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文檔簡介

1、Flash入門Flash MX的工作環(huán)境標題欄菜單條標準工具欄時間軸面板常用面板繪圖工具箱工作區(qū)屬性面板flash MX與與flash5.0不同點不同點 flashMX:(1)工具欄中多了兩個工具:任意變形工具和填充變形工具。 (2)修改中:實例面板沒了,改在了屬性浮動面板上,更直觀方便;描繪位圖改為轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖,同時強化 了“交換功能”可以很方便的交換“對象”。(3)面板和屬性檢查器:根據(jù)當前選定的內(nèi)容,屬性檢查器可以顯示當前文檔、文本、元件、形狀、位圖、視頻、組、幀或工具的信息和設置。當選定了兩個或多個不同類型的對象時,屬性檢查器會顯示選定對象的總數(shù)。(4)如果是同時打開兩個文件及他們

2、的兩個庫,則兩可庫可同時顯示,并可相互調(diào)用。(5)*.swf的導出flash1到flash6都有設置。 Macromedia Flash MX 的新功能的新功能 (1)面向設計師 (2)面向開發(fā)者 (3) 與 Flash 5 文檔的向后兼容性 (4)顏色管理 (5)屬性檢查器 (6)國際語言支持 (7)輔助功能 (8)擴展的視頻功能 (9)像素級控制 (10)創(chuàng)作時間共享庫 (11)Flash 組件 (12)增強型開發(fā)環(huán)境 (13)時間軸增強 (14)動態(tài)加載圖像和聲音菜單中的特殊標記符的含義 菜單中的菜單項名字是深色時,表示當前可使用,是灰色時,表示當前還不能使用; 如果菜單名后面有省略號(

3、),則表示單擊該菜單選項后,會彈出一個對話框,要求選定執(zhí)行該菜單命令的有關選項。 如果菜單名后面有黑三角符號( ),則表示該菜單選項有下一級聯(lián)級菜單,將給出進一步的選擇。 如果菜單名左邊有選擇標記(或者),則表示該選項已經(jīng)設定,如果要刪除標記(不選定該項),可再單擊該菜單選擇標記?!啊北硎緩瓦x,“”表示單選。 菜單項右邊的組合按鍵名稱,表示執(zhí)行該菜單選項的對應熱鍵,按下熱鍵可以在不打開菜單的情況下直接執(zhí)行菜單命令。舞臺(Stage) 舞臺(Stage)是繪制圖形和編輯圖形、圖像的矩形區(qū)域,也是創(chuàng)建電影動畫的區(qū)域。 舞臺中有一個白色的矩形區(qū)域,它是舞臺的工作區(qū),只有在舞臺工作區(qū)內(nèi)的對象才能夠作為

4、電影輸出和打印。 舞臺(電影)的相關設置 單擊Modify(修改)Movie(電影)菜單命令,調(diào)出Movie Properties(電影屬性)的對話框。幀頻(Frame Rate):影片的播放速率,即每秒要顯示的幀的數(shù)目。對于網(wǎng)上播放的動畫,8fps至12fps就夠了尺寸( Dimensions):在寬度和高度框中輸入尺寸大小,缺省尺寸550400pix。最?。?818pix;最大:28802880pix匹配:單擊“打印機”按鈕,實影片尺寸與打印機的打印范圍完全吻合。單擊“內(nèi)容”按鈕,會使影片內(nèi)物體大小與屏幕完全吻合Ruler Units(標尺單位):可用來選擇舞臺上邊與左邊標尺的單位,可以選

5、擇英寸,像素,厘米和毫米等。 單擊Background(背景)圖標按鈕,彈出顏色面板,單擊顏色面板中的一種色塊,即可選定舞臺工作區(qū)的背景顏色。 與動畫有關的幾個Flash概念 場景(Scene):在Flash電影中,舞臺只有一個,但可以有多個不同的場景。使用場景是為了按主題組織動畫。每個場景都有名稱,在舞臺的左上角給出了當前場景的名稱。 符號(Symbol):符號是指一個可以重復利用的物件。在動畫中運用符號可以顯著地減小文件的尺寸。實例(Instance):是指符號在舞臺工作區(qū)的應用。當將庫中的符號拖到工作區(qū)后,就生成了一個該符號的實例。 幀(Frame): Flash動畫是由一系列的幀所組成

