3ds-Max三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作(第2版)(上篇共上中下3篇)_第1頁
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3dsMax三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作高等院校動(dòng)畫與數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材(第二版)第1章三維動(dòng)畫的概念及發(fā)展【本章內(nèi)容】介紹三維動(dòng)畫的概念、發(fā)展和應(yīng)用領(lǐng)域,以及常用的計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫軟件、三維動(dòng)畫的創(chuàng)作流程等?!緦W(xué)習(xí)目標(biāo)】了解三維動(dòng)畫的概念、發(fā)展以及應(yīng)用;熟悉三維動(dòng)畫制作的主流軟件名稱及特點(diǎn);掌握三維動(dòng)畫整體創(chuàng)作的流程。

第1章三維動(dòng)畫的概念及發(fā)展

三維動(dòng)畫又稱3D動(dòng)畫,是20世紀(jì)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步而產(chǎn)生的,是計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)與動(dòng)畫、藝術(shù)設(shè)計(jì)等相結(jié)合的交叉學(xué)科,主要通過計(jì)算機(jī)媒介利用拓?fù)鋵W(xué)、圖形學(xué)以及其他相關(guān)學(xué)科的知識,在視圖中制作具有三維空間效果的虛擬畫面,并能夠?qū)㈧o態(tài)的畫面形成連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面,使得動(dòng)畫這一藝術(shù)形式以更加真實(shí)生動(dòng),更具有感染力。1.1三維動(dòng)畫的概念圖1-1《阿凡達(dá)》計(jì)算機(jī)參與的三維動(dòng)畫在一定程度上解放了動(dòng)畫師們的創(chuàng)作限制,提供了一個(gè)充分展示個(gè)人想象力和藝術(shù)才能的新天地,它使藝術(shù)創(chuàng)作的制作過程更為便捷,使動(dòng)畫藝術(shù)的表現(xiàn)更加豐富多彩。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)、信息技術(shù)、可視化技術(shù)的進(jìn)步,三維動(dòng)畫逐漸成為動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的主流。

三維動(dòng)畫制作是藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的創(chuàng)作過程。在制作時(shí),一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)劇本創(chuàng)意的要求;另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、鏡頭組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與其他視覺藝術(shù)設(shè)計(jì)相比,三維動(dòng)畫藝術(shù)需要充分利用時(shí)間和空間概念,在借鑒視覺藝術(shù)設(shè)計(jì)的相關(guān)法則外,更多是要按照影視藝術(shù)規(guī)律進(jìn)行創(chuàng)作和表達(dá)。1.1三維動(dòng)畫的概念

三維動(dòng)畫比靜態(tài)展示更為直觀生動(dòng),能給觀賞者帶來更真實(shí)的視覺感受,更為出色得傳遞畫面內(nèi)容、表現(xiàn)畫面效果。隨著計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動(dòng)畫越來越被人們所看重。三維動(dòng)畫發(fā)展到目前為止可以分為3個(gè)階段。

第1階段是1995—2000年,此階段是三維動(dòng)畫的起步以及初步發(fā)展時(shí)期,標(biāo)志性事件是1995年皮克斯動(dòng)畫制作的《玩具總動(dòng)員1》(圖1-2)。雖然三維動(dòng)畫技術(shù)在之前已經(jīng)產(chǎn)生并出現(xiàn)過一些作品,但是這部動(dòng)畫片的上映及產(chǎn)生的影響力標(biāo)志著動(dòng)畫藝術(shù)開始進(jìn)入三維時(shí)代。在這一發(fā)展階段,三維動(dòng)畫影片市場上的公司主要以皮克斯和迪斯尼為主。1.2三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展圖1-2《玩具總動(dòng)員1》

第2階段是2001~2003年,此階段是三維動(dòng)畫的迅猛發(fā)展時(shí)期,期間不斷有精彩的動(dòng)畫作品出現(xiàn)。2001年,迪士尼與皮克斯聯(lián)合制作了《大眼仔的新車》、《怪物電力公司1》(圖1-3),夢工廠出品了《怪物史瑞克1》,福克斯公司出品了《冰河世紀(jì)1》等。尤其是迪士尼與皮克斯公司合作的《海底總動(dòng)員》將動(dòng)畫技術(shù)與人性的親情觀念完美地結(jié)合在一起,創(chuàng)造了動(dòng)畫片的票房奇跡。1.2三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展圖1-3《怪物電力公司1》

第3階段是從2004年至今,三維動(dòng)畫影片步入其發(fā)展的全盛時(shí)期。在這一階段,三維動(dòng)畫的制作公司由美國逐漸發(fā)展到其他國家。傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫公司依舊強(qiáng)大,新崛起的動(dòng)畫公司也有佳作出現(xiàn),全球各地的三維動(dòng)畫片數(shù)量急劇上升,如《小雞快跑》《超人總動(dòng)員》《功夫熊貓》《瘋狂原始人》(圖1-4)等。1.2三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展

圖1-4《瘋狂原始人1》

在中國,近年來有不少制作精良的三維動(dòng)畫作品出現(xiàn),如《秦時(shí)明月》《天行九歌》《斗破蒼穹》《少年錦衣衛(wèi)》等動(dòng)畫系列片,以及《西游記之大圣歸來》《大魚海棠》等動(dòng)畫電影。其中獲得近10億人民幣票房的《西游記之大圣歸來》,一上映就在中國乃至世界引起了巨大的轟動(dòng)和反響,再一次向世人展示了中國故事加三維動(dòng)畫藝術(shù)的獨(dú)特魅力和巨大潛力,而2019年7月上映的《哪吒之魔童降世》,也以極佳的口碑成功引爆了暑期檔,上映第一天就創(chuàng)造了內(nèi)地影史上動(dòng)畫電影單日票房的新紀(jì)錄,并最終登頂中國影史動(dòng)畫電影票房冠軍。這一系列制作精良、故事豐滿的三維動(dòng)畫影片的出現(xiàn),代表了中國三維動(dòng)畫藝術(shù)的巨大進(jìn)步。1.2三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展圖1-5《西游記之大圣歸來》

圖1-6《哪吒之魔童降世》1.3.1影視動(dòng)畫

三維動(dòng)畫從簡單的幾何體模型到復(fù)雜的生物模型,從單個(gè)的模型展示,到復(fù)雜的場景如道路、橋梁、隧道等線型工程和小區(qū)、城市等場地工程的景觀設(shè)計(jì),以及影視特效的制作、合成等,它突破了影視畫面的拍攝局限,在視覺效果上彌補(bǔ)了拍攝的不足,帶給人們更加真實(shí)和刺激的視覺效果(圖1-7)。1.3.2電子游戲

電子游戲在最近幾年消費(fèi)需求旺盛,市場潛力巨大。當(dāng)前在各種大型的終端游戲中,普遍使用復(fù)雜的三維動(dòng)畫技術(shù)制作而成,包括相關(guān)的模型、動(dòng)作、特效等,具有很強(qiáng)的真實(shí)性和交互性??梢灶A(yù)見,在今后的相當(dāng)長的時(shí)間內(nèi),電子游戲都會(huì)是三維動(dòng)應(yīng)用的重要領(lǐng)域(圖1-8)。

1.3三維動(dòng)畫的應(yīng)用

圖1-7《復(fù)仇者聯(lián)盟》圖1-8《王者榮耀》1.3.3建筑、園林動(dòng)畫

現(xiàn)階段,三維動(dòng)畫技術(shù)在建筑領(lǐng)域、園林景觀領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用:早期的建筑動(dòng)畫、園林景觀動(dòng)畫因?yàn)榧夹g(shù)上的限制和創(chuàng)意制作上的單一,制作出的是簡單的跑相機(jī)動(dòng)畫;隨著3D技術(shù)的提升與創(chuàng)作手法的多元化,建筑園林動(dòng)畫從腳本創(chuàng)作到精良的模型制作,后期的電影剪輯手法,以及原創(chuàng)音樂音效,情感式的表現(xiàn)方法,制作出的動(dòng)畫效果更為真實(shí)生動(dòng)。1.3.4產(chǎn)品演示

產(chǎn)品演示動(dòng)畫涉及工業(yè)產(chǎn)品動(dòng)畫如汽車動(dòng)畫、飛機(jī)動(dòng)畫、火車動(dòng)畫等;電子產(chǎn)品動(dòng)畫如手機(jī)動(dòng)畫、醫(yī)療器械動(dòng)畫等;機(jī)械產(chǎn)品動(dòng)畫如機(jī)械零部件動(dòng)畫、油田開采設(shè)備動(dòng)畫等;產(chǎn)品生產(chǎn)過程動(dòng)畫如產(chǎn)品生產(chǎn)流程、生產(chǎn)工藝等動(dòng)畫演示。產(chǎn)品展示動(dòng)畫可以將產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、制作、使用等以更加直觀的形式展現(xiàn),用于指導(dǎo)生產(chǎn)、展示最終產(chǎn)品效果、吸引消費(fèi)者的注意等。1.3三維動(dòng)畫的應(yīng)用圖1-9三維建筑設(shè)計(jì)圖1-10產(chǎn)品動(dòng)畫1.3.5廣告動(dòng)畫

