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(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1講師:劉國(guó)柱第17章:Unity常用組件與插件課程目錄011234概述LineRendererDoTween插件粒子系統(tǒng)第一章:概述
線渲染器(LineRender)常用在游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中的三維畫線、畫圖等領(lǐng)域。例如王者榮耀游戲中的攻擊范圍圈、激光武器發(fā)射的激光線等應(yīng)用。DoTween與ITween都是常用在模型運(yùn)動(dòng)處理、模型路徑動(dòng)畫效果的常用輔助插件。由于兩者的功能非常近似,加之前者DoTween插件的功能更加完善所以本書籍以DoTween做詳細(xì)講解。
所謂粒子系統(tǒng)就是由大量且微小的游戲?qū)ο笏M成的組合體,例如日常生活中的火焰、煙塵、瀑布等。游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中使用粒子系統(tǒng)可以很好的模擬日常生活中的某些自然現(xiàn)象,以及更好的表現(xiàn)游戲壯觀、瑰麗的場(chǎng)景。在游戲中起到一種模擬真實(shí)、合理夸張的游戲特效,可以很好的使玩家投入到開發(fā)人員所構(gòu)造出來(lái)的魅力無(wú)限的虛擬世界,身心得到愉悅!課程目錄011234概述LineRenderer&TrailRendererDoTween插件粒子系統(tǒng)第二章:LineRenderer&TrailRenderer什么是“線渲染器”?線渲染器(LineRenderer)是一個(gè)包含兩個(gè)或更多3D空間中點(diǎn)的數(shù)組集合且在每?jī)蓚€(gè)點(diǎn)之間繪制平直的線。(官方API定義;TheLineRenderercomponenttakesanarrayoftwoormorepointsin3Dspace,anddrawsastraightlinebetweeneachone.)以上官方定義簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō):就是繪制一個(gè)三維的線段,前提是先定義三維空間的幾個(gè)點(diǎn),然后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)連接這些點(diǎn),從而最終顯示為一個(gè)可見(三維)線段。需要注意的是這條線段是具備“廣告牌”性質(zhì)的,也就是說(shuō)無(wú)論攝像機(jī)從哪個(gè)方向拍攝,三維線段都是可見的。線渲染器的功能:
可以在Unity項(xiàng)目中繪制各種2D/3D圖形,生成特定圖像。第二章:LineRenderer&TrailRenderer線條編輯與屬性LineRender組件屬性Width:
線段寬度Positions:
頂點(diǎn)數(shù)量Materials:
材質(zhì)第二章:LineRenderer&TrailRendererLineRender組件屬性(續(xù))Position/Size:頂點(diǎn)數(shù)量手工繪制線條頂點(diǎn)第二章:LineRenderer&TrailRenderer編碼繪制圖案坐標(biāo)數(shù)值繪制圖像開發(fā)步驟:1:定義LineRenderer組件2:設(shè)置“三維點(diǎn)”數(shù)量3:設(shè)置“三維點(diǎn)”位置信息第二章:LineRenderer&TrailRenderer激光射線:利用LineRender組件繪制看不見的射線定義射線代碼,激發(fā)設(shè)計(jì)靶墻。定義LineRenderer組件。定義LineRenderer組件的頂點(diǎn)數(shù)量與位置信息第二章:LineRenderer&TrailRenderer拖尾組件與應(yīng)用TrailRenderer組件重要屬性Width拖尾寬度Time拖尾時(shí)間Color拖尾顏色Materials拖尾材質(zhì)第二章:LineRenderer&TrailRendererTrailRenderer測(cè)試對(duì)指定模型添加TrailRender組件運(yùn)行程序,讓模型運(yùn)動(dòng)起來(lái),查看拖尾效果。如果效果不良,修改屬性參數(shù)進(jìn)行修改。第二章:LineRenderer&TrailRenderer課程目錄011234概述LineRenderer&TrailRendererDoTween插件粒子系統(tǒng)第三章:DoTween插件什么是DoTween插件?
