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文檔簡介

2025年兒童編程思維啟蒙游戲(不插電)**內(nèi)容框架大綱**

**引言/前言**

***核心要點:**

*闡述在2025年及未來,編程思維(邏輯思維、問題解決能力、創(chuàng)造力等)對兒童發(fā)展的重要性。

*介紹“不插電”編程游戲的概念:無需電腦或特定設(shè)備,通過互動、游戲、手工等方式進行,強調(diào)趣味性、可及性和社交性。

*說明本書/資料的目標:為家長、教師或兒童活動組織者提供一系列簡單、有趣、有效的“不插電”編程思維啟蒙游戲方案。

*強調(diào)這些游戲適合的年齡段(例如:5-8歲或6-9歲),以及如何根據(jù)實際情況調(diào)整難度。

*簡述內(nèi)容結(jié)構(gòu),預告讀者將獲得什么。

**第一章:理解兒童編程思維與不插電游戲**

***核心要點:**

***什么是編程思維?**解釋核心概念:順序、循環(huán)、條件判斷、變量(簡化概念)、算法、調(diào)試等,用兒童能懂的語言和比喻。

***為什么兒童需要編程思維?**強調(diào)其在數(shù)學、科學、藝術(shù)、邏輯推理、協(xié)作溝通等多方面能力的培養(yǎng)作用。

***“不插電”編程游戲的獨特優(yōu)勢:**

***可及性高:**無需昂貴設(shè)備,隨時隨地可玩。

***趣味性強:**充滿動感和互動,符合兒童天性。

***社交互動:**促進兒童間的合作、溝通與競爭。

***感官體驗豐富:**結(jié)合視覺、聽覺、動覺等多種感官學習。

***降低門檻:**消除對技術(shù)的恐懼感,讓思維啟蒙更自然。

***不插電游戲的設(shè)計原則:**安全、簡單、有趣、互動、關(guān)聯(lián)生活、鼓勵探索。

**第二章:不插電游戲準備指南**

***核心要點:**

***所需材料清單:**列出常見、易得、安全的材料(如:積木、紙筆、彩紙、豆子、小道具、繩子、音樂等),強調(diào)就地取材。

***場地與環(huán)境:**如何選擇合適的室內(nèi)或室外空間。

***角色定位:**家長/教師如何扮演引導者、支持者和參與者的角色。

***時間規(guī)劃:**建議的游戲時長,如何根據(jù)兒童注意力調(diào)整。

***安全須知:**確?;顒舆^程中的安全注意事項。

**第三章:核心編程概念的不插電游戲化實踐**

***核心要點:**(本章是主體,按編程思維核心概念分節(jié))

***3.1順序(Sequence):**

**游戲示例:*故事接龍、指令傳遞(一人做動作,另一人模仿)、按順序排列物品(如:按大小、顏色)、流程圖接力。

**核心要點:*理解步驟的先后順序?qū)Y(jié)果的影響。

***3.2循環(huán)(Loop):**

**游戲示例:*重復動作(拍手、跳舞)、唱重復的兒歌、傳話游戲、制作重復圖案(如:用彩紙剪無限折紙花)。

**核心要點:*理解重復執(zhí)行任務(wù)的概念。

***3.3條件判斷(Conditionals-If/Then):**

**游戲示例:*猜謎游戲(如果是紅色的就拍手)、尋寶游戲(根據(jù)線索選擇路徑)、角色扮演(如果下雨了,我們就...)、交通信號燈模仿。

**核心要點:*理解在特定條件下做出不同反應(yīng)。

***3.4算法(Algorithms):**

**游戲示例:*規(guī)則制定游戲(如:設(shè)計一個“捉迷藏”的新規(guī)則)、指令集挑戰(zhàn)(給伙伴一系列指令讓他們完成某個任務(wù))、食譜模擬(按步驟制作簡單的“食物”)、迷宮尋路。

**核心要點:*理解解決問題的一系列清晰步驟。

***3.5調(diào)試(Debugging):**

**游戲示例:*找出指令/規(guī)則中的錯誤并改正(如:給錯誤的指令集找茬)、角色扮演“程序員”和“bug”、邏輯鏈條游戲(找出斷開或錯誤的環(huán)節(jié))。

**核心要點:*理解發(fā)現(xiàn)并解決問題中出現(xiàn)的錯誤。

***3.6變量(Variables-簡化概念):**

**游戲示例:*數(shù)數(shù)傳遞、物品分類統(tǒng)計(用不同標記代表數(shù)量)、角色扮演“數(shù)字收集者”、簡單計數(shù)器制作。

**核心要點:*初步接觸“變化量”或“可變信息”的概念。

***3.7輸入/輸出(Input/Output-簡化概念):**

**游戲示例:*問答題與回答傳遞、信號傳遞(眼神、手勢)、繪畫交流(一個人畫,另一個人根據(jù)描述畫)、指令與執(zhí)行。

**核心要點:*理解信息傳遞和反饋的基本過程。

**第四章:創(chuàng)意延伸與個性化游戲設(shè)計**

***核心要點:**

***如何組合概念:**鼓勵將多個編程概念融入一個更復雜的故事或游戲中(如:結(jié)合順序、循環(huán)和條件)。

***根據(jù)興趣調(diào)整:**如何將兒童喜歡的主題(如:恐龍、太空、童話)融入游戲。

***利用數(shù)字線索:**引入簡單的數(shù)字密碼、指令或計數(shù),作為不插電游戲的一部分。

***鼓勵兒童自創(chuàng):**引導兒童自己設(shè)計簡單的“不插電”游戲規(guī)則。

***跨學科整合:**如何將編程思維游戲與其他學科(如:語言、藝術(shù)、數(shù)學、科學)相結(jié)合。

**第五章:評估與激勵**

***核心要點:**

***觀察而非考核:**強調(diào)過程性評估,通過觀察兒童在游戲中的行為、互動和解決問題的方式來了解其思維發(fā)展。

***關(guān)注思維過程:**重視兒童如何思考、嘗試、克服困難,而非僅僅關(guān)注結(jié)果。

***正面反饋與鼓勵:**如何給予兒童積極的回應(yīng),鼓勵他們的探索精神和創(chuàng)造力。

***如何慶祝成功:**即使是很小的進步,也要給予肯定和慶祝。

***記錄成長:**鼓勵家長或教師記錄兒童的想法和進步(如:繪畫、照片、簡短描述)。

**結(jié)語/后記**

***核心要點:**

*重申編程思維是面向未來的核心素養(yǎng)。

*強調(diào)“不插電”游戲在啟蒙階段的價值和長遠影響。

*鼓勵家長和教師持續(xù)探索和創(chuàng)新,為兒童提供更多元化的學習體驗。

*展望未來,提及這些思維啟蒙如何為兒童未來學習正式編程打下基礎(chǔ)。

**附錄(可選)**

***核心要點:**

*常用游戲材料制作教程(如:簡易指令卡、計數(shù)器)。

*進階游戲或主題游戲靈感庫。

*相關(guān)兒童讀物或資源推薦。

*常見問題解答。

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**第一章:理解兒童編程思維與不插電游戲**

**1.1什么是編程思維?**

編程思維并非指兒童需要學習具體的編程語言代碼,而是指一套解決問題的通用思維方式。它像一種“思考工具箱”,幫助兒童更清晰、更系統(tǒng)地思考,無論是在數(shù)字世界還是現(xiàn)實生活中。核心概念可以簡化為:

