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文檔簡介
1、動畫運動規(guī)律,第一章動畫運動規(guī)律介紹,思考:動畫電影的魅力是什么?動畫電影不僅要好看,而且要漂亮、恰當(dāng)、感人。動畫的魅力在于它的“運動”;核心在于它的“運動”;技術(shù)的主體也在于“移動”;技術(shù)難點仍然在于“移動”。1-1,動畫運動規(guī)律第一章導(dǎo)論,一般規(guī)律的運行動力學(xué),1-1,動畫運動規(guī)律第一章導(dǎo)論,1-2,1-3,動畫運動規(guī)律基礎(chǔ)知識,2.1動畫的概念,動畫是一門將靜態(tài)畫面變成動態(tài)畫面的藝術(shù)。從靜態(tài)到動態(tài)的實現(xiàn)主要依靠人眼的視覺殘留效應(yīng)。利用人類的這種視覺生理特征,可以制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫。第2章動畫基本知識法則2.1動畫概念,打孔機定位尺復(fù)制盒鉛筆橡皮秒表,2-1,第2章動畫基本
2、知識法則2.2動畫制作中的時間概念,動畫時間:一個對象完成電影中一個動作所需的時間長度,該動作占用電影的長度(電影幀)。動作時間很長(33,354幀)。動作時間很短(33,354幀)。動畫的運動規(guī)律第二章動畫的基本知識規(guī)律2.3表演空間的概念,空間:屏幕上運動圖像的范圍和位置,但更重要的是,它指的是一個動作的幅度。2-2,2-3,第2章動畫基本知識法則2.3表演空間的概念,插圖,2-4,第2章動畫基本知識法則2.3表演空間的概念,(1)平行表演:表演的運動軌跡平行于攝像機,例如,角色從左到右。2-5,動畫運動規(guī)律第2章動畫基本知識規(guī)律2.3表演空間的概念,(2)深層表演:表演的運動軌跡是深層的
3、,如角色從近到遠的運動。2-6、動畫運動規(guī)律第2章動畫運動規(guī)律基礎(chǔ)知識2.4節(jié)奏和速度,距離大,運動速度快;距離小,移動速度慢。秒越多,移動速度越慢;秒越少,動作越快。有很多動畫,間距很大,動作很慢;如果動畫的數(shù)量很少,距離會很寬,動作會很快。2-7,動畫的運動規(guī)律第2章動畫規(guī)律的基本知識2.4節(jié)奏和速度,距離指的是運動幅度。也就是說,第一幅原畫和第二幅原畫之間的距離,是兩個關(guān)鍵的動力學(xué)因素。時間指的是動作秒。即兩個關(guān)鍵動態(tài)之間所需的時間。紙張數(shù)量是指圖片的數(shù)量。即兩個關(guān)鍵動態(tài)之間的動畫數(shù)量。運動的節(jié)奏由這三個方面組成。它們是相互關(guān)聯(lián)的整體。其中,基于動態(tài)距離(即按鍵動態(tài)設(shè)置),通過準確的計算
4、時間和合理的確定張數(shù),運動節(jié)奏可以達到令人滿意的效果。第2章動畫法則基礎(chǔ)知識2.4節(jié)奏和速度,第2-8章,第2章動畫法則基礎(chǔ)知識2.5關(guān)鍵幀和中間頁,關(guān)鍵幀:動畫中具有關(guān)鍵動作狀態(tài)指示的圖片。(開始、結(jié)束、動作展開過程、清晰的動態(tài))中間畫面:補充兩個關(guān)鍵幀之間的動作的畫面,以實現(xiàn)完整而流暢的動作。2-9,動畫運動規(guī)律第2章動畫運動規(guī)律基礎(chǔ)知識2.5關(guān)鍵幀和中間片,2-10,球從空中落下的過程,動畫運動規(guī)律第3章動畫運動中的基本運動模式3.1彈性運動,3-1,動畫運動規(guī)律第3章動畫運動中的基本運動模式3.1彈性運動,3-2 徳克斯特,第3章動畫運動中的基本運動模式3.2慣性運動。如果一個物體不受
