游戲的認(rèn)知益處?()A提升玩家的視覺注意力和空間智力B玩家能獲得更高效的神經(jīng)回路C提升玩家同時(shí)追蹤多條信息流的能力D玩家能更快地結(jié)識新朋友正確答案:ABC第12題多選題(2分)游戲的情緒益處包括:()A向其他玩家發(fā)泄憤怒B改善情緒C抵御焦慮D頻繁的積極情緒體驗(yàn)正確答案:BCD第13題多選題(2分)如果經(jīng)常玩需要自發(fā)組隊(duì)或在協(xié)同努力中指揮他人的游戲,玩家或許能得到以下評價(jià):()A領(lǐng)導(dǎo)能力強(qiáng)B人緣好C性格豪爽D擅長激勵(lì)他人正確答案:AD第14題多選題(2分)下列選項(xiàng)中關(guān)于游戲的益處搭配正確的是()A游戲能讓玩家體驗(yàn)積極情緒——情緒益處B游戲能讓玩家更靈活尋找備選策略或目標(biāo)——認(rèn)知益處C游戲能改善玩家的溝通協(xié)作能力——認(rèn)知益處D游戲能獲得更強(qiáng)大的合作心態(tài)——社交益處正確答案:ABD第15題多選題(2分)(多選題)下列關(guān)于游戲化說法正確的是()A發(fā)生在非游戲環(huán)境中B運(yùn)用一種或多種游戲元素C旨在激勵(lì)人們參與某項(xiàng)活動(dòng)或改變某種行為D能夠在生活、產(chǎn)品、用戶體驗(yàn)、職場等多個(gè)場景運(yùn)用正確答案:ABCD第二章第一關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A人的注意力就像聚光燈。在任一時(shí)刻,大腦只能夠處理、吸收數(shù)量有限的新信息。B我們越生動(dòng)地想象糟糕的事,就越焦慮,這是一種焦慮的注意力循環(huán)。C我們不一定非要通過VR頭盔,玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,一款簡單的手機(jī)游戲就能產(chǎn)生類似“冰雪世界”的效果。D任何情況下焦慮都是一種無益的情緒。第2題單選題(1分)聽音樂無法控制注意力是因?yàn)?()A不具有挑戰(zhàn)性B信息量太大C節(jié)奏不夠快D旋律不夠洗腦第3題單選題(1分)什么活動(dòng)通常可以帶來人的心流狀態(tài)?()A看電影B玩游戲C聽音樂D看電視第4題單選題(1分)下列關(guān)于“心流”說法不正確的是()A這是一種積極的心理狀態(tài)B是否出現(xiàn)“心流”狀態(tài)與我們的技能高低有關(guān)C在“心流”狀態(tài)下會(huì)失去時(shí)間感和自我意識D電子游戲、看電視、聽音樂是達(dá)到“心流”狀態(tài)的有效途徑第5題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A《冰雪世界》的作用就在于可以把燒傷患者的注意力聚焦到別處。B《俄羅斯方塊》防止閃回與《冰雪世界》轉(zhuǎn)移注意力的原理是完全不同的。C并非只有游戲可以起到轉(zhuǎn)移注意力的作用。D在某些情況下,焦慮也可以是一種有益的情緒。(視頻7:00)第6題判斷題(1分)游戲能夠緩解創(chuàng)傷性應(yīng)激障礙是因?yàn)樗軌蚋淖兓颊叩挠洃洝?)第7題判斷題(1分)現(xiàn)實(shí)生活中很少有人存在自我抑制式沉浸的經(jīng)歷。()第8題判斷題(1分)一切形式的消遣都可以用來緩解痛苦、抑制焦慮。()第9題判斷題(1分)自我擴(kuò)展式沉浸是積極的,而自我抑制式沉浸是消極的。()第10題判斷題(1分)游戲帶來的沉浸體驗(yàn)總是能讓玩家把握游戲的益處,讓生活更加美好。()第11題多選題(2分)注意力焦點(diǎn)原理告訴我們,游戲可以幫助我們:()A屏蔽焦慮B治療抑郁C修復(fù)心理創(chuàng)傷D減輕肉體疼痛正確答案:ABCD第12題多選題(2分)(多選題)為了幫助患者阻隔疼痛或緩解情緒壓力,新的信息內(nèi)容要具備什么條件才能達(dá)到效果()A具有挑戰(zhàn)性B能夠積極調(diào)動(dòng)注意力C信息含量大D娛樂性強(qiáng)正確答案:ABC第13題多選題(2分)能夠幫助控制注意力的活動(dòng)有:()A編織B手工制作C玩游戲D聽音樂正確答案:ABC第14題多選題(2分)玩游戲時(shí)的自我擴(kuò)展式目的包括:()A休閑放松B學(xué)習(xí)新東西C逃避課程學(xué)習(xí)任務(wù)D陪伴親友正確答案:ABD第二章第二關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A即使沒有強(qiáng)烈的自我效能,如果動(dòng)機(jī)足夠強(qiáng)大,都可能采取積極的行動(dòng)。B有了強(qiáng)烈的自我效能,你更有可能采取有助于你達(dá)成目標(biāo)的行動(dòng)。C自我效能提高的典型路徑:接受目標(biāo),付出努力,從努力中得到反饋,改善具體技能,繼續(xù)嘗試,最終成功。D高水平的多巴胺能確保游戲玩家保持專注和動(dòng)力。