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文檔簡介
2025年元宇宙虛擬人虛擬現(xiàn)實技術支持培訓試卷及答案1.單項選擇題(每題1分,共20分)1.1在Unity2022LTS中,用于驅(qū)動虛擬人面部微表情的最新官方中間件是A.MetaHumanAnimator?B.FaceFX?C.LiveLink?D.ARKit答案:A1.2下列哪一項不是VRM1.0規(guī)范中“SpringBone”組件的必需字段A.Stiffness?B.GravityPower?C.ColliderGroups?D.DragForce答案:B1.3在OpenXR1.1中,實現(xiàn)手部追蹤的擴展接口名稱為A.XR_EXT_hand_tracking?B.XR_FB_hand_tracking?C.XR_MSFT_hand_interaction?D.XR_HTC_hand_tracking答案:A1.4若要在UnrealEngine5.3中啟用Nanite以渲染虛擬人高模頭發(fā),下列哪項條件必須滿足A.三角面數(shù)>1萬?B.使用Masked材質(zhì)?C.關閉Tessellation?D.使用Opaque材質(zhì)答案:C1.5在WebXR中,獲取AR會話所需的必選featuredescriptor是A.immersivear?B.hittest?C.domoverlay?D.anchors答案:A1.6使用MetaQuest3的InsideOut追蹤時,控制器失速最可能由哪項因素導致A.環(huán)境光照<10lx?B.2.4GHzWiFi干擾?C.超聲波噪聲>85dB?D.濕度>90%RH答案:A1.7在Maya2024中,將混合形變(BlendShape)導出為glTF2.0時,必須勾選A.“ExportTangents”?B.“ExportMaterials”?C.“ExportMorphTargets”?D.“ExportSkins”答案:C1.8下列哪種壓縮格式最適合在Quest3上存儲4K虛擬人法線貼圖A.ASTC6×6?B.ETC2_RGBA?C.BC7?D.PVRTC4bpp答案:A1.9在NVIDIAAudio2Face2023中,驅(qū)動唇形同步的核心網(wǎng)絡結(jié)構(gòu)是A.WaveNet?B.Tacotron2?C.TransformerVC?D.DiffusionbasedBERT答案:D1.10在虛擬人直播場景中,使用RTMP推送1080p@60fps流,推薦的最小上行帶寬為A.3Mbps?B.6Mbps?C.9Mbps?D.12Mbps答案:B1.11在Unity中,使用ShaderGraph實現(xiàn)次表面散射(SSS)時,需要采樣A.CameraDepthTexture?B.ThicknessMap?C.MetallicMap?D.EmissionMap答案:B1.12下列哪項不是AppleVisionPro空間Persona的隱私安全機制A.眼動數(shù)據(jù)本地處理?B.面部數(shù)據(jù)加密上傳?C.Optin共享?D.實時匿名化答案:B1.13在VRChatSDK3中,用于同步虛擬人參數(shù)的網(wǎng)絡同步字上限為A.128bits?B.256bits?C.512bits?D.1024bits答案:B1.14在Blender4.0中,將GreasePencil動畫導出為glTF并用于WebXR,需啟用的插件是A.glTF2.0Exporter?B.BlenderXR?C.glTFAnimation?D.WebXRExporter答案:A1.15在MetaHumanCreator中,自定義服裝網(wǎng)格需遵循的三角面數(shù)上限為A.5萬?B.10萬?C.20萬?D.50萬答案:C1.16在OpenXR中,查詢系統(tǒng)邊界(PlayArea)尺寸的函數(shù)是A.xrGetReferenceSpaceBoundsRect?B.xrCreateReferenceSpace?C.xrLocateViews?D.xrApplyHapticFeedback答案:A1.17使用SteamVR2.8時,ViveTracker3.0的默認更新頻率為A.60Hz?B.90Hz?C.120Hz?D.250Hz答案:C1.18在虛擬人語音驅(qū)動中,MFCC特征維度通常取A.12?B.13?C.20?D.40答案:B1.19在UE5中,使用ControlRig驅(qū)動虛擬人實時表情,數(shù)據(jù)輸入端口類型為A.Float?B.Vector2D?C.Transform?D.Curve答案:D1.20在WebXR中,檢測平面是否支持DOMOverlay的API是A.navigator.xr.isSessionSupported?B.XRSession.requestReferenceSpace?C.XRSession.domOverlayState?D.navigator.xr.supportsSessionMode答案:C2.