廣告動(dòng)畫是以創(chuàng)意吸引受眾注意的動(dòng)畫形式,是現(xiàn)代廣告普遍采用的一種表現(xiàn)方式。廣告動(dòng)畫中一些畫面有的是純動(dòng)畫的,也有實(shí)拍和動(dòng)畫結(jié)合的。三維動(dòng)畫技術(shù)在廣告動(dòng)畫領(lǐng)域的應(yīng)用和延伸,將最新的技術(shù)和最好的創(chuàng)意在片頭、廣告中得到應(yīng)用,深刻地影響著它們的制作模式和發(fā)展趨勢。1.3.6虛擬現(xiàn)實(shí)

虛擬現(xiàn)實(shí),英文名為VirtualReality,簡稱VR技術(shù),應(yīng)用于酒店賓館、別墅公寓、寫字樓、商品房的虛擬展示,園林景觀、公園、博物館的虛擬游覽,地鐵、機(jī)場、車站、碼頭等行業(yè)項(xiàng)目展示宣傳。虛擬現(xiàn)實(shí)的最大特點(diǎn)是用戶可以與虛擬環(huán)境進(jìn)行人機(jī)交互,將被動(dòng)式觀看變成更逼真的體驗(yàn)互動(dòng)。1.3.7其他領(lǐng)域

三維動(dòng)畫技術(shù)還廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、生物、化學(xué)等諸多領(lǐng)域,不斷地為人們的工作、學(xué)習(xí)以及生活提供便利。1.3三維動(dòng)畫的應(yīng)用圖1-11廣告動(dòng)畫圖1-12模擬駕駛室

從目前來講,在動(dòng)畫制作領(lǐng)域主流的制作軟件都有3dsMax、Maya、SoftimageXSI、Rhino、LightWave3D、Cinema4D等。1.4三維動(dòng)畫制作的主流軟件

(d)Rhino(e)LightWave3D(f)Cinema4D(a)3dsMax

(b)Maya

(c)SoftimageXSI圖1-13常用三維軟件的啟動(dòng)界面1.4.13dsMax3dsMax是Discreet公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件,后被Autodesk公司合并,它支持Windows系統(tǒng)、蘋果系統(tǒng),具有優(yōu)良的多線程運(yùn)算能力、豐富的建模和動(dòng)畫能力、出色的材質(zhì)編輯系統(tǒng),支持多處理器的并行運(yùn)算,這些優(yōu)秀的特點(diǎn)吸引了大批的三維動(dòng)畫制作者和公司。目前最新版本是3dsMax2020,新版本更新了Chamfer修改器,擴(kuò)展了對OSL著色的支持,并為動(dòng)畫預(yù)覽添加了新的功能等。3dsMax2020最大的改進(jìn)就是專注于提供效率,性能和穩(wěn)定性,從而加速內(nèi)容創(chuàng)建過程,無論是導(dǎo)入數(shù)據(jù)、視口畫面更新,還是動(dòng)畫預(yù)覽,都可以得到更準(zhǔn)確地三維可視化效果,并最大限度地縮短制作與更新之間的時(shí)間。3dsMax參與了多部影視片的特效制作,例如《X戰(zhàn)警Ⅱ》《最后的武士》等。1.4三維動(dòng)畫制作的主流軟件

1.4.2MayaMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級三維動(dòng)畫軟件,從一推出就憑借其功能完善、工作靈活、易學(xué)易用、制作效率極高、渲染真實(shí)感極強(qiáng)等特點(diǎn)保持著強(qiáng)勁的增長勢頭,現(xiàn)已成為電影級別的高端制作軟件,長期被應(yīng)用于影視動(dòng)畫和特技制作中,包括《星際戰(zhàn)隊(duì)》《指環(huán)王》等影片中的電腦特技部分制作都是由它所完成的。1.4.3SoftimageXSISoftimageXSI是由Softimage公司出品,為專業(yè)動(dòng)畫師研發(fā)的三維動(dòng)畫制作工具,一直都是世界著名影視數(shù)字工作室用于制作電影特技、電視系列片、廣告和視頻游戲的主要工具。它為制作人員帶來了最快的制作速度和高質(zhì)量的動(dòng)畫圖像,《蝙蝠俠和羅賓》《接觸》《第五元素》和《黑衣人》都用了Softimage3D技術(shù),創(chuàng)建了令人驚奇的視覺效果和角色,再如《侏羅紀(jì)公園》里身手敏捷的速龍、《閃電悍將》里閃電俠那飄蕩的斗篷,都是由該軟件設(shè)置動(dòng)畫的。1.4三維動(dòng)畫制作的主流軟件

1.4.4RhinoRhino是美國RobertMcNeel&Assoc.開發(fā)的專業(yè)3D造型軟件,它可以廣泛地應(yīng)用于三維動(dòng)畫制作、工業(yè)制造以及科學(xué)研究等領(lǐng)域,能輕易整合3DSMAX與Softimage的模型功能部分,對要求精細(xì)、彈性與復(fù)雜的3DNURBS模型有點(diǎn)石成金的效果。它可以輸出“.obj”“.dxf”“.iges”“.stl”“.3dm”等不同格式,并適用于幾乎所有3D軟件,尤其對增加整個(gè)3D工作團(tuán)隊(duì)的模型生產(chǎn)力有明顯效果,非常適合三維建模人員使用。1.4.5LightWave3DLightWave3D是由美國NewTek公司開發(fā)的一款高性價(jià)比的三維動(dòng)畫制作軟件,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級三維動(dòng)畫軟件之一。LightWave3D從有趣的AMIGA開始,被廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁、廣告、印刷、動(dòng)畫等各領(lǐng)域。它操作簡便、易學(xué)易用,在生物建模和角色動(dòng)畫方面功能異常強(qiáng)大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊令它的渲染品質(zhì)更加出色。火爆一時(shí)的好萊塢大片《泰坦尼克號》中細(xì)致逼真的船體模型、《紅色星球》中的電影特效以及《恐龍危機(jī)2》《生化危機(jī):代號維洛尼卡》等許多經(jīng)典游戲均由LightWave3D開發(fā)制作完成。1.4三維動(dòng)畫制作的主流軟件

根據(jù)動(dòng)畫影片的實(shí)際創(chuàng)作流程,一部完整的影視類三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)制作總體上可分為前期設(shè)定、中期制作與后期合成3個(gè)部分。1.5.1前期設(shè)定

前期設(shè)定是指在使用電腦正式制作前,對動(dòng)畫片進(jìn)行規(guī)劃與設(shè)計(jì),主要包括文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)定、場景設(shè)定等。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-14分鏡頭劇本(1)文學(xué)劇本創(chuàng)作

文學(xué)劇本是動(dòng)畫影片的基礎(chǔ),要求將故事內(nèi)容進(jìn)行文字表述,即劇本所描述的內(nèi)容可以用文字來表現(xiàn)。動(dòng)畫片的文學(xué)劇本來源,如神話、科幻、民間故事等,要求積極向上、思路清晰、邏輯合理。(2)分鏡畫面創(chuàng)作

分鏡畫面創(chuàng)作是把文字視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)其創(chuàng)作思想和藝術(shù)風(fēng)格。分鏡畫面創(chuàng)作包括圖片和文字說明(圖1-14),表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂與音效等。其中,每個(gè)圖畫代表一個(gè)鏡頭,文字用于說明鏡頭長度、人物臺詞及動(dòng)作等內(nèi)容。(3)概念圖繪制

概念圖繪制是指相關(guān)的創(chuàng)作者針對文字劇本和分鏡畫面進(jìn)行一系列的草圖、概念圖的繪制(圖1-15),用以展示導(dǎo)演的想法和思路,往往以靈感性的表達(dá)為主,不拘泥于具體形式,而要求能夠展示出豐富的想象力,畫面內(nèi)容包括角色、場景、空間等,以便為后期的造型和場景設(shè)定提供一定的參照。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-15概念圖繪制(4)造型設(shè)定造型設(shè)定包括人物造型、動(dòng)物造型、器物造型等設(shè)計(jì)(圖1-16)。設(shè)計(jì)內(nèi)容包括角色的外形設(shè)計(jì)與動(dòng)作設(shè)計(jì)。造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì),如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現(xiàn)角色的性格和心理變化,并且附以文字說明來實(shí)現(xiàn)。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-16造型設(shè)定(5)場景設(shè)定

場景設(shè)計(jì)是整個(gè)動(dòng)畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)(圖1-17)。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-17場景設(shè)定1.5.2中期制作

中期制作即根據(jù)前期設(shè)定,在計(jì)算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動(dòng)畫片段,包括建模、材質(zhì)貼圖、設(shè)定動(dòng)畫、燈光、攝影機(jī)、渲染輸出等,這是三維動(dòng)畫的制作核心部分。(1)建模

建模需要?jiǎng)赢嫀煾鶕?jù)前期的造型設(shè)定,通過三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中制作出角色模型。這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要對出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都進(jìn)行建模。通常使用的軟件有3dsMax、Autocad、Maya等。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-18建模(2)材質(zhì)貼圖

材質(zhì)即為建好的模型賦予生動(dòng)的表面特性,具體體現(xiàn)在模型的顏色、肌理、質(zhì)感、透明度、反光度、高光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖指把二維圖片通過軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面的細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。貼圖涉及將具體圖片貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念,一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。需要指出的是,模型的材質(zhì)和貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致,才能表現(xiàn)出真實(shí)質(zhì)感(圖1-19)。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-19材質(zhì)貼圖(3)燈光