第2題單選題(1分)下列對自我效能提高路徑的排序正確的是()①從努力中得到反饋②改善具體技能③付出努力④最終成功⑤繼續(xù)嘗試⑥接受目標(biāo)A③①⑥②⑤④B⑥③①②⑤④C②③①⑥⑤④D⑥②③①⑤④第3題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A置身于合適的虛擬環(huán)境短短幾分鐘,就能提升我們的意志力,改變我們未來24小時(shí)甚至下個(gè)星期的思考和行為方式。B虛擬替身創(chuàng)造了一種“鏡像效應(yīng)”,可以提高我們的自我效能。C游戲替身對身體活動(dòng)做出了即時(shí)響應(yīng),觸發(fā)了多巴胺分泌,讓大腦立刻感到了獎(jiǎng)勵(lì)。D低水平的多巴胺能讓玩家得以比正常情況更迅速地建立自我效能感。第4題單選題(1分)什么是建立意志力和決心的關(guān)鍵?()A自我效能B身體素質(zhì)C他人鼓勵(lì)D社會(huì)要求第5題單選題(1分)提高大腦中的((____))水平有助于我們增強(qiáng)自我效能感。()A腎上腺素B多巴胺C安多芬D內(nèi)啡肽第6題單選題(1分)根據(jù)本節(jié)課的內(nèi)容,在生命中的某些時(shí)刻里,對成功(戰(zhàn)勝癌癥)而言,光有動(dòng)機(jī)(想要治愈)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需要強(qiáng)大的意志力(堅(jiān)持服藥)?!吨厣蝿?wù)》這個(gè)游戲就是幫助玩家把單純的動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)變成了一種更強(qiáng)大的心理資源。這種心理資源指的是()A多巴胺B鏡像效應(yīng)C自我效能D自信第7題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A“自我效能”指的是“能夠給生活帶去積極的轉(zhuǎn)變”這樣的信念。B游戲的本質(zhì)就在于挑戰(zhàn)、提升我們的能力,所以玩游戲可以幫助我們提高自我效能。C如果你的大腦里有很多的多巴胺,當(dāng)你在面對挫折時(shí),你就會(huì)有更強(qiáng)的決心。D高水平的多巴胺能確保游戲玩家保持專注和動(dòng)力,因此大腦中的多巴胺含量高比含量低更好。第8題判斷題(1分)請判斷下列說法是否正確:當(dāng)自我效能和動(dòng)機(jī)都很強(qiáng)大時(shí),人們有可能采取積極的行動(dòng)。()第9題判斷題(1分)只要有動(dòng)機(jī),我們就能成功完成想做的事情。()第10題判斷題(1分)游戲能夠幫助玩家構(gòu)建自我效能。()第11題判斷題(1分)請判斷下列說法是否正確:游戲通過不斷挑戰(zhàn)和提升玩家的能力來幫助提升自我效能()第二章第三關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A心理學(xué)家們發(fā)現(xiàn),面部表情、心率、呼吸和神經(jīng)活動(dòng)這4種類型的同步,可以鞏固人與人之間的社會(huì)紐帶。B兩個(gè)人在一起同時(shí)玩任何一款游戲,都會(huì)產(chǎn)生相同的“心靈融合”和身體同步,這為在游戲結(jié)束后可能會(huì)建立更強(qiáng)、更積極的關(guān)系。C兩個(gè)人只有在一起玩合作類的游戲才有可能會(huì)產(chǎn)生同步狀態(tài)。D除了游戲以外,其他許多事情也能產(chǎn)生同步現(xiàn)象。第2題單選題(1分)下列哪個(gè)不是游戲同步帶來的益處?()A增進(jìn)人與人之間的聯(lián)系感B增強(qiáng)合作能力C提高社交智力D更好地模仿他人第3題單選題(1分)同步現(xiàn)象為人際交往帶來的良性循環(huán)順序是()A陪伴彼此→同步活動(dòng)→產(chǎn)生積極想法→強(qiáng)化關(guān)系紐帶B產(chǎn)生積極想法→同步活動(dòng)→陪伴彼此→強(qiáng)化關(guān)系紐帶C同步活動(dòng)→產(chǎn)生積極想法→陪伴彼此→強(qiáng)化關(guān)系紐帶D產(chǎn)生積極想法→陪伴彼此→同步活動(dòng)→強(qiáng)化關(guān)系紐帶第4題單選題(1分)設(shè)身處地地想象其他人感覺的能力叫做:()A同情心B同理心C憐憫心D同步心第5題單選題(1分)選擇:下面說法錯(cuò)誤的是()A從同理心的角度說,游戲更容易讓人人建立連接。B經(jīng)常在一起玩電子游戲,能增進(jìn)家長與孩子之間的聯(lián)系感。C“同理心”就是同情心。D“同理心”指的是設(shè)身處地地想象其他人感覺的能力。第6題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A兩個(gè)人在一起玩游戲可能會(huì)產(chǎn)生同步狀態(tài),甚至連腦電波都會(huì)同步B經(jīng)常在一起玩電子游戲,能增進(jìn)家長與孩子之間的聯(lián)系感。C游戲和其他活動(dòng)(比如看電視、散步或聊天)在改善人際關(guān)系中總能起到相同的效果。D“同理心”指的是設(shè)身處地地想象其他人感覺的能力。