5、任何力的影響,它將保持靜止或勻速直線運動,這通常被稱為慣性運動。這條定律還表明,任何物體都具有保持其原始靜態(tài)或勻速直線運動的特性。這個屬性就是慣性。所有物體都有慣性。3-3,動畫運動中的基本運動模式3.2慣性運動,3-3,動畫運動中的基本運動模式3.2慣性運動,沖進相機,制動和停止,慣性祝福3354,最后停止,3-4,動畫運動中的基本運動模式3.2慣性運動,慣性由物體的質(zhì)量決定。大物體質(zhì)量大慣性物體質(zhì)量小慣性,3-5,動畫運動規(guī)律第三章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,曲線運動,是動畫技術(shù)中的一個重要內(nèi)容,無論是原始畫面的關(guān)鍵動態(tài)設(shè)計還是動畫畫面的中間運動過程,都是一項非常重要的技能。曲
6、線運動在卡通運動中被廣泛使用。彎曲運動不同于線性運動。顧名思義:它不是一種直的、僵硬的、有棱角的運動,而是一種彎曲的、柔軟的、平滑的、美麗的、和諧的運動。3-6、動畫運動規(guī)律第三章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,常用于動畫運動中,指弧形、波浪形和S形的運動過程。人、動物和物體、氣體和液體的所有柔軟、平滑、飄忽和優(yōu)美的運動,以及各種細長、輕、軟而韌、粘而有彈性的物體的紋理,都必須采用曲線運動的技術(shù)。在動畫作品中,常用的曲線運動技術(shù)有四種:(1)弧形曲線運動(2)波形曲線運動(3)螺旋曲線運動(4)S形曲線運動,動畫運動規(guī)律第三章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,(1)弧形曲線運動3
7、360任何運動軌跡為弧形的物體稱為“弧形曲線運動”,也稱為“弧形曲線運動”。在運動過程中,物體由于各種力的作用而處于弧形拋物線運動狀態(tài),所以動畫動作應(yīng)該表現(xiàn)出來,有時必須強調(diào)和夸大這是動畫的特點。3-6,3-7,動畫運動規(guī)律第三章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,(2)波形曲線運動:當(dāng)一個相對較軟的物體在驅(qū)動力的作用下,其運動路線呈波浪形,稱為“波形曲線運動”。所有物體都有柔軟而薄的紋理,氣體和液體都有不規(guī)則和隨機的變化;并展示人物的柔美舞姿、體操、游泳等動作。他的運動姿勢和運動過程不可能是僵硬和筆直的。當(dāng)軟物體的力點由于力從一端移動到另一端時,將產(chǎn)生波形的彎曲運動。例如:飄揚的彩旗、人
8、們的頭發(fā)、他們身上的絲帶、田野里被風(fēng)吹起的麥浪、河流、湖泊和海洋中的水波、燃燒的火焰和升起的炊煙。為了顯示這些運動的關(guān)鍵形式和中間過程,必須采用波形曲線運動的方法。第3章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,3-8,3-9,第3章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,(3)螺旋曲線運動:一種更復(fù)雜的曲線運動,它不同于波浪運動功率的傳輸模式,因為它不是簡單的凸峰面?zhèn)鬏?,而是一種圓形向外傳輸。3-10,動畫運動規(guī)律第3章動畫運動中的基本運動模式3.3曲線運動,(4)S形曲線運動:首先,物體本身在運動中呈現(xiàn)S形;第二,物體尾端的運動是S形的。一個軟而硬的物體,其主要力量在一點,使力量從一端過渡到