是一款Unity引擎中的插件,用于處理動(dòng)畫效果。提供了簡(jiǎn)單而強(qiáng)大的API,使得游戲與VR項(xiàng)目中創(chuàng)建與管理動(dòng)畫變得更加容易。
如何安裝插件?方法1:從UnityAssetStore直接下載與導(dǎo)入,也可以通過GitHub獲取最新版本的插件,且導(dǎo)入項(xiàng)目中。方法2:直接在Unity編輯器的PackageManger搜索“DOTween”下載。方法3:從課程配套下載資源包中獲取,解壓到項(xiàng)目視圖的Assets/Plugins目錄下即可。第三章:DoTween插件DoTween官方網(wǎng)址:鏈接:可以通過官網(wǎng)詳細(xì)進(jìn)一步掌握與學(xué)習(xí)更多細(xì)節(jié)知識(shí)。第三章:DoTween插件基礎(chǔ)常用功能1:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、震動(dòng)、彈跳移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F);transform.DORotate(newVector3(180,0,0),2F);transform.DOScale(newVector3(0.1F,0.1F,0.1F),2F);震動(dòng)transform.DOShakePosition(10,5);transform.DOShakeRotation(10,5);transform.DOShakeScale(10,5);彈跳transform.DOPunchPosition(goTarget.transform.position,10F);transform.DOPunchRotation(newVector3(180,0,0),2F);transform.DOPunchScale(newVector3(1.5F,1.5F,1.5F),2F);第三章:DoTween插件2:材質(zhì)的過渡、朝向、多函數(shù)并行材質(zhì)過渡 Materialma=transform.GetComponent<MeshRenderer>().material;ma.DOColor(Color.blue,10F);//顏色的過渡處理。 ma.DOColor(Color.clear,5F);
朝向
transform.DOLookAt(goTarget.transform.position,2F);多函數(shù)并行transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F);transform.DOScale(newVector3(0.1F,0.1F,0.1F),2F);第三章:DoTween插件3:DoTween鏈?zhǔn)骄幊膛c參數(shù)循環(huán)次數(shù)transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).SetLoops(3);反方向動(dòng)畫transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).SetLoops(3).From();累加效果transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).SetLoops(3,LoopType.Incremental);動(dòng)畫延遲transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).SetDelay(3F);運(yùn)動(dòng)曲線transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).SetEase(Ease.Linear);transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).SetEase(Ease.Flash,3,0);回調(diào)函數(shù)transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).OnComplete(prograssOk);transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).OnComplete(()=>print("動(dòng)畫執(zhí)行完畢了"));transform.DOMove(goTarget.transform.position,2F).OnStart(()=>Debug.Log("開始運(yùn)行了!"));第三章:DoTween插件路徑動(dòng)畫與協(xié)程1:路徑動(dòng)畫publicGameObjectgoHero;publicVector3[]VecPaths=newVector3[3];
//基礎(chǔ)路徑移動(dòng)動(dòng)畫goHero.transform.DOPath(VecPaths,10F);
//曲線移動(dòng)動(dòng)畫goHero.transform.DOPath(VecPaths,10F,PathType.CatmullRom,PathMode.Full3D,10);第三章:DoTween插件2:DOTween與協(xié)程
等待動(dòng)畫播放完成之后
voidStart(){//單次
_Tweener=goHero.transform.DOMove(trTarget.position,2F).SetLoops(1);StartCoroutine(Wait1());
