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媒介即技術(shù)PPTXX,aclicktounlimitedpossibilities匯報人:XX目錄01媒介技術(shù)的定義02媒介技術(shù)的發(fā)展03媒介技術(shù)的影響04媒介技術(shù)的應(yīng)用05媒介技術(shù)的挑戰(zhàn)06媒介技術(shù)的案例分析媒介技術(shù)的定義PART01媒介與技術(shù)的關(guān)系媒介技術(shù)是人類溝通方式的延伸,如印刷術(shù)的發(fā)明極大地促進(jìn)了知識的傳播。媒介作為技術(shù)的延伸媒介技術(shù)改變了人們的社會互動方式,社交媒體的興起就是技術(shù)影響下的產(chǎn)物。媒介技術(shù)與社會互動隨著技術(shù)進(jìn)步,媒介形式不斷演變,例如互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展催生了數(shù)字媒體。技術(shù)對媒介形式的影響010203媒介技術(shù)的概念從印刷術(shù)到互聯(lián)網(wǎng),媒介技術(shù)的演變推動了信息傳播方式的根本變革。媒介技術(shù)的演變媒介技術(shù)的進(jìn)步使得信息處理能力大幅提升,如大數(shù)據(jù)分析和人工智能的應(yīng)用。媒介技術(shù)與信息處理媒介技術(shù)改變了人們的交流方式,如社交媒體的興起促進(jìn)了全球范圍內(nèi)的即時互動。媒介技術(shù)與社會互動媒介技術(shù)的分類媒介技術(shù)可按傳播方式分為線性媒介(如電視、廣播)和非線性媒介(如互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體)。按傳播方式分類根據(jù)感官體驗(yàn),媒介技術(shù)可分為視覺媒介(如報紙、視頻)、聽覺媒介(如音頻播客)和多感官媒介(如虛擬現(xiàn)實(shí))。按感官體驗(yàn)分類媒介技術(shù)按內(nèi)容形式可分為文本媒介(如書籍、電子郵件)、圖像媒介(如照片、圖表)和互動媒介(如游戲、應(yīng)用程序)。按內(nèi)容形式分類媒介技術(shù)的發(fā)展PART02歷史演變過程01古騰堡的活字印刷術(shù)推動了信息傳播的革命,書籍和文獻(xiàn)得以大量復(fù)制,知識普及。0219世紀(jì)電報和電話的發(fā)明極大縮短了人與人之間的溝通距離,信息傳遞速度大幅提升。0320世紀(jì)90年代互聯(lián)網(wǎng)的普及徹底改變了信息傳播方式,實(shí)現(xiàn)了全球即時通訊和資源共享。印刷術(shù)的發(fā)明電報與電話的出現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的誕生當(dāng)前技術(shù)趨勢AI技術(shù)正迅速發(fā)展,應(yīng)用于語音識別、圖像處理等領(lǐng)域,如智能助手Siri和Alexa。人工智能的崛起01區(qū)塊鏈技術(shù)在金融、供應(yīng)鏈管理等領(lǐng)域得到應(yīng)用,如加密貨幣比特幣和以太坊。區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用02物聯(lián)網(wǎng)(IoT)連接了無數(shù)設(shè)備,智能家居、智慧城市等概念逐漸成為現(xiàn)實(shí)。物聯(lián)網(wǎng)的普及03AR和VR技術(shù)在游戲、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域展現(xiàn)潛力,如游戲《PokémonGO》和VR頭盔OculusRift。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)04未來發(fā)展方向隨著AI技術(shù)的進(jìn)步,媒介將更加個性化和智能化,如智能推薦系統(tǒng)在新聞和娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用。01VR和AR技術(shù)將為媒介帶來沉浸式體驗(yàn),改變游戲、教育和新聞報道的傳播方式。025G技術(shù)的推廣將極大提升數(shù)據(jù)傳輸速度,為高清視頻流、實(shí)時互動等媒介應(yīng)用提供支持。03物聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展將使媒介技術(shù)更加普及和無縫集成到日常生活中,如智能家居和智慧城市的概念實(shí)現(xiàn)。04人工智能與媒介融合虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)5G網(wǎng)絡(luò)的普及物聯(lián)網(wǎng)與媒介的結(jié)合媒介技術(shù)的影響PART03對社會的影響互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的興起,使得信息傳播速度加快,人們獲取信息的途徑更加多樣化。改變信息傳播方式媒介技術(shù)的發(fā)展推動了全球化的步伐,不同國家和地區(qū)的文化交流變得更加頻繁和深入。促進(jìn)全球化進(jìn)程媒介技術(shù)通過塑造新聞報道和信息傳播,對公眾意見和輿論導(dǎo)向產(chǎn)生重要影響。影響公共輿論形成對個人的影響媒介技術(shù)的發(fā)展使得個人能夠通過互聯(lián)網(wǎng)快速獲取信息,如使用搜索引擎和社交媒體。改變信息獲取方式社交媒體和即時通訊工具改變了人們的社交方式,如Facebook和WhatsApp促進(jìn)了全球交流。影響社交互動電子商務(wù)平臺如亞馬遜和淘寶改變了人們的購物習(xí)慣,推動了在線購物的普及。塑造個人消費(fèi)習(xí)慣對個人的影響在線教育平臺和電子書籍使得學(xué)習(xí)資源更加豐富,如Coursera和Kindle電子書閱讀器。提升個人學(xué)習(xí)效率01個人信息在互聯(lián)網(wǎng)上的流通增加了隱私泄露的風(fēng)險,如數(shù)據(jù)泄露事件頻發(fā)。