多項選擇題(每題2分,共20分;多選少選均不得分)2.1以下哪些屬于OpenXR1.1官方定義的交互profileA./interaction_profiles/khr/simple_controller?B./interaction_profiles/htc/vive_controller?C./interaction_profiles/oculus/touch_controller?D./interaction_profiles/valve/index_controller?E./interaction_profiles/micro/soft_hand答案:ABCD2.2在Unity2022中,使用XRInteractionToolkit2.4實現(xiàn)虛擬人手部物理交互,需要掛載的組件包括A.XRDirectInteractor?B.XRRayInteractor?C.HandCollider?D.XRSocketInteractor?E.ArticulationBody答案:AC2.3以下哪些技術可用于降低虛擬人頭發(fā)在移動VR中的OverdrawA.AlphatoCoverage?B.OIT?C.ClusteredForward+?D.AlphaTest?E.TilebasedRasterization答案:ACE2.4在Maya中,導出FBX供UnrealEngine使用虛擬人骨骼時,必須遵循的命名規(guī)則有A.根骨骼命名“root”?B.左前臂“l(fā)owerarm_l”?C.使用前綴“SK_”?D.骨骼軸向Yup?E.禁止空格答案:ABE2.5以下哪些屬于VRM1.0的Meta信息塊A.Title?B.Version?C.Author?D.License?E.Reference答案:ABCD2.6在Quest3上,啟用SpaceWarp(ASW2.0)會帶來的副作用包括A.延遲增加2幀?B.手柄預測誤差增大?C.GPU功耗下降?D.圖像邊緣畸變?E.音頻延遲降低答案:ABD2.7以下哪些算法可用于虛擬人語音驅(qū)動的情感分類A.CNN+BiLSTM?B.Transformer?C.HMM?D.CRF?E.ResNet50答案:ABC2.8在WebXR中,以下哪些referencespace類型可用于ARA.local?B.localfloor?C.unbounded?D.viewer?E.boundedfloor答案:ABCE2.9在UE5中,使用Lumen光照虛擬人時,需要關閉A.RayTracingReflection?B.ScreenSpaceReflection?C.Nanite?D.VirtualShadowMaps?E.ForwardShading答案:BE2.10以下哪些屬于MetaHumanCreator支持的頭發(fā)著色模型A.KajiyaKay?B.Marschner?C.Schein?D.DisneyPrincipled?E.SmithGGX答案:BD3.填空題(每空1分,共20分)3.1在OpenXR中,創(chuàng)建動作集(ActionSet)的函數(shù)名稱為________。答案:xrCreateActionSet3.2Unity2022的XRPluginManagement最低支持的.NET版本為________。答案:.NETStandard2.13.3在Quest3上,單眼默認渲染分辨率為________×________。答案:2064×22083.4VRM1.0中,用于描述瞳孔顏色的材質(zhì)屬性名為________。答案:_Color3.5在Blender中,將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為形變骨骼的修改器名稱為________。答案:Armature3.6在UE5中,ControlRig的父類為________。答案:UControlRig3.7WebXR中,查詢輸入源狀態(tài)的事件名為________。答案:inputsourceschange3.8在Maya2024中,將單位改為厘米需執(zhí)行________命令。答案:unitslinearcm3.9用于描述虛擬人皮膚次表面散射距離的參數(shù)單位為________。答案:毫米(mm)3.10在SteamVR中,查詢追蹤基站通道數(shù)的API為________。答案:IVRSystem::GetTrackedDeviceCount3.11在UnityShaderGraph中,采樣厚度貼圖使用的節(jié)點為________。答案:SampleTexture2D3.12在OpenXR中,表示時間戳的類型為________。答案:XrTime3.13在VRChat中,同步Animator參數(shù)的組件為________。答案:VRCAvatarDescriptor3.14在glTF2.0中,存儲形變目標權重的訪問器類型為________。答案:SCALAR3.15在MetaHumanCreator中,導出時用于壓縮面部貼圖的格式為________。答案:JPEGXL3.16在Quest3上,啟用手部追蹤2.0所需的最低系統(tǒng)版本為________。答案:v553.17在UE5中,Lumen場景距離場體素尺寸默認設置為________厘米。答案:43.18在WebXR中,檢測會話結(jié)束的回調(diào)事件為________。答案:end3.19在Unity中,XRInteractionToolkit的Interactor組件基類為________。答案:XRBaseInteractor3.20在VRM1.0中,用于存儲自定義JSON的擴展名稱為________。答案:VRM_meta4.簡答題(每題8分,共40分)4.1簡述在Unity2022中,使用XRInteractionToolkit實現(xiàn)虛擬人手部抓取并同步到網(wǎng)絡對象的完整流程(含關鍵組件與腳本)。答案:1)安裝XRInteractionToolkit2.4及XRCoreUtilities;2)在虛擬人手部添加XRDirectInteractor,設置AttachTransform;3)被抓取對象掛載XRGrabInteractable,配置InteractionLayer;4)添加NetworkObject(NetcodeforGameObjects)與NetworkTransform;5)在XRGrabInteractable的selectEntered事件腳本中調(diào)用ServerRpc,將所有權轉(zhuǎn)給抓取者;6)使用NetworkVariable<Vector3>同步位置與旋轉(zhuǎn);7)在NetworkManager中啟用SceneManagement,確保動態(tài)生成對象同步;8)測試:Build到Quest3,雙機聯(lián)機驗證延遲<80ms。