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(19)國家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局(10)申請(qǐng)公布號(hào)CN120265365A(30)優(yōu)先權(quán)數(shù)據(jù)2022-1745312022.10.3(85)PCT國際申請(qǐng)進(jìn)入國家階段日(86)PCT國際申請(qǐng)的申請(qǐng)數(shù)據(jù)PCT/JP2023/035895202(87)PCT國際申請(qǐng)的公布數(shù)據(jù)WO2024/095658JA2024.05.10(71)申請(qǐng)人CY游戲公司(72)發(fā)明人田口智也富澤悠樹神里圣也高橋直之(74)專利代理機(jī)構(gòu)北京林達(dá)劉知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙)11277專利代理師王小香張文慧A63F13/69(2006.01)(54)發(fā)明名稱程序、信息處理系統(tǒng)以及信息處理方法提供一種提高與游戲演出的體驗(yàn)有關(guān)的便利性的程序、信息處理系統(tǒng)以及信息處理方法。成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行模式,并執(zhí)行游戲演出;以及演出閱覽功能提供部,其提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇游戲介質(zhì)和演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行游戲演出,其中,演出閱覽功能提供部將在養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的演出執(zhí)行模式作為選擇候養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部比賽控制數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部演出閱覽功能提供部21.一種程序,是用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的程序,所述程序使計(jì)算機(jī)作為以下各部發(fā)揮功能:養(yǎng)成功能提供部,其提供養(yǎng)成功能,所述養(yǎng)成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的所述游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行演出閱覽功能提供部,其提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇所述游戲介質(zhì)和所述演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行所述游戲演出,其中,所述演出閱覽功能提供部將在所述養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的所述演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模式。所述演出閱覽功能提供部提供輸入接口,所述輸入接口能夠針對(duì)正在通過所述演出閱覽功能執(zhí)行的所述游戲演出拍攝截屏,并保存所拍攝到的截屏的圖像。作為在通過所述演出閱覽功能執(zhí)行的所述游戲演出中出場的所述游戲介質(zhì),能夠選擇作為主要素的所述游戲介質(zhì)和作為子要素的所述游戲介質(zhì),與各個(gè)所述游戲介質(zhì)關(guān)聯(lián)地設(shè)定有使得該游戲介質(zhì)能夠被選擇為所述主要素的第一條件和使得該游戲介質(zhì)能夠被選擇為所述子要素的第二條件。4.一種信息處理系統(tǒng),是用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的信息處理系統(tǒng),所述信息處理系統(tǒng)包括:養(yǎng)成功能提供部,其提供養(yǎng)成功能,所述養(yǎng)成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的所述游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行演出再現(xiàn)功能提供部,其提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇所述游戲介質(zhì)和所述演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行所述游戲演出,其中,所述演出閱覽功能提供部將在所述養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的所述演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模式。5.一種信息處理方法,是用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的信息處理方法,所述信息處理方法包括:養(yǎng)成功能提供步驟,提供養(yǎng)成功能,所述養(yǎng)成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的所述游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行演出閱覽功能提供步驟,提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇所述游戲介質(zhì)和所述演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行所述游戲演出,其中,在所述演出閱覽功能提供步驟中,將在所述養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的所述演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模式。3技術(shù)領(lǐng)域[0001]本發(fā)明涉及一種用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的程序、信息處理系統(tǒng)以及信息處理方法。背景技術(shù)[0002]以往以來,已知以下游戲:具有對(duì)角色等游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成功能,在養(yǎng)成功能中按每1回合指示游戲介質(zhì)的行動(dòng),并進(jìn)行基于游戲介質(zhì)的行動(dòng)結(jié)果的游戲演出(參照專利文獻(xiàn)1)。在具有這樣的養(yǎng)成功能的游戲中,體驗(yàn)基于游戲介質(zhì)的行動(dòng)結(jié)果的游戲演出對(duì)于玩家而言是玩游戲上的趣味之一。[0003]現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)[0005]專利文獻(xiàn)1:日本專利第7146039號(hào)公報(bào)發(fā)明內(nèi)容[0007]然而,即使在對(duì)作為養(yǎng)成對(duì)象的游戲介質(zhì)指示了相同行動(dòng)的情況下,如果行動(dòng)結(jié)果存在分支模式等,則演出執(zhí)行模式也會(huì)被隨機(jī)地決定。因此,有時(shí)玩家為了體驗(yàn)全部演出執(zhí)行模式的游戲演出而需要反復(fù)玩游戲等,會(huì)消耗大量的時(shí)間。[0008]本發(fā)明是鑒于上述情況而完成的,其目的在于提供一種提高與游戲演出的體驗(yàn)有關(guān)的便利性的程序、信息處理系統(tǒng)以及信息處理方法。[0009]用于解決問題的方案[0010](1)本發(fā)明涉及一種程序,是用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的程序,所述程序使計(jì)算機(jī)作為以下各部發(fā)揮功能:養(yǎng)成功能提供部,其提供養(yǎng)成功能,所述養(yǎng)成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的所述游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行模式,并執(zhí)行游戲演出;以及演出閱覽功能提供部,其提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇所述游戲介質(zhì)和所述演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行所述游戲演出,其中,所述演出閱覽功能提供部將在所述養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的所述演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模式。[0011](2)在本發(fā)明的程序中,也可以是,所述演出閱覽功能提供部提供輸入接口,所述輸入接口能夠針對(duì)正在通過所述演出閱覽功能執(zhí)行的所述游戲演出拍攝截屏,并保存所拍攝到的截屏的圖像。[0012](3)在本發(fā)明的程序中,也可以是,作為在通過所述演出閱覽功能執(zhí)行的所述游戲演出中出場的所述游戲介質(zhì),能夠選擇作為主要素的所述游戲介質(zhì)和作為子要素的所述游戲介質(zhì),與各個(gè)所述游戲介質(zhì)關(guān)聯(lián)地設(shè)定有使得該游戲介質(zhì)能夠被選擇為所述主要素的第一條件和使得該游戲介質(zhì)能夠被選擇為所述子要素的第二條件。[0013](4)本發(fā)明涉及一種信息處理系統(tǒng),是用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的信息處4理系統(tǒng),所述信息處理系統(tǒng)包括:養(yǎng)成功能提供部,其提供養(yǎng)成功能,所述養(yǎng)成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的所述游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行模式,并執(zhí)行游戲演出;以及演出再現(xiàn)功能提供部,其提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇所述游戲介質(zhì)和所述演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行所述游戲演出,其中,所述演出閱覽功能提供部將在所述養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的所述演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模[0014](5)本發(fā)明涉及一種信息處理方法,是用于對(duì)游戲介質(zhì)進(jìn)行養(yǎng)成的游戲的信息處理方法,所述信息處理方法包括:養(yǎng)成功能提供步驟,提供養(yǎng)成功能,所述養(yǎng)成功能用于呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的所述游戲介質(zhì)的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行模式,并執(zhí)行游戲演出;以及演出閱覽功能提供步驟,提供演出閱覽功能,所述演出閱覽功能用于使玩家選擇所述游戲介質(zhì)和所述演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行所述游戲演出,其中,在所述演出閱覽功能提供步驟中,將在所述養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的所述演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模式。[0015]在上述的本發(fā)明的程序、信息處理系統(tǒng)以及信息處理方法中,與養(yǎng)成功能獨(dú)立地另外設(shè)置演出閱覽功能,在演出閱覽功能中,將在養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇演出執(zhí)行模式,由此,玩家能夠使用演出閱覽功能來快速地體驗(yàn)在養(yǎng)成功能中未體驗(yàn)的游戲演出。因而,根據(jù)本發(fā)明,能夠提高與游戲演出的體驗(yàn)有關(guān)的便利性。附圖說明[0016]圖1是示出信息處理系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的圖。