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文檔簡介

1、目錄,12.1、角色骨骼搭建 12.2 骨骼系統(tǒng)的裝配 12.3 蒙皮和權重 12.4 走路動畫的調整,上一章學習了Maya的面部表情系統(tǒng),本章來學習怎樣讓一個角色做肢體運動。 肢體運動應該是角色動畫中最重要的部分,同時也是最復雜的。它可以分為兩個階段,一個是角色綁定,另一個是調動畫。 角色綁定階段就是使用Maya中的骨骼系統(tǒng),對模型進行綁定,并通過骨骼來控制模型。這項工作對制作者的邏輯關系能力要求較高,一般來講也分這樣幾個階段: 1、骨骼設定:就是把一個角色的骨架搭建起來,并設定好骨骼與骨骼之間的關系。 2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型進行綁定,可以使用骨骼來操縱模型。 3、權重:將每一

2、段骨骼控制模型的那一部分設定清楚。,其中最重要也是最復雜的就是骨骼設定階段,說是復雜實際上是指工作量較大,以及對邏輯關系能力要求較高,僅就技術難度來講,所用到的命令大概也只有10個左右。 另一個調動畫階段技術難度不高,主要是靠制作人員對角色運動規(guī)律的把握和夸大的能力。 本章我們將重點學習角色綁定階段,在Maya的骨骼系統(tǒng)中,最常用也是重要的命令主要有兩個,一個是Joint Tool(骨骼工具),另一個是IK Handle Tool(IK手柄工具)。為了讓讀者能夠在學習專業(yè)的角色綁定之前了解這兩個命令的作用,我們先來做一個小練習。,(1)首先在場景中創(chuàng)建三個圓柱體,并對它們進行旋轉和位移的操作,

3、排列成如下圖的樣子。,(2)在Animation模塊下,執(zhí)行SkeletonJoint Tool(骨骼工具)命令,在側視圖由下往上、由左往右,分別在三段骨骼的起始點、交接處和結束點點擊4下,創(chuàng)建出4節(jié)骨骼。,打開Outline(大綱視圖),點開joint1前面的加號,將所有的骨骼展示出來,會發(fā)現骨骼有4個,而場景中的骨骼只有3段。實際上大綱視圖中所體現的只是骨骼節(jié)點,前三個節(jié)點分別對應三段骨骼,而其中最后一個節(jié)點基本上用處不是很大,這四個骨骼節(jié)點分別對應場景中的骨骼節(jié)點如下圖所示。,打開Outline(大綱視圖),點開joint1前面的加號,將所有的骨骼展示出來,會發(fā)現骨骼有4個,而場景中的骨

4、骼只有3段。實際上大綱視圖中所體現的只是骨骼節(jié)點,前三個節(jié)點分別對應三段骨骼,而其中最后一個節(jié)點基本上用處不是很大,這四個骨骼節(jié)點分別對應場景中的骨骼節(jié)點如下圖所示。,骨骼之間有嚴格的層級關系,即先創(chuàng)建的控制后創(chuàng)建的,依次往后。例如我們選擇最先創(chuàng)建出來的joint1,會發(fā)現后3段骨骼也都被選中;而選擇joint2,則joint3和joint4都會被選中,joint1則不會被選;而選中最后創(chuàng)建的joint4時,則沒有其他骨骼被選中。,(3)下面來看一下怎樣使骨骼對模型進行簡單的綁定。這一步所有的操作都在大綱視圖中完成。 選中第一個圓柱體,也就是大綱視圖中顯示的pCylinder1,使用鼠標中鍵,

5、將它拖動到joint1上面,這樣pCylinder1就會成為joint1的子物體,并受其控制。同樣的,將pCylinder2和pCylinder3分別拖動到joint2和joint3上。這樣,在視圖中選中骨骼并操作,會看到模型已經被骨骼所控制了。,(4)雖然進行了綁定,但是模型的動作依然很難調節(jié)。再來執(zhí)行SkeletonIK Handle Tool(IK手柄工具)命令,先在joint1處點擊一下,再在joint4處點擊一下,會看到兩節(jié)骨骼之間出現一條連接線,另外joint4中出現了一個手柄。選中手柄進行移動,會看到模型開始扭動起來了。,IK Handle Tool(IK手柄工具)的作用就是在兩