***順序(Sequence):**指出完成任務(wù)或執(zhí)行指令時,各項活動發(fā)生的先后次序。就像按說明書組裝玩具,必須先裝底座,再裝主體,最后裝細節(jié)。缺少步驟或打亂順序,結(jié)果可能就會出錯。

**類比:*洗澡的步驟(先脫衣服->打水->洗頭->洗身->擦干->穿衣服)、過馬路的步驟(看左邊->看右邊->看左邊->確認無車->走過)。

***循環(huán)(Loop/Repetition):**指重復執(zhí)行相同的動作或步驟,直到滿足某個條件或完成某個次數(shù)。比如唱一首有重復句子的兒歌(“一閃一閃亮晶晶...”),或者拍手時反復“拍、拍、?!薄?/p>

**類比:*上下樓梯(重復“上一步、下一步”)、系鞋帶(重復繞圈的動作直到完成)、時鐘指針不停地轉(zhuǎn)。

***條件判斷(Conditionals/If/Then):**指根據(jù)某個情況或條件的不同,做出不同的決定或行動。就像交通信號燈,如果是“紅燈”(條件),就要“?!保ㄐ袆樱蝗绻恰熬G燈”(條件),就要“行”(行動)。

**類比:*“如果下雨了,我們就不能去公園了,要在家里看書。”、“如果積木搭歪了,我就要重新調(diào)整一下。”、“如果是我的生日,我就可以得到禮物?!?/p>

***算法(Algorithms):**指為了達成某個目標或解決某個問題而設(shè)計的一系列清晰、明確的步驟或指令。就像做蛋糕的食譜,需要按順序依次添加材料、混合、烘烤。

**類比:*按照地圖找路的步驟、制作沙堡的步驟(挖坑->堆沙->加水->修細節(jié))、玩“石頭剪刀布”的規(guī)則。

***調(diào)試(Debugging):**指在執(zhí)行計劃或程序(在這里是游戲規(guī)則或指令)時,發(fā)現(xiàn)問題并找出原因,然后進行修正的過程。就像玩游戲時按錯了鍵,需要停下來想一想哪里出了錯,然后按正確的鍵繼續(xù)。

**類比:*“我畫的迷宮怎么走不出去?哦,這里有個死路,我把它擦掉重畫一下?!?、“我發(fā)的指令伙伴沒聽懂,可能是我說得太復雜了,我再簡單說說?!?、“我們搭的積木倒了,是哪個地方不穩(wěn)?我們把它重新加固一下?!?/p>

這些概念并非孤立存在,在解決實際問題時,兒童常常需要同時運用它們。編程思維的核心在于培養(yǎng)這種**結(jié)構(gòu)化、邏輯化**的思考習慣。

**1.2為什么兒童需要編程思維?**

在2025年及未來,人工智能(AI)、自動化等技術(shù)將更加普及,編程思維將不再僅僅是計算機科學專業(yè)者的必備技能,而是成為每個人適應(yīng)未來社會、解決復雜問題的基礎(chǔ)能力。對兒童進行編程思維啟蒙,具有多方面的重要意義:

***提升邏輯推理能力:**編程思維要求兒童思考事物之間的因果關(guān)系和邏輯順序,這能顯著鍛煉他們的分析、判斷和推理能力。這有助于他們在數(shù)學、科學等學科上取得更好的成績。

***培養(yǎng)解決問題能力:**編程常常是面對挑戰(zhàn)和錯誤的過程。兒童在玩不插電編程游戲時,需要不斷嘗試、遇到障礙、分析問題、尋找解決方案,這極大地培養(yǎng)了他們的抗挫折能力和創(chuàng)新解決問題的能力。

***激發(fā)創(chuàng)造力與想象力:**編程不僅僅是遵循規(guī)則,更鼓勵創(chuàng)造。兒童可以通過設(shè)計游戲規(guī)則、編寫“故事流程”、搭建創(chuàng)意結(jié)構(gòu)等方式,表達自己的想法和創(chuàng)意。

***促進協(xié)作與溝通:**許多編程項目需要團隊合作。在“不插電”游戲中,兒童需要與同伴溝通想法、分工任務(wù)、協(xié)商規(guī)則、共同完成目標,有效提升了他們的社交技能。

***適應(yīng)數(shù)字化時代:**即使兒童未來不從事編程相關(guān)工作,了解編程思維也能幫助他們更好地理解數(shù)字世界的運作方式,更有效地與智能設(shè)備互動,辨別信息真?zhèn)?,成為更自信、更明智的?shù)字公民。

***培養(yǎng)耐心與專注力:**完成一個編程相關(guān)的任務(wù)往往需要步驟清晰、耐心細致。反復調(diào)試、修正錯誤的過程,有助于培養(yǎng)兒童的專注力和持之以恒的品質(zhì)。

**(注:此處可以引用一些教育研究或報告的數(shù)據(jù),例如:引用某教育機構(gòu)或研究顯示,參與編程早期教育項目的兒童在邏輯思維和問題解決能力上得分顯著提高的具體百分比,或引用關(guān)于未來就業(yè)市場對數(shù)字技能需求的增長預測報告等,以增強說服力。但需注意數(shù)據(jù)的準確性和來源可靠性。)**

**1.3“不插電”編程游戲的獨特優(yōu)勢**

“不插電”編程游戲(UnpluggedCodingGames)是指那些不需要使用電腦、平板、手機等電子設(shè)備,主要通過人的互動、口頭指令、身體動作、手工操作等方式進行的編程思維啟蒙活動。它們相比純數(shù)字編程工具或課程,具有以下顯著優(yōu)勢:

***可及性高,門檻低(HighAccessibility,LowBarrier):**

**條款/細節(jié):*無需購買任何硬件設(shè)備或軟件,幾乎任何地方(家庭、教室、社區(qū)活動中心)只要有適當?shù)膱龅睾秃唵蔚牡谰撸ㄈ纾悍e木、紙筆、小物件等)就可以開展。這使得編程思維的啟蒙教育不再受限于資源條件,覆蓋面更廣。