[0017]圖2是與由信息處理系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的功能中的養(yǎng)成功能及演出閱覽功能關(guān)聯(lián)的服務(wù)器的功能框圖。[0018]圖3是與由信息處理系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的功能中的養(yǎng)成功能及演出閱覽功能關(guān)聯(lián)的玩家終端的功能框圖。[0019]圖4是示出與對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成功能關(guān)聯(lián)的處理的一例的流程圖。[0020]圖5是示出在玩家終端顯示的養(yǎng)成角色選擇畫面的一例的圖。[0021]圖6是示出在玩家終端顯示的繼承角色選擇畫面的一例的圖。[0022]圖7是示出在玩家終端顯示的繼承角色一覽畫面的一例的圖。[0023]圖8是示出在玩家終端顯示的繼承角色選擇畫面的一例的圖。[0024]圖9是示出在玩家終端顯示的繼承角色選擇畫面的一例的圖。[0025]圖10是示出在玩家終端顯示的輔助編組畫面的一例的圖。[0026]圖11是示出在玩家終端顯示的最終確認(rèn)畫面的一例的圖。[0027]圖12是示出在玩家終端顯示的養(yǎng)成主頁畫面的一例的圖。[0028]圖13是示出在玩家終端顯示的訓(xùn)練畫面的一例的圖。[0029]圖14是示出在玩家終端顯示的游戲演出執(zhí)行期間的顯示畫面的一例的圖。[0030]圖15是示出在玩家終端顯示的游戲演出執(zhí)行期間的顯示畫面的一例的圖。5[0031]圖16是示出在玩家終端顯示的比賽一覽畫面的一例的圖。[0032]圖17是示出在玩家終端顯示的養(yǎng)成主頁畫面的一例的圖。[0033]圖18是示出在玩家終端顯示的比賽一覽畫面的一例的圖。[0034]圖19是示出在玩家終端顯示的目標(biāo)達(dá)成通知畫面的一例的圖。[0035]圖20是示出在玩家終端顯示的目標(biāo)一覽畫面的一例的圖。[0036]圖21是示出與用于閱覽游戲演出的演出閱覽功能關(guān)聯(lián)的狀態(tài)遷移的一例的圖。[0037]圖22是示出在玩家終端顯示的相冊(cè)的首頁畫面的一例的圖。[0038]圖23是示出在玩家終端顯示的主角色選擇畫面的一例的圖。[0039]圖24是示出在玩家終端顯示的演出部分選擇畫面的一例的圖。[0040]圖25是示出在玩家終端顯示的訓(xùn)練詳情選擇畫面的一例的圖。[0041]圖26是示出在玩家終端顯示的訓(xùn)練詳情選擇畫面的一例的圖。[0042]圖27是示出在玩家終端顯示的伙伴選擇對(duì)話框的一例的圖。[0043]圖28是示出在玩家終端顯示的外出·事件詳情選擇畫面的一例的圖。[0044]圖29是示出在玩家終端顯示的游戲演出執(zhí)行期間的顯示畫面的一例的圖。[0045]圖30是示出在玩家終端顯示的圖像確認(rèn)畫面的一例的圖。[0046]圖31是示出在玩家終端顯示的確認(rèn)對(duì)話框的一例的圖。具體實(shí)施方式[0047]下面,說明本發(fā)明的實(shí)施方式。此外,下面說明的本實(shí)施方式并不會(huì)不適當(dāng)?shù)叵薅?quán)利要求書中記載的技術(shù)方案的內(nèi)容。另外,本實(shí)施方式中說明的全部結(jié)構(gòu)不一定都是本發(fā)明所必需的結(jié)構(gòu)要件。[0048]1.信息處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)[0049]圖1是示出本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)10的整體結(jié)構(gòu)的圖。如圖1所示,在信息處理系統(tǒng)10中,服務(wù)器20與多個(gè)玩家終端40通過因特網(wǎng)、移動(dòng)電話網(wǎng)絡(luò)、LAN、WAN等網(wǎng)絡(luò)30進(jìn)行連接,構(gòu)建了所謂的客戶端-服務(wù)器方式的通信系統(tǒng)。而且,多個(gè)玩家終端40中的各玩家終端40經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)30來與服務(wù)器20相互進(jìn)行通信,從而發(fā)送、接收各種信息。另外,多個(gè)玩家終端40中的各玩家終端40經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)30和服務(wù)器20來與其它玩家終端40相互進(jìn)行通信,從而發(fā)送、接收各種信息。[0050]服務(wù)器20包括由CPU等處理器構(gòu)成的控制部21、由ROM、RAM等主存儲(chǔ)裝置和HDD、SSD等輔助存儲(chǔ)裝置構(gòu)成的存儲(chǔ)部22、以及由通信模塊、通信接口構(gòu)成的通信部23。服務(wù)器20按照由控制部21存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部22中的程序來執(zhí)行各種處理。另外,服務(wù)器20通過通信部23從玩家終端40接收信息,并向玩家終端40發(fā)送與控制部21所執(zhí)行的處理的結(jié)果有關(guān)的信息等。[0051]玩家終端40是智能手機(jī)、平板、個(gè)人計(jì)算機(jī)、便攜式游戲機(jī)、設(shè)置于店鋪或家庭的固置型游戲機(jī)等。玩家終端40包括由CPU等處理器構(gòu)成的控制部41、由ROM、RAM等主存儲(chǔ)裝置和快閃存儲(chǔ)器、HDD、SDD等輔助存儲(chǔ)裝置構(gòu)成的存儲(chǔ)部42、由觸摸面板、鍵盤、麥克風(fēng)等構(gòu)成的操作/輸入部43、由液晶顯示器、有機(jī)EL顯示器等構(gòu)成的顯示部44、以及由通信模塊、通信接口構(gòu)成的通信部45。玩家終端40也按照存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部42中的程序來執(zhí)行各種處理。另外,玩家終端40通過通信部45接收來自服務(wù)器20的信息,并向服務(wù)器20、其它玩家終端40發(fā)6送信息。[0052]本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)10通過玩家終端40來提供對(duì)以賽馬為主題的角色進(jìn)行養(yǎng)成的游戲。特別地,在本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)10中,具有對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成功能、閱覽游戲演出的演出閱覽功能等,在下面,說明以玩家終端40為主體來實(shí)現(xiàn)這些功能的情況。但是,之前敘述的功能也可以以服務(wù)器20為主體來實(shí)現(xiàn),還可以在服務(wù)器20和玩家終端40中分擔(dān)來實(shí)現(xiàn)。此外,在本實(shí)施方式中,雖然省略詳細(xì)的說明,但是在信息處理系統(tǒng)10中,作為除上述的養(yǎng)成功能和演出閱覽功能以外的游戲功能,還具有制作登載有玩家的簡介信息的玩家名片的名片制成功能、所養(yǎng)成的角色與其它角色在比賽中進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)功能、觀賞角色的演唱會(huì)的演唱會(huì)觀賞功能等。[0053]圖2是示出服務(wù)器20的主要功能的功能框圖。[0054]信息處理系統(tǒng)10中的服務(wù)器20具有利用各種識(shí)別信息來管理玩家、角色等的功能、響應(yīng)于來自玩家終端20的請(qǐng)求來進(jìn)行游戲的進(jìn)展所需要的運(yùn)算并向玩家終端40發(fā)送運(yùn)算結(jié)果的功能,服務(wù)器數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部50與游戲運(yùn)算部60協(xié)作來實(shí)現(xiàn)這些功能。[0055]服務(wù)器數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部50包括玩家管理數(shù)據(jù)庫51,主要通過存儲(chǔ)部22來實(shí)現(xiàn)。在本實(shí)施方式中,角色列表、道具列表以及養(yǎng)成對(duì)象列表等與對(duì)每個(gè)玩家賦予的玩家ID相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)在玩家管理數(shù)據(jù)庫51中。[0056]角色列表中例如包含對(duì)每個(gè)養(yǎng)成完畢的角色賦予的角色個(gè)體ID、表示角色的類別的養(yǎng)成歷史記錄(養(yǎng)成條件、養(yǎng)成時(shí)的參加比賽的戰(zhàn)績)等。[0057]在本實(shí)施方式中,“養(yǎng)成完畢的角色”是指通過養(yǎng)成功能對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成并在該養(yǎng)成結(jié)束后狀態(tài)被確定的角色,其中,該養(yǎng)成功能是本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)10所實(shí)現(xiàn)的游戲功能之一。[0059]首先,“角色個(gè)體ID”是在養(yǎng)成功能中角色的養(yǎng)成結(jié)束后將該養(yǎng)成完畢角色登記到角色管理數(shù)據(jù)庫51時(shí)所賦予的ID,用于識(shí)別與玩家ID相關(guān)聯(lián)的各養(yǎng)成完畢角色。[0060]另外,在本實(shí)施方式中,采用在養(yǎng)成功能中由玩家從多種角色中選擇養(yǎng)成對(duì)象的方式,“角色類別ID”是為了識(shí)別養(yǎng)成完畢的角色的種類而賦予的ID。[0061]另外,“鎖定狀態(tài)”表示養(yǎng)成完畢的角色的轉(zhuǎn)籍(從角色列表中刪除)是否被禁止,如果為非鎖定中則能夠轉(zhuǎn)籍,如果為鎖定中則不能轉(zhuǎn)籍。作為成為該鎖定中的狀況,存在被玩家從養(yǎng)成完畢的角色的一覽中單獨(dú)地指定的情況、養(yǎng)成完畢的角色當(dāng)前被登記為參加比賽的情況等。[0062]在養(yǎng)成對(duì)象列表中,針對(duì)角色類別ID存儲(chǔ)被對(duì)應(yīng)有已解鎖或未解鎖中的任一信息的數(shù)據(jù)。在本實(shí)施方式中,在養(yǎng)成對(duì)象列表中被對(duì)應(yīng)有已解鎖的信息的角色成為玩家能夠在養(yǎng)成功能中選擇為養(yǎng)成對(duì)象的角色。另外,在本實(shí)施方式中,能夠通過解鎖道具、角色獲得抽選來新解鎖角色,能夠由玩家選擇為養(yǎng)成對(duì)象的角色的數(shù)量不同。在下面,有時(shí)將能夠在養(yǎng)成功能中被選擇為養(yǎng)成對(duì)象的角色稱為已解鎖角色。[0063]道具列表中包含與玩家擁有的道具、強(qiáng)化點(diǎn)、游戲內(nèi)通貨有關(guān)的數(shù)據(jù)。在本實(shí)施方式中,例如,道具的擁有內(nèi)容和擁有量、強(qiáng)化點(diǎn)的擁有量、游戲內(nèi)通貨的擁有量等作為道具7列表被存儲(chǔ)在玩家管理數(shù)據(jù)庫51中。[0064]本實(shí)施方式中的道具例如用于輔助角色的養(yǎng)成、或改變比賽的參加條件等,能夠根據(jù)比賽的結(jié)果來獲取道具、或消耗游戲內(nèi)通貨來獲取道具。[0065]另外,強(qiáng)化點(diǎn)例如用于對(duì)輔助角色的養(yǎng)成的道具即輔助道具進(jìn)行強(qiáng)化等,隨著強(qiáng)化輔助道具,能夠在更有利的養(yǎng)成環(huán)境下對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成。[0066]另外,作為玩家管理數(shù)據(jù)庫51中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),包括好友列表。在本實(shí)施方式中,對(duì)其他玩家進(jìn)行好友登記,在養(yǎng)成功能中能夠從被進(jìn)行了好友登記的其他玩家租借角色、輔助道具來利用該角色、輔助道具。好友登記如下:在玩家終端40的顯示部44顯示的好友登記畫面中輸入其他玩家的玩家ID,在存在與玩家ID相符的玩家且能夠?qū)υ撏婕疫M(jìn)行好友登記的情況下,通過對(duì)設(shè)置于好友登記畫面的登記按鈕進(jìn)行點(diǎn)擊輸入,來將作為登記對(duì)象的其他玩家的玩家ID追加到好友列表中。每個(gè)玩家的好友登記的數(shù)量存在上限(例如,50),并且每個(gè)玩家被登記為好友的數(shù)量也設(shè)有上限(例如,100),因此,只要處于這兩個(gè)數(shù)量均未達(dá)到上限的狀況,就能夠進(jìn)行新的好友登記。