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文檔簡介

1、2022年游戲行業(yè)市場空間分析心動公司擁有多元化的游戲產(chǎn)品線,涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲和付費游戲。其中網(wǎng)絡(luò)游戲可以免費暢玩, 通過銷售游戲內(nèi)虛擬物品產(chǎn)生收入。付費游戲采取付費即玩的形式,進一步擴充產(chǎn)品儲 備,幫助公司建立良好的業(yè)界口碑和品牌認知度。2021 年公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比下降 16.96%至 17.8 億元,主要系仙境傳說 M、不休的 烏拉拉等成熟期網(wǎng)絡(luò)游戲的收入貢獻減少,尚有部分被香腸派對的穩(wěn)健表現(xiàn)所抵消。 此外,2021 年網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶數(shù)為為 1669.2 萬人,同比下降 33.7%,但平均月 付費用戶數(shù)同比增長 6.5%至 97.7 萬人。付費游戲收入同比增長 41.97%至 2

2、.0 億元,主要 系喵斯快跑表現(xiàn)穩(wěn)健,以及人類跌落夢境和泰拉瑞亞在 TapTap 平臺成功推出。1. 行業(yè)分析:游戲行業(yè)長期向好,大航海時代到來1.1 供給端:版號恢復發(fā)放,行業(yè)成長可期移動游戲市場穩(wěn)健增長,步入流量 2.0 時代人口紅利后周期。2021 年中國移動游戲市場實 際銷售收入 2255.38 億元,相比于 2020 年的 2096.76 億元同比增長 7.57%,繼續(xù)保持穩(wěn) 健增長的趨勢。此外,根據(jù) CNNIC 發(fā)布的第 48 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告顯 示,截至 2021 年 6 月中國手機網(wǎng)民規(guī)模達 10.07 億,移動游戲用戶在手機網(wǎng)民中的滲透 率高達 65.1%,使用

3、手機玩移動游戲已成為網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式。相應(yīng)的,2021 年 中國移動游戲用戶規(guī)模同比增長 0.23%至 6.56 億人,在高基數(shù)之下仍保持穩(wěn)定增長,與此 同時,在防沉迷新規(guī)落地后,未成年人保護收獲實效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。游戲版號重新恢復發(fā)放,提振市場信心。4 月 11 日晚,國家新聞出版署公布 4 月份國產(chǎn)網(wǎng) 絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?45 款游戲,這是自 2021 年 8 月游戲版號停發(fā)以來的第一次發(fā)放, 此后版號審批和發(fā)放節(jié)奏將逐步正?;?。從數(shù)量看,較 8 月暫停之前 2021 年月均約 80+ 款(其中 3 月為 166 款)數(shù)量有所下滑,由此可見供給端收嚴仍是趨勢,監(jiān)管層旨在通

4、過總量控制,鼓勵行業(yè)健康有序發(fā)展,引導行業(yè)更趨精品化。1.2 需求端:市場空間廣闊,游戲出海表現(xiàn)亮眼多政策鼓勵支持游戲出海,打造文化精品。意識到游戲產(chǎn)業(yè)對于文化建設(shè)的重要意義,在文化出海的大背景下,近年來配合“一帶一路”路線,從國家到地方出臺一系列扶持政策,為中國游戲企業(yè)對標世界領(lǐng)先水平、開拓海外市場、傳播優(yōu)秀中國文化,提供了有力保障和支持。例如,為提升首都文化軟實力、影響力,助力全國文化中心建設(shè),為將北京建設(shè)成為國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都,2019 年北京市政府發(fā)布關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見,通過激勵精品創(chuàng)作、規(guī)范游戲出版、培育發(fā)行平臺、推進園區(qū)建設(shè)等舉措打造國際游戲創(chuàng)新高地。在政策鼓勵支

5、持下,在愈加激烈的國際市場競爭下,中國游戲出海正迎來前所未有的機遇與挑戰(zhàn)。游戲大航海,破局低迷行情。面臨國內(nèi)移動游戲市場存量競爭加劇、版號審批趨嚴的困境, 游戲唯有出海方可突圍已成行業(yè)共識。2021 年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入 達 160.9 億美元,同比增長 21.8%,增速同比下降約 27 個百分點,占全球手游收入比例 攀至 17.26%。2021 年全球游戲市場在上年高基數(shù)基礎(chǔ)上增速大幅放緩,而中國游戲在海 外市場的收入仍實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長,充分凸顯了國產(chǎn)游戲全球化競爭力的增強。此外,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。出海游戲立足成熟市場基本

