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1、1. Squash and Stretch壓縮與伸展物體受到力的擠壓,產(chǎn)生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現(xiàn)方式,使得物體本身看起來有彈性、有質(zhì)量、富有生命力,因此較容易產(chǎn)生戲劇性。2. Anticipation 預備動作動畫角色的動作,必須讓館長能夠產(chǎn)生“預期性”,透過肢體動作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀眾與之角色的下一步動作,也就是讓觀眾更能融入劇情中。3. Staging演出布局戲劇是經(jīng)由編劇和導演設計安排出來的,動畫更是如此,因為動畫的所有動作安排與構圖,都是需要靠動畫師的手創(chuàng)造出來,所以在動畫中的構圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設計安排,避免在同一時間又過多瑣碎的動作與變
2、化。最重要的還是精心設計好每一個鏡頭與動作,經(jīng)過設計之后,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。4. Straight Ahead Action and Pose to Pose連續(xù)運動與姿態(tài)對應連續(xù)動作和姿態(tài)對應是兩種動作動畫的技巧,連續(xù)動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最后一張,通常是制作較簡易的動態(tài)。姿勢對應,將動作拆解成一些重要的定格動作。補上中間的間補動畫后,產(chǎn)生動態(tài)的效果,通常適用于較復雜的動作。5. Follow Through and Overlapping Action跟隨與重疊動作跟隨動作,是將物體的各部位拆解,通常是沒有骨架的部位較容易產(chǎn)生跟隨的動作,
3、例如動物的尾巴,頭發(fā),衣服的末梢等等。重疊動作,是將一棟中物體的各部位拆解,將其動作的時間錯開,產(chǎn)生分離重疊的時間差與夸張的變形,增加動畫戲劇性與表現(xiàn)力,達到更容易吸引觀眾的目的,也強化了動畫的趣味。6. Slow In and Slow Out 慢進慢出一般動作在開始與結束時速度較慢,中間過程速度較快一些,因為一般動作并非等速度運動,這時正常的物理現(xiàn)象。靜止的物體開始移動時由慢而快,而將要停止時的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結束動作,則會產(chǎn)生一種唐突的感覺。7. Arcs 弧形運動動畫中的動作,基本上除了機械的動作之外,幾乎所有的動線都是以拋物線的方式進行,所以在繪制動線時,非機
4、械式的物體,移動時不要完全以直線的方式運行,而機械式的物體,則使用較僵硬的直線運動,這樣可以較容易的區(qū)別機械與非機械物體的屬性,也可強化這兩種完全不同的物體的個性。8. Secondary Action 第二動作依附在主要動作之下的細微動作,雖然是屬于比較微小的動作,但實際上卻有畫龍點睛的效果。第二動作并非不重要的動作,而是強化主要動作的關鍵,不僅可以使角色更生動真實,更可讓角色感覺有生命。9. Timing and Weight 時間節(jié)奏與量感動畫的靈魂就是物體與角色的運動,而控制運動的關鍵就是動作的節(jié)奏與重量感。動作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或者過慢都回讓該動作看起來不自然,而不同的角色也
5、會有不用的節(jié)奏,因為動作的節(jié)奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。另一個控制運動的關鍵就是指量感,因為所有的物體都是有質(zhì)量的,而節(jié)奏可以表現(xiàn)物體的質(zhì)量,這和一般人對自然界的認知有關。10. Exaggeration 夸張性動畫基本上就是夸張的表演方式,透過角色的表演,強化劇情起伏的情緒,讓觀眾更容易融入劇情并且樂在其中??鋸埐皇侵话褎幼鞣葦U大而已,而是巧妙且適當?shù)貙∏樗枰那榫w釋放出來。在設計動作與腳本時,如何運用動畫本身容易表現(xiàn)苦熬張德優(yōu)勢去安排劇情的段落,動畫師在詮釋角色時對夸張程度的拿捏,都是動畫精彩與否的關鍵。迪士尼動畫的十二個原則11. Solid Drawing 扎實的描繪動畫的制作,視覺表現(xiàn)占了很大一部分,而視覺表現(xiàn)則需要非常扎實的繪畫訓練以及對美感的敏銳度,不論是制作傳統(tǒng)動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有扎實的繪畫基礎訓練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現(xiàn)出來。12. Appeale 吸引力吸引力是任何一種藝術都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。動畫通常最吸引人的
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