第7題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A游戲里的地位平等和相互信任是永久的、無限的。B游戲之外的社會(huì)地位往往不影響人們在游戲中相互信任。C同理心的提高有助于改善我們對其他群體的看法。D當(dāng)玩家游戲失敗后,更容易感到尷尬和沮喪、向他人展現(xiàn)憤怒和敵意。第8題判斷題(1分)情緒具有傳染性。()第9題判斷題(1分)“心智理論”認(rèn)為在游戲中玩家可以對別人的想法做出預(yù)測()第10題判斷題(1分)同理心有助于我們改善對其他群體的看法。()第11題判斷題(1分)請判斷下列說法是否正確:深度同步有助于扭轉(zhuǎn)偏見、緩和社交緊張。()第12題判斷題(1分)游戲具有多種益處,因此可以忽略其負(fù)面影響。()第13題多選題(2分)下列哪些屬于產(chǎn)生神經(jīng)-生理連接的表現(xiàn)()A呈現(xiàn)相同的面部表情B心率節(jié)奏相同C腦電波同步D說出相同的話語正確答案:ABC第三章第一關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法正確的是()A在克服挑戰(zhàn)和實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程中,挫折和失敗是可以避免的B打敗壞家伙之前,我們一定要知道是什么事情在阻止我們進(jìn)步,或者給我們帶來痛苦或困擾。C打敗壞家伙的兩個(gè)步驟是,應(yīng)該首先開發(fā)出應(yīng)對它們的策略,然后再去認(rèn)識自己生活中的壞家伙都是什么。D靈活反應(yīng)就是學(xué)會(huì)把消極感受和體驗(yàn)當(dāng)做日常生活里很自然的一部分。第2題單選題(1分)下面說法正確的是()A躲避是戰(zhàn)勝壞家伙的方法中最復(fù)雜的策略。B人可以有完美的意志力。C抵抗策略并不比單純地躲避壞家伙更強(qiáng)大。D有的時(shí)候遇到壞家伙,你可能無法躲避也無法抵抗,但你或許可以想出一種聰明或有創(chuàng)意的規(guī)避方式,極大地限制它對你的傷害。第3題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A壞家伙就是生活中會(huì)阻止自己進(jìn)步,或者給我們帶來痛苦、艱難或困擾的東西。B打敗壞家伙的兩個(gè)步驟是,應(yīng)該首先開發(fā)出應(yīng)對它們的策略,然后再去認(rèn)識自己生活中的壞家伙都是什么。C一般來說,擁有更大靈活反應(yīng)的人會(huì)有較少的心理問題、有更多的積極情緒、事業(yè)也會(huì)更成功、整體生活質(zhì)量更高。D壞家伙可能是心理方面的問題,也可能是一些不愉快情緒,甚至是身體上的一些疾病和癥狀。第4題判斷題(1分)關(guān)注自己的消極想法和感受有助于更有效地應(yīng)對它們。()第5題多選題(2分)擁有更大靈活反應(yīng)的人往往具備哪些特征?()A心理問題少B積極樂觀C自由奔放D人際關(guān)系好正確答案:ABD第6題多選題(2分)(多選題)對抗我們身邊的“壞家伙”需要()A密切關(guān)注自己消極想法B意識到挫折和失敗是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)過程中不可避免的C擁有多種策略,靈活反應(yīng)D找到什么事阻止我們進(jìn)步或使我們痛苦正確答案:ABCD第7題多選題(2分)下列哪些是抗擊“壞家伙”的有效策略?()A躲避B抵抗C適應(yīng)D挑戰(zhàn)正確答案:ABCD第三章第二關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)情緒比率是指:()A積極情緒比上消極情緒B消極情緒比上積極情緒C積極情緒比上所有情緒D消極情緒比上所有情緒第2題單選題(1分)下面說法正確的是()A“情緒比率”就是你在一天當(dāng)中感受到的消極的情緒和積極情緒之間的比率。B迷走神經(jīng)是人體內(nèi)最短的腦神經(jīng),迷走神經(jīng)張力指的是迷走神經(jīng)的健康。C心率在一定范圍內(nèi)可變對我們?nèi)祟悂碚f是不正常和不必要的。D所謂補(bǔ)充能量塊,其實(shí)就是做一些能激發(fā)你精力、給你帶去積極情感或動(dòng)機(jī)的事情。第3題單選題(1分)下面說法正確的是()A補(bǔ)充能量塊可以解決任何困難。B適合每個(gè)人的情緒比率是不同的。C補(bǔ)充能量塊僅僅是為了改善自己,與他人無關(guān)。D適合每個(gè)人的能量塊都是相同的。第4題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A研究表明,迷走神經(jīng)張力是有效衡量人心肺和大腦壓力響應(yīng)度的最佳指標(biāo)之一。B“情緒比率”指的是一天當(dāng)中感受到的積極的情緒和消極的情緒之間的比率C復(fù)原力是指一個(gè)人在面對逆境、創(chuàng)傷、悲劇、威脅或其他重大壓力的良好適應(yīng)過程,也就是對困難經(jīng)歷的反彈能力。D因?yàn)樘岣咔榫w比率有益于人的身體健康,故補(bǔ)充能量塊越多越好。