6、盤,開始尋找新興市場增長點。2021 年,中國自主研發(fā)移動游 戲海外重點地區(qū)收入分布中,美國、日本、韓國三大海外市場合計貢獻國產(chǎn)游戲出海收入的 58.31%?!盎颈P”美日韓市場的合計占比呈下降趨勢,中東、南美地區(qū)占比有所提升。2. 自研代理雙驅(qū)動,游戲組合多元化游戲品類多樣,產(chǎn)品矩陣覆蓋面較廣。截止 2021 年 12 月 31 日,公司現(xiàn)有游戲組合包括 19 款網(wǎng)絡(luò)游戲及 19 款付費游戲,覆蓋 MMORPG、SLG、CCG、戰(zhàn)術(shù)競技、模擬社交等品類構(gòu)建多元化游戲組合,公司的游戲產(chǎn)品儲備不僅數(shù)量充足且品類多元化。1)自研游戲:公司起家于頁游研發(fā),以聯(lián)合開發(fā)的仙境傳說 M切入手游研發(fā)領(lǐng)域,堅

7、持 全年齡、全球化與長生命周期的立項三原則,注重打造優(yōu)質(zhì)自研。目前公司有 13 款自研游 戲儲備,同時公司有 1270 名員工從事游戲研發(fā),較 2020 年底增加了約 140 人。2)代理游戲:2011 年,公司以代理頁游神仙道起家,后將其代理范圍延伸至手游領(lǐng)域且成績突出。公司前五大游戲除共同研發(fā)的仙境傳說 M外,其余四款均為代理產(chǎn)品。公司代理的香腸游戲已上線四年,但是依然擁有旺盛的生命力和進一步增長的潛力,成為 2021 年收入最高的游戲,且在 2022 年 1-2 月流水表現(xiàn)相比同期有顯著提升。此外,公司取得發(fā)行的泰拉瑞亞、人類跌落夢境、籠中窺夢等游戲均取得用戶良好的評價和顯著銷量,可見代

8、理游戲是公司游戲矩陣的重要組成部分。截止 2022 年 5 月 3 日,公司共有六款代理游戲位列 App Store 付費游戲榜的 Top20,占比遠超其他廠商,泰拉瑞亞憑借其強大的社群影響力位列第一。3. 心動公司在研游戲上線海外,有望收獲果實布局全球化經(jīng)營,海內(nèi)外市場兩手抓。公司是進入海外市場的中國游戲運營商先行者,將自己定位于在游戲項目立項階段就深度參與的全球發(fā)行伙伴,目前海外版圖已拓展至 100 多個國家及地區(qū),其中韓國、中國臺灣、香港及東南亞是主要的海外市場。公司的非全資附屬子公司龍成主要負責海外網(wǎng)絡(luò)游戲運營及發(fā)行業(yè)務(wù),同時心動將國內(nèi)發(fā)行團隊和海外發(fā)行團隊合并,并在全球范圍內(nèi)統(tǒng)一 X

9、D 品牌來進行全球游戲的發(fā)行業(yè)務(wù),公司海外市場擴張駛?cè)肟燔嚨馈?021 年公司游戲業(yè)務(wù)的海外收入為 10.34 億元,五年 CAGR 為 21.0%。 2021 年海外收入占游戲運營收入的 52.0%,高于國內(nèi)市場收入。代理游戲拓展海外市場,尋求商業(yè)化新機。香腸派對在 2018 年 4 月在中國推出,并在 2021 年 6 月底于東南亞地區(qū)上線,迅速獲得玩家的好評,上線 30 天即獲得超過 1500萬 次的下載,同時公司表示今年將推進包括香腸派對在內(nèi)的一批代理發(fā)行項目在海外市場的運營與拓展。公司一方面游戲在立項時即選擇全球化題材,不存在題材上的地域限制;另一方面公司在海外運營時會對現(xiàn)有游戲進行

10、重新設(shè)計和本地化,為海外市場制作本地化的游戲版本,更貼近當?shù)叵M者的偏好,并委聘當?shù)氐念檰柼峁┩茝V和營銷支持,因此我們認為代理項目的出??梢詭砩虡I(yè)化新機,并且可通過此舉進一步延長游戲的生命周期。自研游戲陸續(xù)上線,出海節(jié)奏加快。公司將在研游戲作為公司發(fā)展的核心驅(qū)動力之一,目前有 13 款游戲處于研發(fā)階段。2022 年 2 月,公司自研的平臺格斗游戲Flash Party上線海外,取得連續(xù) 12 天登頂日本 IOS 免費榜第一的成績,出海開局表現(xiàn)亮眼。同時該游戲于 4 月 11 日取得版號,23 日同步上線 AppStore 和 TapTap,首日即在 TapTap 平臺獲 139 萬下載量。射

