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文檔簡介
1、中國游戲產業(yè),黃天宇 2015級2班,國際游戲產業(yè)發(fā)展概況,國際電子游戲產業(yè)的發(fā)展最早是從美國開始的,很快擴展到全世界。日本不甘落后奮起直追,發(fā)展很快,到80年代末位居亞洲第一。日本游戲產業(yè)一年的經營收入超過200億美元,比他們的汽車工業(yè)一年的收入還多,引起世界轟動。美、日、英、法、德、加拿大等世界經濟強國,都把游戲產業(yè)作為本國的重點產業(yè)來發(fā)展。 現(xiàn)在游戲產業(yè)的后起之秀是韓國,韓國政府為了振興本國經濟,也把游戲產業(yè)作為重點支柱產業(yè)來發(fā)展,特意成立了國家軟件振興院和國家游戲開發(fā)院。由于政府的大力支持,韓國在游戲產業(yè)上也取得了舉世矚目的成就,現(xiàn)在韓國的游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)模已與日本不相上下,在網絡游戲方
2、面已超過日本,位居亞洲第一?,F(xiàn)在游戲產業(yè)是韓國的經濟支柱產業(yè)之一。韓國游戲產業(yè)的發(fā)展經驗非常值得我們借鑒。 中國電子游戲產業(yè)的發(fā)展,是從上個世紀的80年代末開始興起的,市場展現(xiàn)過的有大型機游戲、家用游戲、掌機游戲、PC機游戲、動漫游戲、網絡游戲、手機游戲等幾大類游戲。,中國游戲產業(yè)發(fā)展歷程 1994年至今,1994年中國內地游戲產業(yè)的“元年”1994年,中國內地擁有了正式的游戲刊物和第一款自主研發(fā)的商業(yè)PC游戲產品,由此邁出了內地原創(chuàng)游戲產業(yè)化的第一步,成為名副其實的中國內地游戲產業(yè)元年。,中國游戲產業(yè)的萌芽期(19941996)1994年到 1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間
3、里,中國內地的有些產業(yè)已經從無到有,擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲專業(yè)媒體,并推出了中國內地最早的一批游戲產品。同時,新聞出版署作為電子出版的管理機關也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理。至此,中國內地真正意義上的游戲產業(yè)圈初步形成。,網游的興起與單機游戲的沒落(2000年2003年)2001在中國電腦游戲市場的5億元人民幣中網絡游戲占3.1億元,首次超過了單機電腦游戲市場規(guī)模。到2002年末,國內網絡游戲市場規(guī)模已經達到9.1億元,網絡游戲運營商近90家,網絡游戲產品近110種,短短兩年時間,中國的主流游戲市場已經被網絡游戲完全占領。雖然這一時期市場傷運營的網絡游戲基本都是從
4、海外引進的游戲,其中又以被稱為“泡菜”的韓國版權產品為主,但中國原創(chuàng)網絡游戲已經處在蓄勢待發(fā)的階段。網絡游戲的崛起,讓游戲產業(yè)的整體市場規(guī)模迅速增長,隨后面向游戲開發(fā)人員的專業(yè)媒體開始出現(xiàn),游戲外包業(yè)也逐漸興起,國內游戲業(yè)漸漸走向了成熟。,網絡游戲的國家規(guī)范與市場化競爭并行(2004年-2006年)2004年中國游戲自主研發(fā)與品牌競爭齊頭并進。2005年,政府積極調整了網絡游戲政策,監(jiān)管與扶持并重,網絡游戲的產業(yè)政策漸漸明晰。2006年中國網絡游戲市場規(guī)模為65.4億元人民幣,比2005年增長73.5%,中國網絡游戲用戶數在2006年達到3260萬,比2005年增加23.8。,全球金融危機背景
5、下中國游戲產業(yè)的逆市而上(2007年-2009年)2008年中國網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年同比增長76.6%。2008年我國自主研發(fā)的民族網絡游戲進一步擴大競爭優(yōu)勢,市場實際銷售收入達110.1億元,占網絡游戲市場實際銷售收入總規(guī)模的59.9%,比2007年增長了60.0%。2008年我國有15家企業(yè)的33款游戲,進入世界市場,銷售額達170萬美元。2009年我國有29家企業(yè)的64款游戲,進入世界市場,銷售額達1.05億美元。這種狀況表明我國的游戲產品已經走進世界。,二十一世紀中國網游行業(yè)蓬勃發(fā)展(2010年-2011年)2010年,是“十一五”規(guī)劃的收官之年
6、。2010年,中國網絡游戲用戶數達到7598.3萬,比2009年增長了15.3,其中付費網絡游戲用戶數達到4300.6萬,比2009年增加了15.8;2010年中國網絡游戲市場實際銷售收入為323.7億元,比2009年增長了26.3%,帶動電信、IT、媒體廣告等相關產業(yè)產值631.2億元;2010年中國自主研發(fā)的民族網絡游戲產品總數超過356款,相比去年增長35款,市場實際銷售收入為193億元,占我國網絡游戲市場實際銷售收入的59.6%,網絡游戲自主研發(fā)人員數量達到30533人,較2009年增長9.44%;2010年,中國手機網絡游戲市場運營收入達9.1 億元人民幣,比2009年增長了42%;