第5題單選題(1分)按照類型分類,下列哪種不屬于“復(fù)原力”?()A生理復(fù)原力B情緒復(fù)原力C社交復(fù)原力D食欲復(fù)原力第6題單選題(1分)下面說法正確的是()A在克服挑戰(zhàn)和實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程中,挫折和失敗是可以避免的B打敗壞家伙之前,我們一定要知道是什么事情在阻止我們進(jìn)步,或者給我們帶來痛苦或困擾。C打敗壞家伙的兩個(gè)步驟是,應(yīng)該首先開發(fā)出應(yīng)對它們的策略,然后再去認(rèn)識自己生活中的壞家伙都是什么。D靈活反應(yīng)就是學(xué)會(huì)把消極感受和體驗(yàn)當(dāng)做日常生活里很自然的一部分。第7題單選題(1分)下面說法正確的是()A躲避是戰(zhàn)勝壞家伙的方法中最復(fù)雜的策略。B人可以有完美的意志力。C抵抗策略并不比單純地躲避壞家伙更強(qiáng)大。D有的時(shí)候遇到壞家伙,你可能無法躲避也無法抵抗,但你或許可以想出一種聰明或有創(chuàng)意的規(guī)避方式,極大地限制它對你的傷害。第8題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A壞家伙就是生活中會(huì)阻止自己進(jìn)步,或者給我們帶來痛苦、艱難或困擾的東西。B打敗壞家伙的兩個(gè)步驟是,應(yīng)該首先開發(fā)出應(yīng)對它們的策略,然后再去認(rèn)識自己生活中的壞家伙都是什么。C一般來說,擁有更大靈活反應(yīng)的人會(huì)有較少的心理問題、有更多的積極情緒、事業(yè)也會(huì)更成功、整體生活質(zhì)量更高。D壞家伙可能是心理方面的問題,也可能是一些不愉快情緒,甚至是身體上的一些疾病和癥狀。第9題判斷題(1分)迷走神經(jīng)張力是有效衡量人心肺和大腦壓力響應(yīng)度的最佳指標(biāo)之一。()第10題判斷題(1分)補(bǔ)充能量塊是指做一些激發(fā)你精力、給你帶去積極情感或動(dòng)機(jī)的事情。()第11題多選題(2分)擁有更強(qiáng)的迷走神經(jīng)張力意味著:()A能忍受更大的生理疼痛B患疾病的概率更小C能更好地控制情緒D學(xué)習(xí)和工作上能有更大的成就正確答案:ABC第三章第三關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下列哪個(gè)不屬于任務(wù)設(shè)計(jì)要遵循的原則?()A價(jià)值觀BSMART法則C“好玩框架”D個(gè)人愛好興趣第2題單選題(1分)根據(jù)所學(xué)內(nèi)容,SMART原則中的“A”指代的單詞是:()AAttractiveBAppropriateCAdaptiveDAdorable第3題單選題(1分)根據(jù)所學(xué)內(nèi)容,SMART原則中的“M”指代的單詞是()AMust(必須)BMoral(道德)CMeaningful(有意義)DMutual(相互)第4題單選題(1分)下面說法正確的是()A動(dòng)機(jī)對價(jià)值觀有導(dǎo)向的作用。B完成任務(wù)是一種培養(yǎng)技能的手段,可以在這個(gè)學(xué)習(xí)過程中鍛煉意志力。C價(jià)值觀就是人生目標(biāo)。D價(jià)值觀會(huì)經(jīng)常變換和更新,而人生目標(biāo)具有穩(wěn)定性和持久性等特點(diǎn)。第5題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A完成任務(wù)是體驗(yàn)成功的一種方式。我們完成的任務(wù)越多,我們就會(huì)變得更加樂觀,這是提升樂觀精神的最有效方式之一。B成功的次數(shù)比成功的大小對激勵(lì)人們繼續(xù)完成任務(wù)更重要。C在實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的過程中,我們一定要一直盯著一個(gè)目標(biāo)不改變。D隨著時(shí)間的推移,每一個(gè)任務(wù)都建立在前一個(gè)任務(wù)的基礎(chǔ)之上,所以需要我們更加努力。在這個(gè)過程中,我們會(huì)培養(yǎng)有用的技能或者學(xué)習(xí)到重要的本領(lǐng)。第6題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A價(jià)值觀對動(dòng)機(jī)有導(dǎo)向的作用。因此,我們設(shè)計(jì)的任務(wù)首先要符合我們自己的價(jià)值觀。B如果我們把自己的日常任務(wù)視為做“好玩”的事情,這會(huì)大大改變我們做事的心態(tài)和動(dòng)力。C成功的大小比成功的次數(shù)對激勵(lì)人們繼續(xù)完成任務(wù)更重要。D體育運(yùn)動(dòng)幾乎能化解人生中的絕大多數(shù)問題,甚至能克服抑郁。第7題單選題(1分)下列哪項(xiàng)不屬于設(shè)計(jì)任務(wù)的三原則之一?