[0067]游戲運(yùn)算部60進(jìn)行響應(yīng)于來自玩家終端20的請(qǐng)求來進(jìn)行游戲的進(jìn)展所需要的運(yùn)算并向玩家終端40發(fā)送運(yùn)算結(jié)果的處理、響應(yīng)于來自玩家終端20的請(qǐng)求來向玩家終端40發(fā)送游戲的進(jìn)展所需要的數(shù)據(jù)的處理等,主要通過控制部41和通信部45來實(shí)現(xiàn)。例如,當(dāng)在養(yǎng)成功能中從玩家終端20接收到與訓(xùn)練指示有關(guān)的請(qǐng)求時(shí),游戲運(yùn)算部60針對(duì)訓(xùn)練運(yùn)算是成功還是失敗的結(jié)果,并向玩家終端40發(fā)送運(yùn)算結(jié)果。另外,例如,當(dāng)在養(yǎng)成功能中接收到與參加比賽有關(guān)的請(qǐng)求時(shí),游戲運(yùn)算部60進(jìn)行對(duì)由包括作為養(yǎng)成對(duì)象的角色和非玩家角色(NPC)在內(nèi)的多個(gè)角色參加的比賽的奔跑模擬,并向玩家終端40發(fā)送奔跑模擬的結(jié)果。[0068]圖3是示出玩家終端40的主要功能的功能框圖。[0069]本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)10中的玩家終端40如圖3所示,由終端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部70與游戲執(zhí)行部80協(xié)作來實(shí)現(xiàn)養(yǎng)成功能、演出閱覽功能等。[0070]終端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部70存儲(chǔ)游戲執(zhí)行部80用來進(jìn)行各種處理的數(shù)據(jù),主要通過存儲(chǔ)部42來實(shí)現(xiàn)。[0071]終端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部70包括玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71,在玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71中存儲(chǔ)有與同玩家ID對(duì)應(yīng)的角色列表、養(yǎng)成對(duì)象列表、道具列表以及好友列表有關(guān)的數(shù)據(jù)等。在本實(shí)施方式中,在應(yīng)用程序啟動(dòng)時(shí)和結(jié)束時(shí)或其它必要的狀況下,在玩家終端40的玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71與服務(wù)器20的玩家管理數(shù)據(jù)庫51之間進(jìn)行與同玩家ID相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)(角色列表、養(yǎng)成對(duì)象列表、道具列表以及好友列表等)有關(guān)的同步處理,利用玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71中保存的數(shù)據(jù)來執(zhí)行各種游戲處理。在本實(shí)施方式中,在伴隨著各種游戲處理的執(zhí)行而需要變更角色列表、養(yǎng)成對(duì)象列表、道具列表、好友列表的情況下,玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71的存儲(chǔ)內(nèi)容被更新,并且在服務(wù)器20的玩家管理數(shù)據(jù)庫51中備份更新后的存儲(chǔ)內(nèi)容,從而進(jìn)行兩者的存儲(chǔ)內(nèi)容的同以及好友列表等與玩家ID相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)從玩家管理數(shù)據(jù)庫51下載到玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71中。[0072]另外,終端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部70包括養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72,在養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中存儲(chǔ)有能夠在養(yǎng)成功能中被選擇為養(yǎng)成對(duì)象的角色(在養(yǎng)成對(duì)象列表中被對(duì)應(yīng)有已解鎖的信息的角色類別ID的角色)的養(yǎng)成功能的進(jìn)展所需要的數(shù)據(jù)(養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù))。在本實(shí)施方式中,針對(duì)養(yǎng)成功能按每個(gè)角色準(zhǔn)備了養(yǎng)成目標(biāo)、游戲事件等,至少包含養(yǎng)成目標(biāo)的設(shè)定8內(nèi)容和游戲事件的設(shè)定內(nèi)容的養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)與角色類別ID相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)在養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中。[0073]另外,養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中存儲(chǔ)有用于執(zhí)行在養(yǎng)成功能中對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的過程中發(fā)生的游戲演出的各種數(shù)據(jù)。例如,構(gòu)造了角色的身體的身體數(shù)據(jù)、構(gòu)造了角色的服裝的服裝數(shù)據(jù)、指定角色、服裝的色彩的紋理數(shù)據(jù)、定義了角色的活動(dòng)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)、用于根據(jù)角色的活動(dòng)、演出的進(jìn)展?fàn)顩r來使特效發(fā)生的特效數(shù)據(jù)、與游戲演出的場面相應(yīng)的背景數(shù)據(jù)等作為用于執(zhí)行游戲演出的演出素材的數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中。在本實(shí)施方式中,養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中存儲(chǔ)的演出素材的數(shù)據(jù)是在養(yǎng)成功能和演出閱覽功能中被共通地使用的數(shù)據(jù)。[0074]另外,養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中存儲(chǔ)有因子信息數(shù)據(jù)庫,在因子信息數(shù)據(jù)庫中,與因子登記ID相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)有因子名、因子等級(jí)、因子類型等信息。因子信息是在通過養(yǎng)成功能養(yǎng)成了角色的情況下對(duì)養(yǎng)成完畢角色關(guān)聯(lián)的信息。在本實(shí)施方式中,在養(yǎng)成功能中對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成時(shí),基于對(duì)被選擇為繼承角色的養(yǎng)成完畢角色關(guān)聯(lián)的因子信息,發(fā)生因子繼承事件來作為用于技能的獲取等級(jí)的上升、性能參數(shù)的上升之類的給作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的能力帶來影響的狀態(tài)增強(qiáng)的游戲事件。有3個(gè)級(jí)別的因子等級(jí)的設(shè)定,因子等級(jí)越高,則得到越有利于狀態(tài)其影響性能參數(shù),因子等級(jí)越高,則性能參數(shù)的上升量越高。紅因子是冠以跑道適性、距離適性或跑法適性的名稱的因子信息,其影響跑道適性、距離適性或跑法適性,因子等級(jí)越高,則在因子繼承事件中越易于使適性上升。固有因子是冠以固有技能的名稱的因子信息,其使得能夠獲取繼承角色的固有技能,因子等級(jí)越高,則越易于使固有技能的獲取等級(jí)提高。技能的獲取等級(jí)影響獲取技能時(shí)的技能點(diǎn)的消耗量,獲取等級(jí)越高,則技能點(diǎn)的消耗量越少。白因子是不屬于藍(lán)因子、紅因子以及固有因子中的任一者的因子信息,包括技能因子、比賽因子、劇本因子。技能因子是冠以技能的名稱的因子信息,有技能以外的技能)的獲取等級(jí)提高,是按技能的每個(gè)種類存在的。比賽因子是冠以比賽、賽場的名稱的因子信息,其易于使性能參數(shù)和普通技能的獲取等級(jí)中的至少一方提高,其效果根據(jù)比賽的種類、賽場的種類而不同。劇本因子是冠以養(yǎng)成劇本的名稱的因子信息,是與對(duì)角色進(jìn)行了養(yǎng)成的養(yǎng)成劇本有關(guān)的因子信息。在因子繼承事件中繼承劇本因子的情況下,能夠使多個(gè)性能參數(shù)大幅上升,上升的性能參數(shù)根據(jù)劇本因子的種類而不同。另外,在本因子這6種。[0076]另外,終端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部70包括比賽控制數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部73,在比賽控制數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部73中存儲(chǔ)有用于控制在養(yǎng)成功能、對(duì)戰(zhàn)功能中觀看角色所參加的比賽時(shí)的角色的動(dòng)作、技能發(fā)動(dòng)的演出等的數(shù)據(jù)、比賽實(shí)況的文本數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)等。[0077]另外,終端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部70包括圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74,在圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74中存儲(chǔ)在演出閱覽功能中拍攝到的截屏的圖像。在本實(shí)施方式中,在演出閱覽功能中,能夠拍攝正在執(zhí)行中的游戲演出的截屏,并將所拍攝到的圖像保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74。圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74中保存的截屏的圖像不僅能夠被任意地閱覽,還能夠在名片制成功能中利用。9[0078]游戲執(zhí)行部80進(jìn)行在滿足了游戲開始條件的情況下開始游戲的處理、執(zhí)行從多種游戲模式中選擇出的游戲模式的處理、使游戲進(jìn)展的處理、在滿足了事件發(fā)生條件的情況下使得事件發(fā)生的處理、運(yùn)算游戲結(jié)果的處理、在滿足了游戲結(jié)束條件的情況下結(jié)束游戲的處理、請(qǐng)求服務(wù)器20進(jìn)行運(yùn)算的處理、從服務(wù)器20獲取運(yùn)算結(jié)果和所需要的數(shù)據(jù)的處理、以及向服務(wù)器20發(fā)送玩家終端40的運(yùn)算結(jié)果和數(shù)據(jù)的處理等,主要通過控制部41和通信部45來實(shí)現(xiàn)。在本實(shí)施方式中,游戲執(zhí)行部80包括養(yǎng)成功能提供部81和演出閱覽功能提供部[0079]養(yǎng)成功能提供部81進(jìn)行提供對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成功能的處理。在本實(shí)施方式中,針對(duì)角色的養(yǎng)成受理輸入,并進(jìn)行針對(duì)該輸入的運(yùn)算結(jié)果的顯示等。[0080]在本實(shí)施方式中,在養(yǎng)成功能中對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成時(shí),要求在每1回合選擇成為回合外出、保健室等,養(yǎng)成功能提供部81通過顯示部44中顯示的養(yǎng)成主頁畫面等來受理對(duì)回合消耗行動(dòng)的選擇,并向服務(wù)器20請(qǐng)求針對(duì)所選擇的回合消耗行動(dòng)的結(jié)果的運(yùn)算。