7、2010年共有34家中國企業(yè)自主研發(fā)的82款網絡游戲作品進入海外40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)銷售收入2.3億美元,比2009年增長了111%。中國網絡游戲出版產業(yè)令人矚目的發(fā)展速度和產業(yè)規(guī)模,對當今社會經濟發(fā)展和人們文化休閑生活產生了越來越大的影響,已成為我國文化創(chuàng)意產業(yè)不可或缺的重要組成部分。,在中國游戲領域,兩個最大的活動:中國最大的游戲展面向玩家的Chinajoy,和中國最大的游戲峰會面向產業(yè)界的中國游戲產業(yè)年會(China GIAC),最高獎項名為“金鳳凰”獎。均是由新聞出版總署支持組織的。,與發(fā)達國家相比,1,2,3,美國,法國,日本,美國2004年游戲總銷售金額(包括家用、掌上型主機及
8、軟件)為99億美元,占了全球游戲市場的45%。其中游戲軟件銷售的具體數字是:視頻游戲軟件的銷售額達52億美元(1.6億套),PC游戲軟件銷售額達11億美元(4500萬套),掌機游戲銷售額達10億美元(4230萬套)。2004年一共大約有2.48億套游戲售出。據估計,美國每個家庭平均購買過2部游戲。,電子游戲是法國四大文化產業(yè)之一,亦是法國高科技產品市場的支柱產品。2008年下半年,席卷全球的金融經濟危機抑制了法國技術產品市場持續(xù)10年的增長態(tài)勢。然而,法國電子游戲行業(yè)成功抵御了危機的沖擊,這主要得益于電子游戲產業(yè)連年持續(xù)高速發(fā)展,市場消費群體及消費規(guī)模的不斷成長和擴展,同時得益于法國政府在“數
9、字經濟”政策框架下,給予電子游戲等軟件研發(fā)行業(yè)的扶助政策。,電玩業(yè)已是國家經濟的重要支柱之一,在GNP中占有1/5的舉足輕重地位。日本游戲業(yè)在最輝煌的1998年,曾經占領全球電子游戲市場硬件90%以上,軟件50以上。,美國藝電 EA(Electronic Arts) 知名游戲品牌: EA Sports的極品飛車系列,F(xiàn)IFA系列,NBA系列等。 EA Games的指環(huán)王系列,中土之戰(zhàn)系列,榮譽勛章系列,命令與征服系列等。,育碧(UBISOFT) 知名游戲品牌:分裂細胞波斯王子 育碧公司是全球領先的互動娛樂產品制作、發(fā)行及運營商,1986年在法國創(chuàng)立,從事教育軟件和游戲軟件等的出版和發(fā)行。 17
10、個制作室組成全球第二大自主開發(fā)團隊,游戲超過1000作品。,任天堂(NINTENDO) 任天堂前身于1889年9月23日成立直至今日。馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創(chuàng)造了游戲史上最為經典的游戲,塞爾達傳說(The Legend of Zelda),口袋妖怪(Pokmon)。生產和銷售家用游戲機和游戲軟件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機,世界電子競技大賽,世界電子競技大賽( World Cyber Games,WCG),創(chuàng)立于2000年結束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節(jié)”),被稱為“電子競技奧運會”,該
11、項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。大賽一直以 “beyond the game” 為口號,以推動電子競技的全球發(fā)展為目標,旨在促進人們在網絡時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。,電子游戲產業(yè)鏈,中國游戲產業(yè)現(xiàn)在面對的問題,(二)、定位模糊,(一)、社會觀念、輿論壓力,(三)、從事游戲人才培養(yǎng)的高等教育機構較少,(四)、技術水平低下,中國游戲產業(yè)發(fā)展前景,隨著中國房地產產業(yè)被國家宏觀調控,有著大量的錢流入到游戲產業(yè)當中來,巨人網絡董事長史玉柱指出:國內網游業(yè)不僅“不差錢”,
12、而且資金嚴重過剩,加之近來熱錢頻頻進入,因此行業(yè)投資已存在高風險。,隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣,其中最受歡迎的游戲就有憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸、水果忍者等。,當前移動游戲的開發(fā)遠不如PC游戲的開發(fā),好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現(xiàn)更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行,無論是對于現(xiàn)階段專注國內市場,還是將來要走出國門的中國網游業(yè)來說,破除傳統(tǒng)觀念的死結,讓國民對網游重新定位,有一個更清晰、更準確的認識,從而更好的開發(fā)國內游戲市場,是至關重要的。就中國網游界來講,盛大、網易也好,騰訊、九城也好,幾乎都沒有真正自己創(chuàng)作的有中國元素的經
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