***趣味性強,符合兒童天性(HighFunFactor,AlignswithChildNature):**

**條款/細節(jié):*游戲通常包含競賽、角色扮演、音樂、故事、動手操作等元素,形式活潑,互動性強,能迅速抓住兒童的注意力,讓他們在玩樂中不知不覺地學習和思考。相比嚴肅的編程學習,更容易被兒童接受和喜愛。

***促進社交互動,培養(yǎng)協(xié)作能力(PromotesSocialInteraction,FostersCollaboration):**

**條款/細節(jié):*大多數(shù)不插電游戲需要兩人或多人一起參與,兒童需要在游戲中進行溝通、協(xié)商、分工、互助。這不僅讓學習過程不那么孤單,更能有效鍛煉他們的語言表達能力、團隊合作精神和社交情感技能(SEL)。

***感官體驗豐富,多維度學習(RichSensoryExperience,Multi-dimensionalLearning):**

**條款/細節(jié):*游戲可能涉及觸摸(積木、豆子)、視覺(觀察線索、搭建結(jié)構(gòu))、聽覺(聽指令、唱兒歌、音樂節(jié)奏)、動覺(身體模仿、角色扮演)。多感官的參與能讓學習體驗更深刻、更持久。

***降低對技術(shù)的恐懼感,培養(yǎng)抽象思維(ReducesTechAnxiety,CultivatesAbstractThinking):**

**條款/細節(jié):*從沒有接觸過電子設(shè)備或代碼的兒童開始,就讓他們通過熟悉的方式(游戲、手工、語言)接觸編程概念,可以避免他們因面對復雜的技術(shù)界面而產(chǎn)生畏難情緒。同時,游戲中的規(guī)則、指令、流程圖等本身就是對現(xiàn)實世界抽象規(guī)則的模擬,有助于兒童發(fā)展抽象思維能力。

**1.4不插電游戲的設(shè)計原則**

為了確保“不插電”編程游戲的有效性和趣味性,設(shè)計時應(yīng)遵循以下原則:

***安全第一(SafetyFirst):**

**條款/細節(jié):*所有使用的道具必須安全無毒,尺寸適合兒童抓握,避免尖銳邊角?;顒訄龅匾_保沒有障礙物,空間足夠。活動內(nèi)容避免可能導致兒童摔倒、碰撞等危險的情況。

***簡單易學(Simple&EasytoLearn):**

**條款/細節(jié):*游戲規(guī)則要清晰明了,易于兒童理解和遵守。初始階段的概念和規(guī)則要簡單,隨著游戲的深入可以逐步增加難度。確保兒童在第一次玩就能獲得成功的體驗。

***趣味互動(Fun&Interactive):**

**條款/細節(jié):*游戲應(yīng)包含能讓兒童興奮和投入的元素,如競賽、音樂、角色扮演、故事情節(jié)等。要鼓勵兒童積極參與,而不是被動接受指令。教師的引導和參與也非常關(guān)鍵。

***互動參與(Engaging&Active):**

**條款/細節(jié):*游戲應(yīng)要求兒童積極動手、動腦、動口。避免長時間坐著聽講或僅僅觀看。確保每個兒童都有機會參與進來。

***關(guān)聯(lián)生活(ConnectedtoLife):**

**條款/細節(jié):*游戲內(nèi)容最好能與兒童的生活經(jīng)驗、熟悉的故事、感興趣的事物相關(guān)聯(lián),讓編程概念顯得不那么抽象,更容易被理解和應(yīng)用。例如,用排隊模擬“順序”,用玩“石頭剪刀布”解釋“條件判斷”。

***鼓勵探索與創(chuàng)造(EncourageExploration&Creativity):**

**條款/細節(jié):*游戲不應(yīng)只有唯一的標準答案或固定玩法。要鼓勵兒童嘗試不同的方法,提出自己的創(chuàng)意,甚至自己設(shè)計簡單的游戲規(guī)則。教師的角色應(yīng)是引導者和支持者,而非唯一的知識傳授者。

**小結(jié):**本章旨在幫助讀者(家長或教師)從理論和實踐層面理解兒童編程思維的核心要素以及“不插電”游戲作為啟蒙工具的獨特價值與設(shè)計考量,為后續(xù)章節(jié)介紹具體的游戲方案打下堅實的基礎(chǔ)。

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**第二章:不插電游戲準備指南**

本章旨在為即將開展“不插電”編程思維啟蒙游戲的實踐者(家長、教師、活動組織者)提供一套系統(tǒng)、實用的準備工作指導,確?;顒拥捻樌?、安全與高效進行。充分的準備是游戲成功的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

**2.1所需材料清單(MaterialsList)**

“不插電”游戲的核心優(yōu)勢之一在于其材料的易得性和低成本。以下是一份通用的基礎(chǔ)材料清單,涵蓋了多種游戲可能需要的元素。實踐者應(yīng)根據(jù)具體游戲方案,從中選擇或補充所需物品:

***基礎(chǔ)建構(gòu)與排列類:**

**大型積木/單元積木:*樂高、磁力片或其他類似結(jié)構(gòu)積木。

**小物件:*豆子(彩豆、黑豆)、彈珠、玻璃珠、回形針、瓶蓋、小木棍、紙條、紙杯、樂高小顆?;蛉魏涡螤钜?guī)則的小塊材料。

**繩子/線/膠帶:*用于連接、標記路徑或創(chuàng)建網(wǎng)格。

***標記與記錄類:**

**紙筆/白板/大張畫紙:*用于繪制地圖、流程圖、記錄指令、進行計數(shù)或書寫簡單文字/符號。

**彩色筆/馬克筆:*增強視覺效果,便于區(qū)分和記錄。

**貼紙/印章:*用于標記、裝飾或游戲過程中標記狀態(tài)。

**數(shù)字卡片/字母卡片:*用于模擬變量、指令或進行分類游戲。

***身體與空間類:**

**音樂播放設(shè)備:*用于設(shè)定游戲節(jié)奏、背景音樂或指令信號。

**呼啦圈/彩色墊子/標志物:*用于界定區(qū)域、標記路徑點或作為角色扮演道具。

**鏡子:*用于鏡像游戲或觀察動作。

***感官與特殊效果類:**

**不同材質(zhì)的物品:*比如羽毛(輕)、積木(重)、沙子(觸感)、不同顏色的布料(視覺/觸覺)。

**簡單的樂器:*鼓、搖鈴、三角鐵等,用于音樂游戲。

***通用輔助工具:**

**計時器:*用于設(shè)定游戲時間或重復次數(shù)。

**指令卡/任務(wù)卡:*預先寫好指令或規(guī)則,方便游戲進行。

**流程圖模板:*(可選)提供給稍大年齡的兒童參考,幫助他們理解順序和循環(huán)。

**重要提示:**

***就地取材:**鼓勵利用家中、教室或社區(qū)環(huán)境中隨處可見的物品作為游戲材料。創(chuàng)新往往源于簡單的材料。

***安全優(yōu)先:**確保所有選用的材料都符合兒童安全標準,無毒、無尖銳邊角、尺寸適合兒童抓握。對年齡較小的兒童,需特別注意防止誤食小物件。

***材料多樣性:**盡量準備不同類型、顏色、材質(zhì)的物品,以豐富兒童的感官體驗和游戲可能性。

**2.2場地與環(huán)境(VenueandEnvironment)**

合適的場地和環(huán)境是保證“不插電”游戲順利進行的重要條件。選擇時應(yīng)考慮以下因素:

