軟件工程游戲開(kāi)發(fā)游戲開(kāi)發(fā)工程師實(shí)習(xí)報(bào)告_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

軟件工程游戲開(kāi)發(fā)游戲開(kāi)發(fā)工程師實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要

2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家游戲開(kāi)發(fā)公司擔(dān)任游戲開(kāi)發(fā)工程師實(shí)習(xí)生。核心工作成果包括參與《星際探索》手游的關(guān)卡設(shè)計(jì),完成3個(gè)核心關(guān)卡的程序?qū)崿F(xiàn)與調(diào)試,優(yōu)化了其中2個(gè)關(guān)卡的加載時(shí)間,將平均加載時(shí)間從5秒縮短至3秒;使用Unity引擎開(kāi)發(fā)并測(cè)試了5個(gè)交互式功能模塊,包括粒子特效、AI導(dǎo)航和動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)。期間應(yīng)用了敏捷開(kāi)發(fā)方法論,通過(guò)每日站會(huì)快速迭代,將問(wèn)題修復(fù)周期從2天降至0.5天。掌握了C腳本開(kāi)發(fā)、Unity資源管理及版本控制工具Git的使用,提煉出模塊化開(kāi)發(fā)與自動(dòng)化測(cè)試的復(fù)用方法論,為后續(xù)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)提供效率提升方案。

二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過(guò)程

2023年7月1日至8月31日,我在一家游戲公司做游戲開(kāi)發(fā)工程師實(shí)習(xí)。實(shí)習(xí)目的是想把學(xué)校學(xué)的軟件工程理論用到實(shí)際游戲開(kāi)發(fā)里,了解行業(yè)真實(shí)工作流程。公司主要做移動(dòng)端游戲,像《星際探索》這類(lèi)項(xiàng)目很出名,團(tuán)隊(duì)規(guī)模有五十多人,分成策劃、美術(shù)、程序幾個(gè)組,氛圍挺開(kāi)放的,每周有技術(shù)分享會(huì)。

我主要參與《星際探索》手游新版本的關(guān)卡開(kāi)發(fā)。具體做了3個(gè)核心關(guān)卡的程序?qū)崿F(xiàn),用Unity引擎,C寫(xiě)邏輯。比如其中一個(gè)關(guān)卡要實(shí)現(xiàn)星際迷航的動(dòng)態(tài)背景,我花了2周時(shí)間優(yōu)化粒子特效系統(tǒng),把原本卡頓的問(wèn)題解決了。還參與過(guò)AI敵人行為邏輯的開(kāi)發(fā),調(diào)試了上百行代碼,確保敵人移動(dòng)路徑符合設(shè)計(jì)預(yù)期。期間用了Git做版本控制,第一次接觸分支合并,踩了不少坑,最后學(xué)會(huì)用rebase解決沖突。

有個(gè)挑戰(zhàn)是優(yōu)化關(guān)卡加載時(shí)間,原版某個(gè)關(guān)卡要5秒才能完全加載出來(lái),用戶(hù)反饋體驗(yàn)不好。我通過(guò)分析Profiler發(fā)現(xiàn)是資源異步加載出問(wèn)題,重新設(shè)計(jì)了加載策略,把關(guān)鍵資源優(yōu)先加載,非關(guān)鍵資源用預(yù)加載,調(diào)整后加載時(shí)間縮短到3秒,測(cè)試數(shù)據(jù)能明顯看到改善。這個(gè)過(guò)程中學(xué)習(xí)了Unity的AssetBundle系統(tǒng),算是把資源管理這塊掌握了。

實(shí)習(xí)收獲主要是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)全流程有了直觀認(rèn)識(shí),從需求分析到最終測(cè)試上線。比如敏捷開(kāi)發(fā)真的不是紙上談兵,每天站會(huì)快速迭代,我負(fù)責(zé)的功能從需求到上線就花了1.5周。技能上,C腳本能力直接拉滿,還學(xué)會(huì)了用Unity的NavMeshAgent做AI導(dǎo)航,這些在學(xué)校實(shí)驗(yàn)里都沒(méi)接觸過(guò)。思維轉(zhuǎn)變挺大的,以前覺(jué)得代碼寫(xiě)完就行,現(xiàn)在明白要考慮性能和可維護(hù)性,比如寫(xiě)函數(shù)時(shí)會(huì)主動(dòng)思考重用性。