6、段骨骼之間創(chuàng)建一條連接線,這條連接線像橡皮筋一樣,隨著兩端骨骼之間距離的變化而變長或變短,從而控制兩段骨骼和它們之間的骨骼運動。 這兩個命令理解了,就等于骨骼動畫理解了一大半了,繼續(xù)加油,接下來我們將開始學習專業(yè)的骨骼系統(tǒng)。,12.1 角色骨骼搭建,在設定角色骨骼系統(tǒng)的時候,幾乎每一個動畫制作人或團隊的習慣都不一樣,每個公司對每個環(huán)節(jié)都有一套針對性很強的規(guī)定。大到骨骼的裝配位置,小到每個骨骼的命名都有較大區(qū)別。因此,本章練習起到的是一個基礎作用,掌握了本章的知識點,就能夠很快的在公司上手。 創(chuàng)建骨骼之前需要對模型進行處理。由于衣服也要和身體綁定在一起,所以要先選中衣服和身體的模型,執(zhí)行Mesh

7、Combine命令,將它們合并在一起。,12.1 角色骨骼搭建,由于模型比較復雜,為了避免創(chuàng)建骨骼的時候發(fā)生誤選,再將模型添加到圖層中,并把圖層的模式改為“T”,使模型處于灰色不被選擇狀態(tài)。,12.1 角色骨骼搭建,本實例的制作過程請參考本書,最終結果如圖:,12.2 骨骼系統(tǒng)的裝配,本實例的制作過程請參考本書,最終結果如圖:,12.3 蒙皮和權重,先來大致解釋一下這兩個概念: 蒙皮:即模型和骨骼綁定的過程,實際上只需要執(zhí)行一下命令即可,至于綁定效果的好壞,則由前期骨骼的架構和后期權重的調節(jié)來決定。 權重:實際上就是調整骨骼和模型綁定效果的過程,即調整每一段骨骼控制模型的范圍。,12.3 蒙皮

8、和權重,在Maya中,蒙皮分為Smooth Bind(光滑蒙皮)和Rigid Bind(剛性蒙皮)兩種,其相應的權重調整也各有不同。 Smooth Bind(光滑蒙皮)的優(yōu)點是可以調節(jié)的非常細,可調性很強,能夠做出很細致的效果,但缺點是調整起來很費時間。 Rigid Bind(剛性蒙皮)和Smooth Bind(光滑蒙皮)正好相反,可調節(jié)性一般,但是調整速度很快。 兩者各有優(yōu)缺點,但是一般的專業(yè)動畫公司都是采用Smooth Bind(光滑蒙皮)來進行模型綁定。下面我們來具體的看一下它們的操作過程。,12.3 蒙皮和權重,先來看看Smooth Bind(光滑蒙皮): (1)選中模型,再按著Shi

9、ft鍵選中身體骨骼的根骨骼(選擇的前后順序不影響綁定效果),執(zhí)行SkinSmooth Bind(光滑蒙皮),這時骨骼會變得五顏六色。再來移動一下骨骼,會看到模型會跟著一起動了。,12.3 蒙皮和權重,(2)綁定是一個讓人激動的過程,看著自己親手做的角色動起來,是每一個動畫人都興奮的事情。但是在調整骨骼讓模型運動的時候,會看到做某些動作的時候,模型的一些地方會出現撕扯現象,這就需要用權重來進行調整。,12.3 蒙皮和權重,(3)選中模型,打開SkinEdit Smooth Bind(編輯光滑蒙皮)Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)的命令設置面板,其中Radius是

10、畫筆的半徑值,Opacity是畫筆的強度值。 Transform中是每節(jié)骨骼的名稱,選中某節(jié)骨骼,模型上會顯示該骨骼的控制范圍,白色是被控制部分,黑色則是不被控制的部分。由于我們沒有特意去對骨骼命名,所以看起來很亂,不能夠直接找到相應部位的骨骼。這時就看出來骨骼命名的重要性了,因此,正規(guī)的動畫公司對骨骼的命名都有專門的規(guī)定。,12.3 蒙皮和權重,Paint Operation中,Replace是繪制不被選擇范圍的,Add是繪制被選擇范圍,Smooth則是對選擇邊緣進行柔和處理,但是大家在調整的時候要注意下面的Value值,值為0則繪制出來的是黑色,值為1則為白色。,12.3 蒙皮和權重,(4

