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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專(zhuān)業(yè)考核考試試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字影像后期調(diào)色中,若需將Rec.709伽馬曲線(xiàn)轉(zhuǎn)換為PQ(PerceptualQuantizer)曲線(xiàn),下列哪一條LUT文件名最符合SMPTEST2084標(biāo)準(zhǔn)?A.Rec709_to_PQ_100nits.cubeB.BT1886_to_HLG_1000nits.cubeC.PQ_to_Rec709_100nits.cubeD.Rec709_to_Gamma2.4_100nits.cube答案:A2.使用Blender4.0的GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“粒子沿表面法向隨機(jī)偏移”效果,下列節(jié)點(diǎn)組合中最精簡(jiǎn)的是:A.DistributePointsonFaces→RandomValue→SetPositionB.InstanceonPoints→AlignEulertoVector→RandomValueC.DistributePointsonFaces→Normal→RandomValue→SetPositionD.PointDistribute→AttributeRandomize→Position答案:C3.在WebGL2.0中,若要在片段著色器里讀取深度紋理,需調(diào)用哪一條擴(kuò)展指令?A.gl_FragCoord.zB.texture(depthTexture,uv).rC.gl_LastFragData[0].zD.texture2D(depthTexture,uv).x答案:B4.關(guān)于H.266/VVC的“AffineMotionCompensation”,下列描述正確的是:A.僅支持4參數(shù)模型B.亮度塊最小支持4×4C.色度塊最小支持2×2D.參考幀列表長(zhǎng)度固定為2答案:B5.在TouchDesigner中,使用TOP實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)畫(huà)面延遲1幀”效果,最節(jié)省GPU內(nèi)存的做法是:A.CacheTOP→Delay1B.FeedbackTOP→Target1C.QueueTOP→Size2D.RenderTOP→FrameDelay1答案:B6.數(shù)字音頻工作站中,48kHz/24bit的立體聲文件每分鐘所占存儲(chǔ)空間約為:A.13.2MBB.16.4MBC.17.3MBD.20.7MB答案:C7.在Unity2023.2的URP14中,啟用“DecalLayer”后,下列哪項(xiàng)設(shè)置必須同步開(kāi)啟才能正常渲染貼花?A.Forward+RenderingPathB.DepthPrimingModeC.ScreenSpaceDecalsD.ClusteredRendering答案:A8.使用StableDiffusion1.5進(jìn)行img2img創(chuàng)作時(shí),若希望保持原圖構(gòu)圖僅替換風(fēng)格,DenoisingStrength應(yīng)控制在:A.0.05–0.15B.0.25–0.35C.0.55–0.65D.0.85–0.95答案:B9.在AdobeSubstance3DDesigner中,哪一節(jié)點(diǎn)可直接輸出“世界空間法線(xiàn)貼圖”供UnrealEngine使用?A.NormaltoHeightB.NormalBlendC.TransformNormalD.NormalColorSpace答案:C10.關(guān)于NFTDAO治理代幣的“二次方投票”機(jī)制,下列說(shuō)法正確的是:A.投票成本與票數(shù)成線(xiàn)性關(guān)系B.可防止巨鯨壟斷C.需鏈下可信設(shè)置D.僅適用于ERC1155答案:B二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)中,下列哪些幾何特征會(huì)導(dǎo)致自動(dòng)回退到傳統(tǒng)管線(xiàn)?A.材質(zhì)使用WorldPositionOffsetB.網(wǎng)格體包含變形動(dòng)畫(huà)C.三角形數(shù)量低于200D.啟用CustomDepthPassE.使用TwoSidedFoliageShader答案:A、B、C12.