6、的。幀是動畫的基本元素。圖層(Layer):所謂圖層,就相當于舞臺中演員所處的前后位置。 時間線(Timeline) 時間線是Flash進行動畫創(chuàng)作和編輯的主要工具,它一般位于舞臺與常用工具欄之間。時間線好像導演的劇本,它決定了各個場景的切換以及演員出場、表演的時間順序。Flash把動畫按時間順序分解成幀,在舞臺中直接繪制的圖形畫面,或者從外部導入的圖像,均可形成單獨的幀,再把各個單獨的幀圖像畫面連在一起,形成動畫。 時間線面板圖層管理場景名稱播放頭每一格代表一幀洋蔥皮按鈕創(chuàng)建舞臺對象矢量圖形可以看成是由線條和填充物(主要是填充色)組成的,填充一般只可以對封閉的圖形進行。這種封閉圖形由兩部分組

7、成,一時它的輪廓線條(也叫外框線條),二是其內(nèi)的填充物。矢量圖形的著色有兩種,一是對線條的著色,二是對封閉圖形內(nèi)部的填充色著色。線型和線條顏色的設置填充物的設置繪制線條和輪廓線繪制有填充物的圖形 輸入文本導入和處理點陣圖導入聲音和聲音屬性設置 點陣圖與矢量圖點陣圖是由不同顏色的點組成的,這些點稱為象素。顯示屏由許多象素顯示點組成,清晰度越高,像素顯示點也越多。對于32bit真彩色,每個象素顯示點可以顯示232種彩色。在縮放一個點陣圖時,改變的是象素,圖像的分辨率會下降,造成圖像的顯示質(zhì)量下降。在比點陣圖本身分辨率低的輸出設備上顯示圖象時,也會造成圖像的顯示質(zhì)量下降,即不具有獨立的分辨率。通常,

8、點陣圖具有色彩豐富的特點。 矢量圖形使用包含顏色和位置屬性的直線或曲線公式來描述圖像的。對于矢量圖形來說,圖形的顏色取決于圖形的輪廓曲線的顏色和輪廓曲線所封閉的區(qū)域的顏色,與輪廓線內(nèi)單獨的點無關。矢量圖形在處理后,不會改變圖形的顯示質(zhì)量。矢量圖形具有獨立的分辨率,即在不降低圖形質(zhì)量的前提下,它可在具有不同分辨率的輸出設備中顯示。矢量圖形的大小與圖形的尺寸無關,與圖形的復雜程度有關。 編輯對象 選取、復制和刪除對象 改變對象的大小和形狀 修改線條和填充物的屬性 擦除與編輯多個對象 手抓工具和放大鏡工具的使用 編輯聲音 繪圖屬性和其他屬性的設置符號與實例 符號的類別圖形符號 :它可以是矢量圖形,圖

9、像,聲音或動畫,它通常用來制作電影中的靜態(tài)圖形。它不具有交互性,聲音符號是圖形符號中的一種特殊符號,它有自己的圖標。電影片段符號 :它是主電影中一段電影片段,用來制作獨立于主電影時間線的動畫。它可以包括交互型控制、聲音、甚至其它電影片段的實例。也可以把電影片段的實例放在按鈕的時間線中,從而實現(xiàn)動畫按鈕。有時為了實現(xiàn)交互性,圖像也會轉(zhuǎn)換為電影片段。按鈕符號 :它可以在電影中創(chuàng)建交互按鈕,對事件(例如鼠標單擊)產(chǎn)生動作響應。在Flash5中,首先要為按鈕設計不同狀態(tài)的外觀,然后為按鈕的實例分配動作。符號與實例 使用符號 使用符號的基本方法 播放圖形實例的動畫效果 觀看符號的動畫效果:1、拖動該符號

10、到舞臺工作區(qū)內(nèi),并選中該符號;2、單擊EditEdit Symbols(編輯符號),調(diào)出動畫編輯窗口,可看到該動畫的幀數(shù)(假設是145幀);3、回到舞臺工作區(qū),將鼠標指針移到第一幀單元格處,按下Alt鍵,時鼠標指針為黑色的箭頭狀,在向右拖曳鼠標到145幀處松開鼠標左鍵。4、此時可看到所有幀的動畫。符號與實例 操作 創(chuàng)建新的圖形符號或電影片段符號 將舞臺工作區(qū)中的圖形、圖形對象轉(zhuǎn)換為圖形符號 將外部的GIF動畫轉(zhuǎn)換為圖形符號或電影片段符號 將舞臺工作區(qū)的動畫轉(zhuǎn)換為圖形符號或電影片段符號 創(chuàng)建按鈕符號 編輯符號 編輯實例 將聲音導入按鈕動作創(chuàng)建按鈕符號概念 Flash電影中的按鈕也是對象按鈕有四個