11、擊競技類游戲T3于 2022 年 3 月開啟 S0 賽季,計劃于 5 月正式上線海外。此外,公司后續(xù)自研游戲儲備豐富,暗黑類游戲火炬之光:無限已在北美地區(qū)開啟一次封閉測試,收獲核心玩家的大量好評;像素風戰(zhàn)旗 SRPG鈴蘭之劍4 月 14 日在國內(nèi)開啟限量刪檔測試,截至 5 月 4 日獲得 65 萬的預約,兩款游戲?qū)⒃谙掳肽瓿龊I暇€;模擬經(jīng)營類游戲心動小鎮(zhèn)預計于 23 年上線。公司還有多款相對小型的項目準備今年在海外上線或測試,屆時會對海外版 TapTap 的玩家活躍和內(nèi)容生態(tài)有很強的補充。Flash Party/派對之星:該游戲并沒有把目標用戶,縮放到某個特定的玩家群 體,它的類型定位十分特殊

12、,即“一款全年齡歡樂的派對格斗游戲”。首先它操作簡單,一方面釋放技能更為簡單,只需要輕觸或滑動虛擬按鍵即可輕易釋放出角色的所有技能。因而玩家無需默背角色復雜的出招表,即可輕松嘗試所有的角色,將玩家上手的門檻和學習成本壓縮至最低。另一方面更容易打中目標,這樣能夠提供給玩家更多的正反饋,從而使其愿意不斷玩下去。其次該游戲具有輕松愉快的游戲氛圍,整體充滿了“皮克斯動畫”式的幽默感。第三,該游戲采取練級的形式,能夠給玩家?guī)硪环N和朋友間切磋的社交感。T3:這是一款 “MOBA+射擊”的游戲。在游戲結(jié)構(gòu)上,它大量做減法,貫徹“輕 量化”的設(shè)計理念。首先,T3采用 “自動射擊”的形式。玩家只需要拖動屏幕將

13、“準 心”瞄準敵人便能自動完成射擊操作,并且在角色移動方面只保留簡單的“跳躍”,這使 得T3的操作門檻幾乎為零,新玩家也能迅速上手并體會到射擊游戲所帶來的刺激 與樂趣。其次T3加快游戲節(jié)奏,聚焦射擊的核心體驗。它的地圖沒有太多遮擋視 野的建筑和復雜分層設(shè)計,既方便玩家們理解,降低游戲的學習成本,又可讓對戰(zhàn)雙 方都保持高頻率的沖突。與此同時,T3在單局對抗里面,采用更少的比賽人數(shù) (3v3)和相對更短的擊殺目標(20 個),以此加快游戲的節(jié)奏,將時長控制在 5 分鐘 之內(nèi)。在游戲體驗上,T3擁有生動形象的英雄角色以及差異化的技能體系,同時 它具有豐富的玩法模式,使得游戲能夠給玩家?guī)碡S富且差異化

14、的游戲體驗?;鹁嬷猓簾o限:該游戲是由完美世界和 RunicGames 正版火炬之光IP 授權(quán), 心動自主研發(fā)的暗黑類 ARPG 手游。該游戲?qū)⒀永m(xù)火炬之光世界觀背景,使用 UE4 引擎開發(fā),以次時代的畫面創(chuàng)造一個機械與魔法完美結(jié)合的全新幻想大陸。該游戲具備全球化題材,玩法上強調(diào)通過高自由度的 BD 養(yǎng)成、極致的刷怪打?qū)汅w驗、持續(xù)性的賽季內(nèi)容以及個性化的英雄系統(tǒng),帶給玩家長久的游戲追求和新鮮體驗,同時它沿用了流放之路的經(jīng)典技能樹設(shè)計,可謂角色提供各類屬性加成。心動小鎮(zhèn):該游戲是帶有開放世界元素的生活模擬類社區(qū)游戲,在游戲內(nèi)玩家可以 體驗慢節(jié)奏的海島生活,盡情探索和體驗五花八門的職業(yè)。該游戲最重要的目的是為 TapTap 吸引用戶,建立用戶間比社區(qū)回帖更親密的社交關(guān)系,從而助力心動構(gòu)建流動、健康且基于平臺和產(chǎn)品的用戶生態(tài)。自研游戲商業(yè)化確定性加強,有望拉動游戲業(yè)務(wù)重回增長。公司自研游戲方向主要有兩個, 一是大 DAU 產(chǎn)品,如Flash Party、T3等,公司對這類游戲初期更注重用戶規(guī)模與 留存,并逐步提升產(chǎn)品的品牌認知和商業(yè)價值,這更加符合公司長線運營思維。大 DAU 類 產(chǎn)品的

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