()A設(shè)計(jì)任務(wù)要符合價(jià)值觀B設(shè)計(jì)任務(wù)要符合“smart”原則C設(shè)計(jì)任務(wù)必須足夠簡單D設(shè)計(jì)任務(wù)要符合好玩框架第8題判斷題(1分)價(jià)值觀指的是我們想要完成的目標(biāo)。()第9題判斷題(1分)完成任務(wù)可以作為體驗(yàn)成功的一種方式。()第10題多選題(2分)下列關(guān)于價(jià)值觀的說法正確的是()A價(jià)值觀和普通的人生目標(biāo)相似B價(jià)值觀與一個(gè)人的生活方式有關(guān)C價(jià)值觀是不斷變化的,不具有持久性D價(jià)值觀對動(dòng)機(jī)有導(dǎo)向作用正確答案:BD第三章第四關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)自我疏離式反思的好處不包括:()A減少負(fù)面思考B放大自身缺點(diǎn)C讓人更加投入到解決問題的根本方法上D更容易采取有建設(shè)性的行動(dòng)第2題單選題(1分)下面說法正確的是()A自我疏離就是把別人遇到的問題想象成發(fā)生在自己身上B搞清楚自己的品質(zhì)特長有助于我們?yōu)閷?shí)現(xiàn)目標(biāo)設(shè)定策略。C大腦膝下扣帶回皮層的活動(dòng)代表著積極的思考。D因?yàn)樽晕沂桦x是站在別人的角度思考問題,所以自我疏離的時(shí)候,我們受到的干擾比較多。第3題單選題(1分)下列哪個(gè)不是采用秘密身份的作用?()A讓我們更好地了解自己B有助于明確自己的優(yōu)點(diǎn)C幫助我們屢戰(zhàn)屢勝D有利于我們進(jìn)行反思、轉(zhuǎn)換視角第4題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A采用英雄秘密身份,我們自然而然地會(huì)主動(dòng)提醒自己的優(yōu)勢,這會(huì)帶來積極的心理情緒。B自我疏離,就是把他人的問題放在自己身上來看。C自我疏離可以讓人更加投入到解決問題的根本方法上。D用一個(gè)英雄身份激勵(lì)自己,可以讓我們對自己的個(gè)人品質(zhì)特長有了更好的了解和掌握,第5題判斷題(1分)價(jià)值觀指的是我們想要完成的目標(biāo)。()第6題判斷題(1分)自我疏離是指從旁觀者的角度分析自己遇到的問題。()第7題判斷題(1分)自我疏離就是在旁觀者的角度觀察和解決自己面對的障礙()第8題多選題(2分)采用秘密身份是帶著游戲心態(tài)生活的有意思的一部分,它需要我們:()A具有幽默感B給自己選擇英雄綽號C具有一定的創(chuàng)造力D做英雄們做的事情正確答案:ABC第9題多選題(2分)秘密身份能夠讓人()A發(fā)掘自己的優(yōu)勢B有意識使用自己的優(yōu)勢C提醒自己的優(yōu)勢,帶來積極情緒D改變價(jià)值觀正確答案:ABC第10題多選題(2分)喚醒秘密身份需要我們()A列出“英雄清單”B找出每位英雄身上自己所欽佩的技能或品質(zhì)C挖掘描述自己的優(yōu)點(diǎn)D套用一位英雄的身份或以他為原型創(chuàng)建秘密身份正確答案:ABCD第四章第一關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法正確的是()A想要做某件事情的沖動(dòng),被我們稱為“外在動(dòng)機(jī)”。B動(dòng)機(jī)的意思是推動(dòng)人去做事情的東西。人們就像物體一樣,需要克服一定的阻力才能移動(dòng)。C你不需要什么特別的理由就會(huì)去看《復(fù)仇者聯(lián)盟》的最新電影。心理學(xué)家稱這種情況為“無需驅(qū)動(dòng)”、“自然而然”,這就是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。D很多員工每天按時(shí)上班是因?yàn)樗麄兛梢阅玫叫剿?或者如果他們不這樣做就會(huì)失去工作。這是一種內(nèi)在動(dòng)機(jī)。第2題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A行為主義心理學(xué)家認(rèn)為,增強(qiáng)外在動(dòng)機(jī)是激勵(lì)人們做事情的有效途徑。B自我決定理論認(rèn)為,人類本質(zhì)上是積極的,并且具有強(qiáng)大的、來自內(nèi)心的發(fā)展欲望。C20世紀(jì)下半葉,在心理學(xué)領(lǐng)域占主導(dǎo)地位的理論被稱為自我決定理論。D自我決定理論將人們的需求分為三類:它們是能力需求,關(guān)系需求和自主需求。第3題單選題(1分)下面說法正確的是()A研究發(fā)現(xiàn),外在動(dòng)機(jī)可以產(chǎn)生積極的效果。B游戲化系統(tǒng)中并不需要及時(shí)的反饋系統(tǒng)。C內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)不可以相互結(jié)合或轉(zhuǎn)化。D任何游戲化的設(shè)計(jì)都必須認(rèn)識到:外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)顯著降低玩家的外在動(dòng)機(jī)。