影響個人隱私安全02對行業(yè)的影響01改變營銷策略隨著社交媒體的興起,企業(yè)營銷策略轉(zhuǎn)向數(shù)字平臺,利用數(shù)據(jù)分析和精準(zhǔn)廣告提升銷售。02促進(jìn)內(nèi)容創(chuàng)作媒介技術(shù)的發(fā)展使得內(nèi)容創(chuàng)作更加多元化,如視頻博客、播客等新興形式的出現(xiàn)。03優(yōu)化供應(yīng)鏈管理物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的應(yīng)用使得供應(yīng)鏈管理更加高效,實(shí)時追蹤和數(shù)據(jù)分析幫助企業(yè)降低成本。04推動遠(yuǎn)程工作云計算和協(xié)作工具的發(fā)展,使得遠(yuǎn)程工作成為可能,改變了傳統(tǒng)辦公模式和行業(yè)結(jié)構(gòu)。媒介技術(shù)的應(yīng)用PART04信息傳播領(lǐng)域WhatsApp、WeChat等即時通訊應(yīng)用,使得信息傳播更加即時和便捷,跨越地域限制。通過大數(shù)據(jù)分析,數(shù)字廣告能夠精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾,提高廣告效果和轉(zhuǎn)化率。社交媒體如Facebook和Twitter改變了信息傳播方式,使新聞和信息迅速擴(kuò)散至全球。社交媒體的影響力數(shù)字廣告的精準(zhǔn)投放移動應(yīng)用的即時通訊教育培訓(xùn)領(lǐng)域在線課程平臺虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)01隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,Coursera、edX等在線課程平臺為全球?qū)W習(xí)者提供了便捷的學(xué)習(xí)資源。02VR技術(shù)在教育培訓(xùn)中的應(yīng)用,如OculusRift用于模擬飛行訓(xùn)練,提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn)。教育培訓(xùn)領(lǐng)域智能手機(jī)和平板電腦上的學(xué)習(xí)應(yīng)用,如Duolingo,使語言學(xué)習(xí)更加靈活和個性化。移動學(xué)習(xí)應(yīng)用教室中使用的互動式電子白板,如SMARTBoard,增強(qiáng)了師生互動,提升了教學(xué)效果?;邮诫娮影装鍔蕵放c游戲領(lǐng)域VR技術(shù)的應(yīng)用讓玩家沉浸在三維空間的游戲世界中,如《BeatSaber》提供身臨其境的音樂游戲體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲AR技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,如《PokémonGO》,將虛擬角色融入現(xiàn)實(shí)世界,為玩家?guī)砣碌幕芋w驗(yàn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動Twitch和YouTubeGaming等平臺利用流媒體技術(shù),讓觀眾實(shí)時觀看并互動,推動了電子競技的普及。流媒體直播平臺媒介技術(shù)的挑戰(zhàn)PART05隱私與安全問題數(shù)據(jù)泄露風(fēng)險隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,個人信息存儲在云端,增加了數(shù)據(jù)泄露的風(fēng)險,如Facebook數(shù)據(jù)泄露事件。0102網(wǎng)絡(luò)詐騙媒介技術(shù)的普及使得網(wǎng)絡(luò)詐騙手段更加多樣,例如通過假冒郵件或短信進(jìn)行的釣魚攻擊。03監(jiān)控與追蹤智能設(shè)備和應(yīng)用收集用戶數(shù)據(jù)用于個性化服務(wù),但同時也可能被用于不當(dāng)監(jiān)控和追蹤,如棱鏡門事件所示。信息過載問題在信息爆炸的時代,人們常常因?yàn)檫^多的信息源而難以集中注意力,導(dǎo)致效率下降。注意力分散信息過載導(dǎo)致人們在做決策時感到疲憊,因?yàn)樾枰幚砗涂紤]的信息量過大。決策疲勞面對海量信息,用戶難以快速識別哪些是有價值的內(nèi)容,增加了篩選信息的難度。篩選困難技術(shù)倫理問題隨著大數(shù)據(jù)和監(jiān)控技術(shù)的發(fā)展,個人隱私保護(hù)成為技術(shù)倫理的重要議題,如Facebook數(shù)據(jù)泄露事件。隱私侵犯技術(shù)進(jìn)步加劇了社會不同群體間的數(shù)字鴻溝,例如,互聯(lián)網(wǎng)接入不平等導(dǎo)致信息獲取不均等問題。數(shù)字鴻溝人工智能算法可能因訓(xùn)練數(shù)據(jù)的偏差導(dǎo)致決策偏見,例如,招聘軟件可能因性別偏見而歧視某些群體。人工智能偏見010203媒介技術(shù)的案例分析PART06成功案例研究Facebook和Twitter在政治運(yùn)動和品牌營銷中發(fā)揮了巨大作用,改變了信息傳播方式。社交媒體的影響力支付寶和ApplePay等移動支付平臺,極大促進(jìn)了無現(xiàn)金社會的發(fā)展,改變了人們的支付習(xí)慣。移動支付的普及Netflix和Spotify通過個性化推薦和訂閱模式,重塑了娛樂和音樂產(chǎn)業(yè)。流媒體服務(wù)的崛起失敗案例剖析諾基亞未能及時適應(yīng)智能手機(jī)市場,堅持使用自家系統(tǒng),導(dǎo)致市場份額被iOS和Android侵蝕。諾基亞的衰落0102黑莓未能預(yù)見觸摸屏趨勢,堅持物理鍵盤設(shè)計,錯失了智能手機(jī)革命的先機(jī)。黑莓的失誤03雅虎在互聯(lián)網(wǎng)初期擁有巨大優(yōu)勢,但未能有效利用,錯失了收購谷歌和Facebook的機(jī)會。雅虎的決策失誤案例對策略的啟示分析Facebook和Twitter

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