}IEnumeratorWait1(){//等待動(dòng)畫播放完成之后
yieldreturn_Tweener.WaitForCompletion();print("動(dòng)畫開始了");
}更多功能
等待動(dòng)畫開始時(shí)機(jī)
等待線程被kill掉之后
等待某個(gè)時(shí)間點(diǎn)第三章:DoTween插件攝像機(jī)特效第三章:DoTween插件1:改變攝像機(jī)背景色
//注意:先確保攝像機(jī)的ClearFlags改為SolidColorCameracam=transform.GetComponent<Camera>();cam.DOColor(Color.red,2F);//背景色為紅色2:攝像機(jī)鏡頭放大效果
cam.DOFieldOfView(30F,3F);3:攝像機(jī)晃動(dòng)效果cam.DOShakePosition(2,10);文字特效與序列動(dòng)畫控制
第三章:DoTween插件1:文字打印機(jī)特效publicTextTxt=null;Txt.DOText("你好,打字機(jī)打字機(jī)效果",2F);2:序列動(dòng)畫控制Sequenceseq=DOTween.Sequence();
seq.Append(goHero.transform.DOMove(trPos1.transform.position,1));seq.Append(goHero.transform.DOMove(trPos2.transform.position,2));//插入與前置狀態(tài)seq.Insert(...);seq.Prepend(...);//隊(duì)列的回調(diào)函數(shù)seq.InsertCallback(0,Process_Start);課程目錄011234概述LineRenderer&TrailRendererDoTween插件粒子系統(tǒng)第四章:粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)概述
Unity粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建主要分為二種方式,第一種采用在層級(jí)視圖中直接創(chuàng)建的方式,而后者是在游戲?qū)ο蟮膶?duì)應(yīng)屬性窗口中添加粒子系統(tǒng)組件。
第四章:粒子系統(tǒng)粒子組件屬性
粒子系統(tǒng)是Unity提供粒子系統(tǒng)中最簡(jiǎn)單最基本的組件
初始化與發(fā)射器模塊(ParticleSystem)
噴射模塊(Emission)
形狀模塊(Shape)
生命周期內(nèi)速度控制(VelocityoverLifetime)
生命周期內(nèi)速度限制(LimitVelocityoverLifetime)
生命周期內(nèi)繼承速度(InheritVelocity)
生命周期控制粒子受力(ForceoverLifetime)
顏色模塊(ColoroverLifetime)
顏色隨速度變化(ColorbySpeed)
第四章:粒子系統(tǒng)粒子組件屬性
粒子系統(tǒng)是Unity提供粒子系統(tǒng)中最簡(jiǎn)單最基本的組件(續(xù))生命周期內(nèi)大小模塊(SizeoverLifetime)大小隨速度變化(SizebySpeed)生命周期內(nèi)旋轉(zhuǎn)控制(RotationoverLifetime)角速度隨速度變化(RotationbySpeed)外力作用力模塊(ExternalForces)噪波(Noise)碰撞模塊(Collision)觸發(fā)模塊(Triggers)子粒子發(fā)射模塊(SubEmitters)貼圖切片動(dòng)畫(TextureSheetAnimation)光線模塊(Lights)拖尾(Trails)粒子渲染模塊(Renderer)第四章:粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)示例步驟1:首先在層級(jí)視圖中點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵建立“粒子系統(tǒng)”(ParticleSystem)。然后點(diǎn)擊屬性窗口中的“形狀"(Shape)選項(xiàng),Shape屬性選擇“Cone”、角度(Angle)選擇為“0”、半徑(Radius)選擇0.1。這樣粒子系統(tǒng)顯示為類似一縷青煙的外觀形狀。步驟2:設(shè)置粒子的“發(fā)射持續(xù)時(shí)間”(Duration)為1秒,開始生命周期(StartLifetime)為1,開始速度(StartSpeed)為10,開始大小(StartSize)設(shè)置為隨機(jī)在兩個(gè)固定數(shù)值之間取數(shù)值(RandomBetweenTwoConstants)模式,設(shè)置0.5與1.5。
第四章:粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)示例(續(xù))
步驟3:
選擇發(fā)射器(Emission)屬性選項(xiàng),設(shè)置發(fā)射率(RateoverTime)為每秒20
步驟4:
設(shè)置粒子的顏色變化,勾選“顏色隨生命周期變化”(ColorOverLifetime)。在“GradientEditor”彈
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