9、另一端,由它產(chǎn)生的運動線和運動形式在一個S形曲線上運動。由于紋理或力的不同,S形曲線的運動幅度也會不同。例如,鳥上下拍打翅膀,動物拍打細長的尾巴,蛇在地上游泳,神話的故事充滿了邊跳舞邊飛翔。,3-11,3-12,動畫的運動定律第4章角色表演的運動定律4.1角色的運動定律。在卡通人物中,人物動作(包括擬人化的人物動作)是表達最頻繁的,因此研究和掌握人物動作的一些基本規(guī)律是非常重要的。因為人們的活動受到人體骨骼、肌肉和關(guān)節(jié)的限制,所以日常生活中的一些運動有著相同的基本規(guī)律,盡管在年齡、性別和形狀上有所不同。除了情節(jié)規(guī)定的任務(wù)之外,每一部以人物為主體的動畫片都需要做各種新的動作,而且經(jīng)常會遇到屬于基
10、本規(guī)律的動作。掌握表達人的運動規(guī)律的動畫技術(shù),可以根據(jù)不同形狀的情節(jié)和人物的要求進一步創(chuàng)造和加工。第四章動畫表演的運動規(guī)律4.1人物角色的運動規(guī)律4.1.1人物角色的行走,1。概念行走注重幾個動態(tài)特征:當(dāng)一個角色行走時,他會向前邁步;雙腿著地時,頭頂最低;當(dāng)你的腿合攏時,你的頭頂是最高的。4-1,動畫的運動規(guī)律第四章角色表演的運動規(guī)律4.1角色的運動規(guī)律4.1.1角色行走的基本規(guī)律是左右腳交替向前移動,帶動軀干向前移動。為了保持身體平衡,上肢的手臂需要前后擺動,以配合兩條腿的彎曲、伸展和跨步。為了在行走時保持重心,一條腿總是被支撐著,而另一條腿可以提升步幅。因此,在行走過程中,頭頂?shù)母叨缺仨毿?/p>
11、成波浪形運動。雙腿著地時,頭頂略低,用一只腳著地,另一只腳向前彎曲時,頭頂略高。此外,在行走過程中,當(dāng)大步腿從地面向前伸展并著地時,中間的膝關(guān)節(jié)必須彎曲,腳踝和地面必須彎曲。這條弧線的幅度與行走時的態(tài)度和情緒有很大關(guān)系。422。表演走路和注意角色的動作會因為他的身材、個性、生活習(xí)慣、職業(yè)特征以及不同的場景和環(huán)境而改變。我們可以在概念動作定律中增加預(yù)備動作部分和緩沖動作部分,這樣行走動作就可以豐富成這樣一個定律:預(yù)備步,伸展手臂踩在地上,蹲下,緩沖,換步,縮回手臂站起來,換臂和伸展手臂。4-3,動畫的運動規(guī)律第4章角色表演的運動規(guī)律4.1角色的運動規(guī)律4.1.1角色的行走,動畫的運動規(guī)律第4章角
12、色表演的運動規(guī)律4.1角色的運動規(guī)律4.1.1角色的行走1。兩頭慢,中間快。它指的是大踏步的腳,腳跟和腳趾著地之間的距離很小(即有很多動畫),而中間腿、膝蓋和大踏步之間的距離很大(即很少動畫)。這幅畫是為了表現(xiàn)輕盈行走的效果。人物踮著腳走路時發(fā)出噪音是很合適的。2.兩頭快,中間慢。它指的是大踏步的腳,腳趾與腳之間的距離和腳跟著地的距離較大(即動畫片的數(shù)量較少),而腳在中間過程中的距離較小(動畫片的數(shù)量稍多)。這種畫是為了表現(xiàn)沉重行走的效果。用于角色以有力的方式、穩(wěn)定有力的步伐向前行走。4-4,動畫的運動規(guī)律第4章角色表演的運動規(guī)律4.1角色的運動規(guī)律4.1.2角色1的運行。概念運行角色的運行概