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,下列哪些描述屬實(shí)?A.HDR10+使用動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)B.DolbyVision最高支持12bit色深C.HDR10+需支付按設(shè)備授權(quán)費(fèi)D.DolbyVisionIQ依賴(lài)環(huán)境光傳感器E.二者均基于PQ曲線(xiàn)答案:A、B、D、E13.在TouchDesigner中,使用CHOP實(shí)現(xiàn)“音頻節(jié)拍觸發(fā)粒子爆發(fā)”,需用到哪些CHOP?A.AudioDeviceInB.SpectrumC.TriggerD.CountE.Event答案:A、B、C14.下列哪些技術(shù)可有效降低WebGL2.0場(chǎng)景在移動(dòng)端GPU的帶寬壓力?A.ASTC6×6紋理壓縮B.使用halffloat幀緩沖C.開(kāi)啟FramebufferFetchD.采用PixelBufferObject上傳紋理E.使用幾何實(shí)例化答案:A、B、C、E15.在AIGC倫理審查流程中,下列哪些行為被《中國(guó)數(shù)字藝術(shù)倫理公約(2024版)》明令禁止?A.未標(biāo)注AI生成比例超過(guò)30%的作品參與國(guó)展B.使用LoRA模型模仿在世藝術(shù)家風(fēng)格并商業(yè)銷(xiāo)售C.將訓(xùn)練數(shù)據(jù)集里含未成年人肖像的模型開(kāi)源D.在鏈上永久寫(xiě)入他人受版權(quán)保護(hù)的原圖哈希E.以“深度合成”技術(shù)偽造新聞圖片答案:A、B、C、D、E三、填空題(每空2分,共20分)16.在Blender的CyclesX中,若需渲染PBR材質(zhì)時(shí)獲得準(zhǔn)確的“清漆層”效果,應(yīng)在PrincipledBSDF的________欄中開(kāi)啟________參數(shù)。答案:Coat;Clearcoat17.WebGPU規(guī)范中,紋理采樣器對(duì)象在WGSL代碼里的默認(rèn)尋址模式是________,若需實(shí)現(xiàn)無(wú)縫平鋪,應(yīng)顯式設(shè)置為_(kāi)_______。答案:clamptoedge;repeat18.使用FFmpeg將一段60fps的H.264視頻轉(zhuǎn)換為30fps的ProRes422HQ,命令行中需插入________濾鏡并設(shè)置________參數(shù)。答案:fps;fps=3019.在UnrealEngine的Niagara里,要實(shí)現(xiàn)“粒子顏色隨生命周期從紅到藍(lán)漸變”,需在粒子更新階段添加________模塊,并勾選________。答案:Color;UseCurve20.依據(jù)《生成式人工智能服務(wù)管理暫行辦法》,服務(wù)提供者應(yīng)在用戶(hù)協(xié)議中明確模型________周期,并在________小時(shí)內(nèi)完成有害內(nèi)容下架。答案:更新;24四、判斷改錯(cuò)題(每題2分,共10分,先判斷對(duì)錯(cuò),再改正錯(cuò)誤部分)21.在Unity的ShaderGraph中,SceneColor節(jié)點(diǎn)在URP的ForwardRendering下可直接獲取已渲染場(chǎng)景顏色。答案:錯(cuò)。改正:僅在UniversalRenderer的Forward+(即DeferredPath)下可用。22.H.266/VVC的Intra子分區(qū)僅支持正方形劃分。答案:錯(cuò)。改正:支持矩形及四叉樹(shù)+二叉樹(shù)+三叉樹(shù)劃分。23.使用MetaHumanCreator導(dǎo)出的角色默認(rèn)綁定為ARKit52BlendShapes。答案:對(duì)。24.在TouchDesigner中,NullOP可作為GPU與CPU數(shù)據(jù)交換的零拷貝橋梁。答案:錯(cuò)。改正:NullOP僅用于路由,零拷貝需使用SharedMemOP或GPUDirect。25.基于IPFS的NFT存儲(chǔ)方案中,ContentIdentifier(CID)一旦生成即不可變。答案:對(duì)。五、簡(jiǎn)答題(每題8分,共24分)26.簡(jiǎn)述在Blender4.0中使用“LightGroups”實(shí)現(xiàn)夜景后期獨(dú)立調(diào)節(jié)霓虹與街燈亮度的完整流程。答案:1.在ViewLayer屬性中新建兩個(gè)LightGroups,命名為Neon與Street。2.將霓虹材質(zhì)的發(fā)光網(wǎng)格指定至Neon組,街燈區(qū)域光指定至Street組。3.渲染時(shí)確保Cycles的LightGroups選項(xiàng)開(kāi)啟,輸出EXRmultilayer。4.在Compositor中添加RenderLayers節(jié)點(diǎn),展開(kāi)LightGroups輸出。5.