Unity AR-VR虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)基礎(chǔ)(第2版)課件 第8章 Unity3D中的音效系統(tǒng)_第1頁
Unity AR-VR虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)基礎(chǔ)(第2版)課件 第8章 Unity3D中的音效系統(tǒng)_第2頁
Unity AR-VR虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)基礎(chǔ)(第2版)課件 第8章 Unity3D中的音效系統(tǒng)_第3頁
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文檔簡介

Unity3D中的音效系統(tǒng)目錄音效系統(tǒng)概述音源和音樂片段音源監(jiān)聽器混響區(qū)域混音器音效系統(tǒng)概述概述在現(xiàn)實(shí)生活中,聲音由發(fā)聲體發(fā)出,并通過空氣的震動(dòng)傳播到接收者的耳朵里。人們通過雙耳效應(yīng)可以“聽”到物體的方位和粗略的距離。Unity3D通過AudioSource和AudioListener來模擬現(xiàn)實(shí)中的音源和耳朵。只要把音頻組件放置在合適的物體上就可以實(shí)現(xiàn)最簡單的仿真音效,AudioListener通常會關(guān)聯(lián)在場景的主攝像機(jī)上,而AudioSource會關(guān)聯(lián)在各種物體上。概述概述想實(shí)現(xiàn)回聲等接近真實(shí)的復(fù)雜音效,以上兩個(gè)組件顯然不能滿足開發(fā)者的需求。開發(fā)者可以利用AudioFilters和ReverbZone來實(shí)現(xiàn)回聲效果,并使用AudioMixer把各個(gè)音源混合起來產(chǎn)生不同的效果。音源(AudioSource)和音樂片段(AudioClip)音源在現(xiàn)實(shí)生活中,各種聲音充斥著我們的耳朵。我們會聽到朋友的說話聲,鼠標(biāo)的點(diǎn)擊聲,音響的播放聲還有剎車的摩擦聲,等等。嘴、鼠標(biāo)、音響、車,它們都是音源。所謂音源,顧名思義也就是發(fā)出聲音的源頭。在Unity3D中,AudioSource組件也就是音源,場景中的所有聲音都需要通過AudioSource播放。音樂片段在Unity3D中,AudioClip就是音頻源文件。當(dāng)把Unity3D所支持的音頻文件導(dǎo)入到Assets目錄后,這個(gè)音頻文件就是一個(gè)AudioClip。Unity3D支持的音頻格式為:AIFF、WAV、MP3和Ogg。把以上格式的音頻文件拖放到Assets目錄時(shí),就可以直接在Inspector視圖中預(yù)覽這些音頻文件。音源監(jiān)聽器(AudioListener)AudioListener在Unity3D中,AudioListener相當(dāng)于人類的耳朵,它從場景中的指定音源處獲取音源信號,然后通過電腦或智能手機(jī)平板的揚(yáng)聲器播放音樂。該組件默認(rèn)關(guān)聯(lián)在MainCamera上。需要注意的是,場景中有且只能有一個(gè)AudioListener組件。在實(shí)際的項(xiàng)目中,通常我們無需手動(dòng)添加AudioListener,MainCamera對象上默認(rèn)有一個(gè)AudioListener組件。混響區(qū)域(AudioReverbZone)AudioReverbZone幾乎每一個(gè)音樂軟件都帶有環(huán)境音效功能,用戶可通過環(huán)境音效來設(shè)置不同的音樂情景,如音樂廳、體育場等。在AR/VR應(yīng)用開發(fā)中往往也會遇到一些棘手的情況,如在洞穴場景中的腳本聲、對話聲等。Unity3D貼心的提供了AudioReverbZone功能來實(shí)現(xiàn)這一效果。ReverbZone組件代表混響區(qū)域。當(dāng)AudioListener處在混響區(qū)域內(nèi)時(shí),會接收到不同效果的音頻。如果游戲場景變換為洞穴、劇院、水下等。ReverbZone會捕獲AudioClip,并根據(jù)AudioClip處于混響區(qū)內(nèi)的位置進(jìn)行處理。