11、狀態(tài),分別是: Up(彈起)狀態(tài):鼠標指針沒有接觸按鈕時,按鈕處于彈起狀態(tài)。 Over(經(jīng)過上面):鼠標移到了按鈕上面,單沒有按下時的狀態(tài)。 Down(按下):鼠標移到了按鈕上面并單擊左鍵時的狀態(tài)。單擊鼠標右鍵,會彈出它的快捷菜單。 Hit(點擊):與前三種狀態(tài)不同,在這種狀態(tài)下可以定義響應鼠標事件的動作。如果沒有在Hit幀指定動作,則顯示在Up幀種的對象就作為響應鼠標事件的動作。一個按鈕符號在時間線的每一幀都有特定的功能,并且每一幀有固定的名稱,分別與上面的四種狀態(tài)相對應。在每一幀中分別設定相應狀態(tài)的按鈕外觀。Hit幀的圖形在電影中是不顯示的,但它定義了按鈕響應鼠標事件的區(qū)域和動作。如果Hi

12、t幀沒有圖形,則由Up幀和Over幀圖形來定義按鈕響應鼠標事件的區(qū)域。 創(chuàng)建按鈕符號步驟單擊InsertNew Symbol菜單命令或Library(庫)面板左下角的新建按鈕,選擇Button單選鈕,單擊OK,F(xiàn)lash自動切換到符號編輯模式,時間線的第一行顯示4個連續(xù)的幀,分別標示為Up、Over、Down、Hit。第一幀是一個空白的關鍵幀。 選中第1幀,再繪制或?qū)雸D形或圖像等對象,也可以利用其它符號創(chuàng)建的實例,制作好Up幀的按鈕外觀。選中第2幀,再單擊右鍵,調(diào)出快捷菜單,單擊其中的Insert Keyframe(插入關鍵幀)菜單命令,使第2幀成為關鍵幀。此時,第1幀的按鈕圖像仍出現(xiàn)在工作

13、區(qū)中。改變或重新制作一個圖像,作為Over狀態(tài)的按鈕圖形。按照上述方法,制作Down和Hit狀態(tài)的按鈕圖形。 完成上述操作后,回到舞臺工作區(qū)。打開庫,可以看到庫面板中已經(jīng)有了剛剛制作的按鈕符號??刹シ庞^看效果。 測試按鈕 測試按鈕就是將鼠標指針移到按鈕之上和單擊按鈕,觀察它的動畫效果。 測試按鈕以前要進行下面三種操作中的一種 單擊ControlTest Movie(測試動畫) 單擊ControlTest Scene(測試場景) 單擊ControlEnable Buttons(開放按鈕)菜單選項,使它左邊出現(xiàn)一個對鉤,表示已經(jīng)放開了按鈕。不能對處于開放狀態(tài)的按鈕進行編輯等。再單擊ControlE

14、nable Buttons,則可以去除按鈕的開放。編輯符號 方法一:在舞臺工作區(qū)內(nèi),將鼠標指針移到要編輯的符號實例處,單擊鼠標右鍵,彈出其快捷菜單,然后單擊該菜單內(nèi)的Edit命令,即可進入符號白你模式,在一個新的工作區(qū)中編輯符號。這個工作區(qū)內(nèi)只有要編輯的符號圖形、文字或圖像。 方法二:雙擊庫面板中的一個符號,即可進入符號編輯模式。 方法三:選中要編輯的符號實例,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單內(nèi)選擇Edit In Place命令。此時,只有鼠標右擊的實例所對應的符號可以編輯。其他對象仍在原舞臺工作區(qū)中,以供參考。同時,它們都變成了灰色,不可編輯。雙擊舞臺工作區(qū)的空白處,即可退出編輯狀態(tài)。方法四:

15、選中要編輯的符號實例,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單內(nèi)選擇Edit In New Window命令,可打開一個新的工作區(qū)進行符號的編輯。 編輯實例改變實例亮度和透明度等屬性將鼠標指針移到實例處,單擊鼠標右鍵,在其快捷菜單中選擇Panels,調(diào)出編輯實例的菜單,單擊其中的Instance命令(或者單擊舞臺右下角的快捷菜單中的Instance,或者WindowPanelsInstance),可調(diào)出Instance面板。利用它可以更換實例的符號、改變實例的播放模式,改變實例的類型,將實例復制為符號和編輯符號等。單擊Effect,調(diào)出Effect面板,利用它可以編輯修改實例的亮度、顏色、透明度等。該面

