《Unity引擎》-第9章教學(xué)材料_第1頁
《Unity引擎》-第9章教學(xué)材料_第2頁
《Unity引擎》-第9章教學(xué)材料_第3頁
《Unity引擎》-第9章教學(xué)材料_第4頁
《Unity引擎》-第9章教學(xué)材料_第5頁
已閱讀5頁,還剩16頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

9.1概述Unity中內(nèi)置兩種獨(dú)立的物理引擎,即一個(gè)3D物理引擎和一個(gè)2D物理引擎,兩種物理引擎之間的使用方法基本相同,但是需要使用不同的組件實(shí)現(xiàn),如Rigidbody與Rigidbody2D。Unity5.0中的2D物理系統(tǒng)集成了4種常用的物理效應(yīng),用戶可以簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)各種物理效果。下一頁返回9.2應(yīng)用示例(1)啟動(dòng)Unity程序,創(chuàng)建一個(gè)新的工程,命名為“Project_Physics_Test”,并保存場(chǎng)景,命名為“Scene_Physics_Test1”。(2)依次選擇菜單欄中的GameObject→3DObject命令,創(chuàng)建一個(gè)Cylinder(圓柱體),然后創(chuàng)建一個(gè)Plane(平面),如圖9.1所示。(3)給游戲?qū)ο筇砑觿傮w。在Hierarchy視圖中選中Cylinder,然后依次選擇菜單欄中的Component→Physics→Rigidbody命令,為Cylinder添加一個(gè)剛體組件,并調(diào)整Cylinder的位置,保存場(chǎng)景。下一頁返回9.2應(yīng)用示例

(4)單擊工具欄中的“播放”按鈕,在Game視圖中可以看到Cylinder會(huì)向下落到Plane上。(5)依次選擇菜單欄中的GameObject→3DObject→Sphere命令,創(chuàng)建一個(gè)Sphere(球體)。在Hierarchy視圖中選中Sphere,依次選擇菜單欄中的Component→Physics→Rigidbody命令,為Sphere添加一個(gè)剛體組件。在Sphere的Inspector視圖中,取消選中Rigidbody下的“UseGravity”復(fù)選框,表示物體不會(huì)受到重力作用。(6)單擊工具欄中的“播放”按鈕,在Game視圖中可以看到圓柱向下落,而球體不會(huì)往下落。上一頁返回9.3物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解9.3.1Rigidbody組件為游戲?qū)ο筇砑覴igidbody(剛體)組件,實(shí)現(xiàn)該對(duì)象在場(chǎng)景中的物理交互。當(dāng)游戲?qū)ο筇砑恿薘igidbody組件后,游戲?qū)ο蟊憧梢韵裾鎸?shí)世界中一樣受到力的效果,如重力、阻力、質(zhì)量等。任何游戲?qū)ο笾挥性谔砑覴igidbody組件后才會(huì)受到重力影響。下面介紹為Unity游戲?qū)ο筇砑覴igidbody組件的方法。(1)創(chuàng)建一個(gè)Cylinder(圓柱體),選中該對(duì)象,然后依次選擇菜單欄中的Component→Physics→Rigidbody命令,為Cylinder添加一個(gè)剛體組件,如圖9.6所示。下一頁返回9.3物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解(2)Rigidbody組件的屬性面板如圖9.7所示。Rigidbody組件的參數(shù)如表9.1所示。9.3.2CharacterController組件CharacterController(角色控制器)主要用于對(duì)第三人稱或第一人稱游戲主角的控制,并不使用剛體物理效果。下面介紹添加CharacterController組件的方法。(1)選中要控制的游戲?qū)ο?,依次選擇菜單欄中的Component→Physics→CharacterController命令,即可為游戲?qū)ο筇砑覥haracterController組件。上一頁下一頁返回9.3物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解(2)CharacterController組件屬性面板。9.3.3碰撞體組件碰撞體是物理組件中的一類,3D物理組件和2D物理組件有獨(dú)立的碰撞體組件。本小節(jié)主要講解3D物理組件。它要與剛體一起添加到游戲?qū)ο笊喜拍苡|發(fā)碰撞。如果兩個(gè)剛體相互撞在一起,除非兩個(gè)對(duì)象都有碰撞體時(shí),物理引擎才會(huì)計(jì)算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會(huì)彼此相互穿過。在3D物理組件中添加碰撞體的方法:首先選中一個(gè)游戲?qū)ο?,然后依次選擇菜單欄中的Component→Physics命令,可以選擇不同的碰撞體類型,如圖9.10所示,這樣就在該對(duì)象上添加了碰撞體組件。上一頁下一頁返回9.3物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解下面介紹碰撞體的類型。(1)BoxCollider(盒碰撞體)。盒碰撞體是一個(gè)立方體碰撞體,其屬性面板如圖9.11所示。該碰撞體可以調(diào)整為不同大小的長(zhǎng)方體。。CharacterController組件的各參數(shù)如表9.2所示。(2)SphereCollider(球形碰撞體)。球形碰撞體是一個(gè)基本球體的碰撞體,屬性面板如圖9.12所示。球形碰撞體的三維大小可以均勻地調(diào)節(jié),但不能單獨(dú)調(diào)節(jié)某個(gè)坐標(biāo)軸方向的大小,該碰撞體適用于落石、乒乓球等游戲?qū)ο?。SphereCollider組件的各參數(shù)如表9.4所示。上一頁下一頁返回9.3物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解(3)CapsuleCollider(膠囊碰撞體)。其屬性面板如圖9.13所示。膠囊碰撞體的半徑和高度都可以單獨(dú)調(diào)節(jié),Unity中的角色控制器通常內(nèi)嵌了膠囊碰撞體。CapsuleCollider組件的各參數(shù)如表9.5所示。(4)MeshCollider(網(wǎng)格碰撞體)。網(wǎng)格碰撞體通過獲取網(wǎng)格對(duì)象并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建碰撞,與在復(fù)雜網(wǎng)格模型上使用基本碰撞體相比,網(wǎng)格碰撞體要更加精細(xì),但會(huì)占用更多的系統(tǒng)資源。開啟Convex參數(shù)的網(wǎng)格碰撞體才可以與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞,其屬性面板如圖9.14所示。MeshCollider組件的各參數(shù)如表9.6所示。上一頁返回圖9.1創(chuàng)建圓柱體游戲?qū)ο蠓祷貓D9.6為圓柱添加剛體組件返回圖9.7Rigidbody組件的屬性面板返回表9.1Rigidbody組件的參數(shù)說明返回圖9.103D物理組件中的碰撞體類型返回圖9.11BoxCollider屬性面板返回表9.2CharacterController組件的參數(shù)說明返回圖9.12SphereCollider屬性面板返回表9.4SphereCollider

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論