第4題單選題(1分)選擇:下面說法錯(cuò)誤的是()A想要做某件事情的沖動(dòng),被我們稱為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,因?yàn)檫@是被內(nèi)心的渴望驅(qū)使的。B感覺自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱為“外在動(dòng)機(jī)”,因?yàn)檫@種動(dòng)力來自外部。C人的活動(dòng)來源于動(dòng)機(jī),所以一種活動(dòng)若不是外在動(dòng)機(jī)驅(qū)使,就一定是由內(nèi)在動(dòng)機(jī)驅(qū)使的。D內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)可以相互結(jié)合或轉(zhuǎn)化。第5題判斷題(1分)自我決定理論是游戲的完美詮釋。()第6題判斷題(1分)自我決定理論將人們的需求分為三類:它們是能力需求,關(guān)系需求和自主需求。()第7題判斷題(1分)我們不能簡單地認(rèn)為游戲元素或游戲化系統(tǒng)一定能產(chǎn)生積極的激勵(lì)作用。()第8題多選題(2分)下面說法正確的是()A想要做某件事情的沖動(dòng),被我們稱為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,因?yàn)檫@是被內(nèi)心的渴望驅(qū)使的。B感覺自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱為“外在動(dòng)機(jī)”,因?yàn)檫@種動(dòng)力來自外部。C人的活動(dòng)來源于動(dòng)機(jī),所以一種活動(dòng)若不是外在動(dòng)機(jī)驅(qū)使,就一定是由內(nèi)在動(dòng)機(jī)驅(qū)使的。D內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)可以相互結(jié)合或轉(zhuǎn)化。正確答案:ABD第四章第二關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法正確的是()A想要建造一個(gè)游戲化系統(tǒng),需要從不同的抽象層次上去理解游戲化系統(tǒng)中的元素。B游戲化中最抽象的元素就是組件元素。C動(dòng)力元素是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。D機(jī)制元素中最常見的三種就是點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜。第2題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A徽章是點(diǎn)數(shù)的集合,它是一種視覺化的成就。B游戲化系統(tǒng)中并不需要及時(shí)的反饋系統(tǒng)。C點(diǎn)數(shù)在游戲化系統(tǒng)中最典型的功能就是有效計(jì)分。D在一個(gè)商業(yè)環(huán)境中單純引入排行榜會(huì)顯著地提高業(yè)績。第3題單選題(1分)選擇:下面說法錯(cuò)誤的是()APBL指的是點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜。BPBL三要素是游戲化管理的起點(diǎn),所以PBL三要素是游戲化系統(tǒng)中的唯一選擇。C機(jī)制元素是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。DPBL三要素都屬于組件元素。第4題單選題(1分)選擇:下面說法正確的是()A按抽象程度從高到低。每個(gè)組件元素都被鏈接到一個(gè)或者多個(gè)機(jī)制元素上。B每個(gè)機(jī)制元素都需要通過動(dòng)力元素來實(shí)現(xiàn)。C單一的點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)就可以實(shí)現(xiàn)不同用戶的需求。D在一個(gè)商業(yè)環(huán)境中單純引入排行榜會(huì)顯著地提高業(yè)績。第5題判斷題(1分)游戲化的組件元素只有點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜這三種。()第6題判斷題(1分)在學(xué)習(xí)中植入排行榜總是可以顯著地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。()第7題判斷題(1分)游戲化系統(tǒng)中的徽章設(shè)計(jì)越復(fù)雜越好。()第8題多選題(2分)游戲化系統(tǒng)中的PBL指的是()A點(diǎn)數(shù)B積分C角色D排行榜正確答案:ABD第9題多選題(2分)游戲化系統(tǒng)中的DMC指的是()A動(dòng)力B機(jī)制C結(jié)構(gòu)D元素正確答案:ABD第四章第三關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A對于有效的游戲化系統(tǒng)來說,對目標(biāo)全面而深刻的理解是至關(guān)重要的。