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文檔簡介
2025年數(shù)字媒體設(shè)計專業(yè)考試試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,當R=255、G=0、B=255時,對應(yīng)的顏色是A.純紅?B.純綠?C.洋紅?D.青色答案:C2.下列關(guān)于H.265/HEVC編碼的描述,正確的是A.與H.264相比,碼率降低30%但畫質(zhì)下降?B.僅支持8bit色深?C.支持最大64×64像素編碼單元?D.不支持4:2:2采樣答案:C3.在Unity引擎中,使用ShaderGraph實現(xiàn)頂點著色器動畫時,應(yīng)優(yōu)先選擇的節(jié)點是A.Time?B.Position?C.Multiply?D.SampleTexture2D答案:A4.關(guān)于WebGL2.0的浮點紋理,下列說法錯誤的是A.需要EXT_color_buffer_float擴展?B.可直接作為幀緩沖顏色附件?C.所有移動GPU默認支持?D.可用于GPGPU粒子計算答案:C5.在AdobeAfterEffects中,將3D攝像機跟蹤數(shù)據(jù)導出到Cinema4D的格式是A..aec?B..c4d?C..fbx?D..obj答案:A6.下列關(guān)于數(shù)字音頻采樣定理的表述,正確的是A.采樣頻率必須高于信號最高頻率?B.采樣頻率必須≥信號最高頻率的2倍?C.奈奎斯特頻率=采樣頻率×2?D.抗鋸齒濾波器應(yīng)置于采樣后答案:B7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于實例化幾何體的節(jié)點是A.PointDistribute?B.InstanceonPoints?C.MergebyDistance?D.AttributeRandomize答案:B8.關(guān)于AppleProRes422HQ的碼率,下列最接近1080p25fps的是A.18Mbps?B.88Mbps?C.220Mbps?D.440Mbps答案:C9.在TouchDesigner中,用于GPU加速粒子系統(tǒng)的TOP是A.ParticleSOP?B.GlslTOP?C.ComputeShaderTOP?D.FeedbackTOP答案:C10.下列關(guān)于OpenXR標準的描述,正確的是A.僅支持VR,不支持AR?B.由KhronosGroup維護?C.強制使用SteamVRruntime?D.不支持手部追蹤擴展答案:B二、多項選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)可用于實時屏幕空間全局光照(SSGI)A.RayMarching?B.VoxelConeTracing?C.SSR?D.HBAO?E.SDFGI答案:A、C、E12.在UnrealEngine5中,Nanite微多邊形技術(shù)具備的特點包括A.自動LOD?B.支持變形動畫?C.支持自定義深度?D.支持世界位置偏移材質(zhì)?E.支持硬件光線追蹤答案:A、C、E13.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,正確的是A.均使用動態(tài)元數(shù)據(jù)?B.均免版稅?C.均支持12bit色深?D.均基于PQ曲線?E.均須專用芯片解碼答案:A、D14.以下哪些屬于WebXRInputProfiles支持的手柄模型A.OculusTouchv3?B.ValveIndex?C.HoloLens2Hand?D.MagicLeap2?E.PSVR2Sense答案:A、B、C15.在Substance3DDesigner中,可用于生成高度圖的技術(shù)包括A.FloodFill?B.ShapeExtrude?C.VectorWarp?D.Crystalize?E.HeightBlend答案:A、B、E三、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯誤打“×”)16.FFmpeg命令行中,crf0代表無損壓縮。答案:√17.在OpenGLES3.2中,computeshader的本地工作組大小必須在編譯時確定且不可更改。