***空間大小(SpaceSize):**

**條款/細節(jié):*根據(jù)參與兒童的數(shù)量和游戲類型選擇合適的空間。需要較大空間的游戲(如:模擬尋路、身體順序模仿)需要開闊的地面;而桌面游戲或小組活動則可以在教室桌面或家庭餐桌進行。確保兒童之間有足夠的移動和操作空間,避免擁擠和碰撞。

***空間布局(SpaceLayout):**

**條款/細節(jié):*合理規(guī)劃空間布局,可以設(shè)置不同的活動區(qū)域(如:建構(gòu)區(qū)、指令區(qū)、記錄區(qū))。使用彩色墊子、標志物或地面膠帶劃分區(qū)域有助于兒童理解游戲規(guī)則和邊界。確保通道暢通,便于兒童移動和教師觀察指導。

***地面材質(zhì)(Flooring):**

**條款/細節(jié):*優(yōu)先選擇平坦、防滑的地面,如木地板、瓷磚(鋪上地墊)、地毯等。避免在光滑的瓷磚上進行需要大量移動的游戲,以防滑倒。

***光線與噪音(LightingandNoise):**

**條款/細節(jié):*確保場地光線充足,避免過暗影響兒童視線和活動安全。盡量選擇相對安靜的環(huán)境進行游戲,或?qū)⒂螒虬才旁诃h(huán)境噪音較低的時間段。如果需要使用音樂,確保音量適中,不影響兒童間的溝通。

***安全性檢查(SafetyCheck):**

**條款/細節(jié):*在游戲開始前,仔細檢查場地是否有潛在危險物品(如:電線、尖銳物品、濕滑區(qū)域)。確保家具擺放穩(wěn)固,不會在游戲過程中被碰倒。

**建議:**在正式開始游戲前,花幾分鐘時間帶領(lǐng)兒童熟悉場地,指出需要注意的安全事項(如:不要跑太快、小心地滑、不要推擠)。

**2.3角色定位:家長/教師的引導者角色(RoleDefinition:Guide/Facilitator)**

在“不插電”編程思維啟蒙游戲中,家長或教師不再僅僅是知識的傳授者,而是扮演著至關(guān)重要的**引導者(Guide)**和**促進者(Facilitator)**的角色。其關(guān)鍵職責包括:

***創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣(CreateContext,SparkInterest):**

**細節(jié):*用生動有趣的語言和動作引入游戲主題,講述相關(guān)的故事或提出引人入勝的問題,調(diào)動兒童的參與熱情。例如,在玩“指令傳遞”游戲前,可以說:“今天我們要玩一個‘秘密信息’游戲,看看誰能準確無誤地收到并執(zhí)行指令!”

***清晰解釋,示范引導(ExplainClearly,ModelGuidance):**

**細節(jié):*用兒童能理解的語言解釋游戲規(guī)則和需要運用的編程概念??梢韵冗M行示范,清晰展示每一個步驟或動作。對于復雜的概念,可以分解成更小的部分進行講解和練習。例如,解釋“循環(huán)”時,可以先做一個重復拍手的動作,并說:“看,我們一直重復‘拍、拍’,這就是‘循環(huán)’?!?/p>

***觀察傾聽,適時提問(Observe&Listen,AskProbingQuestions):**

**細節(jié):*仔細觀察兒童在游戲中的表現(xiàn)、遇到的困難以及他們的思考過程。不要急于給出答案或干預,而是通過提問引導兒童自己思考。例如:“你覺得接下來該怎么做?”“這里好像有點問題,你覺得是什么原因呢?”“你用了什么方法來記住順序?”

***鼓勵探索,支持試錯(EncourageExploration,SupportTrial-and-Error):**

**細節(jié):*營造一個安全、包容的游戲氛圍,讓兒童敢于嘗試、不怕犯錯。當兒童嘗試新方法或犯錯時,要給予積極的肯定和鼓勵,幫助他們分析原因,而不是直接批評或糾正。強調(diào)過程比結(jié)果更重要。

***促進協(xié)作,引導溝通(FosterCollaboration,GuideCommunication):**

**細節(jié):*對于需要團隊協(xié)作的游戲,要引導兒童進行有效的溝通和分工。鼓勵他們互相表達想法、傾聽對方意見、共同解決問題??梢蕴岢鲆恍┮龑詥栴},如:“你們怎么分工?”“誰來說一下你的想法?”“聽聽他的建議怎么樣?”

***適時總結(jié),深化理解(SummarizeAppropriately,DeepenUnderstanding):**

**細節(jié):*在游戲結(jié)束后,與兒童一起回顧游戲過程,幫助他們總結(jié)學到的編程概念或解決問題的方法??梢杂煤唵蔚恼Z言重述概念,或者討論游戲中有趣的瞬間或遇到的挑戰(zhàn)??梢詫⒂螒蚪?jīng)驗與兒童的其他生活經(jīng)驗聯(lián)系起來。