11、)我們以手臂部分的權重調節(jié)為例,將手臂放下來,會看到腋部出現較大的拉扯。打開繪制權重的命令設置面板,分別選中肩部和手臂根骨骼查看,發(fā)現這兩節(jié)骨骼的控制范圍都含有腋部,而這一塊并不應該屬于它們來控制。,12.3 蒙皮和權重,(5)使用繪制權重工具,分別選擇肩部和手臂根骨骼,將它們控制的腋部模型涂為黑色,這樣,腋部的拉扯就解決了。,12.3 蒙皮和權重,(6)調整完每一個骨骼以后,可以執(zhí)行SkinGo to Bind Pose(返回綁定姿勢)命令,將骨骼重新調整至剛剛綁定的姿勢,然后再調整另一處骨骼權重。 在Edit Smooth Bind(編輯光滑蒙皮)菜單中,Mirror Skin Weigh

12、ts(鏡像蒙皮權重)是可以將模型的權重進行鏡像的命令,這樣就可以調整完一側的權重,執(zhí)行此命令,就可以把這一側的權重鏡像到另一側去,但是實際使用起來效果并不是太好,如果模型建的不標準,經常會出現一些問題。,12.3 蒙皮和權重,12.3 蒙皮和權重,另外一個Smooth Skin Weights(光滑蒙皮權重)命令,可以將權重的邊緣進行羽化處理,也較為常用。 實際上,Smooth Bind(光滑蒙皮)的權重繪制過程就是這樣,一節(jié)節(jié)骨骼慢慢繪制出來,所以也有人形象的成這一過程為“體力活”,它所要掌握的命令不多,但是繪制起來較為占用時間。但是由于它可以調整的非常細致,所以基本上所有正規(guī)的動畫公司都會

13、選用Smooth Bind(光滑蒙皮)來進行綁定。,12.3 蒙皮和權重,接下來再來看看Rigid Bind(剛性蒙皮): (1)選中模型,再按著Shift鍵選中身體骨骼的根骨骼,執(zhí)行SkinRigid Bind(剛性蒙皮),再來調整一下模型,可以看到撕扯也很嚴重。,12.3 蒙皮和權重,(2)Rigid Bind(剛性蒙皮)的權重調整工具,是在Edit Deformers菜單下的Edit Membership Tool。執(zhí)行此命令,在視圖中點擊任意一節(jié)骨骼,這節(jié)骨骼在模型上所控制的點就會以黃色高亮模式顯示出來。,12.3 蒙皮和權重,(3)Rigid Bind(剛性蒙皮)的權重調整很簡單,按

14、著Shift鍵就是添加控制點,按著Ctrl鍵就是取消選擇控制點。 一般的調整都只用Shift來將不需要的控制點添加給其他骨骼,Ctrl鍵一般不要使用,因為控制點很多很亂,取消的點如果不分配給其他骨骼的話,它們會不受任何骨骼的控制,一旦移動骨骼的話,這些點都會停在原地不動。,12.3 蒙皮和權重,(4)執(zhí)行Edit DeformersEdit Membership Tool命令,選中胸部骨骼,按著Shift鍵橫向框選,將兩側的被手臂骨骼控制的點加入進來,再來移動手臂,會看到撕扯已經沒有了。,12.3 蒙皮和權重,(4)由于剛性蒙皮只是控制模型的點,因此不能柔和控制區(qū)域的邊緣,在轉折的時候容易出現

15、較大的撕扯現象。 選擇關節(jié)部的骨骼,執(zhí)行SkinEdit Rigid Bind(編輯剛性蒙皮)Create Flexor(創(chuàng)建屈?。┟?,在彈出的命令面板中按下Create鍵創(chuàng)建屈肌,再對模型進行調整,會看到關節(jié)部位的轉折有所改善。,12.3 蒙皮和權重,調整每一節(jié)骨骼的控制點,并在關節(jié)處創(chuàng)建屈肌,這樣就可以完成對Rigid Bind(剛性蒙皮)權重的調整工作。 Rigid Bind(剛性蒙皮)的調整只是對控制點進行設置,不像Smooth Bind(光滑蒙皮)那樣還要考慮控制范圍的羽化,因此在權重上面工作量小了很多,但是它調整出來的效果就不如Smooth Bind(光滑蒙皮)那么細膩。 這兩種蒙皮方式的特點了解以后,就可以針對不同的模型

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