13、念動作由三個步驟組成:步驟、步驟改變和再次步驟。人們跑步的基本規(guī)則是:身體重心前傾,雙手自然握拳,手臂輕微彎曲。跑步時,雙臂隨著雙腳的步伐前后擺動。雙腳步幅較大,膝關(guān)節(jié)屈伸角度大于行走角度,雙腳抬高。大步行走時,頭部高度的波形運動線也比行走時更明顯。跑步時,雙腳幾乎不會同時著地,但軀干的重量完全由一只腳支撐。在一些大步跑的動作中,一條或兩條腿可以離開4-5,動畫的運動規(guī)律第4章角色表演的運動規(guī)律4.1角色的運動規(guī)律4.1.2角色的運行,2。跑步和行走時,后腿在地面上;跑步時,后腿抬高;當(dāng)你跑得快時,你后腿的位置更高。行走時,前腿伸展,四肢直立,表明速度緩慢;跑步時,身體前傾,前腿花園遠遠落在身
14、體后面;當(dāng)跑得快時,身體向前傾斜,表明速度快,前腳落在身體后面。4-6,動畫的運動規(guī)則第4章角色表演的運動規(guī)則4.1角色的運動規(guī)則4.1.3角色的跳躍,1。立定起跳動作可以分析為:準備、前傾、舉臂蹲、擺臂、投擲臂跳等。4-7,動畫的運動規(guī)則第4章角色表演的運動規(guī)則,4-8,動畫的運動規(guī)律第4章角色表演的運動規(guī)律4.1角色角色的運動規(guī)律4.1.3角色角色的跳躍3。騰空和滾動的作用主要是分析擺運動和完全滾動時的傳力方向?;緞幼髌蔚姆治鋈缦拢褐?,起跳跳躍,到達空擋點,折疊身體,利用慣性滾動,下落,緩沖,恢復(fù)站立,4-9,動畫運動規(guī)律,第4章,角色表演的運動規(guī)律,4.1.4,角色面部表演,1,嘴
15、形的設(shè)計和應(yīng)用4-9,動畫運動規(guī)律,第4章角色表演的運動規(guī)律口型的設(shè)計和應(yīng)用,4-10,4-11,動畫的運動規(guī)律,第4章角色表演的運動規(guī)律,4.1.4角色面部表演,2,表情和情緒的動態(tài)表征,動畫的運動規(guī)律,第4章角色表演的運動規(guī)律,4.1角色的運動規(guī)律,4.1.4角色面部表演,2表情和情緒的動態(tài)表征,4-13,動畫的運動規(guī)律,第4章角色表演的運動規(guī)律,4.1.4角色面部表演, 2表情和情感的動態(tài)表征,4-14,動畫的運動規(guī)律第4章角色表演的運動規(guī)律4.2動物角色的運動規(guī)律4.2.1有蹄動物的基本運動規(guī)律。 哺乳動物可以分為有爪動物和有蹄動物,雖然它們屬于相同的基本運動規(guī)律范疇,因此,為了表現(xiàn)它
16、們不同的運動特征,在設(shè)計原始繪畫或動畫時應(yīng)注意反映它們的差異。爪子,通常是食肉動物,身體上有長毛,腳上有鋒利的爪子,腳底有彈性肌肉。性情暴躁,身體肌肉靈活,表面皮毛柔軟,擅長跑和跳,動作靈活,姿勢多變。例如:獅子、老虎、豹子、狼、狐貍、熊、狗、貓等等。有蹄動物通常屬于食草動物,腳上有堅硬的足殼(蹄),頭上有“角”。性情溫和,易于馴化。強壯的身體肌肉,有力而直的動作,身體形狀幾乎沒有變化,跑步能力也很好。例如:馬、牛、羊、鹿、羚羊等等。動畫的運動規(guī)律第四章角色表演的運動規(guī)律4.2動物角色的運動規(guī)律4.2.1有蹄動物的基本運動規(guī)律1。馬運動4-16。動畫的運動規(guī)律第四章動物角色的運動規(guī)律4.2.1有蹄動物的基本運動規(guī)律2。鹿運動3。大象運動4-17。動畫的運動規(guī)律第四章角色表演的運動規(guī)律4.2動物角色的運動規(guī)律4.2.1有蹄動物的基本運動規(guī)律,1。行走的基本規(guī)律大多數(shù)哺乳動物屬于四足“足趾行走”和“有蹄行走”動物,其規(guī)律是:四足分為兩點和兩個關(guān)節(jié),左右交替為一步(俗稱踢前腳);前腿抬起時,腕關(guān)節(jié)向后彎曲,前腿抬起時,踝關(guān)節(jié)向前彎曲;由于
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