在接收到請(qǐng)求的服務(wù)器20中,進(jìn)行針對(duì)所選擇的回合消耗行動(dòng)的結(jié)果的運(yùn)算并向玩家終端40發(fā)送運(yùn)算結(jié)果,養(yǎng)成功能提供部81使顯示部44顯示與從服務(wù)器20接收到的運(yùn)算結(jié)果對(duì)應(yīng)的顯示畫面。特別地,在本實(shí)施方式中,在選擇了訓(xùn)練、外出以及保健室來作為回合消耗行動(dòng)的情況下,基于從服務(wù)器20接收到的運(yùn)算結(jié)果來執(zhí)行與行動(dòng)結(jié)果對(duì)應(yīng)的游戲演出。像這樣,養(yǎng)成功能提供部81呈現(xiàn)用于指示作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的行動(dòng)的選擇候選,基于與由玩家選擇出的行動(dòng)關(guān)聯(lián)的條件來決定演出執(zhí)行模式,并執(zhí)行游戲演出。[0081]另外,在本實(shí)施方式中,根據(jù)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的類別設(shè)定有養(yǎng)成目標(biāo),有時(shí)在養(yǎng)成目標(biāo)中包括在規(guī)定的回合被強(qiáng)制選擇的必須行動(dòng)。例如,在養(yǎng)成目標(biāo)中包括參加規(guī)定的比賽或在規(guī)定的比賽中得到規(guī)定的到達(dá)順序結(jié)果等。在該情況下,在被設(shè)定了與養(yǎng)成目標(biāo)相關(guān)聯(lián)的規(guī)定的比賽的回合中,參加比賽成為必須行動(dòng),無法選擇除參加比賽以外的成為回合消耗的對(duì)象的行動(dòng)。像這樣,養(yǎng)成功能提供部81進(jìn)行以下控制:在受理對(duì)必須行動(dòng)的選擇的回合中,限制對(duì)不同于必須行動(dòng)的行動(dòng)的選擇。[0082]演出閱覽功能提供部82進(jìn)行提供演出閱覽功能的處理,該演出閱覽功能用于使玩家選擇角色和演出執(zhí)行模式,并基于選擇結(jié)果來執(zhí)行游戲演出。在演出閱覽功能中,受理在對(duì)角色指示了養(yǎng)成功能的回合消耗行動(dòng)中的被分類為訓(xùn)練或外出的行動(dòng)的情況下執(zhí)行的游戲演出的再現(xiàn)所需要的信息的輸入,使玩家能夠任意地閱覽游戲演出。另外,在演出閱覽功能中,還能夠再現(xiàn)與在養(yǎng)成過程中隨機(jī)地發(fā)生的溫泉旅行的事件對(duì)應(yīng)的游戲演出。但是,關(guān)于溫泉旅行的事件,按每個(gè)角色管理解鎖/未解鎖,僅針對(duì)在養(yǎng)成功能中發(fā)生過溫泉旅行的事件的角色,能夠在演出閱覽功能中再現(xiàn)溫泉旅行的事件。另外,在本實(shí)施方式中,演出閱覽功能提供部82將在養(yǎng)成功能中隨機(jī)地決定的演出執(zhí)行模式作為選擇候選來呈現(xiàn),使玩家能夠任意地選擇該演出執(zhí)行模式。[0083]另外,在本實(shí)施方式中,作為在演出閱覽功能中執(zhí)行的游戲演出中出場的角色,能夠選擇作為主要素的角色和作為子要素的角色,與各個(gè)角色關(guān)聯(lián)地設(shè)定有使得該角色能夠被選擇為主要素的第一條件和使得該角色能夠被選擇為子要素的第二條件。具體而言,作為在根據(jù)養(yǎng)成過程中的訓(xùn)練的指示發(fā)生的游戲演出中出場的角色,能夠選擇作為主要素出場的主角色和作為子要素出場的訓(xùn)練伙伴,針對(duì)主角色,其是玩家擁有的已解鎖角色被設(shè)定為第一條件,針對(duì)訓(xùn)練伙伴,其是與玩家擁有的輔助道具對(duì)應(yīng)的角色被設(shè)定為第二條件。[0084]另外,演出閱覽功能提供部82提供輸入接口,該輸入接口能夠針對(duì)正在通過演出閱覽功能執(zhí)行的游戲演出拍攝截屏,并將所拍攝到的截屏的圖像保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74。在本實(shí)施方式中,在執(zhí)行游戲演出的期間的顯示畫面內(nèi)設(shè)置有拍攝按鈕,當(dāng)對(duì)拍攝按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),使正在執(zhí)行中的游戲演出定格并拍攝截屏。所拍攝到的截屏的圖像能夠由玩家任意地保存,當(dāng)玩家在對(duì)圖像進(jìn)行了確認(rèn)的基礎(chǔ)上決定了保存時(shí),截屏的圖像被保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74。[0085]另外,演出閱覽功能提供部82在將針對(duì)正在通過演出閱覽功能執(zhí)行的游戲演出拍攝到的截屏的圖像保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74之前,能夠?qū)仄恋膱D像實(shí)施濾鏡加工。在本實(shí)施方式中,設(shè)為能夠選擇9種濾鏡加工,還能夠不實(shí)施濾鏡加工而將截屏的圖像保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74。[0086]另外,演出閱覽功能提供部82在要將被實(shí)施了濾鏡加工的截屏的圖像保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74的情況下,在初次保存時(shí),進(jìn)行還將無加工狀態(tài)的截屏的圖像保存到圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74的處理。[0087]2.本實(shí)施方式的控制方法[0088]下面,以將本實(shí)施方式的游戲程序應(yīng)用于作為智能手機(jī)設(shè)置的玩家終端40的游戲應(yīng)用程序的情況為例,來說明本實(shí)施方式的控制方法。[0089]本實(shí)施方式的游戲程序構(gòu)成為能夠提供多種游戲功能,在作為主要的游戲功能的養(yǎng)成功能中,從多種角色中選擇作為養(yǎng)成對(duì)象的角色,并使其狀態(tài)根據(jù)游戲的進(jìn)展而發(fā)生變化,當(dāng)滿足了規(guī)定的結(jié)束條件時(shí),角色的狀態(tài)確定從而養(yǎng)成結(jié)束。該養(yǎng)成完畢的角色能夠在作為其它游戲功能的對(duì)戰(zhàn)功能中與由其它玩家養(yǎng)成的角色在比賽中進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。另外,在本實(shí)施方式中,養(yǎng)成完畢的角色被預(yù)先規(guī)定了擁有配額(能夠登記到角色列表的數(shù)量),當(dāng)達(dá)到擁有配額的上限(例如,240個(gè))時(shí),無法再在養(yǎng)成功能中新養(yǎng)成角完畢的角色從角色列表刪除來確保擁有配額。[0090]在應(yīng)用了本實(shí)施方式的游戲程序的信息處理系統(tǒng)10中,具有能夠使玩家任意地閱覽在養(yǎng)成功能中的角色的養(yǎng)成過程中發(fā)生的游戲演出的演出閱覽功能。在此,作為說明演出閱覽功能的前提,說明對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成功能。[0091]在養(yǎng)成功能中,由玩家從多種角色中任意地選擇作為養(yǎng)成對(duì)象的1個(gè)角色并對(duì)其進(jìn)行養(yǎng)成。能夠被選擇為養(yǎng)成對(duì)象的多種角色的初始狀態(tài)是按每個(gè)角色設(shè)定的。另外,作為養(yǎng)成對(duì)象的角色從養(yǎng)成最初起就獲取了與該角色的種類相應(yīng)的固有的技能(固有技能),固有技能的發(fā)動(dòng)條件、發(fā)動(dòng)時(shí)的效果各不相同。另外,針對(duì)能夠被選擇為養(yǎng)成對(duì)象的多種角每個(gè)種類被設(shè)定有易于上升的參數(shù)。[0092]當(dāng)選擇了養(yǎng)成對(duì)象并開始了角色的養(yǎng)成時(shí),例如,能夠在最多75個(gè)回合的各回合智力之類的性能參數(shù)相關(guān)聯(lián)的訓(xùn)練的指示時(shí),根據(jù)訓(xùn)練結(jié)果發(fā)生性能參數(shù)的變化、技能點(diǎn)的獲得。另外,還能夠通過指示參加比賽來消耗1個(gè)回合,能夠根據(jù)比賽結(jié)果獲得性能參數(shù)類增加、或性能參數(shù)發(fā)生變化。上述的技能點(diǎn)是為了使作為養(yǎng)成對(duì)象的角色獲取技能而使11用的點(diǎn),能夠使該角色消耗其所擁有的技能點(diǎn)來從可獲取的技能一覽中獲取技能。[0093]另外,在角色的養(yǎng)成中,根據(jù)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的種類,針對(duì)每個(gè)角色設(shè)定有多個(gè)養(yǎng)成目標(biāo)。作為養(yǎng)成目標(biāo),包括參加目標(biāo)比賽、在目標(biāo)比賽中得到規(guī)定的到達(dá)順序以內(nèi)的結(jié)果、在規(guī)定的回合之前獲得規(guī)定的支持者數(shù)等。在本實(shí)施方式中,當(dāng)使養(yǎng)成中的角色參加比賽時(shí),能夠獲得與到達(dá)順序相應(yīng)的支持者數(shù),根據(jù)比賽來決定基于支持者數(shù)的參加條件。[0094]另外,在本實(shí)施方式中,針對(duì)每個(gè)角色設(shè)定的多個(gè)養(yǎng)成目標(biāo)是在到第72回合為止回合來進(jìn)行,在參加各比賽之前能夠進(jìn)行與養(yǎng)成有關(guān)的指示。[0095]另外,在本實(shí)施方式中,在角色的養(yǎng)成中設(shè)定了在目標(biāo)比賽中取得規(guī)定的到達(dá)順序以內(nèi)的結(jié)果這樣的養(yǎng)成目標(biāo)的情況下,作為未能得到所指定的到達(dá)順序以內(nèi)的結(jié)果時(shí)的補(bǔ)救功能,存在繼續(xù)功能。該繼續(xù)功能用于賦予再次挑戰(zhàn)目標(biāo)比賽的機(jī)會(huì),玩家能夠通過消耗被預(yù)先給予的繼續(xù)次數(shù)來再次挑戰(zhàn)目標(biāo)比賽。在本實(shí)施方式中,繼續(xù)次數(shù)在1個(gè)角色的養(yǎng)成過程中為3次。[0096]而且,在養(yǎng)成游戲功能中,根據(jù)預(yù)先規(guī)定的多種結(jié)束條件中的任一結(jié)束條件成立而移至養(yǎng)成結(jié)束確認(rèn)狀態(tài)。[0097]首先,在到達(dá)了最終比賽的決賽的情況下,即,在到達(dá)了第75回合的情況下,養(yǎng)成伴隨決賽的結(jié)束而結(jié)束。此外,在決賽中為第2名以下的結(jié)果的情況下,如果繼續(xù)次數(shù)有剩余,則能夠進(jìn)行再次挑戰(zhàn),在消耗了全部繼續(xù)次數(shù)的基礎(chǔ)上在決賽中仍為第2名以下的結(jié)果的情況下,在該時(shí)間點(diǎn)養(yǎng)成結(jié)束。此外,是否利用繼續(xù)功能由玩家來決定,在進(jìn)行了不利用繼續(xù)功能這一選擇的情況下,在該時(shí)間點(diǎn)養(yǎng)成結(jié)束。[0098]另外,在到第72回合為止的回合中未能達(dá)成針對(duì)每個(gè)角色設(shè)定的養(yǎng)成目標(biāo)的情況[0099]例如,在養(yǎng)成目標(biāo)是獲得規(guī)定數(shù)量的支持者數(shù)的情況下,根據(jù)在養(yǎng)成目標(biāo)中設(shè)定的回合中未能達(dá)到規(guī)定的支持者數(shù)而養(yǎng)成結(jié)束。在該情況下無法利用繼續(xù)功能,因此,根據(jù)在迎來作為判定對(duì)象的回合的時(shí)間點(diǎn)支持者數(shù)未達(dá)到規(guī)定數(shù)而養(yǎng)成結(jié)束。[0100]另外,例如,在養(yǎng)成目標(biāo)是參加目標(biāo)比賽的情況下,只要能夠參加目標(biāo)比賽,則無論在該比賽中的到達(dá)順序如何都達(dá)成養(yǎng)成目標(biāo),但是,在各比賽中需要獲得作為針對(duì)每個(gè)比賽規(guī)定的參加條件的支持者數(shù),在目標(biāo)比賽的回合中未能獲得作為該比賽的參加條件的支持者數(shù)的情況下,無法參加目標(biāo)比賽從而養(yǎng)成結(jié)束。