B一旦我們確定了游戲化系統(tǒng)的目標(biāo),第二步我們將專注于,并把握如何衡量用戶的行為。C我們需要將用戶細(xì)分,這樣我們的系統(tǒng)才能能適用于盡可能多的目標(biāo)群體。D在給用戶分類的同時(shí),我們一般不需要考慮用戶的生命周期。第2題單選題(1分)下面說法正確的是()A活動(dòng)周期有兩種典型的發(fā)展類型:它們分別叫做參與回路和進(jìn)階。B通常情況下游戲組件并不可以被看作成一種反饋。C玩家對游戲的體驗(yàn)在玩的過程中幾乎是一成不變的。D玩家或者用戶升級的難度是就是進(jìn)階的整體體現(xiàn),這個(gè)過程是線性的。第3題判斷題(1分)在游戲化系統(tǒng)中注入樂趣時(shí)需要考慮用戶的具體需求。()第4題判斷題(1分)對游戲化系統(tǒng)用戶的描述之前必須做大規(guī)模問卷調(diào)查。()第5題判斷題(1分)游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目標(biāo)是企業(yè)利益最大化。()第6題判斷題(1分)游戲化系統(tǒng)對用戶行為的規(guī)劃可以參考用戶的觀點(diǎn)。()第7題判斷題(1分)游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā)適合以團(tuán)隊(duì)的形式開展。()第8題多選題(2分)下面說法正確的是()A想要構(gòu)建游戲化系統(tǒng),第一步就要明確目標(biāo)。B描述我們的用戶,就是用戶細(xì)分,保證我們的系統(tǒng)就能適用于每一個(gè)群體。C在進(jìn)階發(fā)展中,游戲的升級難度一般是線性的。D在設(shè)計(jì)游戲化系統(tǒng)的同時(shí)不應(yīng)該忽略游戲的樂趣。正確答案:ABD第五章第一關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A對于一般人來說,往往如果一件事情一旦涉及史詩意義與使命感,能促進(jìn)行為發(fā)生。B電子游戲經(jīng)常會(huì)觸發(fā)玩家的使命感,很多玩家對冒險(xiǎn)、打怪等游戲挑戰(zhàn)產(chǎn)生了興奮和動(dòng)力。C當(dāng)游戲化系統(tǒng)或產(chǎn)品展露出深刻而真摯的崇高愿景,人們就有可能愿意為了達(dá)成偉大的使命感投入其中。D對于維基百科來說,人們在工作之外的寶貴時(shí)間里自愿放棄娛樂和消遣,投入到編輯維基百科的頁面上,是因?yàn)檫@能給他們帶來一些具體或者實(shí)在的好處。第2題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A使命感這一核心驅(qū)動(dòng)力是指玩家認(rèn)為自己做的事情,其意義比事情本身更重要,或者說這是上天賜給他們的使命。B當(dāng)游戲化系統(tǒng)或產(chǎn)品展露出深刻而真摯的崇高愿景,人們就有可能愿意以此為信仰,或者成為你的忠實(shí)用戶。C成就感是我們?nèi)〉眠M(jìn)展、學(xué)習(xí)技能、掌握精通和克服挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。D由于其復(fù)雜性,成就感是核心驅(qū)動(dòng)力中最難設(shè)計(jì)的。第3題判斷題(1分)成就感驅(qū)動(dòng)力和使命感驅(qū)動(dòng)力其實(shí)是一回事。()第4題判斷題(1分)成就感驅(qū)動(dòng)力是我們專注職業(yè)成長道路、熱情學(xué)習(xí)新技能的動(dòng)力來源,是我們克服挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。()第5題判斷題(1分)并不是每個(gè)人都需要?jiǎng)倮麕淼某删透小?)第6題判斷題(1分)暴雪會(huì)為員工頒發(fā)“忠誠獎(jiǎng)勵(lì)”感謝為公司忠誠服務(wù)的員工利用了使命感驅(qū)動(dòng)力。()第7題多選題(2分)下面說法錯(cuò)誤的是()A當(dāng)你的游戲化系統(tǒng)或產(chǎn)品展露出深刻而真摯的崇高愿景,人們就有可能愿意為了達(dá)成偉大的“成就感”投入其中。B我們的大腦對于實(shí)現(xiàn)目標(biāo)、體驗(yàn)成長有著天然的渴望,從而讓我們感覺生活永不止步。C使命感驅(qū)動(dòng)力是目前為止大多數(shù)游戲化的應(yīng)用使用最多的一種。D成就感驅(qū)動(dòng)力強(qiáng)調(diào)了在某種活動(dòng)背后的意義,通常在玩家的游戲化初始階段能起到巨大作用。正確答案:ACD第五章第二關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法正確的是()A成就感驅(qū)動(dòng)力和使命感驅(qū)動(dòng)力其實(shí)是一回事。