答案:√18.AdobePremierePro2025已原生支持AppleSilicon的ProResRAW解碼。答案:√19.基于物理的渲染(PBR)中,金屬度貼圖的灰度值0.5代表半金屬。答案:×20.在TouchDesigner中,CHOP通道名區(qū)分大小寫。答案:√21.WebP格式支持無損與有損兩種模式,但不支持透明度通道。答案:×22.使用DLSS3.0時,必須同時開啟OpticalFlow加速。答案:√23.在Blender的CyclesX中,GPU渲染不支持OpenCL后端。答案:√24.根據(jù)ITURBT.2020標準,8KUHD的幀率最高為120fps。答案:√25.在Unity的URP中,DecalRendererFeature支持烘焙光照貼圖投射。答案:×四、填空題(每空2分,共20分)26.在HDRP中,用于實現(xiàn)體積云實時渲染的系統(tǒng)名稱是__________。答案:VolumetricClouds27.將sRGB顏色FF4081轉(zhuǎn)換到線性空間,其R分量約為__________(保留三位小數(shù))。答案:0.95728.在Houdini中,用于點云配準的VOP節(jié)點是__________。答案:PointCloudIso29.若一段44.1kHz、16bit、立體聲音頻時長為3分20秒,其未壓縮大小約為__________MB。答案:56.630.在WebGL中,可通過__________擴展實現(xiàn)多線程渲染。答案:OffscreenCanvas31.在DaVinciResolve19中,ColorWarper的網(wǎng)格分辨率最高可設(shè)置為__________×__________。答案:32×3232.使用FFmpeg將8K60fps的ProRes4444轉(zhuǎn)碼為H.26510bit,命令中需加入__________參數(shù)以保留alpha通道。答案:pix_fmtyuva444p10le33.在UnrealEngine5的MetaHumanAnimator中,面部捕捉數(shù)據(jù)以__________幀率錄制。答案:6034.在TouchDesigner中,用于GPU緩存的TOP緩存模式應(yīng)設(shè)置為__________。答案:Cache35.根據(jù)MPEGDASH標準,最小分片時長建議為__________秒。答案:2五、簡答題(每題8分,共24分)36.簡述在Unity中實現(xiàn)基于GPU的草地交互系統(tǒng)的核心步驟,并說明使用ComputeShader的優(yōu)勢。答案:(1)在CPU端生成草地網(wǎng)格,使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect渲染;(2)將玩家位置、半徑、力度寫入ComputeBuffer;(3)ComputeShader每幀并行計算每根草的風場、碰撞力、恢復力,更新頂點位置;(4)將結(jié)果寫入GraphicsBuffer,供頂點著色器讀??;(5)使用DrawProceduralIndirect避免CPU回讀。優(yōu)勢:①并行度高,支持百萬級草葉;②CPU零開銷,適合VR;③可擴展動態(tài)風、動物踩踏等交互。37.說明在UnrealEngine5中利用Lumen實現(xiàn)鏡面反射室內(nèi)場景時,出現(xiàn)“螢火蟲”亮斑的原因及三種優(yōu)化方案。答案:原因:屏幕空間光線追蹤在鏡面表面采樣不足,導致個別像素隨機采樣到極亮光源,形成高頻噪聲。優(yōu)化方案:①開啟LumenSceneDetail模式,增加表面緩存分辨率至2048×2048;②在PostProcessVolume中降低MaxRayIntensity至2.0,鉗制亮斑;③使用TemporalUpsampling結(jié)合5幀歷史Clamp,降低方差。38.描述在TouchDesigner中實現(xiàn)實時音頻可視化“水波紋”效果的完整流程,包括音頻分析、數(shù)據(jù)映射與GLSL渲染。答案:(1)AudioDeviceInCHOP獲取44.1kHz立體聲,經(jīng)SpectrumCHOP得到512頻段幅度;(2)使用AnalyzeCHOP提取低頻帶(20–200Hz)平均幅度作為RippleAmplitude;(3)將幅度通過LimitCHOP歸一化到0–1,寫入Texture1DTOP(512×1,32bitfloat);(4)GLSLTOP中編寫片段著色器,采樣Texture1D獲取幅度,計算同心圓距離場;(5)以時間uniform為相位,疊加sin波,輸出RGBA水波紋;(6)FeedbackTOP累積前一幀,實現(xiàn)擴散衰減;(7)最終CompositeTOP疊加至背景,輸出至Display。