16、板在創(chuàng)建動畫時常用。該面板下拉列表框有5個選項,選擇不同選項時,其面板的內(nèi)容和功能也不一樣。 將聲音導入按鈕動作的方法 首先把需要的一些聲音導入文件,然后雙擊舞臺工作區(qū)種的按鈕符號實例,調(diào)出按鈕的編輯窗口 單擊改變擊窗口內(nèi)左下角的新建圖標按鈕,增加一個新圖層。單擊選中Over單元格。再單擊鼠標右鍵,彈出其快捷菜單,單擊菜單中的Insert Keyframe命令,將該單元格設置為關鍵幀,也用同樣的方法,將Down單元格設置為關鍵幀。 雙擊Over單元格,調(diào)出Sound面板,在該面板的Sound下拉列表框內(nèi)選擇一個聲音。圖層概念 我們可把圖層看成是相互堆疊在一起的透明紙 利用圖層可以有效組織和安排

17、影片中的文字、圖像和動畫。 所能夠增加的圖層數(shù)量取決于計算機內(nèi)存的大小 圖層用于在空間上組織動畫,幀用于在時間上組織動畫。 圖層中有兩種特殊的圖層:一個是導向圖層(Guide Layer),一個是遮罩圖層(Mask Layer)。 圖層操作創(chuàng)建新圖層 選擇圖層 顯示與隱藏圖層 以輪廓線方式顯示與隱藏圖層中對象的外框 鎖定/解鎖圖層 刪除圖層 復制圖層 給圖層重命名 改變圖層順序 設定圖層的屬性 圖層導向圖層 導向圖層可以引導與它相關聯(lián)圖層中對象的運動軌跡或定位。用戶可以在導向圖層內(nèi)創(chuàng)建網(wǎng)格、圖形或其他對象,這可以在繪制圖形時起到輔助作用,以及起到運動路徑的導向作用??梢园讯鄠€普通圖層關聯(lián)到一個

18、導向圖層上。導向圖層只能在舞臺工作區(qū)內(nèi)看到,在輸出的電影中是不會出現(xiàn)的。 普通導向圖層 只起到輔助繪圖和繪圖定位的作用 運動導向圖層 可以起到設置運動路徑的導向作用 必須指定是哪個圖層對象的運動路徑 一個導向圖層可以與多個普通圖層關聯(lián) 將導向圖層轉(zhuǎn)換為普通圖層圖層遮罩圖層 透過遮罩圖層的圖形可以看到其下面圖層的內(nèi)容,透過遮罩圖層內(nèi)的無圖形處看不到下面圖層的內(nèi)容 在遮罩圖層上繪制的圖形或輸入的文字,相當于在遮罩圖層上挖掉了相應形狀的洞,形成挖空區(qū)域。通過挖空區(qū)域,下面圖層的內(nèi)容就可以被顯示出來,而沒有繪制圖形與輸入文字的地方成了遮擋物,把下面圖層的其余內(nèi)容遮擋起來。 創(chuàng)建遮罩圖層建立與取消普通圖

19、層與遮罩圖層的關聯(lián)時間線的快捷菜單 圖層快捷菜單 幀快捷菜單 場景 增加場景,切換場景ViewGoto 建立新窗口WindowNew Window 層疊多個窗口WindowCascade 平鋪多個窗口WindowTile Scene(場景)面板的使用:顯示、新建、復制、刪除場景,以及給場景更名和改變場景的順序 Flash動畫的種類 “幀幀”動畫 :制作好每一幀畫面,每一幀的內(nèi)容可以相同或不同,然后連續(xù)依次播放這些畫面,即可生成動畫效果。 “過渡”動畫:制作好若干關鍵幀的畫面,由Flash通過計算生成各關鍵幀之間的各個幀,使畫面從一個關鍵幀過渡到另一個關鍵幀。 過渡動畫又分為運動過渡動畫和變形過