[0101]另外,例如,在養(yǎng)成目標(biāo)是在目標(biāo)比賽中取得規(guī)定的到達(dá)順序以內(nèi)的到達(dá)順序的情況下,若不滿足目標(biāo)比賽的參加條件,則在該時(shí)間點(diǎn)養(yǎng)成結(jié)束,在雖然參加了目標(biāo)比賽但是未能取得規(guī)定的到達(dá)順序以內(nèi)的到達(dá)順序且繼續(xù)次數(shù)沒有剩余的情況下,養(yǎng)成結(jié)束。此外,如上所述,繼續(xù)功能的利用能夠由玩家任意地選擇,在雖然繼續(xù)次數(shù)有剩余但是進(jìn)行了不利用繼續(xù)功能這一選擇的情況下,視為養(yǎng)成目標(biāo)未達(dá)成從而養(yǎng)成結(jié)束。[0102]另外,在進(jìn)入了第73回合以后的回合的情況下,在最終比賽的預(yù)選賽和半決賽中,分別通過取得第1名而能夠進(jìn)入下個(gè)回合,在為第2名以下的結(jié)果且繼續(xù)次數(shù)沒有剩余的情況下,養(yǎng)成結(jié)束。在該情況下也是,如果玩家進(jìn)行了不利用繼續(xù)功能這一選擇,則在該時(shí)間點(diǎn)養(yǎng)成結(jié)束。[0103]而且,在本實(shí)施方式中,當(dāng)養(yǎng)成的結(jié)束條件成立時(shí),移至養(yǎng)成結(jié)束確認(rèn)狀態(tài)。該養(yǎng)成結(jié)束確認(rèn)狀態(tài)是在進(jìn)行狀態(tài)的確定之前給予技能獲取的最后機(jī)會(huì)的狀態(tài),玩家能夠消耗在當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)持有的技能點(diǎn)來進(jìn)行技能的獲取。另外,在養(yǎng)成結(jié)束確認(rèn)狀態(tài)下準(zhǔn)備有用于進(jìn)行養(yǎng)成結(jié)束的確認(rèn)輸入的輸入接口,當(dāng)玩家進(jìn)行了養(yǎng)成結(jié)束的確認(rèn)輸入時(shí),作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的狀態(tài)被確定,與該角色有關(guān)的信息作為養(yǎng)成完畢的角色被登記到玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71的角色列表和玩家管理數(shù)據(jù)庫51的角色列表中。[0104]當(dāng)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的狀態(tài)經(jīng)過養(yǎng)成結(jié)束確認(rèn)狀態(tài)而被確定時(shí),進(jìn)行與養(yǎng)成結(jié)果相應(yīng)的報(bào)酬的提供。在本實(shí)施方式中,作為報(bào)酬,提供與在養(yǎng)成結(jié)束之前所獲得的支持者數(shù)的合計(jì)相應(yīng)的游戲內(nèi)通貨和強(qiáng)化點(diǎn)等。[0105]在下面,參照?qǐng)D4來更詳細(xì)地說明對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成功能的游戲進(jìn)展。[0106]首先,在開始角色的養(yǎng)成之前,受理對(duì)養(yǎng)成劇本的選擇(步驟S100)。在本實(shí)施方式中,準(zhǔn)備了多種養(yǎng)成劇本,使性能參數(shù)上升的方式、與技能的獲取有關(guān)的方式根據(jù)所選擇的養(yǎng)成劇本而不同。能夠通過滑動(dòng)輸入來切換養(yǎng)成劇本的選擇對(duì)象,當(dāng)進(jìn)行了決定養(yǎng)成劇本的輸入(例如,對(duì)決定按鈕的點(diǎn)擊輸入)時(shí),受理對(duì)在所選擇的養(yǎng)成劇本中成為養(yǎng)成對(duì)象的角色的選擇(步驟S101)。[0107]在本實(shí)施方式中,如圖5所示,在養(yǎng)成角色選擇畫面中,能夠通過點(diǎn)擊用于識(shí)別角色的角色圖標(biāo)301來選擇養(yǎng)成對(duì)象。能夠被選擇為養(yǎng)成對(duì)象的角色(可養(yǎng)成角色)的信息在玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71中通過養(yǎng)成對(duì)象列表被管理,從養(yǎng)成對(duì)象列表中獲取可養(yǎng)成角色的角色類別ID,并顯示養(yǎng)成角色選擇畫面。在養(yǎng)成角色選擇畫面中,能夠確認(rèn)與選擇中的角色相關(guān)的初始狀態(tài)的信息。在本實(shí)施方式中,作為初始狀態(tài),能夠在養(yǎng)成角色選擇畫面中確認(rèn)性能[0108]當(dāng)在圖5所示的養(yǎng)成角色選擇畫面中在作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的角色圖標(biāo)301被選擇的狀態(tài)下對(duì)進(jìn)展按鈕302進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),如圖6所示,顯示畫面遷移至繼承角色選擇畫面,以受理對(duì)繼承角色的選擇(步驟S102)。[0109]在本實(shí)施方式中,采用以下方式:玩家選擇2個(gè)過去養(yǎng)成的養(yǎng)成完畢角色來作為進(jìn)行新的養(yǎng)成時(shí)的繼承角色,能夠基于與所選擇的2個(gè)繼承角色相關(guān)聯(lián)的因子信息(繼承角色在其養(yǎng)成時(shí)獲得的信息)來增強(qiáng)從此開始要養(yǎng)成的角色的狀態(tài)。[0110]在本實(shí)施方式中,基于因子信息的作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的狀態(tài)增強(qiáng)是在養(yǎng)成開始時(shí)和在養(yǎng)成開始后的規(guī)定的回合發(fā)生的因子繼承事件中進(jìn)行的。在養(yǎng)成功能中在對(duì)角色的養(yǎng)成中發(fā)生了因子繼承事件的情況下,從玩家終端40對(duì)服務(wù)器20發(fā)送事件結(jié)果請(qǐng)求,在接收到事件結(jié)果請(qǐng)求的服務(wù)器20中,基于與2個(gè)繼承角色關(guān)聯(lián)的因子信息來執(zhí)行因子繼承抽選,并向玩家終端40發(fā)送抽選結(jié)果。在接收到抽選結(jié)果的玩家終端40中,基于抽選結(jié)果來進(jìn)行性能參數(shù)的上升、技能的獲取等級(jí)提升等作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的狀態(tài)增強(qiáng),并且執(zhí)行用于向玩家傳達(dá)基于因子繼承事件的狀態(tài)增強(qiáng)的結(jié)果的顯示處理。[0111]在選擇繼承角色時(shí),通過對(duì)分為2個(gè)設(shè)置的繼承框303或繼承框304進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來顯示可選擇的繼承角色的一覽。當(dāng)在圖6所示的繼承角色選擇畫面中對(duì)繼承框303(或繼承框304)進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),參照玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71的角色列表,并且參照養(yǎng)成完畢角色的列表(繼承角色列表),來如圖7所示那樣生成并顯示繼承角色一覽畫面。在繼承角色一覽畫面中,能夠通過對(duì)角色圖標(biāo)306進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來選擇角色,當(dāng)在任一繼承角色被選擇的狀態(tài)下對(duì)進(jìn)展按鈕309進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),如圖8所示,返回到繼承角色選擇畫面。[0112]另外,在對(duì)繼承角色的選擇中,不僅能夠利用玩家自己所養(yǎng)成的養(yǎng)成完畢角色,還能夠租借并利用由玩家進(jìn)行了好友登記的其他角色養(yǎng)成的養(yǎng)成完畢角色。在本實(shí)施方式中,每1天能夠最多租借3次由其他角色養(yǎng)成的養(yǎng)成完畢角色。在圖7所示的繼承角色一覽畫面中,設(shè)置有養(yǎng)成完畢角色的標(biāo)簽307和租借的標(biāo)簽308,當(dāng)對(duì)租借的標(biāo)簽308進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送租借角色獲取請(qǐng)求。接收到租借角色獲取請(qǐng)求的服務(wù)器20參照與作為租借角色獲取請(qǐng)求的發(fā)送源的玩家ID關(guān)聯(lián)的好友登記信息(被進(jìn)行了好友登記的其他玩家的簡介信息),對(duì)玩家終端40發(fā)送由被進(jìn)行了好友登記的其他玩家在簡介信息中設(shè)定的租借角色的列表(租借角色列表)。然后,在玩家終端40中,基于所接收到的租借角色列表來生成并顯示繼承角色一覽畫面。[0113]另外,為了開始角色的養(yǎng)成而需要選擇2個(gè)繼承角色,如圖8所示,在只選擇了1個(gè)繼承角色的狀況下,進(jìn)展按鈕305被灰化顯示,無法進(jìn)入角色的養(yǎng)成開始的準(zhǔn)備。[0114]如圖9所示,當(dāng)在繼承角色選擇畫面中選擇了2個(gè)繼承角色的狀態(tài)下對(duì)進(jìn)展按鈕305進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),如圖10所示,顯示畫面遷移至輔助編組畫面,以受理對(duì)輔助道具的選擇(步驟S103)。[0115]在本實(shí)施方式中,作為用于輔助角色的養(yǎng)成的道具,包括模仿了卡片的輔助道具,通過輔助道具能夠得到性能參數(shù)的上升效果、能夠增加可獲取的技能的種類。在對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成時(shí),需要編組6張輔助道具。此外,6張輔助道具中的5張從玩家自己擁有的輔助道具中選擇,其余1張是作為好友框來租借其他玩家持有的輔助道具的方式。[0116]輔助道具根據(jù)其性能被分類為速度度、耐力、力量、毅力以及智力如字面意思,與角色的性能參數(shù)對(duì)應(yīng)地發(fā)揮訓(xùn)練時(shí)的參數(shù)上升效果,好友發(fā)揮體力、干勁兒的恢復(fù)效果等。輔助道具的系統(tǒng)能夠通過系統(tǒng)圖標(biāo)來識(shí)別,玩家依據(jù)系統(tǒng)圖標(biāo)來選擇在本次的養(yǎng)成中使用的6張輔助道具。另外,關(guān)于輔助道具,存在作為3個(gè)級(jí)別的稀有度的稀有(R)、超級(jí)稀有(SR)以及特殊超級(jí)稀有(SSR)。在本實(shí)施方式[0117]如圖10所示,在輔助編組畫面中設(shè)置有與5張相應(yīng)的玩家輔助框310~314以及與1張相應(yīng)的好友輔助框315。當(dāng)對(duì)玩家輔助框310~314中的任一輔助框進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),參照玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71的道具列表,來獲取輔助道具的列表(玩家輔助列表)。然后,基于所獲取到的玩家輔助列表來生成顯示玩家持有的輔助道具的一覽的畫面,以受理對(duì)輔助道具的選擇。另外,當(dāng)對(duì)好友輔助框315進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送收到好友輔助獲取請(qǐng)求的服務(wù)器20參照與作為好友輔助獲取請(qǐng)求的發(fā)送源的玩家ID關(guān)聯(lián)的好友登記信息,來對(duì)玩家終端40發(fā)送由被進(jìn)行了好友登記的其他玩家在簡介信息中設(shè)定的輔助道具的列表(好友輔助列表)。在玩家終端40中,基于所接收到的好友輔助列表來生成顯示能夠在好友輔助框315設(shè)定的輔助道具的一覽的畫面,以受理對(duì)輔助道具的選擇。[0118]如圖10所示,當(dāng)在輔助編組畫面中在編組了6張輔助道具的狀態(tài)下對(duì)養(yǎng)成開始按鈕316進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),如圖11所示,顯示畫面遷移至最終確認(rèn)畫面,以受理玩家對(duì)養(yǎng)成開始的確認(rèn)輸入(步驟S104)。在最終確認(rèn)畫面中顯示由玩家選擇出的作為養(yǎng)成對(duì)象的角色、繼承角色以及輔助道具的編組內(nèi)容。