***保持耐心,靈活調(diào)整(MaintainPatience,AdaptFlexibly):**

**條款/細節(jié):*理解兒童的學習節(jié)奏和個體差異,保持耐心。根據(jù)兒童的反應(yīng)和游戲進展,靈活調(diào)整游戲規(guī)則、難度或時間。如果某個游戲效果不佳,可以嘗試其他方式或稍后再進行。

**重要提示:**引導者的角色是支持性的,目標是賦能兒童,培養(yǎng)他們獨立思考和解決問題的能力,而非主導游戲或評判對錯。

**2.4時間規(guī)劃(TimePlanning)**

合理規(guī)劃游戲時間,既能保證游戲效果,又能避免兒童因長時間集中而失去興趣或感到疲勞。

***單次游戲時長(SingleGameDuration):**

**建議:*對于5-8歲的兒童,“不插電”編程思維啟蒙游戲的單次時長建議控制在**15-25分鐘**左右。這個年齡段兒童的注意力持續(xù)時間相對有限。

**考量:*年齡較小的兒童(如5歲)可能需要更短的時間(10-15分鐘),而年齡稍大、專注力較好的兒童(如7-8歲)可以適當延長至20-25分鐘。游戲本身的復雜度和趣味性也會影響時長。

***游戲頻率(Frequency):**

**建議:*可以將“不插電”游戲作為日?;顒?、課后興趣小組或周末親子活動的一部分。建議每周安排**1-2次**這樣的游戲活動。

**考量:*頻率不宜過高,以免兒童產(chǎn)生厭倦感。保持一定的“新鮮感”和“期待感”有助于維持兒童的興趣。

***時間安排(Timing):**

**建議:*將游戲安排在兒童精力比較充沛的時間段,例如上午或下午的活動初期。避免在兒童剛結(jié)束其他疲勞活動或即將午睡/晚餐前進行。

***包含環(huán)節(jié)(IncludedElements):**

**條款/細節(jié):*單次游戲時間應(yīng)包含完整的環(huán)節(jié):情境引入(熱身)、規(guī)則講解與示范、游戲?qū)嵺`、(可選)簡單回顧與討論。確保每個環(huán)節(jié)有足夠的時間,避免虎頭蛇尾。

***靈活調(diào)整(Flexibility):**

**條款/細節(jié):*時間規(guī)劃應(yīng)是指導性的,而非僵化的規(guī)定。如果兒童對某個游戲表現(xiàn)出濃厚興趣,可以適當延長;如果兒童顯得疲憊或失去興趣,應(yīng)及時結(jié)束或轉(zhuǎn)換活動。

**2.5安全須知(SafetyPrecautions)**

雖然不插電游戲通常風險較低,但安全永遠是第一位的。在進行活動前,務(wù)必向兒童強調(diào)并示范基本的安全規(guī)則:

***遵守規(guī)則(FollowRules):**強調(diào)游戲規(guī)則的重要性,尤其是在涉及身體移動(如:身體指令游戲、模仿步伐)或使用道具(如:傳遞物品)時。

***控制力度與速度(ControlStrengthandSpeed):**在進行身體互動游戲時,提醒兒童控制動作的力度和速度,避免推搡、拉扯或猛烈碰撞。

***注意周圍環(huán)境(BeAwareofSurroundings):**提醒兒童在移動時注意觀察周圍,避免撞到他人或障礙物。

***正確使用道具(UsePropsCorrectly):**如果游戲使用小物件(如:豆子、回形針),提醒兒童不要放入口中,并注意不要用尖銳的道具互相投擲。

***及時休息(TakeBreaks):**如果游戲涉及較多身體活動,注意觀察兒童是否有疲勞跡象,適時安排短暫休息。

***成人監(jiān)督(AdultSupervision):**始終有成人(家長或教師)在場進行監(jiān)督和指導,及時發(fā)現(xiàn)并處理可能出現(xiàn)的安全問題。

**小結(jié):**本章詳細闡述了開展“不插電”編程思維啟蒙游戲所需準備的關(guān)鍵要素,從基礎(chǔ)材料的選擇到適宜的場地環(huán)境,再到引導者角色的明確以及時間與安全的規(guī)劃。充分的準備將為后續(xù)精彩的游戲體驗奠定堅實的基礎(chǔ)。

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**第三章:核心編程概念的不插電游戲化實踐**

本章是本書的核心內(nèi)容,旨在提供一系列具體、可操作的“不插電”編程思維啟蒙游戲方案。這些游戲旨在通過有趣、互動的方式,幫助兒童在玩樂中初步理解和體驗編程思維的核心概念。每個游戲都包含核心概念、游戲目標、所需材料、游戲步驟、教師指導要點以及相關(guān)的編程思維點睛,方便實踐者參考和執(zhí)行。

**3.1順序(Sequence):**

***核心概念:**理解任務(wù)或指令執(zhí)行的先后次序?qū)Y(jié)果的影響。掌握按步驟、有邏輯地完成任務(wù)的能力。

***游戲目標:**

*幫助兒童理解“順序”的重要性。

*練習按照預設(shè)的或自己設(shè)定的步驟進行操作。

*提升觀察力和細致程度。

***所需材料:**

*按順序排列的指令卡(文字或圖畫形式),如:“先坐下”、“然后舉手”、“再跺一下腳”、“最后放下手”。

*小物件若干(如:3-5個不同顏色的積木、豆子或紙片)。

*地面空間或桌面。

***游戲步驟:**

1.**情境引入(5mins):**教師扮演“指令官”,告訴兒童即將進行一個“指令執(zhí)行”游戲,需要他們像小機器人一樣,精確地按照指令卡上的步驟去做。

2.**規(guī)則講解與示范(5mins):**出示一張簡單的指令卡,教師逐條念出并親自示范。強調(diào)“先做什么,再做什么”的順序概念。解釋如果順序錯了,結(jié)果可能會“出亂子”。

3.**游戲?qū)嵺`(10-15mins):**

**方案一(指令執(zhí)行):*教師出示指令卡,兒童按照順序執(zhí)行動作。教師觀察兒童是否按順序做,可故意放慢速度或打亂順序讓兒童糾正。

**方案二(物品排序):*教師給出一個簡單的排序任務(wù),如“請把紅色積木放在最左邊,黃色積木放在紅色后面,藍色積木放在最右邊”。兒童動手操作??稍黾与y度,如按大小、形狀排序。

**方案三(故事接龍順序):*準備幾張寫有故事片段(如:第一句、第二句、第三句...)的紙條,打亂順序。讓兒童合作,按正確的順序排列紙條,組成一個完整的小故事,并朗讀出來。

4.**回顧與討論(5mins):**提問:“今天這個游戲,最重要的規(guī)則是什么?”(順序)“如果第一件事沒做好,后面的事情會怎么樣?”引導兒童思考順序的重要性。教師總結(jié)“順序”概念。