20、渡動畫兩種。 不同種類幀的表示方法 關鍵幀單元格:單元格內(nèi)有一個實心的圓圈。關鍵幀的內(nèi)容可以進行編輯。普通幀單元格:在關鍵幀單元格后面的淺灰色背景單元格表示是普通幀單元格,它的內(nèi)容與左邊的關鍵幀單元格的內(nèi)容一樣。空白的關鍵幀單元格:該單元格內(nèi)是空的,兩邊有黑色的垂直線,表示是一個空的關鍵幀單元格。空白關鍵幀內(nèi)可以插入對象,形成關鍵幀。 動作單元格:該單元格本身也是一個關鍵幀,其中有一個字母“a”,表示在這一幀中分配了動作(Action)。當電影播放到這一幀時會執(zhí)行相應的動作。 過渡幀單元格:它是兩個關鍵幀之間的單元格,由Flash5計算生成的幀,不能對過渡幀進行編輯。 不同種類動畫的表示方法

21、運動過渡動畫:在關鍵幀之間有一條水平指向右邊的黑色箭頭,單元格為淺藍色背景。 變形過渡動畫:在關鍵幀之間有一條水平指向右邊的黑色箭頭,單元格為淺綠色背景。 虛線:表示在創(chuàng)建過渡動畫過程中存在錯誤,無法正確完成過渡動畫的制作。 運動過渡動畫 在Flash5中可以創(chuàng)建出豐富多彩的運動過渡動畫效果,可以使一個對象在畫面中移動、改變其大小、形狀、使其旋轉(zhuǎn)、改變對象的顏色,產(chǎn)生淡入淡出效果,動態(tài)切換畫面等。各種變化可以獨立進行,也可以合成復雜的動畫。 實例、圖形、圖像、文本和群組可以產(chǎn)生運動過渡動畫 運動過渡動畫的創(chuàng)建方法 單擊選中時間線中的一個空幀,在舞臺工作區(qū)創(chuàng)建一個對象或從庫面板中把一個符號拖曳到

22、舞臺工作區(qū)中。單擊選中時間線中的動畫終止幀,按F6鍵,創(chuàng)建一個關鍵幀。按住Shift鍵,單擊起始關鍵幀,選中兩個關鍵幀及它們之間的所有灰色單元格。單擊Insert(插入)Create Motion Tween(創(chuàng)建兩者間的運動過渡動畫),即建立了兩個關鍵幀之間的過渡動畫。這時,時間線中兩個關鍵幀之間會產(chǎn)生一個指向右邊的水平箭頭線,表示動畫生成成功。然后,可調(diào)整動畫起始幀和終止幀中對象的位置、大小、旋轉(zhuǎn)角度、顏色、透明度等。如果要使對象不只是沿一條直線移動,可增加多個關鍵幀,并調(diào)整關鍵幀中對象的位置等。沿指定路徑移動的運動過渡動畫按照上述方法建立沿直線移動的運動過渡動畫 單擊選中直線移動的層La

23、yer1,然后點擊增加導向圖層按鈕,在Layer1上邊增加一個導向圖層,同時,Layer1成為與導向圖層相關聯(lián)的被導向圖層。 使Layer1圖層隱藏,單擊選中導向圖層,在舞臺工作區(qū)內(nèi)繪制路徑曲線。 單擊WindowPanelsFrame菜單命令,調(diào)出Frame對話框。選擇該對話框內(nèi)Tweening下拉列表框內(nèi)的Motion選項。使Layer1層恢復顯示,單擊選中Layer1第一幀,將對象移到路經(jīng)的起始處,使對象的中心十字線標記與路徑起始點重合。再單擊Layer1動畫的最后一幀,將對象移到路徑的終點處,使對象的中心十字線標記與路徑終點重合。變形過渡動畫 變形過渡動畫就是由一種對象逐漸變?yōu)榱硪环N對

24、象。 Flash5可以將圖形、打碎的文字和由點陣圖轉(zhuǎn)換的矢量圖形進行變形。 ModifyBreak Apart可以將文字打碎 創(chuàng)建變形過渡動畫 單擊選中在時間線窗口內(nèi)的一個圖層名稱,使它成為當前層,然后單擊選中一個空白的關鍵幀作為動畫的開始幀。 在舞臺工作區(qū)內(nèi)創(chuàng)建一個符合要求的對象,作為變形過渡的初始對象。 再設置變形的終止幀,并設置終止幀為關鍵幀。然后,在舞臺工作區(qū)內(nèi)刪掉初始對象,創(chuàng)建一個符合要求的對象,作為變形過渡的終止對象。 單擊選中變形動畫圖層。再單擊WindowPanelsFrame,調(diào)出Frame對話框。選中該對話框內(nèi)Tweening下拉列表框內(nèi)的Shape選項利用Easing文本