混音器(AudioMixer)AudioMixerUnity3D中內(nèi)置了AudioMixer(混音器),可以將不同的音源混合在一起,從而產(chǎn)生更為專業(yè)復(fù)雜的音效。在Project視圖中右鍵單擊空白處,選擇Create-AudioMixer,就可以創(chuàng)建一個(gè)混音器。雙擊后會打開一個(gè)獨(dú)立的AudioMixer視圖在項(xiàng)目中添加背景音樂和音效王寒目錄案例描述案例實(shí)施案例描述案例描述在很多3D游戲或應(yīng)用中,都需要用到背景音樂。特別是在AR/VR項(xiàng)目中,通過添加背景音樂,可以讓用戶獲得更強(qiáng)烈的沉浸感。在本章的實(shí)戰(zhàn)案例中,我們將創(chuàng)建一個(gè)新的場景,然后在場景中添加背景音樂。此外,我們還將在特定的時(shí)刻添加音效。案例實(shí)施開始前的準(zhǔn)備1. 創(chuàng)建新項(xiàng)目首先打開Unity3D,創(chuàng)建一個(gè)全新的項(xiàng)目,將其命名為MusicTest。2.將音樂和音效資源導(dǎo)入到項(xiàng)目中首先是背景音樂,在Unity3D編輯器中打開AssetStore,搜索Ambience-BanaueRiceTerraces,然后下載并導(dǎo)入到項(xiàng)目中開始前的準(zhǔn)備接著在AssetStore中搜索FREECasualGameSFXPack,下載并導(dǎo)入到項(xiàng)目之中開始前的準(zhǔn)備為了方便起見,我們無需從零開始創(chuàng)建一個(gè)場景,而是從AssetStore中導(dǎo)入一個(gè)現(xiàn)成的場景。在AssetStore中搜索RPG/FPSGameAssetsforPC/Mobile,下載并導(dǎo)入到項(xiàng)目之中。從Project視圖中找到Assets-RPG_FPS_game_assets_Industrial中的Map_v1場景,雙擊將其打開。此時(shí)場景中并沒有設(shè)置主攝像機(jī),為此在Hierarchy視圖中右鍵單擊,選擇Camera,就創(chuàng)建了一個(gè)主攝像機(jī)。設(shè)置主場景添加背景音樂對于項(xiàng)目的背景音樂,我們希望用戶在場景中的任何位置,都可以感受到相同的音量和音效。因此,通常將背景音樂加載到用戶或場景主攝像機(jī)之上。在Hierarchy視圖中選中Camera,在Inspector視圖中點(diǎn)擊AddComponent,選擇Audio-AudioSource,從而添加相關(guān)的組件。接著在AudioSource組件中,設(shè)置AudioClip為Amb_BRT_Jeepney_RoofSeat_03_LOOP,或者任何你喜歡的其它音源。將PlayOnAwake和Loop兩個(gè)選項(xiàng)都勾選。添加音效音效和BGM同為聲音,但是在場景中起到的作用是完全不一樣的。首先,背景音樂的音量是不會受到場景變化影響的,音效則不同,音效的產(chǎn)生必定存在著一個(gè)音源,不但如此,音量的大小、傳播方向以及擴(kuò)散速度都隨著音源種類的不同而發(fā)生變化。添加音效為了說明音效的作用,這里將在場景中添加一個(gè)Sphere球體。(1)在Hierarchy視圖中右鍵單擊,選擇3DObject-Sphere,就添加了一個(gè)球體對象,將其更名為Ball。選中Ball物體,在Inspector視圖中點(diǎn)擊AddComponent,分別添加一個(gè)Rigidbody組件和一個(gè)SphereCollider組件。(2)在Project視圖中創(chuàng)建一個(gè)PhysicsMaterial,命名為BallMaterial,將Bounciness設(shè)置為1,讓其具有彈性。添加音效(3)在Hierarchy視圖中選擇Ball物體,然后在Inspector視圖的SphereCollider組件中,將Material設(shè)置為BallMaterial,添加音效(4)在Ball物體上添加一個(gè)AudioSource組件,并指定AudioClip為DM-CGS-22,或其它音源文件。取消勾選PlayOnAwake和Loop

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