B“創(chuàng)意樂趣”這一驅(qū)動(dòng)力,就是指能驅(qū)使玩家全身心投入創(chuàng)造性的過程,玩家會(huì)不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。C人們只需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑,不需要看到創(chuàng)造力的結(jié)果。D在游戲中玩家們發(fā)揮自己的創(chuàng)造力所產(chǎn)生的可能性是有限的。第2題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A擁有感驅(qū)動(dòng)力和人類積累財(cái)富沒有關(guān)系。B擁有感是指用戶感到他們擁有或控制某樣?xùn)|西,從而受到激勵(lì)。C根深蒂固的擁有感,以及對新鮮感的渴望,讓電子寵物取得了全球性的成功。D擁有感驅(qū)動(dòng)力影響著我們對事物投入的時(shí)間或資源。第3題判斷題(1分)“創(chuàng)意樂趣”導(dǎo)致了玩家們可以不斷觸發(fā)自己的創(chuàng)造力,并衍生幾乎無限的可能性。()第4題判斷題(1分)“創(chuàng)意樂趣”這一核心驅(qū)動(dòng)是指用戶感到他們擁有或控制某樣?xùn)|西,從而受到激勵(lì)。()第5題多選題(2分)下面說法正確的是()A創(chuàng)意樂趣驅(qū)動(dòng)力,能驅(qū)使玩家全身心投入創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。B人們不僅需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑,還要能看到創(chuàng)造力的結(jié)果,獲得反饋并及時(shí)調(diào)整。C擁有感是指用戶感到他們擁有或控制某樣?xùn)|西,從而受到激勵(lì)。D擁有感能達(dá)到所謂的常綠機(jī)制,即游戲設(shè)計(jì)師不再需要設(shè)計(jì)新內(nèi)容,游戲就可以一直保持新鮮和吸引力。正確答案:ABC第五章第三關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法錯(cuò)誤的是()A社交平臺只要利用了社交影響驅(qū)動(dòng)力能夠持續(xù)吸引用戶。B社交影響驅(qū)動(dòng)力指的是別人的想法、行動(dòng)或言語會(huì)影響我們對某種行為的參與。C如果利用得當(dāng),社交影響驅(qū)動(dòng)力會(huì)是最強(qiáng)大、最持久的動(dòng)機(jī)之一,能夠激勵(lì)人們更投入、更依賴到你所設(shè)計(jì)的體驗(yàn)之中去。D社交影響驅(qū)動(dòng)力好像一把雙刃劍,需要小心使用。第2題單選題(1分)下面說法正確的是()A限制孩子玩游戲的時(shí)間就會(huì)降低孩子們對游戲的著迷程度。B折磨休息策略不會(huì)明顯地增加游戲的吸引力。C稀缺性與渴望驅(qū)動(dòng)力產(chǎn)生激勵(lì)效果的原因在于如果我們不能馬上擁有某樣?xùn)|西就會(huì)為了實(shí)現(xiàn)這種渴望而產(chǎn)生特定的行為。DeMart的神秘雕像這個(gè)例子利用了稀缺性與渴望驅(qū)動(dòng)力中的空間的稀缺性。第3題判斷題(1分)社交影響驅(qū)動(dòng)力來源于我們與他人相互比較的欲望。()第4題判斷題(1分)社交平臺利用了社交影響驅(qū)動(dòng)力就能夠持續(xù)吸引用戶。()第5題多選題(2分)下面說法正確的是()A社交影響指的是別人的想法、行動(dòng)或言語會(huì)影響我們做的活動(dòng)。B社交影響這一核心驅(qū)動(dòng)力存在于多種社交主題活動(dòng)當(dāng)中,比如處理師徒關(guān)系、競爭行為、羨慕行為、完成團(tuán)隊(duì)任務(wù)、處理社交財(cái)富以及伙伴關(guān)系等等。C國內(nèi)的電商平臺中邀請朋友一起團(tuán)購商品利用了稀缺性與渴望這一核心驅(qū)動(dòng)力。D稀缺性與渴望產(chǎn)生激勵(lì)效果的原因是我們不能馬上擁有某樣?xùn)|西,或者獲得某樣?xùn)|西的難度很大。正確答案:ABD第五章第四關(guān)通關(guān)測試第1題單選題(1分)下面說法正確的是()A鋼琴臺階的例子主要是利用了人們的從眾心理。B諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)得主和心理學(xué)家丹尼爾?卡內(nèi)曼說,當(dāng)人遇到威脅的時(shí)候,或者當(dāng)大腦遇到前所未有的新信息時(shí),潛意識才會(huì)啟動(dòng)。C探索未知世界的好奇心正是我們?nèi)祟愖嫦冗m應(yīng)不斷變化的環(huán)境的重要因素。D好奇心的驅(qū)動(dòng)力來源于我們不知道接下來會(huì)發(fā)生什么,我們很難

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