4.2說明在UnrealEngine5.3中,使用LiveLinkFaceARKit將iPhone面部捕捉數(shù)據(jù)映射到MetaHuman的詳細設置步驟。答案:1)iPhone安裝LiveLinkFaceApp,確保與PC同一5GHzWiFi;2)在UE5啟用插件:LiveLink、AppleARKit、MetaHumanPlugin;3)打開Window>LiveLink,添加Source>ARKitFaceTracking,輸入iPhoneIP;4)創(chuàng)建MetaHuman藍圖,添加LiveLinkComponent,Subject選擇iPhone名稱;5)打開ControlRig,映射Head、Jaw、EyeLeft/Right、Brow等曲線;6)在AssetDetails中啟用“StreamtoBlueprint”,設置RetargetAsset為MetaHumanFaceRetarget;7)在LevelBlueprint中BeginPlay>LiveLinkClient>PushSubject;8)播放模式,驗證口型延遲<50ms,無抖動。4.3列舉并解釋在WebXR中實現(xiàn)虛擬人AR面部遮擋(Occlusion)的三種技術路線及其優(yōu)劣。答案:1)DepthAPI:利用WebXRDepthSensing模塊獲取實時深度圖,在片元著色器中與虛擬人深度比較,實現(xiàn)遮擋。優(yōu)點:精度高;缺點:僅支持ARCoreDepth,iOS不可用。2)PlaneMeshOcclusion:將檢測到的平面網(wǎng)格渲染為不透明,寫入深度緩沖。優(yōu)點:兼容所有平臺;缺點:僅平面遮擋,邊緣硬。3)HandMeshOcclusion:使用WebXRHandTracking網(wǎng)格實時寫入深度。優(yōu)點:手部遮擋自然;缺點:計算開銷大,低端機掉幀。4.4簡述在Quest3上,使用GPUProfiler分析虛擬人渲染瓶頸的標準流程,并給出三項常見優(yōu)化建議。答案:流程:1)啟用OculusDeveloperHub,連接頭顯;2)在Hub中啟動GPUTrace,選擇Realtime模式;3)運行應用,抓取1秒幀數(shù)據(jù);4)在RenderDoc查看FragmentShader占用,定位Overdraw;5)檢查紋理帶寬,使用MaliTextureAnalyzer。優(yōu)化建議:a)將頭發(fā)貼圖合并為256×256TileAtlas,減少采樣次數(shù);b)使用ClusteredForward+,將光源數(shù)量從32降至8;c)開啟ASTC8×8壓縮,紋理帶寬下降35%。4.5說明在VRM1.0中,SpringBone與Collider碰撞檢測的算法原理,并給出性能優(yōu)化策略。答案:算法:1)每幀更新SpringBone節(jié)點,根據(jù)Stiffness、GravityPower計算下一位置;2)使用球體線段相交檢測與ColliderGroups碰撞;3)若相交,沿法線反向偏移,并衰減速度。優(yōu)化策略:a)使用SpatialHash將Collider劃分為8×8×8網(wǎng)格,減少檢測數(shù)量;b)對距離>2m的SpringBone降頻更新至30Hz;c)將Collider半徑增大20%,允許更低精度,節(jié)省30%CPU。5.綜合應用題(共50分)5.1計算題(15分)某虛擬人直播場景需在Quest3單眼2064×2208分辨率、72Hz下穩(wěn)定運行。已知:·片段著色器平均指令數(shù)320,紋理采樣8次;·像素overdraw2.5×;·GPU為Adreno740,峰值算力1800GFLOPS,紋理填充率12GTexel/s;·幀時間預算13.9ms。求:1)每幀最大可用紋理采樣帶寬(GTexel);2)若頭發(fā)Pass占用40%帶寬,是否超限?3)給出兩項量化優(yōu)化方案,使帶寬下降30%。答案:1)可用帶寬=12×0.0139=0.167GTexel;2)實際采樣=2064×2208×2.5×8=91MTexel=0.091GTexel,占比0.091/0.167=54%,頭發(fā)Pass40%×54%=21.6%,未超限;3)a)將頭發(fā)貼圖從4K降為2K,采樣量降75%,帶寬降(10.25)×40%=30%;b)使用AlphatoCoverage減少Overdraw至1.8×,總采樣降28%,帶寬再降28%×54%=15%,合計>30%。5.2分析題(15分)某公司在PCVR訓練項目中使用Unity2022+PhotonFusion,發(fā)現(xiàn)虛擬人動作延遲>200ms。給出系統(tǒng)級診斷樹(至少5層),并定位最可能的兩項根因。答案:診斷樹:1)確認延遲來源:網(wǎng)絡/渲染/追蹤/邏輯;2)網(wǎng)絡:Ping>100ms→檢查區(qū)域中繼;3)渲染:GPU占用>90%→降畫質(zhì)測試;4)追蹤:OpenXRWaitTime>8ms→檢查USB帶寬;5)邏輯:Animator.Update>5ms→DeepProfile查IK。根因:a)Photon選用美東中繼,亞州區(qū)RTT180
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