25、框設置動畫的加速度。 在Frame對話框內(nèi)的“Blend”下拉列表框內(nèi)選擇合適的選項編輯動畫 編輯幀:復制幀、調(diào)整過渡幀的數(shù)量、插入新幀(關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀)、把關鍵幀轉(zhuǎn)換為普通幀、刪除幀、動畫反向播放(命令:“Frames Reverse”) 移動整個動畫 幾個動畫例子 文字的形變 淡入淡出 文字間行駛的汽車 滾動字幕 圖像切換 彩光文字文字的形變1、 新建一個文件,在ModifyMovie命令中設置動畫尺寸為200*200象素,顏色選擇淡藍色;2、 選中第1幀,選擇工具箱中的文本工具,在工作區(qū)內(nèi)寫字母A,選中字母,在Text菜單下選擇合適的字體和大??;3、 在顏色面板的油漆桶右邊的

26、顏色中選擇紅色;4、 單擊選中第10幀,單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“Insert KeyFrame”(可以直接按F6);然后選中字母A,改成B;5、 在顏色面板的油漆桶右邊的顏色中選擇黃色;6、 重復4-5步驟,分別將第20、30、40、50幀設置為關鍵幀,并分別將字母改成C、D、E、F,并分別設置不同的顏色;7、 單擊第1幀,選中字母A,選擇ModifyBreak Apart命令,將字母打散;8、 重復步驟7,分別將字母BCDEF打散;9、 將鼠標移到第1幀和第10幀中間,變成手形,單擊左鍵,將第1到第10幀全部選中10、 選擇Window-Panels-Frame,彈出Frame面板,在

27、Tweening選項中選擇“Shape”;11、 重復步驟9-10,設置其他幾個動畫段;12、運行可以看到字母的形狀、顏色變換。淡入淡出1、 新建一個文件,使用默認大小;2、將Layer1名字改為“墻”,并在工作區(qū)中繪制一堵墻;同時鎖定這一層;3、點擊InsertNew Symbol,名字改為“小狗”,選擇Movie Clip,進入符號工作區(qū)間;4、點擊FileImport,導入小狗動畫;5、點擊Scene,返回主場景;6、新建一層,將名字改為“狗”,選擇WindowLibrary,打開庫文件,從庫中選擇小狗符號拖到工作區(qū)中;7、如果小狗的行進方向和我們所需要的方向相反,則可以選中小狗,然后在

28、ModifyTransform中選擇Flip Horizontal,進行水平翻轉(zhuǎn);8、將第30幀設置為關鍵幀,把小狗動畫拖動到墻邊;創(chuàng)建動畫;9、 將第40幀設置為關鍵幀,把小狗動畫拖動到墻內(nèi);選中小狗,在Effect面板內(nèi)的下拉菜單中選擇Alpha,并將Alpha的值設置為0,創(chuàng)建動畫;10、 將第55幀設置為關鍵幀,對小狗不做任何操作;11、 將第80幀設置為關鍵幀,把小狗動畫拖動到畫面邊上;并把小狗的Alpha值設置為100;創(chuàng)建動畫。12、演示可以看到效果,小狗跑到墻邊就隱入墻中,過一會從墻的另一邊慢慢出現(xiàn)了。 文字間行駛的汽車 1、新建一個文件,在ModifyMovie命令中設置動畫

29、尺寸為500*170象素,顏色選擇淡黃色; 2、將Layer1名字改為“汽車”,導入汽車圖片,并將圖片放到右側(cè); 3、將第30幀設置為關鍵幀,把汽車圖片放到工作區(qū)中間,充滿整個畫面; 4、新建一層,名字為“文字”,選中第一幀,寫上“奔馳跑車”四個字,將這幾個字設置為隸書,120號,粗體; 5、選中“文字”層,單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇”Mask”選項 6、演示可以看到效果,汽車在字中間穿梭。 滾動字幕 1、 新建一個文件,使用默認屬性; 2、 在layer1中導入一幅圖片作為底圖; 3、 在Layer1上邊添加一個層layer2,名字改為“文字”; 4、 選擇工具箱中的文本工具,在layer2的第一幀內(nèi)單擊,將在word中拷貝的內(nèi)容粘貼過來,將文本該程固定列寬格式; 5、 單擊文字層的第一幀,將文本拖動到圖片下方,確定運動的起始點,然后將第60幀設置為關鍵幀,將文本拖動到圖片上方,確定運動的終點;(注意:此時文本較長,拖動時容易偏離,可以通過Info面板上的對象的X、Y坐標精確定位) 6、 創(chuàng)建文字動畫;同時在layey1中

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