設(shè)置燈光的目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光主要有自然燈光(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和光度學(xué)燈光(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)兩大類。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用,是動(dòng)畫中三維空間效果表現(xiàn)的重要工具,與材質(zhì)和貼圖也有著緊密的聯(lián)系。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-20設(shè)定動(dòng)畫(4)設(shè)定動(dòng)畫根據(jù)分鏡頭劇本與動(dòng)作設(shè)計(jì),參照造型設(shè)定在三維動(dòng)畫制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動(dòng)畫片段。其中,動(dòng)作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn)。設(shè)定動(dòng)畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計(jì)算機(jī)來完成。角色說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動(dòng)作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真。對于角色的動(dòng)作變化,三維軟件里提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù)將模型與骨骼綁定,產(chǎn)生合乎角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作(圖1-20)。

(5)攝影機(jī)

依照攝影攝像的相關(guān)原理,在三維動(dòng)畫軟件中使用攝影機(jī)工具實(shí)現(xiàn)分鏡畫面的鏡頭效果。攝影機(jī)功能要根據(jù)情節(jié)和畫面的需要使用,直接關(guān)系到最終影片效果的形成,是導(dǎo)演意志的體現(xiàn)。其中,畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素,攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果(圖1-21)。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-21設(shè)置攝影機(jī)(6)渲染輸出

渲染是指根據(jù)場景的設(shè)置以及賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動(dòng)畫。三維動(dòng)畫必須通過渲染才能輸出,得到最終的靜態(tài)圖片或連續(xù)的動(dòng)畫效果,而渲染器和渲染參數(shù)設(shè)置決定了最終的影片效果,是非常重要的參數(shù),如圖1-22。渲染通常輸出為圖片文件或視頻文件。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-22渲染輸出1.5.3后期合成影視類三維動(dòng)畫的后期合成,主要是將之前所做的動(dòng)畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計(jì),通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動(dòng)畫影視文件。

(1)后期特效特效師需要根據(jù)故事和鏡頭畫面要求,在后期添加各種特效,包括,水、煙、霧、火、光效等,這些需要在三維軟件中的進(jìn)行制作(圖1-23)。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-23后期特效(2)合成動(dòng)畫、燈光、特效等制作完成后,由后期合成師根據(jù)導(dǎo)演意見或者分鏡畫面要求把各鏡頭文件分層渲染,并提供合成用的圖層和通道,合成一般是在后期合成軟件中進(jìn)行(圖1-24)。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-24合成(3)配音配樂由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)畫面鏡頭要求配音,結(jié)合畫面劇情配上合適背景音樂、音效等,如圖1-25。(4)剪輯輸出渲染的各圖層影像由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶、監(jiān)制及導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要之用(圖1-26)。每一個(gè)環(huán)節(jié)相輔相成,稍有銜接不好,就會(huì)導(dǎo)致整部片子的失敗,所以每一個(gè)環(huán)節(jié)的工作人員不僅要對自己所處的環(huán)節(jié)了如指掌,對其他環(huán)節(jié)的制作也要有全面的了解。1.5三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程

圖1-26剪輯輸出圖1-26配音配樂1.《料理鼠工》《海底總動(dòng)員》《汽車總動(dòng)員》是哪個(gè)動(dòng)畫公司制作的?2.3dsMax2015這個(gè)功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件出品公司是哪個(gè)公司?3.三維動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域有哪些?4.簡述三維動(dòng)畫創(chuàng)作的具體流程。

課·后·習(xí)·題

ThankYou!3dsMax三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作高等院校動(dòng)畫與數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材(第二版)第2章3dsMax基礎(chǔ)知識【本章內(nèi)容】主要介紹3dsMax2020的基本概況、軟件在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用特色,以及3dsMax2020的基本操作方法?!緦W(xué)習(xí)目標(biāo)】了解3dsMax的基本概況及其應(yīng)用特色;熟悉3dsMax的操作界面及基本操作習(xí)慣;掌握3dsMax的選擇、變換、復(fù)制、捕捉、對齊、軸心控制等工具命令;掌握3dsMax的保存、導(dǎo)入、導(dǎo)出、撤銷和重做等命令。

第2章3dsMax基礎(chǔ)知識

3dsMax是Autodesk公司開發(fā)的全功能的三維計(jì)算機(jī)圖形軟件,其前身是3DStudio系列版本的設(shè)計(jì)軟件,運(yùn)行在Win32和Win64平臺上。2014年5月,3dsMax發(fā)布了2020版本(圖2-1)。在WindowsNT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)制作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現(xiàn)降低了CG動(dòng)畫制作的門檻,并嘗試運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后來又進(jìn)一步開始參與影視電影的特效制作,例如《X戰(zhàn)警2》《最后的武士》等。2.13dsMax概述

圖2-13dsMax2020版本

最初的3DStudio產(chǎn)品是YostGroup公司為DOS平臺制作的,由Autodesk公司發(fā)行。從第2版開始Autodesk公司買下后期兩個(gè)版本的標(biāo)志和內(nèi)核開發(fā)。在3DStudioRelease4后,產(chǎn)品轉(zhuǎn)到WindowsNT平臺,名稱改為“3DStudioMax”,此版本由YostGroup制作,并由從Autodesk公司旗下的Kinetix公司發(fā)行。隨后,產(chǎn)品名稱為了符合于Discreet公司的命名標(biāo)準(zhǔn),改名為“3dsmax(開頭字母小寫)”。之后,Discreet公司被Autodesk公司收購,在第8版產(chǎn)品上又重新打上Autodesk的標(biāo)志,名稱又變?yōu)椤?dsMax(開頭字母大寫)”。3dsMax功能強(qiáng)大,內(nèi)置工具十分豐富,外置接口也很多,它采用按鈕化設(shè)計(jì),所有命令都可以通過按鈕來實(shí)現(xiàn),其所帶來的質(zhì)感和圖形工作站幾乎沒有差異,并可以以64位進(jìn)行運(yùn)算,存儲(chǔ)32位真彩圖像。3dsMax一經(jīng)推出,其強(qiáng)大功能立即使它成為制作電腦效果圖和三維動(dòng)畫的首選軟件,可以完成從建模、渲染到動(dòng)畫的全部制作任務(wù),因而被廣泛運(yùn)用于各個(gè)領(lǐng)域。2.13dsMax概述2.2.13dsMax2020的啟動(dòng)3dsMax2020安裝完成之后,會(huì)自動(dòng)在系統(tǒng)的“開始”菜單中創(chuàng)建程序組,執(zhí)行“開始>程序>Autodesk>Autodesk3dsMax2020>3dsMax2020-SimplifiedChinese(簡體中文)”,或雙擊桌面上的快捷方式圖標(biāo),即可啟動(dòng)3dsMax2020軟件,如圖2-2所示。2.23dsMax的基礎(chǔ)操作

圖2-2啟動(dòng)3dsMax20202.2.23dsMax2020的退出在完成工作后,應(yīng)退出3dsMax2020軟件。選擇菜單“文件>退出”命令,即可退出軟件。如果此時(shí)場景中文件未保存,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對話框詢問是否保存更改(圖2-3)。如需要將場景保存就單擊是“保存(S)”按鈕,不保存則單擊“不保存(N)”按鈕。退出3dsMax2020軟件還有以下兩種方法。①確認(rèn)3dsMax2020軟件為當(dāng)前激活窗口,按Alt+F4組合鍵即可。②直接單擊3dsMax2020窗口右上角的“×”按鈕,這和關(guān)閉其他的Windows程序相同。2.23dsMax的基礎(chǔ)操作

圖2-3保存對話框2.2.33dsMax2020的打開、保存文件打開3dsMax文件有以下3種方法(圖2-4)。①雙擊3dsMax文件即可打開。②選擇3dsMax文件,點(diǎn)擊右鍵,在彈出的對話框中選擇即可。③打開3dsMax軟件后,點(diǎn)擊左上角的圖標(biāo),在打開選擇中,點(diǎn)擊“打開”,查找文件路徑并選擇文件即可。2.23dsMax的基礎(chǔ)操作

(a)(b)(c)圖2-4打開3dsMax文件2.2.3保存3dsMax文件有以下兩種方法。①在Max文件中,點(diǎn)擊Ctrl+S即可保存文件。②點(diǎn)擊Max軟件左上角的圖標(biāo),選“保存”,即可設(shè)置保存文件路徑并保存文件,如圖2-5所示。2.23dsMax的基礎(chǔ)操作

圖2-5保存3dsMax文件2.2.43dsMax2020的導(dǎo)入、導(dǎo)出文件

導(dǎo)入3dsMax文件時(shí),點(diǎn)擊Max軟件左上角的圖標(biāo),選“導(dǎo)入”,在右側(cè)選擇面板中點(diǎn)擊“導(dǎo)入”或者其他選項(xiàng)即可添加文件,如圖2-6所示。

導(dǎo)出3dsMax文件時(shí),點(diǎn)擊Max軟件左上角的圖標(biāo),選“導(dǎo)出”,在右側(cè)選擇面板中點(diǎn)擊“導(dǎo)出”或者其他選項(xiàng)即可輸出文件,如圖2-7所示。2.23dsMax的基礎(chǔ)操作

圖2-6導(dǎo)入3dsMax文件

圖2-7導(dǎo)出3dsMax文件2.3.13dsMax2020操作界面簡介在3dsMax2020的操作界面中,界面的外框尺寸是可以改變的,其中界面內(nèi)的4個(gè)視圖區(qū)的尺寸也可以改變,但功能區(qū)的尺寸不能改變。如果工具欄和命令面板不能全部顯示,可以通過拖動(dòng)滑動(dòng)條顯示出來。3dsMax2020操作界面主要由15個(gè)區(qū)域組成,如圖2-8所示。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-83dsMax2020操作界面2.3.2菜單欄