[0119]然后,當(dāng)在最終確認(rèn)畫面中對(duì)養(yǎng)成開始按鈕317進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),進(jìn)行對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成的養(yǎng)成進(jìn)展處理(步驟S105)。此外,在本實(shí)施方式中,當(dāng)在養(yǎng)成開始的準(zhǔn)備階段中的最終確認(rèn)畫面中對(duì)養(yǎng)成開始按鈕317進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),將作為養(yǎng)成對(duì)象的角色設(shè)定為默認(rèn)角色。該默認(rèn)角色的設(shè)定用于在進(jìn)行下次的養(yǎng)成時(shí)在養(yǎng)成對(duì)象選擇畫面中將默認(rèn)角色設(shè)為初始選擇的角色,對(duì)反復(fù)對(duì)同一角色進(jìn)行養(yǎng)成的玩家而言便利性高。[0120]圖12是示出作為角色的養(yǎng)成期間的顯示畫面的一種的養(yǎng)成主頁畫面的一例的圖。[0121]在本實(shí)施方式中的角色的養(yǎng)成功能中,基本上,從養(yǎng)成主頁畫面遷移至用于進(jìn)行訓(xùn)練等各種行動(dòng)的指示的畫面。在養(yǎng)成主頁畫面中以動(dòng)畫方式顯示作為養(yǎng)成對(duì)象的角色,并且設(shè)置有顯示當(dāng)前的角色的狀態(tài)(速度、耐力、力量、毅力、智力、技能點(diǎn))的狀態(tài)顯示欄[0122]另外,在養(yǎng)成主頁畫面顯示有體力計(jì)量條402和干勁兒圖標(biāo)403。體力計(jì)量條402是示出作為影響訓(xùn)練的失敗率的參數(shù)的體力的計(jì)量條,根據(jù)養(yǎng)成中的訓(xùn)練、參加比賽、在養(yǎng)成期間發(fā)生的游戲事件等而發(fā)生變動(dòng),若體力減少,則訓(xùn)練變得容易失敗,或者干勁兒下降。另外,干勁兒圖標(biāo)403示出作為表示養(yǎng)成中的角色的勁頭的參數(shù)的干勁兒,在本實(shí)施方式加比賽時(shí)的性能參數(shù)被施加下降校正,勁頭足、勁頭十足的情況與普通的情況相比,訓(xùn)練效果、參加比賽時(shí)的性能參數(shù)被施加上升校正。鈕407、外出按鈕408以及比賽按鈕409來作為用于選擇訓(xùn)練等各種行動(dòng)的按鈕。在本實(shí)施方外出、比賽中的任1種),當(dāng)針對(duì)在當(dāng)前的回合進(jìn)行的指示的行動(dòng)的處理完成時(shí),消耗當(dāng)前的回合并進(jìn)展到下個(gè)回合。此外,在本實(shí)施方式中,關(guān)于技能的獲取,作為例外不伴有回合的消耗。在本實(shí)施方式中,在養(yǎng)成功能中,作為如上所述那樣消耗1個(gè)回合的行動(dòng),設(shè)定有休[0124]休息按鈕404是用于進(jìn)行用于恢復(fù)體力的休息的指示的按鈕,當(dāng)對(duì)休息按鈕404進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),顯示用于對(duì)指示休息進(jìn)行確認(rèn)的休息確認(rèn)對(duì)話框。接下來,當(dāng)在休息確認(rèn)對(duì)話框中對(duì)決定按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送休息結(jié)果請(qǐng)求,在接收到休息結(jié)果請(qǐng)求的服務(wù)器20中,進(jìn)行與體力的恢復(fù)量、有無游戲事件的發(fā)生等有關(guān)的運(yùn)算,并向玩家終端40發(fā)送包含其運(yùn)算結(jié)果的休息結(jié)果應(yīng)答。在接收到休息結(jié)果應(yīng)答的玩家終端40中,基于休息結(jié)果應(yīng)答中包含的運(yùn)算結(jié)果來進(jìn)行使體力計(jì)量條402恢復(fù)的動(dòng)畫顯示,在有游戲事件發(fā)生的情況下,執(zhí)行與游戲事件有關(guān)的處理。[0125]訓(xùn)練按鈕405是用于進(jìn)行用于使角色的性能參數(shù)發(fā)生變動(dòng)的訓(xùn)練的指示的按鈕,當(dāng)對(duì)訓(xùn)練按鈕405進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),如圖13所示,顯示畫面遷移至訓(xùn)練畫面。[0126]在訓(xùn)練畫面中,在養(yǎng)成主頁畫面中的配置各種按鈕的區(qū)域配置速度按鈕410、耐力將用于進(jìn)行各訓(xùn)練的指示的按鈕統(tǒng)稱為訓(xùn)練按鈕。[0127]在訓(xùn)練畫面中,采用通過對(duì)處于選擇狀態(tài)的訓(xùn)練按鈕進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來進(jìn)行訓(xùn)練的指示的方式,能夠通過對(duì)與處于選擇狀態(tài)的訓(xùn)練按鈕不同的訓(xùn)練按鈕的點(diǎn)擊輸入來變更處于選擇狀態(tài)的訓(xùn)練按鈕。[0128]在訓(xùn)練畫面中,顯示根據(jù)通過處于選擇狀態(tài)的訓(xùn)練按鈕進(jìn)行的訓(xùn)練指示使哪個(gè)性能參數(shù)上升何種程度以及能夠獲得何種程度的技能點(diǎn)。在圖13所示的例子中,速度按鈕410為選擇狀態(tài),能夠掌握在指示了速度訓(xùn)練的情況下速度能夠上升10、力量能夠上升4且能夠獲得3個(gè)技能點(diǎn)。在本實(shí)施方式中,在進(jìn)行了速度訓(xùn)練的情況耐力訓(xùn)練的情況下,耐力和毅力上升,在進(jìn)行了力量訓(xùn)練的情況下,力量和耐力上升,在進(jìn)行了毅力訓(xùn)練的情況下,毅力、力量以及速度上升,在進(jìn)行了智力訓(xùn)練的情況下,智力和速度上升。不論在進(jìn)行了哪種訓(xùn)練的情況下都能夠獲得技能點(diǎn)。[0129]在本實(shí)施方式中,在養(yǎng)成開始前編組的輔助道具在每回合通過由服務(wù)器20進(jìn)行的抽選而與訓(xùn)練隨機(jī)地建立對(duì)應(yīng),在被對(duì)應(yīng)了輔助道具的訓(xùn)練項(xiàng)目中,通過輔助道具的效果來使進(jìn)行了訓(xùn)練時(shí)的性能參數(shù)的上升量、技能點(diǎn)的獲得量提高。在圖13所示的例子中,在選擇了速度的訓(xùn)練項(xiàng)目的狀態(tài)下顯示表示角色D的角色圖標(biāo)431和表示角色L的角色圖標(biāo)432,能夠掌握與角色D相關(guān)聯(lián)的輔助道具和與角色L相關(guān)聯(lián)的輔助道具被配置于速度的訓(xùn)練項(xiàng)[0130]在進(jìn)行了訓(xùn)練的情況下消耗體力。能夠在訓(xùn)練畫面的體力計(jì)量條402中預(yù)先掌握訓(xùn)練帶來的體力的消耗量。體力是影響訓(xùn)練中的失敗率的參數(shù),若體力減少,則失敗率容易提高。在本實(shí)施方式中,在進(jìn)行了訓(xùn)練指示的情況下,服務(wù)器20進(jìn)行基于失敗率的抽選,來決定訓(xùn)練是否失敗,在訓(xùn)練不失敗的情況下(在訓(xùn)練成功的情況下),結(jié)果為與訓(xùn)練指示對(duì)應(yīng)的性能參數(shù)上升,在訓(xùn)練失敗的情況下,結(jié)果為性能參數(shù)不上升且消耗體力。[0131]當(dāng)在訓(xùn)練畫面中對(duì)選擇狀態(tài)的訓(xùn)練按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送訓(xùn)練結(jié)果請(qǐng)求,在接收到訓(xùn)練結(jié)果請(qǐng)求的服務(wù)器20中,進(jìn)行與訓(xùn)練的結(jié)果、有無游戲事件的發(fā)生等有關(guān)的運(yùn)算,并向玩家終端40發(fā)送包含其運(yùn)算結(jié)果的訓(xùn)練結(jié)果應(yīng)答。在接收到訓(xùn)練結(jié)果應(yīng)答的玩家終端40中,基于訓(xùn)練結(jié)果應(yīng)答中包含的運(yùn)算結(jié)果來進(jìn)行與訓(xùn)練結(jié)果有關(guān)的顯示處理(與訓(xùn)練的成功/失敗有關(guān)的顯示、使性能參數(shù)發(fā)生變動(dòng)的顯示),在有游戲事件發(fā)生的情況下,執(zhí)行與游戲事件有關(guān)的處理。[0132]例如,在對(duì)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色指示的訓(xùn)練成功了的情況下,如圖14所示,執(zhí)行與訓(xùn)練的成功對(duì)應(yīng)的游戲演出。在圖14所示的例子中,執(zhí)行描繪了以下情形的游戲演出:實(shí)施作為養(yǎng)成對(duì)象的角色451(角色N)與作為訓(xùn)練伙伴的角色452(角色D)一起奔跑的訓(xùn)練,且作為養(yǎng)成對(duì)象的角色451(角色N)比作為訓(xùn)練伙伴的角色452(角色D)先到達(dá)終點(diǎn)。另外,例如,在對(duì)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色指示的訓(xùn)練失敗了的情況下,如圖15所示,執(zhí)行與訓(xùn)練的失敗對(duì)應(yīng)的游戲演出。在圖15所示的例子中,執(zhí)行描繪了以下情形的游戲演出:實(shí)施作為養(yǎng)成對(duì)象的角色461(角色N)與作為訓(xùn)練伙伴的角色462(角色D)一起奔跑的訓(xùn)練,且作為訓(xùn)練伙伴的角色462(角色D比作為養(yǎng)成對(duì)象的角色461(角色N)先到達(dá)終點(diǎn)。像這樣,在本實(shí)施方式中,有時(shí)根據(jù)訓(xùn)練的結(jié)果而執(zhí)行不同的游戲演出。[0133]在游戲演出中出場的訓(xùn)練伙伴是與在由玩家指示的訓(xùn)練中配置的輔助道具對(duì)應(yīng)的角色,在配置了多個(gè)輔助道具的情況下,能夠從在由玩家指示的訓(xùn)練中配置的多個(gè)輔助道具中隨機(jī)地進(jìn)行決定。在配置了多個(gè)輔助道具的情況下,也可以不是隨機(jī)地決定訓(xùn)練伙伴,而是按照預(yù)先規(guī)定的條件(例如,如果是速度的訓(xùn)練,則使速度的輔助道具優(yōu)先等)來決定訓(xùn)練伙伴。另外,在由玩家指示的訓(xùn)練中未配置輔助道具的情況下,執(zhí)行不存在訓(xùn)練伙伴而只有作為養(yǎng)成對(duì)象的角色出場的游戲演出。此外,即使在由玩家指示的訓(xùn)練中未配置輔助道具的情況下,也能夠在養(yǎng)成開始之前從由玩家編組的輔助道具中隨機(jī)地決定1個(gè)輔助道具,并將與所決定的輔助道具對(duì)應(yīng)的角色決定為訓(xùn)練伙伴。執(zhí)行的游戲演出的場面相應(yīng)地準(zhǔn)備有多種服裝數(shù)據(jù)和運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。另外,還與游戲演出的場面相應(yīng)地準(zhǔn)備有多種與游戲演出有關(guān)的背景數(shù)據(jù)。用于執(zhí)行這些游戲演出的演出素材的數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在養(yǎng)成進(jìn)展數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部72中。在與訓(xùn)練結(jié)果有關(guān)的顯示處理中,基于訓(xùn)練種類、訓(xùn)練等級(jí)、訓(xùn)練的成功/失敗、季節(jié)、訓(xùn)練場所以及訓(xùn)練伙伴的各信設(shè)定作為養(yǎng)成對(duì)象的角色(例如,角色N)和作為訓(xùn)練伙伴的角色(例如,角色D)的身體數(shù)據(jù)、服裝數(shù)據(jù)以及運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),生成作為養(yǎng)成對(duì)象的角色(例如,角色N)進(jìn)行動(dòng)作的角色圖像和作為訓(xùn)練伙伴的角色(例如,角色D)進(jìn)行動(dòng)作的角色圖像,并且基于所決定的演出執(zhí)行模式來設(shè)定背景數(shù)據(jù),并生成背景圖像。然后,將各角色圖像與背景圖像進(jìn)行合成,來生成從游戲演出的起始幀到最終幀為止的各幀的圖像,并在顯示部44中進(jìn)行顯示輸出。[0135]技能按鈕406是用于使角色獲取技能的按鈕,當(dāng)對(duì)技能按鈕406進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),顯示示出角色在該時(shí)間點(diǎn)可獲取的技能的一覽的技能獲取畫面。