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文檔簡介
1、2006年,Nintendo發(fā)表了新時代游戲主機Wii,掀起了體感游戲的序幕?!绑w感技術”的基本概念,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。舉個例子,當你站在一臺電視前方,假使有某個體感設備可以偵測你手部的動作,此時假設是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉、倒轉、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應于游戲角色的反應,便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗。其他關于體感技術的應用還包括:3D虛擬現(xiàn)實、空間鼠標、游戲手柄、運動監(jiān)測、健康醫(yī)療照護等
2、,在未來都有很大的市場。體感技術原理及技術演進如圖1所示,圖片中的玩家手持游戲手柄進行“網球體感游戲”,玩家的手部擊球動作可完全用來模擬并控制游戲里游戲角色的球路,而玩家手部的動作與游戲角色球路的對應是如何實現(xiàn)的呢?原理在于玩家手上的手柄能獲取玩家手部的各種物理參數(shù),例如:加速度、角速度、位移等等,然后再進一步通過算法,將這些物理參數(shù)轉化為人體在空間中的三個位移量,以及三個旋轉量,如此一來便可將手部在空間中的各種動作平移+旋轉完全描述出來,接著再將此平移及旋轉量傳輸給游戲角色,游戲角色便可與玩家做出相同的動作對應。因此所謂的“體感游戲”,便是通過各種傳感器捕捉人體的肢體動作平移+旋轉,并將所計
3、算出的肢體動作對應于游戲上角色的反應,使玩家的動作與游戲中角色的反應呈現(xiàn)1:1擬真的對應。圖2說明了近年來全世界在體感技術上的演進,依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯(lián)合感測。慣性感測:主要是以慣性傳感器為主,例如用重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等來感測使用者肢體動作的物理參數(shù),分別為加速度、角速度以及磁場,再根據此些物理參數(shù)來求得使用者在空間中的各種動作。主要代表廠商為Logitech在2007年推出空間鼠標MxAir,使用三軸重力傳感器以及兩軸陀螺儀,可感測使用者在空間中的手部動作,并將此動作轉化為鼠標在屏幕上垂直方向與水平方向的位移。2009年,
4、蘋果智能型 開始拉開了 體感游戲熱門下載的序幕,許多使用慣性傳感器來適配的體感游戲不斷地孕育而生。其中,iPhone使用了以三軸重力感測以及三軸磁傳感器為主的慣性感測。2010年,基于未來 上即將陸續(xù)推出擁有重力傳感器、磁傳感器和陀螺儀的智能型 ,CyWee發(fā)展了面向這三種傳感器的特有算法,稱為九軸混合感測算法9-axisSensorFusionTechnology。所謂的九軸,指的便是可量測空間中三軸向之重力傳感器、可量測三軸向之磁傳感器,以及可量測三軸向之陀螺儀,此算法可克服傳統(tǒng)上僅使用個別單一傳感器的缺點,進而達成更精確的空間中動作捕捉原理體感體驗。光學感測:主要代表廠商為Sony及Mi
5、crosoft。早在2005年以前,Sony便推出了光學感應套件EyeToy,主要是通過光學傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內容互動,主要是以2D平面為主,而內容也多屬較為簡易類型的互動游戲。直到2010年,Microsoft發(fā)表了跨世代的全新體感感應套件Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可到達體感的效果,而比起EyeToy更為進步的是,Kinect同時使用激光及攝像頭RGB來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,具有比起EyeToy更為進步的深度信息,而且不受任何燈光環(huán)境限制。慣性及光學聯(lián)合感測:主要代表廠商為Nintendo及Sony。2006年所推出的W
6、ii,主要是在手柄上放置一個重力傳感器,用來偵測手部三軸向的加速度,以及一紅外線傳感器,用來感應在電視屏幕前方的紅外線發(fā)射器訊號,主要可用來偵測手部在垂直及水平方向的位移,來操控一空間鼠標。這樣的配置往往只能偵測一些較為簡單的動作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加強版WiiMotionPlus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個三軸陀螺儀,如此一來便可更精確地偵測人體手腕旋轉等動作,強化了在體感方面的體驗。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戲手柄Move,主要配置包含一個手柄及一個攝像頭,手柄包含重力傳感器、陀螺儀以及磁傳感器,攝像