菜單欄位于3dsMax2020操作界面的左上方,為用戶提供了一個(gè)用于文件管理、編輯修改、渲染和尋求幫助的接口,包括文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、修改器等17個(gè)菜單,如圖2-9所示。用鼠標(biāo)單擊其中任意一個(gè)菜單,都會(huì)彈出該菜單相應(yīng)的下拉菜單,用戶可以直接選擇所要執(zhí)行的命令。表2-1所示為各個(gè)菜單的功能。圖2-10所示為相關(guān)菜單打開之后的詳細(xì)工具等。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-9菜單欄表2-12.3.3工具欄工具欄位于菜單欄的下方,包括各種常用工具的快捷按鈕,使用起來非常方便。通常在1280×960像素的顯示分辨率下,工具按鈕才能完全顯示在工具欄中。工具欄中的所有快捷按鈕如圖2-11所示。2.33dsMax2020的操作界面如果顯示器分辨率低于1280×960像素,可以通過如下兩種方法解決工具欄的顯示問題。將光標(biāo)移動(dòng)到工具欄空白處,當(dāng)光標(biāo)變成小手標(biāo)志時(shí),按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),工具欄會(huì)跟隨光標(biāo)滾動(dòng)顯示。如果配備的鼠標(biāo)帶有滾輪,可在工具欄任意位置按住鼠標(biāo)滾輪不放,這時(shí)光標(biāo)變成小手標(biāo)志,拖拽光標(biāo)也能顯示其他工具按鈕。圖2-11工具欄2.3.3工具欄

在3dsMax2020系統(tǒng)中,有一些快捷按鈕的右下角有一個(gè)“小三角”標(biāo)記,這表示該按鈕下有隱藏按鈕。單擊該按鈕并按住鼠標(biāo)左鍵不放,會(huì)展開一組新的按鈕,向下移動(dòng)光標(biāo)到相應(yīng)的按鈕上,即可選擇該按鈕,如圖2-12所示。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-12顯示隱藏按鈕2.3.3工具欄

還有一些按鈕在浮動(dòng)工具欄中,要選擇這些按鈕,可在工具欄的空白處單擊鼠標(biāo)右鍵,如圖2-13所示,在彈出的菜單中選擇相應(yīng)的命令,系統(tǒng)會(huì)彈出該命令的浮動(dòng)工具欄(圖2-14)。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-13浮動(dòng)工具欄菜單圖2-14浮動(dòng)工具欄2.3.4命令面板命令面板位于3dsMax2020操作界面的右側(cè),提供了豐富的工具,可以用于完成模型的建立與編輯、動(dòng)畫軌跡的設(shè)置、燈光和攝影機(jī)的控制等操作,外部插件的窗口也位于這里。要顯示其他面板,只需單擊命令面板頂部的選項(xiàng)卡即可切換至不同的命令面板,從左至右依次為(創(chuàng)建)、(修改)、(層次)、(運(yùn)動(dòng))、(顯示)、(工具),如圖2-15所示。2.33dsMax2020的操作界面圖2-15命令面板面板上標(biāo)有“+(加號)”或“-(減號)”按鈕的即是卷展欄。卷展欄的標(biāo)題左側(cè)帶有“+”表示卷展欄卷起,有“-”表示卷展欄展開,通過單擊“+”或“-”可以在卷起和展開卷展欄之間切換。2.3.5視圖區(qū)

視圖區(qū)是3dsMax2020操作界面中最大的區(qū)域,位于操作界面的中部,它是主要的工作區(qū)。在視圖區(qū)中,3dsMax2020系統(tǒng)本身默認(rèn)為4個(gè)基本視圖,如圖2-16所示。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-16視圖區(qū)域頂視圖:從場景正上方向下垂直觀察對象。前視圖:從場景正前方觀察對象。左視圖:從場景正左方觀察對象。透視圖:能從任何角度觀察對象的整體效果,可以變換角度進(jìn)行觀察。透視圖是以三維立體方式對場景進(jìn)行觀察的,其他3個(gè)視圖都是以平面形式對場景進(jìn)行顯示觀察的。4個(gè)視圖的類型是可以改變的,激活視圖后,按下相應(yīng)的快捷鍵,就可以實(shí)現(xiàn)視圖之間的切換??旖萱I如表2-2所示。2.33dsMax2020的操作界面

切換視圖還可以用另一種方法。在每個(gè)視圖的左上角都有視圖類型提示,單擊視圖名稱,在彈出的菜單中選擇要切換的視圖類型即可,如圖2-17所示。

在3dsMax2020中,各視圖的大小也不是固定不變的,將光標(biāo)移到視圖分界處,鼠標(biāo)光標(biāo)變?yōu)槭中螤?,按住鼠?biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),如圖2-18所示,就可以調(diào)整各視圖的大小。如果想恢復(fù)均勻分布狀態(tài),可以在視圖的分界線處單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“重置布局”命令,即可復(fù)位視圖,如圖2-19所示。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-17視圖控制菜單圖2-18更改視圖區(qū)域圖2-19復(fù)位視圖

(縮放所有視圖):單擊該按鈕后,在視圖中光標(biāo)變?yōu)樾螤睿醋∈髽?biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),所有可見視圖都會(huì)同步拉近或推遠(yuǎn)場景。(最大化顯示):單擊該按鈕后會(huì)縮放被激活的視圖,以顯示視圖中的所有對象。(所有視圖最大化顯示):單擊該按鈕后,縮放所有可見視圖,以顯示視圖中的所有對象。(縮放區(qū)域):單擊該按鈕后可以在任意視圖中進(jìn)行框選,視圖將放大成被框選的場景。(平移視圖):單擊該按鈕視圖中的光標(biāo)變?yōu)椤笆帧毙螤睿醋∈髽?biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),可以移動(dòng)視圖位置,如果配置的鼠標(biāo)有滾輪,在視圖中直接按住滾輪不放并拖拽光標(biāo)即可。(環(huán)繞):將視圖中心用做旋轉(zhuǎn)中心,如果對象靠近視圖邊緣,它們可能會(huì)旋出視圖范圍。(最大化視口切換):單擊此按鈕,當(dāng)前視圖滿屏顯示,便于對場景進(jìn)行精細(xì)編輯操作。再次單擊此按鈕,可恢復(fù)原來的狀態(tài)。其快捷鍵為Alt+W。2.3.6視圖控制區(qū)視圖控制區(qū)位于3dsMax2020操作界面的右下角,該控制區(qū)內(nèi)的功能按鈕主要用于控制各視圖的顯示狀態(tài),部分按鈕內(nèi)還有隱藏按鈕,如圖2-20所示。熟練運(yùn)用這些按鈕,可以大大提高工作效率。下面介紹這些按鈕的功能。(縮放):單擊該按鈕后,在視圖中光標(biāo)變?yōu)闀r(shí),按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),可以拉近或推遠(yuǎn)場景。該按鈕只作用于當(dāng)前被激活的視圖窗口。2.33dsMax2020的操作界面

圖2-20視圖控制區(qū)2.33dsMax2020的操作界面2.3.7動(dòng)畫控制區(qū)動(dòng)畫控制區(qū)位于屏幕的下方,包括動(dòng)畫控制區(qū)、時(shí)間滑塊和軌跡條,主要用于制作動(dòng)畫時(shí),進(jìn)行動(dòng)畫的記錄、動(dòng)畫幀的選擇、動(dòng)畫的播放、動(dòng)畫時(shí)間的控制等。圖2-21所示為動(dòng)畫控制區(qū)。(a)(b)圖2-21動(dòng)畫控制區(qū)2.33dsMax2020的操作界面:啟用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)后,對對象位置、旋轉(zhuǎn)和縮放所做的更改都會(huì)自動(dòng)設(shè)置成關(guān)鍵幀。:其模式使用戶能夠自己控制什么時(shí)間創(chuàng)建什么類型的關(guān)鍵幀,在需要設(shè)置關(guān)鍵幀的位置單擊(設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn))按鈕,創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)。(新建關(guān)鍵點(diǎn)的默認(rèn)入/出切線):該彈出按鈕可為新的動(dòng)畫關(guān)鍵點(diǎn)提供快速設(shè)置默認(rèn)切線類型的方法,這些新的關(guān)鍵點(diǎn)是用設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式或者自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式創(chuàng)建的。:顯示設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)過濾器對話框,在該對話框中可以定義哪些類型的軌跡可以設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),哪些類型不可以。(轉(zhuǎn)到開頭):單擊該按鈕可以將時(shí)間滑塊移動(dòng)到時(shí)間段的第一幀。(上一幀):將時(shí)間滑塊向后移動(dòng)一幀。(播放動(dòng)畫):播放按鈕用于在活動(dòng)視口中播放動(dòng)畫。(下一幀):可將時(shí)間滑塊向前移動(dòng)一幀。(轉(zhuǎn)至結(jié)尾):將時(shí)間滑塊移動(dòng)到活動(dòng)時(shí)間段的最后一幀。(關(guān)鍵點(diǎn)模式切換):該按鍵可以在動(dòng)畫中的關(guān)鍵幀之間直接跳轉(zhuǎn)。(時(shí)間配置):單擊該按鈕可以打開時(shí)間配置對話框,其中提供了幀速率、時(shí)間顯示、播放和動(dòng)畫設(shè)置等。2.33dsMax2020的操作界面2.3.8坐標(biāo)顯示主要用于建模時(shí)對造型空間位置的提示(圖2-22)。2.3.9狀態(tài)欄和提示行主要用于建模時(shí)對模型的操作說明(圖2-23)。2.3.10場景資源管理器主要用于查看、排序、過濾和選擇對象,以及重命名、刪除、隱藏和凍結(jié)對象(圖2-24)。2.3.11視口布局主要用于控制視口的布局(圖2-25),包括全視圖、兩視圖、三視圖、四視圖以及視圖的不同布局等。其中,點(diǎn)擊彈出標(biāo)準(zhǔn)視口布局(圖2-26)。圖2-22提示行圖2-23狀態(tài)欄圖2-24坐標(biāo)系統(tǒng)圖2-25視口布局圖2-26標(biāo)準(zhǔn)視口布局2.43dsMax2020的坐標(biāo)系統(tǒng)圖2-27坐標(biāo)系統(tǒng)3dsMax2020提供了多種坐標(biāo)系統(tǒng),這些坐標(biāo)系統(tǒng)可以直接在工具欄中進(jìn)行選擇(圖2-27)。下面對坐標(biāo)系統(tǒng)進(jìn)行介紹。視圖坐標(biāo)系統(tǒng):這是3dsMax2020默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng),也是使用最普通的坐標(biāo)系統(tǒng)。它是屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)與世界坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合。視圖坐標(biāo)系統(tǒng)的正視圖中使用屏幕坐標(biāo)系統(tǒng),在透視圖和用戶視圖中使用世界坐標(biāo)系統(tǒng)。屏幕坐標(biāo)系統(tǒng):在所有視圖中都使用同樣的坐標(biāo)軸向,即X軸為水平方向,Y軸為垂直方向,Z軸為景深方向,這是用戶習(xí)慣的坐標(biāo)方向。該坐標(biāo)系統(tǒng)把計(jì)算機(jī)屏幕作為X軸、Y軸向,向屏幕內(nèi)部延伸為Z軸向。世界坐標(biāo)系統(tǒng):在3dsMax2020操作界面中,從前方看,X軸為水平方向,Y軸為垂直方向,Z軸為景深方向。這個(gè)坐標(biāo)軸向在任意視圖中都固定不變,選擇該坐標(biāo)系統(tǒng)后,可以使任何視圖中都有相同的坐標(biāo)軸顯示。