當(dāng)在技能獲取畫面中選擇了技能并對(duì)獲取按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送技能獲取請(qǐng)求,在接收到技能獲取請(qǐng)求的服務(wù)器20中,將在技能獲取請(qǐng)求中指定的技能設(shè)為已獲取技能,并將其登記到養(yǎng)成中的角色的狀態(tài)信息中,向玩家終端40發(fā)送技能獲取完成應(yīng)答。在接收到技能獲取完成應(yīng)答的玩家終端40中,執(zhí)行以下處理:顯示技能的獲取已完成的意思,并將在技能獲取畫面中獲取到的技能設(shè)為已獲取技能來進(jìn)行顯示。[0136]保健室按鈕407是用于消除對(duì)養(yǎng)成中的角色賦予的不良狀態(tài)的按鈕,僅在由于養(yǎng)成中的游戲事件而被賦予了不良狀態(tài)的情況下受理輸入。在本實(shí)施方式中,有時(shí)由于游戲事件的發(fā)生而被賦予睡眠不足等不良狀態(tài),若被賦予了不良狀態(tài),則體力變得容易減少或者干勁兒變得容易下降等,變得容易發(fā)生不利于養(yǎng)成的游戲事件。在未對(duì)養(yǎng)成中的角色賦予不良狀態(tài)的情況下,保健室按鈕407被灰化顯示,在對(duì)養(yǎng)成中的角色賦予了不良狀態(tài)的情況下,保健室按鈕407被正常顯示,從而受理點(diǎn)擊輸入。在通過保健室按鈕407進(jìn)行了不良狀態(tài)的消除指示的情況下,向服務(wù)器20發(fā)送保健室結(jié)果請(qǐng)求,在接收到保健室結(jié)果請(qǐng)求的服務(wù)器20中,進(jìn)行抽選來決定是否消除不良狀態(tài),并向玩家終端40發(fā)送包含其決定內(nèi)容的保健室結(jié)果應(yīng)答。在接收到保健室結(jié)果應(yīng)答的玩家終端40中,進(jìn)行以下處理:在消除不良狀態(tài)的情況下,通知不良狀態(tài)已消除這一意思,并從角色的狀態(tài)顯示中消除掉不良狀態(tài)。[0137]外出按鈕408是用于使養(yǎng)成中的角色的干勁兒上升的按鈕,當(dāng)對(duì)外出按鈕408進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),顯示用于對(duì)指示外出進(jìn)行確認(rèn)的外出確認(rèn)對(duì)話框。接下來,當(dāng)在外出確認(rèn)對(duì)話框中對(duì)決定按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送外出結(jié)果請(qǐng)求,在接收到外出結(jié)果請(qǐng)求的服務(wù)器20中,進(jìn)行與干勁兒的上升事件有關(guān)的抽選,并向玩家終端40發(fā)送包含通過抽選決定的干勁兒的上升事件的信息的外出結(jié)果應(yīng)答。在接收到外出結(jié)果應(yīng)答的玩家終端40中,基于外出結(jié)果應(yīng)答中包含的信息來執(zhí)行與干勁兒的上升事件有關(guān)的處理。另外,在將外出指定為作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的行動(dòng)的情況下,通過抽選來隨機(jī)地決定與干勁兒的上升事件有關(guān)的外出目的地,并執(zhí)行與基于在抽選中決定的外出目的地和指定了外出的回合所對(duì)應(yīng)的季節(jié)的演出執(zhí)行模式相應(yīng)的游戲演出。[0138]比賽按鈕409是用于使養(yǎng)成中的角色參加比賽的按鈕,當(dāng)對(duì)比賽按鈕409進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),如圖16所示,顯示畫面遷移至示出在當(dāng)前的回合正在舉辦的比賽的一覽的比賽一覽畫面。[0139]在比賽一覽畫面中,能夠通過對(duì)比賽選擇框415進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來選擇要使養(yǎng)成中的角色參加的比賽。選擇中的比賽能夠通過有無選擇標(biāo)記416來識(shí)別,在比賽狀況顯示區(qū)域含水量稍高、含水量高、不良)、參加角色數(shù)、舉辦回合等比賽狀況信變更時(shí),比賽狀況顯示區(qū)域417的顯示內(nèi)容也配合于選擇中的比賽而變更。另外,針對(duì)各比賽規(guī)定了基于養(yǎng)成中的角色的支持者數(shù)的獲得狀況的參加條件,對(duì)于養(yǎng)成中的角色不滿足參加條件的比賽,比賽選擇框415被灰化顯示,使得無法參加該比賽。[0140]另外,在本實(shí)施方式中,有時(shí)設(shè)定了目標(biāo)比賽來作為養(yǎng)成目標(biāo),在被設(shè)定了目標(biāo)比賽的回合中,養(yǎng)成主頁畫面的顯示方式不同,如圖17所示,作為用于選擇行動(dòng)的按鈕,僅顯示技能按鈕406和比賽按鈕409。即,在被設(shè)定了目標(biāo)比賽的回合中,作為回合消耗行動(dòng),只能進(jìn)行參加比賽。[0141]圖18是示出被設(shè)定了目標(biāo)比賽的回合中的比賽一覽畫面的一例的圖。在設(shè)定了目標(biāo)比賽來作為養(yǎng)成目標(biāo)的情況下,在比賽一覽畫面中,控制為只能選擇目標(biāo)比賽。在本實(shí)施方式中,在包含目標(biāo)比賽的比賽一覽畫面中,在目標(biāo)比賽的比賽選擇框415附有目標(biāo)徽章416,從而能夠識(shí)別其是目標(biāo)比賽,對(duì)于除目標(biāo)比賽以外的比賽,比賽選擇框415被灰化顯[0142]當(dāng)在比賽一覽畫面中選擇了要參加的比賽的選擇框415的狀態(tài)下對(duì)參加按鈕418進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),向服務(wù)器20發(fā)送參加請(qǐng)求。在接收到參加請(qǐng)求的服務(wù)器20中,針對(duì)作為參加對(duì)象的比賽,進(jìn)行由養(yǎng)成中的角色與NPC(非玩家角色)參加的奔跑模擬,并向玩家終端40發(fā)送包含奔跑模擬的結(jié)果的比賽結(jié)果應(yīng)答。在接收到比賽結(jié)果應(yīng)答的玩家終端40中,執(zhí)行使玩家觀看基于奔跑模擬的結(jié)果的比賽的情形的顯示處理。[0143]在本實(shí)施方式中,在要使養(yǎng)成中的角色參加比賽的情況下,進(jìn)行與指示了參加的回合中的干勁兒的級(jí)別相應(yīng)的性能參數(shù)的調(diào)整,在干勁兒為勁頭很差、勁頭差的情況下,與干勁兒為普通的情況相比,性能參數(shù)被進(jìn)行下降校正,在干勁兒為勁頭足、勁頭十足的情況下,與干勁兒為普通的情況相比,性能參數(shù)被進(jìn)行上升校正。[0144]在角色的養(yǎng)成中被設(shè)定了養(yǎng)成目標(biāo)的回合,進(jìn)行是否達(dá)成了養(yǎng)成目標(biāo)的判定,在達(dá)成了養(yǎng)成目標(biāo)的情況下,如圖17所示,顯示目標(biāo)達(dá)成通知畫面。在圖19所示的例子中,養(yǎng)成目標(biāo)是在作為目標(biāo)比賽的“CCC大獎(jiǎng)賽”中得到第5名以內(nèi)的結(jié)果,在養(yǎng)成中的角色達(dá)成了在“CCC大獎(jiǎng)賽”中得到第5名以內(nèi)的結(jié)果的情況下,在顯示目標(biāo)比賽的結(jié)果之后顯示目標(biāo)達(dá)成通知畫面。在目標(biāo)達(dá)成通知畫面中設(shè)置有進(jìn)展按鈕420,當(dāng)對(duì)進(jìn)展按鈕420進(jìn)行了點(diǎn)擊輸[0145]在目標(biāo)一覽畫面中,按回合的進(jìn)展順序顯示針對(duì)養(yǎng)成中的角色設(shè)定的養(yǎng)成目標(biāo)的一覽。在圖20所示的例子中,針對(duì)養(yǎng)成中的角色設(shè)定有6個(gè)養(yǎng)成目標(biāo),針對(duì)到第3個(gè)養(yǎng)成目標(biāo)即“在CCC大獎(jiǎng)賽中獲得第5名以內(nèi)”為止的各養(yǎng)成目標(biāo)賦予了表示養(yǎng)成目標(biāo)已達(dá)成的完成標(biāo)記421。在目標(biāo)一覽畫面中設(shè)置有進(jìn)展按鈕422,當(dāng)對(duì)進(jìn)展按鈕422進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),進(jìn)展到下個(gè)回合并返回到養(yǎng)成主頁畫面。[0146]在本實(shí)施方式中,各養(yǎng)成目標(biāo)是在到第72回合為止的期間設(shè)定的,且養(yǎng)成目標(biāo)的數(shù)量、養(yǎng)成目標(biāo)的內(nèi)容是根據(jù)角色的類別單獨(dú)地設(shè)定的。而且,當(dāng)針對(duì)養(yǎng)成中的角色達(dá)成了全部養(yǎng)成目標(biāo)時(shí),能夠進(jìn)入第73回合以后的最終比賽。[0147]在角色的養(yǎng)成中達(dá)成了全部養(yǎng)成目標(biāo)的情況下,針對(duì)第73回合以后的回合,首先,參加預(yù)選賽,若在預(yù)選賽中得到第1名的結(jié)果,則參加半決賽,若在半決賽中得到第1名的結(jié)賽、決賽的各回合中也能夠在參加前進(jìn)行養(yǎng)成的指示。第73回合以后的最終比賽是未設(shè)定養(yǎng)成目標(biāo)的額外回合,在預(yù)選賽、半決賽中為除第1名以外的結(jié)果的情況下,能夠通過利用繼續(xù)功能的利用是由玩家選擇的,因此,在雖然處于能夠利用繼續(xù)功能的狀況但是玩家進(jìn)行了不利用繼續(xù)功能這一選擇的情況下,最終比賽落敗,養(yǎng)成結(jié)束。[0148]另外,在未能達(dá)成針對(duì)養(yǎng)成中的角色設(shè)定的養(yǎng)成目標(biāo)的情況下,在該時(shí)間點(diǎn)養(yǎng)成結(jié)束。特別地,在本實(shí)施方式中,在養(yǎng)成目標(biāo)是在目標(biāo)比賽中取得規(guī)定的到達(dá)順序以內(nèi)的結(jié)果的情況下,即使在目標(biāo)比賽中未能取得規(guī)定的到達(dá)順序以內(nèi)的結(jié)果,也能夠通過利用繼續(xù)功能來進(jìn)行再次挑戰(zhàn),但是在養(yǎng)成目標(biāo)是在規(guī)定的回合之前獲得規(guī)定的支持者數(shù)的情況下、以及在養(yǎng)成目標(biāo)是參加目標(biāo)比賽的情況下,在未能達(dá)成養(yǎng)成目標(biāo)的情況下無法利用繼續(xù)功能,在迎來養(yǎng)成目標(biāo)的判定回合的時(shí)間點(diǎn)養(yǎng)成結(jié)束。[0149]然后,當(dāng)在養(yǎng)成進(jìn)展處理中養(yǎng)成的結(jié)束條件成立時(shí)(步驟S106中為“是”),進(jìn)行結(jié)束確認(rèn)處理(步驟S107)。在結(jié)束確認(rèn)處理中,顯示能夠確認(rèn)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的狀態(tài)的結(jié)束確認(rèn)畫面。在結(jié)束確認(rèn)畫面中,設(shè)置有技能獲取按鈕和養(yǎng)成結(jié)束按鈕,當(dāng)對(duì)技能獲取按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),顯示可獲取的技能的一覽,能夠在所擁有的技能點(diǎn)的范圍內(nèi)進(jìn)行技能的獲取,當(dāng)對(duì)養(yǎng)成結(jié)束按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),進(jìn)行養(yǎng)成結(jié)束處理(步驟S108)。[0150]首先,在養(yǎng)成結(jié)束處理中,進(jìn)行養(yǎng)成完畢角色的登記。在養(yǎng)成完畢角色的登記中,進(jìn)行評(píng)價(jià)分的計(jì)算和因子信息的決定來確定角色的狀態(tài),并將狀態(tài)與角色個(gè)體ID相關(guān)聯(lián)地保存到玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71的角色列表中,由此完成養(yǎng)成完畢角色的登記。評(píng)價(jià)分的計(jì)算是基于角色的性能參數(shù)和獲取技能來進(jìn)行計(jì)算的,因子信息是通過抽選來決定的。[0151]特別地,因子信息是參照角色的養(yǎng)成內(nèi)容(比賽的參加歷史記錄等)、養(yǎng)成完成時(shí)間點(diǎn)的狀態(tài)(性能參數(shù)、獲取技能等)來決定的。