六、綜合設(shè)計題(31分)39.題目:為2025年杭州“數(shù)字絲綢”主題燈光秀設(shè)計一套沉浸式交互投影方案。場地為直徑80m的圓形湖面,需滿足以下要求:①觀眾在湖岸步道,通過手勢控制湖面水紋與激光圖案;②支持2000人同時交互,延遲<50ms;③主投影機亮度≥60000lm,分辨率≥4K,需考慮水面反射增益;④提供三套備選融合方案,分別基于紅外深度、毫米波雷達與計算機視覺;⑤輸出完整系統(tǒng)拓撲圖、信號流程圖、設(shè)備清單、預算表(人民幣)、風險評估與應(yīng)急預案;⑥提交TouchDesigner工程截圖與關(guān)鍵代碼(GLSL/ComputeShader),并說明如何實現(xiàn)手勢識別→水紋模擬→激光同步→音頻FFT聯(lián)動。答案:(一)系統(tǒng)拓撲中央服務(wù)器機柜位于湖心島,通過光纖環(huán)網(wǎng)連接8臺投影機、4臺激光器、12臺紅外深度相機、2臺毫米波雷達、4臺邊緣計算節(jié)點、1臺音頻服務(wù)器。冗余鏈路采用40GbE環(huán)形自愈<30ms。(二)信號流程手勢→紅外深度相機(60fps)→EdgeNodeJetsonAGXOrin→OpenPose+MediaPipeHand→UDPJSON→中央服務(wù)器→TouchDesigner→ComputeShader水紋→SDI12G→投影機;同時TouchDesigner發(fā)送OSC至激光控制臺FB4,延遲<20ms;音頻服務(wù)器通過Dante獲取現(xiàn)場麥克風,F(xiàn)FT數(shù)據(jù)經(jīng)OSC回傳TouchDesigner,驅(qū)動水紋顏色與激光亮度。(三)設(shè)備清單與預算1.BarcoUDX4K32投影機×8:¥480萬2.Panasonic6頭激光器×4:¥240萬3.IntelRealSenseL515×12:¥18萬4.TIIWR6843ISKODS毫米波雷達×2:¥6萬5.NVIDIAJetsonAGXOrin×4:¥12萬6.光纖、交換機、線纜:¥50萬7.防水恒溫機柜、UPS、柴油備份:¥80萬8.軟件授權(quán)、應(yīng)急備件、保險:¥114萬總計:¥1000萬(四)融合方案對比A.紅外深度:精度高,夜間穩(wěn)定,怕強光;B.毫米波:全天候,隱私安全,分辨率低;C.視覺RGB:成本低,需補光,算法復雜。最終采用A+B加權(quán)融合,置信度>0.8時觸發(fā)交互。(五)風險評估1.湖面起霧:投影亮度衰減30%,預設(shè)霧感模式降低水紋對比度;2.設(shè)備進水:IP65機柜+溫濕度傳感器+短信報警;3.網(wǎng)絡(luò)風暴:環(huán)網(wǎng)RSTP+鏈路聚合+QoS;4.激光安全:FDAClass4→Class3R,設(shè)1.8m安全護欄,觀眾區(qū)照度<1mW/cm2;5.電力中斷:雙路市電+400kVAUPS+200kW柴油發(fā)電機,30s內(nèi)切換。(六)TouchDesigner核心ComputeShader水紋:version430layout(local_size_x=8,local_size_y=8)in;layout(binding=0,rgba32f)uniformimage2Dimg;uniformfloattime;uniformvec2touch[32];uniforminttouchCount;voidmain(){ivec2uv=ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);vec2pos=(vec2(uv)1024)/1024.0;floath=0;for(inti=0;i<touchCount;i++){floatd=length(postouch[i]);h+=exp(d30)sin(d40time6)0.05;}imageStore(
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