2.43dsMax2020的坐標(biāo)系統(tǒng)

父對象坐標(biāo)系統(tǒng):使用父對象坐標(biāo)系統(tǒng),可以使子對象與父對象之間保持依附關(guān)系,使子對象以父對象的軸向?yàn)榛A(chǔ)發(fā)生改變。局部坐標(biāo)系統(tǒng):使用選定對象的坐標(biāo)系。對象的局部坐標(biāo)系由其軸點(diǎn)支撐。使用“層次”命令面板上的選項(xiàng),可以以相對于對象的方式調(diào)整局部坐標(biāo)系位置和方向。萬向坐標(biāo)系統(tǒng):為每個(gè)對象使用單獨(dú)的坐標(biāo)系。柵格坐標(biāo)系統(tǒng):以柵格對象的自身坐標(biāo)軸為坐標(biāo)系統(tǒng),柵格對象主要用于輔助制作。工作坐標(biāo)系統(tǒng):使用工作軸坐標(biāo)系。當(dāng)工作軸啟用時(shí),即使用工作坐標(biāo)系統(tǒng)。拾取坐標(biāo)系統(tǒng):拾取屏幕中的任意一個(gè)對象,以被拾取對象坐標(biāo)系統(tǒng)為拾取對象的坐標(biāo)系統(tǒng)。圖2-27坐標(biāo)系統(tǒng)

無論對場景中任何對象做何種操作和編輯,首先要做的就是選擇該對象。為了方便用戶,3dsMax2020提供了多種選擇對象的方式。2.5.1選擇對象的基本方法

選擇對象最基本的方法就是直接單擊要選擇的對象,當(dāng)光標(biāo)移動(dòng)到對象上時(shí)光標(biāo)會(huì)變成十字架形狀,單擊鼠標(biāo)左鍵即可選擇該對象。

如果要同時(shí)選擇多個(gè)對象,可以按住Ctrl鍵,用鼠標(biāo)左鍵連續(xù)單擊或框選要選擇的對象,如果想取消其中個(gè)別對象的選擇,可以按住Alt鍵,單擊或框選要取消選擇的對象。2.5對象的選擇

2.5.2區(qū)域選擇3dsMax2020提供了多種區(qū)域選擇方式,使操作更為靈活、簡單。其中

(矩形選擇方式)是系統(tǒng)默認(rèn)的選擇方式,其他選擇方式都是矩形選擇方式的隱藏選項(xiàng)。(矩形選擇區(qū)域):在視口中拖動(dòng),然后釋放鼠標(biāo)。單擊的第一個(gè)位置是矩形的一個(gè)角,釋放鼠標(biāo)的位置是相對的角。(圓形選擇區(qū)域):在視口中拖動(dòng),然后釋放鼠標(biāo)。首先單擊的位置是圓形的圓心,釋放鼠標(biāo)的位置定義了圓的半徑。(圍欄選擇區(qū)域):拖動(dòng)繪制多邊形,創(chuàng)建多邊形選擇區(qū)。(套索選擇區(qū)域):圍繞應(yīng)該選擇的對象拖動(dòng)鼠標(biāo)以繪制圖形,然后釋放鼠標(biāo)按鈕。要取消該選擇,請?jiān)卺尫攀髽?biāo)前右鍵單擊。(繪制選擇區(qū)域):將鼠標(biāo)拖至對象之上,然后釋放鼠標(biāo)按鈕。進(jìn)行拖放時(shí),鼠標(biāo)周圍將會(huì)出現(xiàn)一個(gè)以畫刷大小為半徑的圓圈。根據(jù)繪制創(chuàng)建選區(qū)。以上幾種選擇方式都可以與(窗口/交叉)配合使用。

(窗口/交叉)的兩種方式為(交叉模式)和(窗口模式)。在交叉模式中,可以選擇區(qū)域內(nèi)的所有對象或子對象,以及與區(qū)域邊界相交的任何對象或子對象。2.5對象的選擇

2.5.3名稱選擇在復(fù)雜建模時(shí),場景中通常會(huì)有很多對象,用鼠標(biāo)進(jìn)行選擇很容易造成誤選,3dsMax2020提供了一個(gè)可以通過名稱選擇對象的功能。該功能不僅可以通過對象的名稱選擇,還能通過顏色或材質(zhì)選擇具有該屬性的所有對象。通過名稱選擇對象的操作步驟如下。①單擊工具欄中(按名稱選擇)按鈕,彈出“從場景選擇”對話框,如圖2-28所示。②選擇列表中的對象名稱后單擊確定按鈕,或直接雙擊列表中的對象名稱,該對象即被選擇。2.5對象的選擇圖2-28“從場景選擇”對話框③在該對話框中按住Ctrl鍵選擇多個(gè)對象,按住Shift鍵單擊并選擇連接范圍。在對話框的右側(cè)可以設(shè)置對象以什么形式進(jìn)行排序,在對象列表中列出的類型包括幾何體、圖形、燈光、攝影機(jī)、輔助對象、空間扭曲、組/集合、外部參考和骨骼類型,這些均在工具欄中以按鈕方式顯示,單擊工具欄中的按鈕類型,列表中將隱藏該類型。2.5.4選擇集工具“選擇集”工具用于設(shè)置場景中能夠選擇的對象類型,這樣可以避免在復(fù)雜場景中選錯(cuò)對象。在“選擇過濾器”工作的下拉列表框中,包括幾何體、圖形、燈光、攝影機(jī)等對象類型,如圖2-29所示。全部:表示可以選擇場景中的任何對象。G-幾何體:表示只能選擇場景中的幾何形體(標(biāo)準(zhǔn)幾何體、擴(kuò)展幾何體)。S-圖形:表示只能選擇場景中的圖形。L-燈光:表示只能選擇場景中的燈光。C-攝影機(jī):表示只能選擇場景中的攝影機(jī)。H-輔助對象:表示只能選擇場景中的輔助對象。W-扭曲:表示只能選擇場景中的空間扭曲對象。組合:可以將兩個(gè)或多個(gè)類別組合為一個(gè)過濾器類別。骨骼:表示只能選擇場景中的骨骼對象。IK鏈對象:表示只能選擇場景中的IK連接對象。點(diǎn):表示只能選擇場景中的點(diǎn)。CAT骨骼:表示只能選擇場景中的CAT骨骼對象。2.5對象的選擇圖2-29“選擇集”工具列表框2.6.1移動(dòng)對象啟用移動(dòng)工具,有以下幾種方法。①單擊工具欄中的(移動(dòng))工具按鈕。②按W鍵。③選擇對象后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“移動(dòng)”命令。使用移動(dòng)命令的操作方法如下:選擇對象并啟用移動(dòng)工具,當(dāng)鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到對象坐標(biāo)軸上時(shí)(比如X軸),光標(biāo)會(huì)變成“十字型”,并且坐標(biāo)軸(X軸)會(huì)變成亮黃色,表示可以移動(dòng),如圖2-30所示。此時(shí)按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),對象就會(huì)跟隨光標(biāo)一起移動(dòng)。利用移動(dòng)工具可以使對象沿兩個(gè)軸向同時(shí)移動(dòng),觀察對象的坐標(biāo)軸,會(huì)發(fā)現(xiàn)每兩個(gè)坐標(biāo)軸之間都有共同區(qū)域,當(dāng)鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到此處區(qū)域時(shí),該區(qū)域會(huì)變黃,如圖2-31所示。按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),對象就會(huì)跟隨光標(biāo)一起沿兩個(gè)軸向移動(dòng)。2.6對象的變換

