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文檔簡介
1、第1頁 共28頁,案例二十三 人機下棋問題,本案例知識要點 數(shù)組的使用 類的設(shè)計及使用 人工智能問題的量化思想,第2頁 共28頁,一、案例需求,案例描述 設(shè)計一個簡單的下棋游戲,游戲的規(guī)則是:在33的棋盤上,計算機為一方,人為一方,交替標(biāo)記叉(X)和圓圈(O)。在行、列、對角線的方向上,先連成一條直線的一方為勝者。計算機可以動態(tài)地顯示棋盤,給出提示信息和勝負判斷,并允許用戶選擇是先手還是后手。 案例效果圖 人機下棋案例效果如圖所示。,第3頁 共28頁,人機下棋案例效果圖,第4頁 共28頁,功能說明 顯示棋盤,給出提示信息和勝負結(jié)果判斷標(biāo)準(zhǔn),允許用戶選擇是先手還是后手。 每一步都用圖形化方式順序
2、輸出。 直觀地表示勝負結(jié)果。,第5頁 共28頁,二、案例分析,設(shè)計算機標(biāo)記“X”,人標(biāo)記“O”。計算機下時,應(yīng)該考慮所有的空位置,并按照行、列和對角線計算每個空位的分值。在某行(列、對角線)上,按以下規(guī)則計分(其中“_”表示空格): 若已有“XX”,則加50分。 若已有“OO”,則加25分。 若已有“X_”,則加10分。 若已有“O_”,則加8分。 若已有“_ _”,則加4分。,第6頁 共28頁,根據(jù)上述的計分規(guī)則,計算機每次下棋時算出每個空位置的分數(shù),從中選擇最高分的位置畫X。如果某條行、列、對角線上畫滿了3個“X”,則計算機勝,否則人繼續(xù)下棋。 人每走一步即判斷行、列、對角線上是否畫滿了3
3、個“O”,如畫滿了3個“O”,則人勝,否則計算機繼續(xù)下棋。 如果棋盤布滿了棋也未分出勝負,則和棋。 需要定義一個字符數(shù)組保存棋盤每次下完棋的狀態(tài)。其中,“X”表示計算機下的棋,“O”表示人下的棋,數(shù)字“1”“9”表示空位置。 還需要定義一個整型數(shù)組記錄計算機下棋時每個空位置的分值。即如上所述的50、25、10、8、4分。,第7頁 共28頁,三、案例設(shè)計,1類的設(shè)計 基于上述分析,本案例定義一個類CGame,用來處理相關(guān)的計算、打印等功能。主程序只是簡單調(diào)用。,第8頁 共28頁,CGame類的設(shè)計如圖所示。,第9頁 共28頁,(1)數(shù)據(jù)成員 char status9; 記錄棋盤狀態(tài)。 int s
4、core9; 記錄空位置的分值。 int fail; fail為勝敗標(biāo)志,其中0表示和棋,1表示人贏,2 表示計算機贏。 counter; counter為步數(shù)。,第10頁 共28頁,(2)函數(shù)成員 Game(); 構(gòu)造函數(shù),初始化相關(guān)變量。 Print(); 打印棋盤。 int Cal(int i,int j); 計算某行的得分。 bool Judge(int i,int j,int k); 判斷某條直線是否全為“O”。 Play(); 啟動游戲運行。,第11頁 共28頁,2主程序設(shè)計 主程序主要是調(diào)用了CGame類的成員函數(shù)Play()來實現(xiàn)游戲的,CGame.Play()函數(shù)的流程如圖所
5、示。,第12頁 共28頁,CGame.Play()函數(shù)的流程,第13頁 共28頁,四、案例實現(xiàn),第14頁 共28頁,第15頁 共28頁,第16頁 共28頁,第17頁 共28頁,第18頁 共28頁,第19頁 共28頁,第20頁 共28頁,第21頁 共28頁,第22頁 共28頁,第23頁 共28頁,第24頁 共28頁,第25頁 共28頁,第26頁 共28頁,第27頁 共28頁,五、案例總結(jié)與提高,案例總結(jié) 該案例新穎的地方是巧妙地將智能判斷的思考過程抽象出來,加以量化,這樣計算機才能夠進行處理。關(guān)于這種智能過程,讀者可以參考人工智能方面的書籍。,第28頁 共28頁,案例提高 在全面理解的基礎(chǔ)上,讀者可以對本案例進行一些改動與提高。 改變棋盤的尺寸。改變后,計算機下棋時能夠選擇的空位置就更加多了。可以通過改進算法來達到計算機選擇最優(yōu)位置的目的。 改變下棋的規(guī)則。當(dāng)棋盤變大時,勝利的規(guī)
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