***教師指導要點:**

*對于年齡較小的兒童,使用簡單、明確的指令或圖畫指令。

*鼓勵兒童在執(zhí)行時小聲自言自語,說出自己正在做的步驟。

*當兒童出錯時,引導他們回憶正確的順序,而不是直接告知。

*可以讓兒童嘗試扮演“指令官”,發(fā)出指令給教師或其他兒童執(zhí)行,加深理解。

***編程思維點睛:**這個游戲直接模擬了編程中“順序執(zhí)行”的基本原理。無論是執(zhí)行指令、排列物品還是組織故事,都需要考慮各項任務(wù)的先后次序,缺少或打亂順序都可能導致目標無法達成或結(jié)果錯誤。

**3.2循環(huán)(Loop/Repetition):**

***核心概念:**理解重復執(zhí)行相同的動作或步驟,直到滿足某個條件或完成某個次數(shù)。

***游戲目標:**

*體驗和理解“重復”的概念。

*練習執(zhí)行重復性任務(wù)。

*學習使用簡單的信號(如:聲音、動作)來表示重復。

***所需材料:**

*音樂播放器及適合的兒童歌曲(有重復段落的)。

*呼啦圈或兩個標志物(用于界定重復區(qū)域)。

*秒表或計時器(可選)。

*樂器(可選,如小鼓、三角鐵)。

***游戲步驟:**

1.**情境引入(5mins):**教師說:“今天我們要玩一個‘一直做’的游戲,就像唱不完的兒歌、拍不完的拍手歌一樣,我們要做很多很多次重復的動作?!?/p>

2.**規(guī)則講解與示范(5mins):**

**方案一(重復歌曲動作):*教師播放一首有重復歌詞和動作的歌曲(如:“拍手歌”、“兩只老虎”)。教師邊唱邊做重復動作,并解釋:“看,我們一直在重復‘拍手,拍手’/‘跑跑,跑跑’?!?/p>

**方案二(重復指定次數(shù)):*教師設(shè)定一個次數(shù)(如:10次),讓兒童在呼啦圈內(nèi)連續(xù)做同一個動作(如:原地拍手、小跳),并用樂器(如:每次拍手擊一次鼓)或口頭計數(shù)來標記重復次數(shù)。

3.**游戲?qū)嵺`(10-15mins):**

**方案一(輪流重復):*教師和兒童輪流選擇一首簡單的歌,并指定一個重復動作,然后一起跟著音樂重復做,直到歌曲結(jié)束或教師說停。

**方案二(計數(shù)重復):*兒童分組,每組在指定區(qū)域內(nèi)完成某個重復動作(如:向前走三步,后退三步),使用秒表計時或計數(shù)器,看哪組能堅持到指定次數(shù)或時間。

**方案三(身體密碼):*設(shè)計一套簡單的身體動作密碼(如:拍肩-跺腳,重復三次代表“收到信號”)。兒童輪流發(fā)送和接收密碼。

4.**回顧與討論(5mins):**提問:“在游戲中,哪個部分是反復做很多次的?”“什么時候我們會停下來重復的動作?”引導兒童理解“重復”和“結(jié)束重復”的概念。教師總結(jié)“循環(huán)”概念。

***教師指導要點:**

*使用兒童熟悉的歌曲和動作,降低理解難度。

*對于年齡小的兒童,重復次數(shù)不宜過多,以免失去興趣或感到挫敗。

*鼓勵兒童自己創(chuàng)造重復的動作或簡單的“密碼”。

*使用視覺標記(如:在紙上畫圈圈)幫助兒童理解重復的概念。

***編程思維點睛:**循環(huán)是編程中非?;A(chǔ)且重要的結(jié)構(gòu)。這個游戲讓兒童直觀體驗了什么是循環(huán),以及如何控制循環(huán)的次數(shù)(顯式)或滿足某個條件時結(jié)束(隱式),這是未來學習編程中for循環(huán)和while循環(huán)的基礎(chǔ)。

**3.3條件判斷(Conditionals/If/Then):**

***核心概念:**理解根據(jù)某個情況或條件的不同,做出不同的決定或行動。

***游戲目標:**

*初步理解“如果...那么...”的判斷邏輯。

*學習觀察環(huán)境變化并根據(jù)條件做出反應(yīng)。

*培養(yǎng)判斷和決策能力。

***所需材料:**

*彩色紙片或卡片(至少兩種顏色,如紅/綠,或?qū)懮稀笆恰?“否”)。

*小物件(如:不同顏色的小球、積木)。

*簡單的“規(guī)則卡”(文字或圖畫形式,包含“如果...那么...”的句式)。

*(可選)一個可以發(fā)出聲音的玩具或教師用聲音作為信號。

***游戲步驟:**

1.**情境引入(5mins):**教師說:“今天我們要玩一個‘聰明選擇’的游戲。就像交通警察一樣,要根據(jù)看到的情況(紅燈停,綠燈行),做出不同的選擇?!?/p>

2.**規(guī)則講解與示范(10mins):**

**方案一(信號反應(yīng)):*教師和兒童約定兩種信號(如:舉起紅色卡片代表“安靜”,舉起綠色卡片代表“可以說話”)。教師發(fā)出信號,兒童根據(jù)信號做出相應(yīng)動作(如:聽到紅卡就立刻停止所有動作,聽到綠卡就可以繼續(xù)做允許的動作)。解釋:“如果老師舉起紅卡(條件),我們就停下(行動)?!?/p>

**方案二(物品分類):*教師準備兩種顏色的紙片(紅/綠)或?qū)懹小笆?否”的卡片。兒童面前放一些小物件(如:紅球/藍球)。教師出示一張規(guī)則卡,如:“如果球是紅色的(條件),就把它放在紅卡片旁邊(行動)?!眱和鶕?jù)規(guī)則移動小球??梢栽黾右?guī)則復雜度,如:“如果球是大的(條件),那么把它放在這邊(行動);如果球是小的,放在那邊?!?/p>

3.**游戲?qū)嵺`(15-20mins):**

**方案一(角色扮演):*一人扮演“裁判”,一人扮演“運動員”。裁判根據(jù)“天氣”(教師用語言描述,如:“如果下雨了”或出示代表下雨的卡片)發(fā)出指令(如:“如果下雨了,你就躲到屋檐下”),“運動員”根據(jù)指令行動。

**方案二(復雜規(guī)則):*準備多張規(guī)則卡,包含不同條件(如:顏色、大小、形狀)和對應(yīng)行動。兒童抽取規(guī)則卡,然后去指定區(qū)域?qū)σ欢鸦旌系奈锲愤M行分類或執(zhí)行指令??梢远嗳撕献魍瓿?。

4.**回顧與討論(5mins):**提問:“在游戲中,什么時候我們需要停下來?什么時候可以繼續(xù)?”“你做了哪些不同的選擇?為什么?”引導兒童理解在不同條件下,行動會不同。教師總結(jié)“條件判斷”概念(如果滿足某個條件,就做某件事)。

***教師指導要點:**

*使用簡單、明確的條件和行動。條件最好是兒童能夠直接感知的(顏色、形狀、聲音、簡單規(guī)則)。

*確保兒童理解“條件”和“行動”之間的直接聯(lián)系。

*鼓勵兒童自己編寫簡單的“如果...那么...”規(guī)則,并讓其他兒童執(zhí)行。

*對于年齡較大的兒童,可以引入更復雜的邏輯(如:組合條件)。

***編程思維點睛:**條件判斷(If/Then)是編程中的核心邏輯結(jié)構(gòu)。這個游戲讓兒童在模擬情境中練習根據(jù)不同的情況做出不同的反應(yīng),這是編寫智能程序、做出決策的基礎(chǔ)。

**3.4算法(Algorithms):**

***核心概念:**理解為了達成某個目標或解決某個問題而設(shè)計的一系列清晰、明確的步驟或指令。

***游戲目標:**

*體驗設(shè)計步驟來解決問題或達成目標的過程。

*練習分解任務(wù),按步驟思考和操作。

*培養(yǎng)清晰表達和執(zhí)行計劃的能力。

***所需材料:**

*白板或大張畫紙、彩色筆。

*積木、樂高、紙條、小物件等建構(gòu)或操作材料。

*地圖(簡易室內(nèi)或戶外地圖,或自制的迷宮圖)。

*角色扮演道具(如:帽子、地圖冊、方向盤等)。

***游戲步驟:**

1.**情境引入(5mins):**教師提出一個簡單的問題或挑戰(zhàn),如:“我們怎樣才能把積木搭得又高又穩(wěn)?”“如果我們要從家走到公園,最短的路怎么走?”