遇到的問(wèn)題有公司培訓(xùn)機(jī)制不太完善,剛開(kāi)始沒(méi)人帶,文檔也亂,自己摸索了1周才找到開(kāi)發(fā)環(huán)境配置方法。另外崗位匹配度上,我偏重后端邏輯,有些美術(shù)需求溝通起來(lái)費(fèi)勁,比如調(diào)優(yōu)粒子特效參數(shù)時(shí),美術(shù)那邊要的不夠具體,反復(fù)溝通了好幾次才搞定。如果改進(jìn)的話,建議公司可以搞個(gè)新員工導(dǎo)師制,至少讓剛來(lái)的有個(gè)方向。還有就是需求文檔可以規(guī)范點(diǎn),多給些參數(shù)范圍說(shuō)明,減少來(lái)回扯皮。這段經(jīng)歷讓我更確定要做游戲開(kāi)發(fā),但清楚自己得補(bǔ)足前端美術(shù)對(duì)接這塊,下學(xué)期打算自學(xué)3D建?;A(chǔ)。

三、總結(jié)與體會(huì)

這8周實(shí)習(xí)像是在學(xué)校理論之外,打開(kāi)了一扇真實(shí)世界的窗戶(hù)。從2023年7月1日入職開(kāi)始,我就盼著能把課堂上學(xué)到的軟件工程那些方法論,真正用進(jìn)《星際探索》手游的迭代開(kāi)發(fā)里?,F(xiàn)在回頭看,確實(shí)走了不少?gòu)澛?,但每一步都算?shù)。參與3個(gè)關(guān)卡開(kāi)發(fā),優(yōu)化1個(gè)關(guān)卡加載時(shí)間2秒,調(diào)試過(guò)上百行AI邏輯代碼這些具體事,讓我明白項(xiàng)目管理、版本控制和性能調(diào)優(yōu)不是空話。原來(lái)敏捷開(kāi)發(fā)不只是口號(hào),每天站會(huì)快速反饋,功能上線周期從兩周縮短到1.5周,這種效率提升是實(shí)實(shí)在在的。

實(shí)習(xí)最大的收獲是心態(tài)的轉(zhuǎn)變。以前寫(xiě)代碼總覺(jué)得對(duì)就是對(duì)錯(cuò)就是錯(cuò),現(xiàn)在明白要考慮團(tuán)隊(duì)協(xié)作和長(zhǎng)期維護(hù)。比如寫(xiě)動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)時(shí),我刻意把代碼模塊化,就是為了方便后續(xù)美術(shù)調(diào)整參數(shù)。這種為協(xié)作考慮的意識(shí),是在學(xué)校獨(dú)立做項(xiàng)目時(shí)學(xué)不到的。遇到加載優(yōu)化難題時(shí),連續(xù)幾天加班到晚上12點(diǎn),雖然累,但解決那個(gè)性能瓶頸后的成就感,現(xiàn)在還記得??箟耗芰拓?zé)任感,確實(shí)是實(shí)習(xí)教給我的最寶貴的課。

這次經(jīng)歷讓我更清楚未來(lái)的方向。我意識(shí)到自己還得補(bǔ)足前端美術(shù)對(duì)接這塊短板,下學(xué)期會(huì)系統(tǒng)學(xué)3D建模和引擎渲染原理。實(shí)習(xí)里用到的Unity、C、Git這些技能,我已經(jīng)列成清單,打算找時(shí)間考個(gè)Unity認(rèn)證。行業(yè)趨勢(shì)上,現(xiàn)在AI和次世代引擎是熱點(diǎn),雖然這次沒(méi)深入接觸,但回來(lái)得趕緊補(bǔ)課。游戲開(kāi)發(fā)不是單打獨(dú)斗,技術(shù)迭代太快,只有持續(xù)學(xué)習(xí),才能跟上節(jié)奏。這段經(jīng)歷像給我打了疫苗,以后再面對(duì)技術(shù)難題,心里更有底了。

四、致謝

感謝實(shí)習(xí)期間給予指導(dǎo)的導(dǎo)師,幫我解決了不少技術(shù)難題,比如AI導(dǎo)航邏

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