7、頭用于捕捉人體影像,結合這兩種傳感器,便可偵測人體手部在空間中的移動及轉動。體感技術于移動裝置端最新應用九軸體感技術+無線多媒體串流技術體感技術應用移動裝置上時,往往受限于 屏幕天生便嵌入 的特性,因此僅能以較簡單的體感方式來操作所有的體感游戲。例如在圖3的賽車游戲中,原本使用按鍵來控制賽車游戲的轉向,現(xiàn)在便可透過傾斜 的方式,來以體感方式真實模擬賽車游戲中的轉向。然而,在圖4中的高爾夫球游戲,假設你同樣想要以體感的方式揮動手臂來模擬游戲中人物的揮桿,便會覺察無法實現(xiàn)此操作,原因在于:當你揮動手臂時, 的畫面也隨著手臂揮擊出,此時便無法觀察游戲的進行,因此這類型的游戲十分不適合體感操作。而如圖
8、5所示,假設能將 視頻以無線、實時的方式傳輸至一固定屏幕TV上,此時玩家眼睛所及的游戲畫面并不會因 的揮動而影響體感游戲的進行,因此便可在 上體驗類似高爾夫球的體感游戲了。這是一個在移動設備上的創(chuàng)新應用,大大擴增體感游戲廠商開發(fā)體感游戲上的自由度,而無需局限于僅以較簡單體感方式傾斜或轉動 來進行體感游戲的開發(fā)。最適用于移動設備上之體感技術1九軸慣性感測9-axisSensorFusion對于一般移動設備來說,例如 及Table,皆為可攜式組件,因此需有固定于屏幕前方的光學感應棒的體感技術將受限。由于慣性體感感測無需任何感應棒置于玩家前方,因此以慣性感測方式應用于 體感游戲將是最正確的解決方案。
9、而慣性感測中九軸混合感測算法9-axisSensorFusion,將提供真正1:1動作對應,實時以及360°自由動作檢測的最正確表達。使用九軸混合感測算法的原因在于,各個單一的慣性傳感器都有各自的缺點,因此勢必得使用混合感測的方式,通過彼此補償來加以改善各自的缺點。如圖6所示,如果僅僅只使用重力傳感器,將會產生延遲反應、強烈誤動作以及奇異點等問題,這是因為重力傳感器會同時量測到重力變化以及人體加速度變化,因此假設無法將此兩個感測值加以別離,便會造成上述問題。而假設是以重力傳感器加上磁傳感器,除了延遲反應之外磁傳感器反應速率遠小于重力傳感器,磁傳感器也易受外界磁場的干擾,而造成感
10、測錯誤的問題。而假設是以重力傳感器加上陀螺儀的組合,則會產生累積誤差,而且陀螺儀易受溫度影響而產生的感測值飄移drifting等問題。因此,最完美的組合方案便是將三種傳感器結合起來進行混合感測及補償,便可到達最精確、最實時、絕對位置及不受磁場干擾等的體感體驗。圖7中描述了CyWee九軸混合算法的各種輸出,其中的校正后的Sensor原始數(shù)據,CyWee提供了動態(tài)及靜態(tài)校正,可讓使用者在使用中不會遇到感測數(shù)據不精確的問題,同時,也可使得工廠制造端無需額外進行傳感器校正程序。以及Orientation、旋轉矩陣、四元素、重力變化以及線性加速度輸出,也都提供了體感游戲開發(fā)商直接調用。例如OpenGL定
11、義的3D物體旋轉及平移的API,節(jié)省了游戲開發(fā)商對于體感演算開發(fā)的時間,這些輸出已經被定義于GoogleAndroid2.3之后版本的API中。此外,CyWee也提供了各種動作判斷輸出,可供體感游戲開發(fā)商直接調用。圖8描述了CyWee為開發(fā)商提供體感游戲中各種體感動作算法的輸出結果,稱為動作數(shù)據庫MotionLibrary,可大大地節(jié)省體感游戲開發(fā)商開發(fā)體感游戲的時間及成本,根據不同的動作類型,可適用于不同類型的體感輸出,例如射擊類動作輸出、射箭類動作輸出、擊打類動作輸出等。最適用于移動設備上之體感技術2無線多媒體串流技術WirelessHDMI圖9描述了世界上各個廠商對于無線多媒體串流技術的
12、規(guī)格比較,可根據操作頻段、影像壓縮方式、功耗、傳輸帶寬、支持最大分辨率、延時時間以及傳輸距離等因素來進行比較,可發(fā)現(xiàn)應用于移動設備上時,功耗及傳輸所需帶寬為最大的問題。功耗方面由于移動設備為一使用電池的裝置,因此,在能夠讓使用者使用無線多媒體串流超過數(shù)個小時例如:玩游戲、看影音視頻而不會耗盡電池的各種方案中,可發(fā)現(xiàn)CyWee的解決將是最正確的解決方案。而在所需傳輸帶寬方面,由于 使用的是1TransceiverX1Receiver天線,因此所能支持之最大傳輸帶寬有限,所以在超過1X1天線所能提供帶寬的解決方案,都將是無法適用的。最新動態(tài)與未來展望CyWee已擁有多年的發(fā)展體感技術的經驗,除了原
13、本在體感游戲及體感手柄銷售上有長足的進展外,在移動領域上更是為之前JILJointInnovationLaboratoryProject所唯一指定的體感方案供貨商。目前更進一步的授權許多國際大廠使用CyWee體感算法,并于Android2.3版本上加以整合,以適配Android2.3版本之后關于體感方面API的定義。而在無線多媒體串流的領域,由中國移動所主導的WiMoWirelessMobileMultimediaTransmissionProtocol移動終端無線多媒體傳送技術,為支持高清音視頻無線傳輸?shù)募夹g協(xié)議,該技術支持移動終端與大屏幕設備之間無線、實時、高畫質視頻信息傳輸,可實現(xiàn)以行動終端為核心的多屏共享互動。展望未來,九軸體感技術結合無線多媒體串流技術在移動設備上的發(fā)展?jié)摿κ侵档闷诖模鵁o線多媒體串流技術除了會更進一步提升芯片的性能外,也會將其整合于更多需要高傳輸
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