2.**規(guī)則講解與示范(10mins):**

**方案一(設(shè)計搭建算法):*教師選擇一種簡單的積木(如:長條形積木),邊搭建邊大聲說出每一步:“先放一塊長條在底座上,然后放一塊在旁邊,再放一塊在下面...”強調(diào)步驟的清晰和順序。解釋:“我們設(shè)計了一個‘搭建高塔’的步驟說明書,這就是一個算法。”

**方案二(合作尋路算法):*教師出示一張簡易地圖,設(shè)定起點和終點。讓兒童小組合作,討論并說出到達終點的步驟(如:“先向東走3步,再向北走2步,最后向東北走1步”)。

3.**游戲?qū)嵺`(15-20mins):**

**方案一(搭建挑戰(zhàn)):*給兒童一套簡單的材料,讓他們嘗試按照教師提供的算法(用語言描述或簡單的圖畫步驟卡)來搭建。然后讓兒童自己設(shè)計一個算法,教給另一個兒童去嘗試搭建。

**方案二(角色扮演尋寶):*設(shè)置一個簡單的“尋寶”場景(室內(nèi)或戶外),準備幾個標記點和寶藏。讓兒童扮演“探險家”,他們需要設(shè)計一個算法(步驟)來找到寶藏??梢栽黾诱系K物,讓算法包含繞過障礙的步驟。

**方案三(食譜算法):*提供一個非常簡單的“食譜”(如:制作水果沙拉),讓兒童按照步驟進行“制作”。然后讓兒童自己設(shè)計一個簡單的“食譜”算法(如:制作紙杯蛋糕的步驟),并描述給別人聽。

4.**回顧與討論(5mins):**提問:“我們是如何一步一步找到寶藏/搭建好積木的?”“一個好的步驟說明書(算法)應(yīng)該具備什么特點?”(清晰、完整、按順序)教師總結(jié)“算法”概念(解決問題或達成目標的步驟說明書)。

***教師指導要點:**

*從簡單的任務(wù)開始,逐步增加復雜度。

*強調(diào)溝通和協(xié)作在設(shè)計算法時的作用。

*鼓勵兒童嘗試不同的步驟方案,理解沒有唯一解。

*認可兒童設(shè)計的算法,即使不完美,也要看到其思考過程。

***編程思維點睛:**算法是編程的核心。這個游戲讓兒童在模擬真實場景中體驗了設(shè)計、表達和執(zhí)行算法的過程,理解了分解問題、按步驟解決問題的思維方式,這是編程學習的基礎(chǔ)。

**3.5調(diào)試(Debugging):**

***核心概念:**理解在執(zhí)行計劃或指令(算法)時,發(fā)現(xiàn)問題并找出原因,然后進行修正的過程。

***游戲目標:**

*體驗“程序”(游戲規(guī)則/步驟)出錯時的情景。

*學習觀察結(jié)果,發(fā)現(xiàn)問題所在。

*培養(yǎng)分析原因和動手解決問題的能力。

***所需材料:**

*包含錯誤步驟的“算法卡”或指令卡(故意設(shè)置錯誤)。

*搭建材料(如:積木、紙片)。

*“bug”標記物(如:貼紙、小紙片、或用紅色標記)。

*白板或紙筆用于記錄。

***游戲步驟:**

1.**情境引入(5mins):**教師說:“有時候,我們的計劃(算法)或者指令(程序)會出點小問題,導致結(jié)果不對。這時候,就需要像小偵探一樣找出問題(bug),然后改正它。這就是‘調(diào)試’?!?/p>

2.**規(guī)則講解與示范(10mins):**

**方案一(找錯步驟):*教師給出一個包含明顯錯誤步驟的算法卡(如:“先放積木A,然后放積木B,再放積木C,最后放積木B”-這里“放積木B”重復了)。兒童的任務(wù)是執(zhí)行這個算法,觀察結(jié)果是否正確,找出錯誤的步驟。

**方案二(修正算法):*教師給出一個簡單的搭建任務(wù),但故意給出錯誤的步驟指導。兒童按照錯誤步驟嘗試操作,觀察結(jié)果(如:搭建失敗、結(jié)果不對)。引導兒童思考:“為什么這里不對?”“是哪里出了問題?”“我們怎么才能讓它變對?”鼓勵兒童提出修改建議,教師引導他們描述修改后的正確步驟,并嘗試修正。

3.**游戲?qū)嵺`(15-20mins):**

**方案一(錯誤指令傳遞):*設(shè)計一系列包含1-2處錯誤的指令卡。兒童分組,一人發(fā)指令,其他人執(zhí)行。執(zhí)行者如果發(fā)現(xiàn)結(jié)果不對,需要向發(fā)指令者指出錯誤(可以用“bug”標記)。找到錯誤后,一起討論如何修正。可以增加難度,讓錯誤更隱蔽。

**方案二(搭建修復挑戰(zhàn)):*提供一個簡單的搭建任務(wù)和包含錯誤的“錯誤說明書”(算法卡)。兒童根據(jù)錯誤說明書嘗試搭建。搭建失敗后,進入“調(diào)試”環(huán)節(jié):討論問題、找出錯誤步驟、修正算法、再次嘗試。記錄調(diào)試過程。

4.**回顧與討論(5mins):**提問:“在游戲中,我們遇到了什么問題?”“我們是如何找到問題的?”、“找到問題后,我們做了什么?”“調(diào)試(Debugging)在我們解決問題中扮演了什么角色?”教師總結(jié)“調(diào)試”概念(找出錯誤并改正)的重要性,強調(diào)試錯是學習和成長的一部分。

***教師指導要點:**

*錯誤設(shè)置要適度,初期錯誤應(yīng)明顯,逐步增加難度。

*強調(diào)“不插電”游戲調(diào)試的特點:更側(cè)重于邏輯推理、觀察和溝通,而非技術(shù)操作。

**整體評價:**

文檔結(jié)構(gòu)清晰,邏輯性強,內(nèi)容專業(yè)且實用,涵蓋了從理論到實踐,從準備到執(zhí)行再到評估的完整流程。游戲設(shè)計思路明確,步驟詳細,易于理解和操作。語言符合目標讀者(家長/教師)的需求,鼓勵性強。