圖2-30選擇對象圖2-31移動(dòng)對象2.6.2旋轉(zhuǎn)對象啟用旋轉(zhuǎn)命令,有以下幾種方法。①單擊工具欄中的(旋轉(zhuǎn))工具。②按E鍵。③選擇對象后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“旋轉(zhuǎn)”命令。使用旋轉(zhuǎn)命令的操作方法如下:選擇對象并啟用旋轉(zhuǎn)工具,當(dāng)鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到對象的旋轉(zhuǎn)軸上時(shí),光標(biāo)會(huì)變?yōu)椤笆中汀?,旋轉(zhuǎn)軸的顏色會(huì)變成黃色,如圖2-32所示。按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),對象會(huì)隨光標(biāo)的移動(dòng)而旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)對象只能用于坐標(biāo)軸方向的旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)工具可以通過旋轉(zhuǎn)來改變對象在視圖中的方向,因此熟悉各旋轉(zhuǎn)軸的方向很重要。2.6對象的變換圖2-32旋轉(zhuǎn)對象2.6.3縮放對象啟用縮放命令,有以下幾種方法。①單擊工具欄中的(縮放)工具。②選擇對象后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“縮放”命令。對對象進(jìn)行縮放,3dsMax2020提供了3種方式,包括(均勻縮放)、

(非均勻縮放)、(擠壓)。在系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下工具欄中顯示的是選擇并均勻縮放,選擇并非均勻縮放按鈕和選擇并擠壓按鈕是隱藏按鈕。(均勻縮放):只改變對象的體積,不改變形狀,因此坐標(biāo)軸向?qū)λ黄鹱饔?。(非均勻縮放):對對象在制定的軸向上進(jìn)行二維縮放(不等比例縮放),對象的體積和形狀都發(fā)生變化。2.6對象的變換(擠壓):在制定的軸向上使對象發(fā)生縮放變形,對象體積保持不變,但形狀會(huì)發(fā)生改變選擇對象并啟用縮放工具,當(dāng)光標(biāo)移動(dòng)到縮放軸上時(shí),光標(biāo)會(huì)變成“十字型”,按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),即可對對象進(jìn)行縮放。縮放工具可以同時(shí)在2個(gè)軸或3個(gè)軸向上進(jìn)行縮放,其方法和移動(dòng)工具相似,如圖2-33所示。圖2-33縮放對象2.7對象的復(fù)制

2.7.1直接復(fù)制對象有時(shí)在建模中要?jiǎng)?chuàng)建很多形狀、性質(zhì)相同的幾何體,如果分別進(jìn)行創(chuàng)建會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間,這時(shí)就要使用復(fù)制命令來完成這個(gè)工作。(1)復(fù)制對象的方式復(fù)制分為3種方式,即復(fù)制、實(shí)例、參考。這3種方式主要是根據(jù)復(fù)制后原對象與復(fù)制對象的相互關(guān)系來分類的。復(fù)制:復(fù)制后原對象與復(fù)制對象之間沒有任何關(guān)系,是完全獨(dú)立的對象。相互間沒有任何

影響。實(shí)例:復(fù)制后原對象與復(fù)制對象相互關(guān)聯(lián),對其中任何一個(gè)對象進(jìn)行編輯都會(huì)影響到復(fù)制的其他對象。參考:復(fù)制后原對象與復(fù)制對象有一種參考關(guān)系,對原對象進(jìn)行修改器編輯時(shí),復(fù)制對象會(huì)受到同樣的影響,但對復(fù)制對象進(jìn)行修改器編輯時(shí)不會(huì)影響原對象。2.7對象的復(fù)制

(2)復(fù)制對象的操作直接復(fù)制對象操作最常用,運(yùn)用移動(dòng)工具、旋轉(zhuǎn)工具、縮放工具都可以對對象進(jìn)行復(fù)制。下面以移動(dòng)工具為例對直接復(fù)制進(jìn)行介紹,操作步驟如下:①將對象選中,按住Shift鍵,然后移動(dòng)對象,完成移動(dòng)后,釋放鼠標(biāo)左鍵,會(huì)彈出“克隆選項(xiàng)”對話框,如圖2-34所示。用戶可選擇復(fù)制的類型以及要復(fù)制的個(gè)數(shù)。②單擊確定按鈕完成復(fù)制。如果單擊取消按鈕則取消復(fù)制。運(yùn)用旋轉(zhuǎn)工具、縮放工具也能對對象進(jìn)行復(fù)制,其復(fù)制方法與移動(dòng)工具相似。圖2-34“克隆選項(xiàng)”對話框2.7對象的復(fù)制

2.7.2利用鏡像復(fù)制對象當(dāng)建模中需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)對稱的對象時(shí),如果使用直接復(fù)制,對象間的距離很難控制,而且要使兩個(gè)對象相互對稱直接復(fù)制是辦不到的,使用“鏡像”工具就能很簡單地解決這個(gè)問題。選擇對象后,單擊“鏡像”工具按鈕,彈出“鏡像:世界坐標(biāo)”對話框,如圖2-31所示。

“鏡像軸”組用于設(shè)置鏡像的軸向,系統(tǒng)提供6種鏡像軸向。偏移:用于設(shè)置鏡像對象和原始對象軸心點(diǎn)之間的距離?!翱寺‘?dāng)前選擇”組用于確定鏡像對象的復(fù)制類型。不克隆:表示僅把原始對象鏡像到新位置而不復(fù)制對象。復(fù)制:把選定對象鏡像復(fù)制到指定位置。實(shí)例:把選定對象關(guān)聯(lián)鏡像復(fù)制到指定位置。參考:把選定對象參考鏡像復(fù)制到指定位置。

圖2-35“鏡像:世界坐標(biāo)”對話框2.7對象的復(fù)制

2.7.3利用間距復(fù)制對象利用間距復(fù)制對象是一種快速而且比較隨意的對象復(fù)制方法,它可以指定一條路徑,使復(fù)制對象排列在指定的路徑上,操作步驟如下。①在視圖中創(chuàng)建一個(gè)茶壺和樣條線,如圖2-36所示。②選擇“工具>對齊>間隔工具”命令,彈出“間隔工具”對話框。③選中茶壺,在“間隔工具”對話框中單擊“拾取路徑”按鈕,然后在視圖中單擊樣條線,在“計(jì)數(shù)”數(shù)值框中設(shè)置復(fù)制的數(shù)量,如圖2-37所示。④單擊“應(yīng)用”按鈕,復(fù)制完成,如圖2-38右圖所示。

圖2-36創(chuàng)建茶壺和樣條線圖2-37間隔工具對話框圖2-38復(fù)制茶壺2.8對象的捕捉在建模過程中為了精確定位,使建模更精準(zhǔn),經(jīng)常會(huì)用到捕捉控制器。捕捉控制器由3個(gè)捕捉工具1個(gè)微調(diào)器組成,即(捕捉開關(guān))、(角度捕捉)、(百分比捕捉)和(微調(diào)器捕捉切換)。2.8.1位置捕捉工具位置捕捉工具有3種,系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置為(3D捕捉),在3D捕捉按鈕中還隱藏著另外2中捕捉方式,即(2D捕捉)和(2.5D捕捉)。(3D捕捉):啟用該工具,創(chuàng)建二維圖形或者創(chuàng)建三維對象的時(shí)候,鼠標(biāo)光標(biāo)可以在三維空間的任何地方進(jìn)行捕捉。(2D捕捉):只捕捉激活視圖構(gòu)建平面上的元素,忽略Z軸向,通常用于平面圖形的捕捉。(2.5D捕捉):是二維捕捉和三維捕捉的結(jié)合。2.5D捕捉能捕捉三維空間中的二維圖形和激活視圖構(gòu)建平面上的投影點(diǎn)。2.8.2角度捕捉工具角度捕捉用于捕捉進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作時(shí)的角度間隔,使對象或者視圖按固定的增量進(jìn)行旋轉(zhuǎn),系統(tǒng)默認(rèn)為5度。角度捕捉配合旋轉(zhuǎn)工具能準(zhǔn)確定位對象。2.8.3百分比捕捉工具百分比捕捉用于捕捉縮放或擠壓操作時(shí)的百分比間隔,使比例縮放按固定的增量進(jìn)行縮放,用于準(zhǔn)確控制縮放的大小,系統(tǒng)默認(rèn)值為10%。

使用對齊工具可以將物體進(jìn)行設(shè)置、方向和比例的對齊,還可以進(jìn)行法線對齊、放置高光、對齊攝影機(jī)、對齊視圖等操作。對齊工具有實(shí)時(shí)調(diào)節(jié)、實(shí)時(shí)顯示效果的功能。對齊工具用于使當(dāng)前選定的對象按指定的坐標(biāo)方向和方式與目標(biāo)對象對齊。對齊工具中有6種對齊方式,即(一般對齊)、(快速對齊)、(法線對齊)、(放置高光)、(對齊攝影機(jī))、(對齊到視圖),其中(一般對齊)是最常用的。2.9對象的對齊軸心是對象發(fā)生變換時(shí)的中心,只影響對象的旋轉(zhuǎn)和縮放。對象的軸心控制包括3種方式:(使用軸點(diǎn)中心)、(使用選擇中心)和(使用變換坐標(biāo)中心)。2.10.1使用軸心點(diǎn)控制把被選擇對象自身的軸心點(diǎn)作為旋轉(zhuǎn)、縮放操作的中心。如果選擇了多個(gè)對象,則以每個(gè)對象各自的軸心點(diǎn)進(jìn)行變換操作。圖2-39所示為3個(gè)茶壺按照自身的坐標(biāo)中心旋轉(zhuǎn)。2.10.2使用選擇中心控制把選擇對象的公共軸心點(diǎn)作為對象旋轉(zhuǎn)和縮放的中心。圖2-40所示為3個(gè)茶壺圍繞一個(gè)共同的軸心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。2.10對象的軸心控制