使用ColorBalance或RGBCurves分別調(diào)節(jié)Neon與Street的亮度與色溫。6.通過(guò)Mix節(jié)點(diǎn)將調(diào)節(jié)后的結(jié)果與Beauty合成,Z通道可用于景深后處理。7.若需非破壞性回退,可在FileOutput節(jié)點(diǎn)保存獨(dú)立LightGroup通道。27.說(shuō)明在WebGL2.0中利用“DrawBuffers”擴(kuò)展實(shí)現(xiàn)MRT(多渲染目標(biāo))時(shí),片段著色器與JavaScript端的關(guān)鍵代碼片段,并給出調(diào)試黑屏的三種排查策略。答案:片段著色器:version300esprecisionhighpfloat;layout(location=0)outvec4fragColor0;layout(location=1)outvec4fragColor1;voidmain(){fragColor0=vec4(1,0,0,1);fragColor1=vec4(0,1,0,1);}JavaScript:constext=gl.getExtension('WEBGL_draw_buffers');gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0,gl.COLOR_ATTACHMENT1]);調(diào)試策略:1.檢查幀緩沖完整性:gl.checkFramebufferStatus!==gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE。2.確認(rèn)紋理內(nèi)部格式為RGBA8且大小一致。3.使用Spector.js捕獲幀,驗(yàn)證片段著色器是否被執(zhí)行。28.結(jié)合具體案例,闡述如何利用“生成式對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)”進(jìn)行數(shù)字時(shí)裝設(shè)計(jì),并說(shuō)明在版權(quán)登記環(huán)節(jié)需提交哪些技術(shù)材料以滿(mǎn)足中國(guó)版權(quán)保護(hù)中心2024年新規(guī)。答案:案例:設(shè)計(jì)師A使用StyleGAN3生成1000張?zhí)摂M旗袍紋樣,經(jīng)人工篩選30張,再用Photoshop精修形成最終成衣印花。流程:1.數(shù)據(jù)采集:自攝10000張傳統(tǒng)紋樣,來(lái)源清晰,簽署模特與圖案授權(quán)。2.模型訓(xùn)練:在本地RTX4090訓(xùn)練,迭代80k次,F(xiàn)ID降至3.2。3.生成篩選:編寫(xiě)腳本讀取latentcode,記錄seed值與truncationpsi=0.7。4.精修導(dǎo)出:4KPNG,嵌入ICCsRGBprofile。版權(quán)登記材料:a.訓(xùn)練數(shù)據(jù)集來(lái)源清單與授權(quán)書(shū);b.模型結(jié)構(gòu)圖及損失函數(shù)曲線(xiàn);c.生成日志(seed、psi、時(shí)間戳)CSV;d.人工創(chuàng)造性修改圖層PSD;e.獨(dú)創(chuàng)性說(shuō)明書(shū)(AI貢獻(xiàn)比例30%,人工70%)。六、計(jì)算與推導(dǎo)題(共11分)29.(5分)已知一段4K60fps未壓縮10bitRGB視頻,時(shí)長(zhǎng)3分鐘,求其原始數(shù)據(jù)量(GB),并計(jì)算采用AV14:2:010bit碼率50Mbps后的壓縮比(保留兩位小數(shù))。答案:原始:3840×2160×3×10×60×180=2.244×10^12bit≈255.7GB壓縮后:50×10^6×180=9×10^9bit≈1.074GB壓縮比:255.7/1.074≈238.0830.(6分)在UnityURP14中,使用ScreenSpaceReflection(SSR)時(shí),若需將反射采樣次數(shù)從64降至32,同時(shí)保持均方誤差(MSE)不變,請(qǐng)推導(dǎo)ImportanceSampling的PDF應(yīng)如何調(diào)整,并給出新的粗糙度權(quán)重函數(shù)g(α)。答案:設(shè)原PDF為p(ω)=D(α)·cosθ,新PDF為p'(ω)=k·D(α)·cosθ。MSE∝1/(N·p),欲MSE不變,則N減半需p加倍,故k=2。新權(quán)重函數(shù)g(α)=D(α)·cosθ/p'(ω)=1/2,即采樣權(quán)重乘以0.5即可。七、創(chuàng)作題(共30分)31.命題:《未來(lái)城市·記憶碎片》要求:1.使用任意實(shí)時(shí)引擎(UE5/Unity/TouchDesigner)完成一段30秒交互Loop,分辨率1920×1

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