**優(yōu)化建議:**

1.**標題優(yōu)化:**

***建議:**可以考慮將年份信息調(diào)整為更通用的表述。例如:“兒童編程思維啟蒙游戲:不插電實踐方案”或“培養(yǎng)兒童編程思維:不插電游戲集”。年份信息對于實踐指導類文檔可能不是必需的,除非有特定的時效性內(nèi)容(如結(jié)合2025年教育趨勢)。使用更通用的標題可能更具普適性。**(但考慮到用戶指定標題包含年份,此項為游戲設(shè)計本身,保留。但可強調(diào)其前瞻性,呼應(yīng)“2025年”。)**

***語言調(diào)整:**標題語言可以更活潑,吸引兒童參與。例如:“玩轉(zhuǎn)編程思維:兒童不插電游戲指南”。

2.**第一章“核心概念介紹”:**

***細節(jié)補充:**在介紹核心概念時,可以加入更多兒童化的比喻或小故事,讓抽象概念更生動。例如,在講“順序”時,可以說“像排隊的隊伍一樣,每個人都要按順序來”。在講“循環(huán)”時,可以說“像唱歌一樣,我們反復唱‘拍手歌’”。

***數(shù)據(jù)補充:**引用關(guān)于兒童注意力時長、游戲效果的研究數(shù)據(jù)可以增加說服力,但需謹慎選擇可靠來源。例如,可以提及皮亞杰認知發(fā)展理論中關(guān)于兒童執(zhí)行功能發(fā)展的階段,以及游戲如何促進這些能力的提升。

***條款細化:**“不插電游戲的設(shè)計原則”中的條款可以更具體。例如,“安全第一”下可以列出具體安全檢查清單;“趣味互動”下可以舉例說明如何設(shè)計有挑戰(zhàn)性和趣味性的游戲環(huán)節(jié);“鼓勵探索”下可以提到允許兒童自由嘗試和犯錯的重要性。

***邏輯遞進:**概念介紹部分可以按照兒童認知發(fā)展規(guī)律,從簡單(順序、循環(huán))到稍復雜(條件、算法、調(diào)試)的順序來組織。

3.**第三章“游戲?qū)嵺`”:**

***游戲多樣性:**建議增加更多類型的游戲示例,如:

***空間邏輯游戲:**使用身體或道具進行路徑規(guī)劃、迷宮探索、空間方位(上/下、左/右)。

***角色扮演游戲:**設(shè)計簡單的角色扮演場景(如:超市購物、郵遞員送信、建筑師蓋房子),通過對話、指令、流程圖來模擬過程。

***藝術(shù)與創(chuàng)造游戲:**利用繪畫、拼貼、音樂等藝術(shù)形式融入編程概念(如:設(shè)計“如果...那么...”規(guī)則來指導繪畫順序、編創(chuàng)有重復環(huán)節(jié)的歌曲)。

***不插電編程工具介紹(可選):**簡單介紹如編程積木(如:K'nex、機器人套件)如何通過“指令卡/流程圖”的形式體現(xiàn)編程概念,為未來過渡到簡單電子編程做鋪墊。

***游戲難度分級:**建議在游戲描述中增加難度分級(如:初級、中級、高級),幫助教師/家長根據(jù)兒童年齡和能力選擇合適的游戲。

***差異化教學建議:**提供針對不同能力水平兒童(如:分組活動、提供不同復雜度的指令卡、允許使用輔助道具)。

***評估方法細化:**在“教師指導要點”中,更具體地說明如何觀察記錄、如何通過提問引導思考,提供一些評估兒童編程思維發(fā)展的觀察點。

***材料清單擴展:**在每個游戲的具體材料清單中,可以加入一些更具創(chuàng)意的材料建議(如:不同質(zhì)感的紙、毛線、樂高人仔等)。

***游戲名稱/目標:**

**方案一(指令傳遞)->指令傳遞挑戰(zhàn)(InstructionRelayChallenge)

**方案二(物品排序)->分類大師(SortingMasters)

**方案三(故事接龍順序)->故事線構(gòu)建(StorylineBuilders)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏模仿(RhythmMimicryGame)

**方案二(重復指定次數(shù))->指令計數(shù)(CommandCounting)

**方案一(輪流重復)->密碼傳遞者(PasswordPassers)

**方案二(計數(shù)重復)->節(jié)奏大師(RhythmMasters)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:指令官與執(zhí)行者(RolePlay:Commander&Executor)

**方案一(情境引入)->聰明選擇(SmartChoicesGame)

**方案二(信號反應(yīng))->交通信號燈(TrafficLightGame)

**方案二(物品分類)->分類挑戰(zhàn)(SortingChallenge)

**方案一(角色扮演)->小小偵探:找出錯誤(LittleDetectives:BugHuntingGame)

**方案二(搭建算法)->建筑師挑戰(zhàn)(Builder'sChallenge)

**方案一(搭建挑戰(zhàn))->搭高塔(Build-a-Tower)

**方案二(搭建算法)->流程圖解密(FlowchartDecoding)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->搭建修復日(ConstructionRepairDay)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令挑戰(zhàn)賽(CommandoChallenge)

**方案二(物品排序)->分類與排序游戲(Sorting&OrderingFun)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)編會(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類大師賽(SortingMastersCompetition)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

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**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工具有趣(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事接龍順序)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:Findthe指令卡(SortingExperts)

**方案二(搭建算法)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(搭建修復挑戰(zhàn))->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令執(zhí)行)->指令傳遞者(InstructionPassers)

**方案二(物品排序)->分類達人(SortingExperts)

**方案三(故事創(chuàng)作工坊)->故事創(chuàng)作工坊(StoryCreationWorkshop)

**方案一(重復歌曲動作)->節(jié)奏大師賽(RhythmMastersCompetition)

**方案二(重復指定次數(shù))->循環(huán)挑戰(zhàn)(LoopChallenge)

**方案三(身體密碼)->角色扮演:秘密任務(wù)(SecretMission)

**方案一(情境引入)->小小指揮官(LittleDirectors)

**方案二(信號反應(yīng))->聽指令做動作(FollowtheDirections)

**方案二(物品分類)->分類達人(SortingExperts)

**方案一(角色扮演)->偵探游戲:找出bug(DetectiveGame:FindtheBug)

**方案二(流程圖搭建)->流程圖搭建(FlowchartConstruction)

**方案三(工程師大會)->工程師大會(Engineers'Meeting)

**方案一(指令傳遞)->指令傳遞者(InstructionPassers)

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