圖2-39按自身坐標(biāo)中心旋轉(zhuǎn)圖2-40共同軸心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)2.10對象的軸心控制2.10.3使用變換坐標(biāo)中心控制把選擇的對象所使用當(dāng)前坐標(biāo)系的中心點(diǎn)作為被選擇對象旋轉(zhuǎn)和縮放的中心。例如,可以通過拾取坐標(biāo)系統(tǒng)進(jìn)行拾取,把被拾取對象的坐標(biāo)中心作為選擇對象的旋轉(zhuǎn)和縮放中心。下面仍以3個(gè)茶壺為例來進(jìn)行介紹,操作步驟如下。①框選右側(cè)的兩個(gè)茶壺,然后選擇坐標(biāo)系統(tǒng)下拉列表中的“拾取”選項(xiàng)。②單擊另一個(gè)茶壺,將兩個(gè)茶壺的坐標(biāo)中心拾取在一個(gè)茶壺上。③對這兩個(gè)茶壺進(jìn)行旋轉(zhuǎn),會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)茶壺旋轉(zhuǎn)中心是被拾取茶壺的坐標(biāo)中心,如圖2-41所示。圖2-41拾取的坐標(biāo)中心為旋轉(zhuǎn)中心2.11對象的撤銷和重做命令2.11對象的撤銷和重做命令在建模中,操作步驟會(huì)非常多,如果當(dāng)前某一步操作出現(xiàn)錯(cuò)誤,重新進(jìn)行操作是不現(xiàn)實(shí)的,3dsMax2020中提供了撤銷和重復(fù)命令,可以使操作回到之前的某一步,這在建模過程中是非常有用的。這兩個(gè)命令在工具欄中都有相應(yīng)的快捷按鈕。(撤銷場景操作):用于撤銷最近一次操作命令,可以連續(xù)使用,快捷鍵為Ctrl+Z。在(撤銷場景操作)按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵,會(huì)顯示當(dāng)前所執(zhí)行的一些步驟,可以從中選擇要撤銷的步驟。(重做場景操作):用于恢復(fù)撤銷命令,可以連續(xù)功能使用,快捷鍵為Ctrl+Y。重復(fù)也有重復(fù)步驟的列表,使用方法與撤銷命令相同。1.3dsMax2020的界面主要包括哪幾部分?各部分的作用分別是什么?2.對象的基本變換包括哪幾部分?3.3dsMax2020中包含幾種坐標(biāo)系統(tǒng)?請簡述它們的應(yīng)用特點(diǎn)。4.打開本書配套文件包>第2章>靜物布置的初始效果文件,運(yùn)用(移動(dòng))、(旋轉(zhuǎn))、(縮放)等對象變換工具以及對象的復(fù)制等知識,利用所提供的物體(圖2-42)組成一幅場景畫面,調(diào)整后達(dá)到如圖2-43所示的效果。

課·后·習(xí)·題

圖2-42初始效果文件圖2-43調(diào)整后的效果ThankYou!3dsMax三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作高等院校動(dòng)畫與數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材(第二版)第3章基本物體建模第3章基本物體建?!颈菊聝?nèi)容】將重點(diǎn)介紹3dsMax的基本物體建模。學(xué)習(xí)3dsMax內(nèi)置的基礎(chǔ)模型是制作模型和場景的基礎(chǔ)。我們平時(shí)見到的規(guī)模宏大的電影場景、絢麗的動(dòng)畫,都是由一些簡單的幾何體修改后得到的,只需要通過基本模型的節(jié)點(diǎn)、線、面的標(biāo)記修改就能制作出想要的模型,認(rèn)真和學(xué)習(xí)這些基礎(chǔ)模型是以后學(xué)習(xí)復(fù)雜建模的前提和基礎(chǔ)。【學(xué)習(xí)目標(biāo)】理解基本物體的創(chuàng)建方式;理解基本樣條線的創(chuàng)建方式;熟悉基本物體的編輯修改;掌握基礎(chǔ)建模的方式和流程。3.1基本物體的創(chuàng)建

3.1.1標(biāo)準(zhǔn)基本體的創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體是指簡單的三維幾何體和日常生活中常見的物體,它們是制作復(fù)雜場景的基礎(chǔ)。(1)長方體長方體是基礎(chǔ)的標(biāo)準(zhǔn)幾何對象,用于制作正六面體或長方體。下面介紹長方體的創(chuàng)建方法以及參數(shù)的設(shè)置和修改。①創(chuàng)建長方體創(chuàng)建長方體有兩種方式:一種是立方體創(chuàng)建方式,另一種是長方體創(chuàng)建方式(圖3-1)。

圖3-1創(chuàng)建長方體面板

3.1基本物體的創(chuàng)建

立方體創(chuàng)建方式:以長方體方式創(chuàng)建,操作簡單,但只限于創(chuàng)建立方體。長方體創(chuàng)建方式:以長方體方式創(chuàng)建,是系統(tǒng)默認(rèn)的創(chuàng)建方式,用法比較靈活。操作如下。a.單擊“(創(chuàng)建)>(幾何體)>(長方體)”按鈕。b.移動(dòng)光標(biāo)到適當(dāng)?shù)奈恢?,按住鼠?biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),視圖中生成一個(gè)長方體平面(圖3-2)。釋放鼠標(biāo)左鍵并上下移動(dòng)光標(biāo),長方體的高度會(huì)跟隨光標(biāo)的移動(dòng)而增減,在合適的位置單擊鼠標(biāo)左鍵,長方體創(chuàng)建完成(圖3-3)。圖3-2創(chuàng)建長方體平面圖3-3完成創(chuàng)建長方體3.1基本物體的創(chuàng)建

②長方體的參數(shù)創(chuàng)建完成長方體后,在場景中選擇長方體,單擊(修改)按鈕,在修改命令面板中會(huì)顯示長方體的參數(shù)(圖3-4)。

圖3-4參數(shù)面板3.1基本物體的創(chuàng)建

名稱和顏色:用于顯示長方體的名稱和顏色。在3dsMax中創(chuàng)建的所有幾何體都有此項(xiàng)參數(shù),用于給對象指定名稱和顏色,便于以后選擇和修改。單擊右邊的顏色框,彈出“對象顏色”對話框(圖3-5)。此窗口用于設(shè)置幾何體的顏色,單擊顏色塊選擇合適的顏色后,單擊“確定”按鈕完成設(shè)置,單擊“取消”按鈕則取消顏色設(shè)置。單擊“添加自定義顏色”按鈕,可以自定義顏色。

鍵盤輸入:如圖3-6所示,對于簡單的基本建模使用鍵盤創(chuàng)建方式比較方便,直接在面板中輸入幾何體的創(chuàng)建參數(shù),然后單擊“創(chuàng)建”按鈕,視圖中會(huì)自動(dòng)生成該幾何體。如果創(chuàng)建較為復(fù)雜的模型,建議使用手動(dòng)方式建模,即創(chuàng)建模型后,在修改面板對其參數(shù)進(jìn)行修改,調(diào)整成需要的狀態(tài)。

圖3-5“對象顏色”對話框圖3-6鍵盤創(chuàng)建方式3.1基本物體的創(chuàng)建

參數(shù):用于調(diào)整對象的體積、形狀以及分段等(圖3-7)。在參數(shù)的數(shù)值框中可以直接輸入數(shù)值進(jìn)行設(shè)置,也可以利用數(shù)值框旁邊的微調(diào)器進(jìn)行調(diào)整。長度/寬度/高度:確定長、寬、高三邊的長度。長度/寬度/高度分段:控制長、寬、高三邊上的段數(shù),段數(shù)越多表面就越細(xì)膩。生成貼圖坐標(biāo):勾選此選項(xiàng),系統(tǒng)自動(dòng)指定貼圖坐標(biāo)。

③參數(shù)的修改

長方體的參數(shù)比較簡單,修改的參數(shù)也比較少,在設(shè)置好修改參數(shù)后,按Enter鍵確認(rèn),即可得到修改后的效果(圖3-8、圖3-9)。

幾何體的段數(shù)是控制幾何體表面光滑度的參數(shù),段數(shù)越多,表面就越光滑。但要注意的是,并不是段數(shù)越多越好,應(yīng)該在不影響幾何體形體的前提下將段數(shù)降到最低。在進(jìn)行復(fù)雜建模時(shí),如果對象不必要的段數(shù)過多,會(huì)影響建模和后期渲染的速度。