另外,因子信息中的藍(lán)因子和紅因子是必定賦予的,固有因子是在作為養(yǎng)成對(duì)象的角色的才能開花(日語:才能開花)等級(jí)(等級(jí)1~等級(jí)5)為規(guī)定以上(等級(jí)3以上)的情況下賦予的。另外,關(guān)于因子信息中的白因子,技能因子是參照已獲取的技能來決定的,比賽因子是參照在養(yǎng)成中參加且獲勝的比賽來決定的,劇本因子是參照在養(yǎng)成開始之前選擇的養(yǎng)成劇本來決定的。另外,在賦予因子信息的情況下,被決定了要賦予的因子信息的因子等級(jí)也通過抽選來決定。在本實(shí)施方式中,因子等級(jí)被隨機(jī)地設(shè)定為等級(jí)1至等級(jí)3這3個(gè)級(jí)別中的任一級(jí)別。[0152]另外,在養(yǎng)成結(jié)束處理中,還進(jìn)行針對(duì)養(yǎng)成結(jié)果的報(bào)酬的提供。在本實(shí)施方式中,通過向玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71的道具列表的追加來提供報(bào)酬,與在養(yǎng)成中獲得的支持者數(shù)相應(yīng)的游戲內(nèi)通貨和輔助點(diǎn)被決定為報(bào)酬,支持者數(shù)越多,則能夠得到越多的游戲內(nèi)通貨和輔助點(diǎn)。[0153]另外,在養(yǎng)成結(jié)束處理中,對(duì)服務(wù)器20發(fā)送養(yǎng)成結(jié)束請(qǐng)求,在接收到養(yǎng)成結(jié)束請(qǐng)求的服務(wù)器20中,將養(yǎng)成完畢角色登記到玩家管理數(shù)據(jù)庫51的角色列表中,并將針對(duì)養(yǎng)成結(jié)果的報(bào)酬追加到玩家管理數(shù)據(jù)庫51的道具列表中。[0154]像這樣,在由本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)10提供的養(yǎng)成功能中,通過在角色的養(yǎng)成過程中進(jìn)行訓(xùn)練的指示、進(jìn)行外出的指示等進(jìn)行回合消耗行動(dòng)來發(fā)生與行動(dòng)結(jié)果對(duì)應(yīng)的游戲演出。在這些游戲演出中,由于行動(dòng)結(jié)果的分支(例如,訓(xùn)練的成功/失敗等),即使對(duì)作為養(yǎng)成對(duì)象的角色指示同一行動(dòng),也經(jīng)常會(huì)發(fā)生不同的游戲演出。另外,在與養(yǎng)成過程中的角色的行動(dòng)結(jié)果對(duì)應(yīng)地發(fā)生的游戲演出中,以作為養(yǎng)成對(duì)象的角色為主要素且以在所指示的訓(xùn)練中配置的輔助道具的角色為子要素來構(gòu)成在游戲演出中出場的角色,因此,在作為子要素出場的角色的決定中包含隨機(jī)要素,若想要網(wǎng)羅全部演出執(zhí)行模式,則需要大量的玩游戲時(shí)間。[0155]因此,在本實(shí)施方式中,設(shè)置使得玩家能夠定制角色、演出執(zhí)行模式來閱內(nèi)容的游戲演出的演出閱覽功能。在下面,參照?qǐng)D21所示的狀態(tài)遷移的一例,來更詳細(xì)地說明能夠任意地閱覽在養(yǎng)成功能中能夠執(zhí)行的游戲演出的演出閱覽功能的游戲進(jìn)展。[0156]首先,設(shè)定為受理演出閱覽功能的利用開始的利用開始受理狀態(tài)(步驟S200)。在本實(shí)施方式中,演出閱覽功能是作為被稱為相冊(cè)的游戲功能的一部分提供的,通過圖22所示的相冊(cè)的首頁畫面來受理演出閱覽功能的利用開始。[0157]在相冊(cè)的首頁畫面中,存在2種利用開始按鈕501、502。利用開始按鈕501是用于開始演出閱覽功能的利用的按鈕,利用開始按鈕502是用于開始閱覽截屏的保存圖像的功能的利用的按鈕。[0158]當(dāng)在顯示著相冊(cè)的首頁畫面的狀況下對(duì)利用開始按鈕501進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),開始演出閱覽功能的利用,移至角色選擇受理狀態(tài)(步驟S201)。在角色選擇受理狀態(tài)下,通過主角色選擇畫面來受理對(duì)在游戲演出中作為主要素出場的角色(主角色)的選擇。如圖23所示,在主角色選擇畫面中,顯示玩家持有的已解鎖角色的一覽。主角色能夠從玩家持有的已解鎖角色中選擇,未解鎖的角色不作為選擇候選被呈現(xiàn)在主角色選擇畫面中,從而無法閱覽使未解鎖的角色作為主角色出場的游戲演出。但是,也可以設(shè)為在演出閱覽功能中能夠?qū)⑽唇怄i的角色選擇為主角色,并能夠閱覽使未解鎖的角色作為主角色出場的游戲演出。[0159]在主角色選擇畫面中,選擇中的角色被顯示于選擇中角色顯示區(qū)域511.能夠通過對(duì)角色圖標(biāo)512進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來選擇角色,選擇中的角色的角色圖標(biāo)512被賦予選擇標(biāo)記[0160]另外,在主角色選擇畫面中,關(guān)于已解鎖角色的一覽顯示,能夠通過排序和篩選來變更顯示方式。作為排序?qū)ο?,能夠選擇星的數(shù)量(稀有度)、親密度、獲得順序、名稱等項(xiàng)目,能夠針對(duì)各排序?qū)ο笄袚Q升序或降序。在主角色選擇畫面中設(shè)置有排序變更按鈕514,能夠通過對(duì)排序變更按鈕514進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來變更排序?qū)ο?。另外,在主角色選擇畫面中設(shè)置有升序/降序變更按鈕515,能夠通過對(duì)升序/降序變更按鈕515進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來進(jìn)行從升序向降序的切換和從降序向升序的切換。作為篩選對(duì)象,能夠指定稀有度(星的數(shù)量),當(dāng)通過對(duì)篩選按鈕516進(jìn)行點(diǎn)擊輸入來使篩選功能有效時(shí),能夠變更為僅顯示所指定的稀有度的角色。當(dāng)在篩選功能有效的狀況下對(duì)篩選按鈕516進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),篩選功能變?yōu)闊o效,顯示方式變更為顯示全部已解鎖角色。[0161]在本實(shí)施方式中,利用了演出閱覽功能時(shí)的主角色選擇畫面中的角色的選擇信息被保存在玩家數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部71中,在下次向主角色選擇畫面遷移時(shí),基于所保存的主角色的選擇信息來決定初始選擇的角色。在向主角色選擇畫面的初次遷移時(shí),將已解鎖角色中的排序位次最高的角色(在顯示畫面中顯示于最上部的最左側(cè)的位置的角色)設(shè)為初始選擇的角色。[0162]另外,在主角色選擇畫面中設(shè)置有進(jìn)展按鈕517和返回按鈕518,當(dāng)對(duì)進(jìn)展按鈕517進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),將選擇中的角色設(shè)定為主角色,并移至演出部分選擇受理狀態(tài)(步驟S202)。另外,當(dāng)對(duì)返回按鈕518進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),返回到開始受理狀態(tài)(步驟S200),顯示畫面遷移至相冊(cè)的首頁畫面。[0163]在演出部分選擇受理狀態(tài)下,通過圖24所示的演出部分選擇畫面,來受理針對(duì)與演出執(zhí)行模式中的角色的行動(dòng)內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的演出部分的選擇。在本實(shí)施方式中,作為選擇候選,準(zhǔn)備有2種,一方是與訓(xùn)練對(duì)應(yīng)的演出部分,另一方是與外出·事件(外出、特殊事件等)對(duì)應(yīng)的演出部分。使用訓(xùn)練選擇按鈕521和外出·事件選擇按鈕522來進(jìn)行針對(duì)各演出部分的選擇,當(dāng)對(duì)任一按鈕進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),對(duì)與選擇中的演出部分對(duì)應(yīng)的按鈕賦予選擇標(biāo)記523。此外,在向演出部分選擇畫面遷移時(shí),初始選擇的演出部分被設(shè)定為訓(xùn)練。[0164]另外,在本實(shí)施方式中,在演出閱覽功能中能夠閱覽的游戲演出被分類為與養(yǎng)成功能中的訓(xùn)練的指示對(duì)應(yīng)地發(fā)生的游戲演出、與除訓(xùn)練以外的指示對(duì)應(yīng)地發(fā)生的游戲演出、以及與在養(yǎng)成過程中可能隨機(jī)地發(fā)生的事件對(duì)應(yīng)的游戲演出。前者能夠使用訓(xùn)練選擇按鈕521被選擇為與訓(xùn)練對(duì)應(yīng)的演出部分,后者能夠使用外出·事件選擇按鈕522被選擇為發(fā)生的游戲演出是在角色的養(yǎng)成過程中基于大量的條件執(zhí)行的,因此在與訓(xùn)練的指示對(duì)應(yīng)地發(fā)生的游戲演出與其以外的游戲演出之間設(shè)置分支,以能夠指定更細(xì)節(jié)的場面。[0165]另外,在演出部分選擇畫面中設(shè)置有決定按鈕524和返回按鈕525,當(dāng)對(duì)決定按鈕524進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),移至針對(duì)所選擇的演出部分設(shè)定更具體的演出執(zhí)行模式的條件的執(zhí)行模式選擇受理狀態(tài)(步驟S203)。另外,當(dāng)在顯示著演出部分選擇畫面的狀況下對(duì)返回按鈕525進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入時(shí),返回到角色選擇受理狀態(tài)(步驟S201),顯示畫面遷移至主角色選擇畫面。[0166]例如,在選擇了訓(xùn)練的情況下,如圖25和圖26所示,顯示訓(xùn)練詳情選擇畫面。針對(duì)與訓(xùn)練對(duì)應(yīng)的游戲演出,能夠針對(duì)訓(xùn)練種類、訓(xùn)練等級(jí)、訓(xùn)以及訓(xùn)練伙伴的各項(xiàng)目定制設(shè)定。而且,在訓(xùn)練詳情選擇畫面中,設(shè)置有呈現(xiàn)與訓(xùn)練種類有關(guān)的選擇候選的第一顯示區(qū)域531、呈現(xiàn)與訓(xùn)練等級(jí)有關(guān)的選擇候選的第二顯示區(qū)域532、呈現(xiàn)與訓(xùn)練的成功/失敗有關(guān)的選擇候選的第三顯示區(qū)域533、呈現(xiàn)與季節(jié)有關(guān)的選擇候選的第四顯示區(qū)域534、呈現(xiàn)與訓(xùn)練場所有關(guān)的選擇候選的第五顯示區(qū)域535、以及呈現(xiàn)與訓(xùn)練伙伴有關(guān)的選擇候選的第六顯示區(qū)域536。在本實(shí)施方式中,在訓(xùn)練詳情選擇畫面中,針對(duì)訓(xùn)練種類、訓(xùn)練等級(jí)、訓(xùn)練的成功/失敗、季節(jié)、訓(xùn)練場所以及訓(xùn)練與多個(gè)選擇候選分別對(duì)應(yīng)的單選按鈕,通過對(duì)單選按鈕進(jìn)行點(diǎn)擊輸入,在同一項(xiàng)目內(nèi),僅被進(jìn)行了點(diǎn)擊輸入的單選按鈕被顯示為有效,針對(duì)各項(xiàng)目能夠指定1個(gè)選擇候選。例如,在圖25所示的狀況中,針對(duì)訓(xùn)練種類的項(xiàng)目,與“速度”對(duì)應(yīng)的單選按鈕被顯示為有效,與“耐力”、“智力”,能夠選擇任1個(gè)訓(xùn)練種類。針對(duì)在第二顯示區(qū)域夠選擇任1個(gè)訓(xùn)練等級(jí)。在本實(shí)施方式中,即使訓(xùn)練種類相同,在訓(xùn)練等級(jí)不同的情況下,游戲演出的內(nèi)容也不同。此外,針對(duì)訓(xùn)練等級(jí),有時(shí)根據(jù)與后述的訓(xùn)練場所的關(guān)系而使選擇產(chǎn)面中,在選擇了“夏季合宿”作為訓(xùn)練場所的情況下,訓(xùn)練等級(jí)的項(xiàng)目聯(lián)動(dòng)地僅使適當(dāng)?shù)倪x擇候選有效,因此能夠提高玩家的輸入便利性。針對(duì)在第三顯示區(qū)域533中呈現(xiàn)的訓(xùn)練的成發(fā)生變化,或者背景發(fā)生變化。此外,針對(duì)季節(jié),也有時(shí)根據(jù)與后述的訓(xùn)練場所的關(guān)系而使選

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