圖3-8調(diào)整長度參數(shù)圖3-9調(diào)整分段參數(shù)圖3-7參數(shù)卷展欄3.1基本物體的創(chuàng)建

圖3-10創(chuàng)建方法選擇(2)圓錐體圓錐體用于制作圓錐、圓臺、四棱錐以及它們的局部。下面介紹圓錐體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。①創(chuàng)建圓錐體創(chuàng)建圓錐體同樣有兩種方式:一種是邊創(chuàng)建方式,另一種是中心創(chuàng)建方式(圖3-10)。邊創(chuàng)建方式:以邊界為起點(diǎn)創(chuàng)建圓錐體,在視圖中單擊鼠標(biāo)左鍵形成的點(diǎn)即為圓錐體底面的邊界起點(diǎn),隨著光標(biāo)的拖拽始終以該點(diǎn)作為錐體的邊界。中心創(chuàng)建方式:以中心為起點(diǎn)創(chuàng)建圓錐體,系統(tǒng)將采用在視圖中第一次單擊鼠標(biāo)左鍵形成的點(diǎn)作為圓錐體底面的中心點(diǎn),是系統(tǒng)默認(rèn)的創(chuàng)建方式。創(chuàng)建圓錐體的方法比長方體多一個(gè)步驟,操作步驟如下。a.單擊“(創(chuàng)建)>(幾何體)>圓錐體”按鈕。b.移動(dòng)光標(biāo)到適當(dāng)?shù)奈恢?,按住鼠?biāo)左鍵不放并拖拽光標(biāo),視圖中生成一個(gè)圓形平面(圖3-11)。釋放鼠標(biāo)左鍵并上下移動(dòng)光標(biāo),錐體的高度會(huì)跟隨光標(biāo)的移動(dòng)而增減(圖3-12)。c.在適合的位置單擊鼠標(biāo)左鍵,再次移動(dòng)光標(biāo),調(diào)節(jié)頂端面的大小,單擊鼠標(biāo)左鍵完成創(chuàng)建(圖3-13)。

圖3-11生成圓形平面圖3-12調(diào)成錐體高度圖3-13完成創(chuàng)建3.1基本物體的創(chuàng)建

圖3-14圓錐體參數(shù)卷展欄②圓錐體的參數(shù)單擊圓錐體將其選中,然后單擊(修改)按鈕,參數(shù)命令面板中會(huì)顯示圓錐體的參數(shù)(圖3-14)。半徑1:設(shè)置圓錐體底面的半徑。半徑2:設(shè)置圓錐體兩個(gè)端面的半徑。高度:設(shè)置圓錐體的高度。高度分段:設(shè)置圓錐體在高度上的段數(shù)。端面分段:設(shè)置圓錐體在兩端平面上沿半徑方向上的段數(shù)。邊數(shù):設(shè)置圓錐體端面圓周上的片段劃分?jǐn)?shù)。值越高,圓錐體越光滑。平滑:表示是否進(jìn)行表面光滑處理。開啟時(shí),產(chǎn)生圓錐、圓臺,關(guān)閉時(shí),產(chǎn)生棱錐、棱臺。啟用切片:表示是否進(jìn)行局部切片處理。切片起始位置:確定切除部分的起始幅度。切片結(jié)束位置:確定切除部分的結(jié)束幅度。3.1基本物體的創(chuàng)建

(3)球體

球體用于制作面狀或光滑的球體,也可以制作局部球體。

(4)圓柱體

圓柱體用于制作棱柱體、圓柱體、局部圓柱體。關(guān)于球體、圓柱體創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改等請看教材。

圖3-15球體

圖3-18圓柱體

3.1基本物體的創(chuàng)建

(5)幾何球體幾何球體用于建立以三角面相拼接而成的球體或半球體,下面介紹幾何體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。(6)圓環(huán)

圓環(huán)用來制作立體的圓環(huán)圈,截面為正多邊形,通過對正多邊形的邊數(shù)、光滑度、旋轉(zhuǎn)等控制來產(chǎn)生不同的圓環(huán)效果,切片參數(shù)可以制作局部的一段圓環(huán)。

幾何球體、圓環(huán)的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改等請看教材。

圖3-21幾何球體

圖3-23圓環(huán)

3.1基本物體的創(chuàng)建

(7)管狀體

管狀體用于建立各種空心管狀體對象,包括管狀體、棱管以及局部管狀體。下面介紹管狀體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。(8)四棱錐

四棱錐用于建立椎體模型,是錐體的一種特殊形式。下面介紹四棱錐的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。(9)茶壺茶壺用于建立標(biāo)準(zhǔn)的茶壺造型或茶壺的一部分。下面介紹茶壺的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。關(guān)于管狀體、四棱錐、茶壺的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改等請看教材。圖3-25管狀體

圖3-27四棱錐

圖3-29茶壺3.1基本物體的創(chuàng)建

(10)平面

平面用于在場景中直接創(chuàng)建平面對象,可以用于建立如地面,場地等,使用起來非常方便。下面介紹平面的創(chuàng)建方法及其參數(shù)設(shè)置。

(11)加強(qiáng)型文本

加強(qiáng)型文本可以在視窗中直接創(chuàng)建文本圖形的樣條線,并且支持中英文混排以及當(dāng)前操作系統(tǒng)所提供的各種標(biāo)準(zhǔn)字體。關(guān)于平面、加強(qiáng)型文本的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改等請看教材。

圖3-31平面圖3-33創(chuàng)建文本

3.1基本物體的創(chuàng)建

3.1.2案例:衣柜的制作案例學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)使用標(biāo)準(zhǔn)基本體搭建模型。案例知識要點(diǎn):創(chuàng)建長方體,并對長方體進(jìn)行復(fù)制,通過移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放功能,完成衣柜模型的制作。效果所在位置:本書配套文件包>第3章>案例:衣柜的制作。在透視圖中,創(chuàng)建一個(gè)長方體,修改長方體參數(shù)(圖3-36)。b.再次在透視圖中創(chuàng)建長方體,修改參數(shù)并擺放到合適的位置(圖3-37),選擇長方體,按住Shift鍵,沿X軸拖動(dòng)長方體,在彈出的“克隆選項(xiàng)”框的副本數(shù)里輸入“4”,復(fù)制四個(gè)長方體。

圖3-36創(chuàng)建長方體圖3-37復(fù)制長方體并修改參數(shù)3.1基本物體的創(chuàng)建

b.再次在透視圖中創(chuàng)建長方體,修改參數(shù)并擺放到合適的位置(圖3-37),選擇長方體,按住Shift鍵,沿X軸拖動(dòng)長方體,在彈出的“克隆選項(xiàng)”框的副本數(shù)里輸入“4”,復(fù)制四個(gè)長方體。c.將復(fù)制的長方體依次擺放到合適的位置。透視圖中再次創(chuàng)建長方體,并修改參數(shù)(圖3-38)。

圖3-38再次創(chuàng)建長方體并修改參數(shù)圖3-39復(fù)制長方體并擺放3.1基本物體的創(chuàng)建

d.按照上面的方法復(fù)制兩個(gè)此長方體,并擺放到適當(dāng)位置(圖3-39)。e.創(chuàng)建一個(gè)長方體,并修改參數(shù)(圖3-40)。f.復(fù)制此長方體,并擺放到合適位置(圖3-41)。g.運(yùn)用上面的方法,可以繼續(xù)復(fù)制增加細(xì)節(jié),最終模型效果如圖3-42所示。

圖3-42最終模型效果

圖3-40創(chuàng)建長方體并修改參數(shù)圖3-41復(fù)制并擺放3.1基本物體的創(chuàng)建

3.1.3擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建擴(kuò)展基本體要比標(biāo)準(zhǔn)基本體復(fù)雜一些。這些幾何體通過其他建模工具也可以創(chuàng)建,不過要花費(fèi)一定的時(shí)間,有了現(xiàn)成的工具,就能夠節(jié)省大量制作時(shí)間。(1)異面體異面體主要用于創(chuàng)建各種具備奇特表面的幾何體,其模型效果和參數(shù)面板如圖3-43、圖3-44所示。

圖3-43異面體圖3-44異面體參數(shù)卷展欄3.1基本物體的創(chuàng)建

(2)環(huán)形節(jié)環(huán)形節(jié)是擴(kuò)展幾何體中比較復(fù)雜的一個(gè)幾何體,通過調(diào)節(jié)它的參數(shù),可以制作出種類繁多的特殊造型。其模型效果和參數(shù)面板如圖3-45、圖3-46所示。

圖3-45環(huán)形節(jié)圖3-46環(huán)形節(jié)參數(shù)卷展欄3.1基本物體的創(chuàng)建

(3)切角長方體和切角圓柱體切角長方體和切角圓柱體用于直接產(chǎn)生帶切角的立方體和圓柱體,兩者都具有圓角的特征。切角長方體的模型效果和參數(shù)卷展欄如圖3-47、圖3-48所示。切角圓柱體的模型效果和參數(shù)卷展欄如圖3-49、圖3-50所示。

圖3-47切角長方體圖3-48切角長方體參數(shù)卷展欄

圖3-49切角圓柱體圖3-50切角圓柱體參數(shù)卷展欄3.1基本物體的創(chuàng)建

(4)油罐、膠囊和紡錘油罐、膠囊和紡錘這3個(gè)幾何體都具有圓滑的特征,創(chuàng)建方法和參數(shù)都有相似之處。油罐、膠囊和紡錘的模型效果和參數(shù)卷展欄如圖3-51、圖3-52所示。

圖3-51油罐、膠囊、紡錘

圖3-52油罐、膠囊、紡錘的參數(shù)卷展欄3.1基本物體的創(chuàng)建

(5)L-Ext和C-ExtL-Ext和C-Ext主要用于建筑快速建模,結(jié)構(gòu)比較相似。L-Ext的模型效果和參數(shù)卷展欄如圖

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